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UNIPAC LAFAIETE APOSTILA DE FUTEBOL PROF.: ESP.: RICARDO LUIZ PACE JÚNIOR [email protected]

Apostila de Futebol - Tática

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  • UNIPAC LAFAIETE

    APOSTILA DE FUTEBOL

    PROF.: ESP.: RICARDO LUIZ PACE JNIOR

    [email protected]

  • SUMRIO:

    1.0 AQUECIMENTO 2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS 3.0 TTICAS OFESINVAS 4.0 TTICAS DEFENSIVAS 5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL 6.0 EVOLUO TTICA E ESTRATGIAS

  • 1.0 AQUECIMENTO:

    O futebol um dos esportes mais praticados no mundo e, assim como em outros esportes, realizado um aquecimento antes de se iniciar a parte principal do treinamento ou o jogo oficial. Sabemos da importncia do aquecimento como aumento da viscosidade muscular, temperatura corporal, mobilidade articular dentre outros (McARDLE, 1998). Usualmente, formas de aquecimento so aplicadas com o intuito de possibilitar o funcionamento mais ativo do organismo como um todo, alm de prevenir leses, mesmo sendo essas evidncias questionveis, dependendo das diversas variveis intervenientes (SIMO et al., 2003).

    Sabe-se que os exerccios aerbios tendem a aumentar a temperatura corporal possibilitando assim uma maior velocidade das reaes qumicas no corpo humano (ROBERGS, ROBERTS, 2002). Este aquecimento composto, geralmente, de uma corrida leve (trote), exerccios coordenativos (deslocamentos), flexionamento, atividades com bola e piques e saltos (PACE JR. et al., 2006). O aquecimento atua tambm como elemento fundamental para o aumento do nvel de ativao psicofsica, atravs de gestos, palavras e movimentos, favorecendo assim a um melhor desempenho esportivo.

    Tendo essas informaes como base podemos dividir o aquecimento em cinco fases:

    1 Corrida leve (trote), essa fase tem como objetivo aumentar a temperatura corporal, aumento da frequncia cardaca, aumento do dbito cardaco, aumento da viscosidade muscular e acelerao da chegada ao steady state. 2 Exerccios coordenativos (deslocamentos), essa fase tem como objetivo aumentar a mobilidade articular assim como realizar exerccios especficos do esporte em questo.

    3 Flexionamento dinmico, este tipo de flexionamento atua sobre o fuso muscular estimulando o reflexo miottico que provoca a contrao da musculatura que est sendo estirada (McARDLE, 1998). Esta informao leva-nos a crer que este tipo de flexionamento pode ser o mais indicado para atividades esportivas, pois acontece exatamente isso durante a execuo de um movimento esportivo. Primeiramente um alongamento, acompanhado de uma contrao concntrica da musculatura alongada. Um exemplo o chute no futebol, onde ocorre uma flexo de joelho provocando um alongamento do quadrceps femoral seguido de uma contrao concntrica do mesmo para acertar a bola com fora e velocidade gerando um chute altamente potente.

    4 Exerccios com bola, essa fase tem como objetivo a realizao de gestos tcnicos, pode ser realizado de forma analtica, em forma de pequenos jogos, em reas especficas do campo, bricadeiras (bobinho), etc.

    5 Piques e saltos, essa fase tem como objetivo aumentar o frequncia respiratria, estimular as fibras tipo IIa e IIb e aumentar o nvel de ativao.

  • 2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS

    Ttica so todas aquelas aes de ataque e defesa para surpreender, combater, neutralizar e contra-atacar os adversrios no decorrer da partida com a bola em jogo. Elemento fundamental para a compreenso do jogo e elaborao de estratgias para superar os adversrios.

    3.0 PRINCPIOS OFENSIVOS

    So todas as aes tticas e estratgias desenvolvidas por uma equipe quando est com a posse de bola.

    DESMARQUES: escapar da marcao do adversrio quando a nossa equipe recupera ou est com a posse de bola. Por tanto a ao em que todo jogador deve ocupar os espaos livres quando um companheiro est com posse de bola.

    DESMARQUE COM APOIO: a ao em que se oferece ajuda a um companheiro que est com posse de bola, facilitando sua ao.

    DESMARQUE OFENSIVO: quando o desmarque realizado de maneira ofensiva, frente da linha da bola dando opo ao companheiro de realizar um passe com o objetivo de pregresso em direo meta adversria.

    ATAQUES: tentar chegar a meta adversria, com a bola, uma vez posta em jogo ou quando esta recuperada. Requer ao de toda a equipe.

    CONTRA-ATAQUES: roubar a bola do adversrio e tentar chegar rapidamente sua meta, surpreendendo-os de maneira que estes no consigam voltar e se organizar defensivamente, explorando os espaos livres deixados pelos adversrios quando estes foram para o ataque. Requer ao de poucos elementos.

    COBERTURA: Aes que permitem no perder a ocupao racional do terreno de jogo quando sua equipe est realizando um ataque/contra-ataque, cobrindo e ocupando os espaos deixados pelo companheiros em ao ofensiva.

    ESPAOS LIVRES: So aqueles lugares do campo que ficam vazios quando so abandonados pelo jogador com posse de bola, assim como por seu marcador. A ao do jogador que ocupa este lugar vazio chamamos de ocupao. Para este espao vazio ser bem aproveitado necessrio que a bola chege em boas condies ao jogador que o ocupa. Por tanto o espao livre deve ser criado, ocupado e aproveitado.

    APOIOS: aproximar-se ou afastar-se (sem obstculo algum) do jogador com posse de bola. Pode ser lateral, diagonal, em profundidade, por trs ou pela frente.

    AJUDAS: So solues apresentadas a que est com posse de bola, so opes dadas pelos companheiros de equipe em qualquer momento ou circunstancia de jogo.

  • TABELAS: a entrega e devoluo da bola entre dois ou mais jogadores de uma equipe, mediante a um contato (passe de preimeira) e superando pelo menos um adversrio.

    CADNCIA: So todas aquelas aes lentas, feitas com astcia por uma equipe durante o jogo para se obter vantagem (taticamente falando).

    CONTROLE DE JOGO: So as reiteradas aes que se realizam as equipes sem perder a posse de bola, desmarcando-se e manipulando a equipe adversria, com o objetivo de ter o controle do jogo, tomar a iniciativa e estar com a posse de bola.

    RTMO DE JOGO: Acontece quando mantido, desde o incio at o fim da partida, esforos e aes que no sofrem, durante seu desenvolvimento, nenhuma mudana aparente quanto intensidade.

    MUDANA DE RTMO: So os diversos movimentos, lentos e rpidos, dos jogadores de uma equipe que se encontra com a posse de bola e as diferentes velocidades e trajetrias executadas por estes. Podem ser individuais e coletivos.

    MUDANAS DE DIREO: So aqueles passes curtos, mdios e longos que mudam sua trajetria. So realizados para aproveitar os espaos livres, desorientar o adversrio, conseguir amplitude no ataque e aproveitar erros de marcao do adversrio.

    PROGRESSO COM A BOLA: So todas as aes realizadas por uma equipe, condizindo ou passando a bola em sentido perpendicular a meta adversria. Pode ser lenta ou rpida, mas deve se manifestar claramente.

    4.0 PRINCPIOS DEFENSIVOS

    So todas aquelas aes tticas e estratgicas que uma equipe pode desenvolver sem a posse de bola.

    MARCAO: So as aes realizadas pelos jogadores de uma equipe seus adversrios quando estes esto com a posse de bola. Pode ser Individual (homem-a-homem, por zonas ou mista), ou coletivas (combinado, permuta/troca e pressing).

    VOLTA: So aqueles movimentos realizados pelos jogadores de uma equipe que perde a posse de bola em sua ao ofensiva, voltando o mais rpido possvel s zonas ou orientaes dadas pelo treinador. Tem como objetivo principal organizar a defesa rpido e da forma mais adequada.

    COBERTURAS: estar em situao de ajudar um companheiro que pode ser driblado por um adversrio.

    PERMUTAS/TROCAS: quando o jogador que foi driblado procura, o mais rpido possvel, ocupar o lugar deixado pelo companheiro que, em sua ajuda, saiu de encontro ao adversrio.

  • DESDOBRAMENTOS: So uma srie de aes que permitem, antes de tudo, no perder a ocupao racional do terreno de jogo, cubrindo e ocupando os espaos deixados pelo companheiro quando este perde a bola no ataque, voltando este para ocupar o lugar do companheiro que o ajudou.

    AJUDAS: So as aes em que um jogador parte para ajudar o companheiro na marcao, criando a situao de 2x1.

    VIGILNCIA: So todas as evolues que realizam os jogadores de uma equipe sem a posse de bola, sobre seus adversrios, no manifestando nehum tipo de marcao. feito a vigilncia de zonas, que mesmo sem a presena de um jogador adversrio, no se devem deixar descobertas por sua importncia.

    ENTRADA/BOTE: a ao que um jogador executa para se apoderar da bola quando esta est de posse de um adversrio.

    TRANCO: a ao que um jogador realiza em um adversrio, com posse de bola, empurrando-o com o ombro e tentando apoderar-se da bola.

    ANTECIPAO: a ao fsica e mental que um defensor realiza sobre o atacante que espera receber a bola. Mudando de posio e impedindo que o atacante receba a bola.

    INTERCEPTAO: a ao que realiza o jogador que defende, impedindo que a bola lanada pelo adversrio chegue a seu destino, cortando ou desviando sua trajetria.

    PRESSING: Ao que realizada, uma vez perdida a posse de bola, sobre um ou todos os adversrios com a finalidade de no deixar nenhuma liberdade de ao e, por tanto, romper em sua origem o jogo adversrio.

    5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL

    a posio de uma equipe, dentro do terreno de jogo, uma vez definida a posio de partida dos jogadores e antes de seus movimentos ofensivos e defensivos. Esta disposio dos jogadores normalmente pode ser observada aps um gol, tiro de meta, ocupao racional, no incio da partida e outras situaes similares.

    FUNDAMENTOS: Um bom sistema de jogo estar sempre bem fundamentado nos seguintes aspectos:

    Uma correta ocupao do terreno de jogo;

    Um correto equilbrio entra as linhas;

    Uma transio rpida e racional da transio ataque/defesa e vice-versa;

    Ateno e concentrao de todos os jogadores;

    Um eficiente trabalho em posio de sada e de chegada.

  • APRENDIZAGEM: Para a aprendizagem da ttica deve-se levado em conta a idade dos jogadores, assim como seu perodo maturacional e a evoluo deve ser gradual, ou seja, do simples pro complexo.

    OBJETIVOS: Os objetivos devem ser concretos onde se aprende algo novo a cada sesso de treinamento. Devemos preparar a sesso de treinamento com exerccios para todos os jogadores, inclusive reservas, goleiros e lesionados.

    ESQUEMAS: Gama de exerccios realizados pelo treinador com sua equipe durante os treinamentos, para depois escolher e realizar as mais convenientes em cada partida tentando ser superior ao adversrio. So opes ou variaes dentro do mesmo sistema.

    POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: De acordo com o nmero de jogadores que uma equipe possui, podemos dizer que o sistema de jogo utiliza:

    Linha de defesa ou Zona de iniciao (ZI)

    Linha de meio campo ou Zona de criao (ZC)

    Linha de ataque ou Zona de finalizao (ZF)

    VARIANTES DO SISTEMA DE JOGO: Entende-se por variante quando um jogador que parte de uma posio inicial, se adianta ou recua desta posio sem chegar a incorcorar outra linha. Podendo ser uma variante ofensiva se o jogador for adiantado e variante defensiva se for recuado.

    ESTRATGIAS PARA ANULAR AES OFENSIVAS ADVERSRIAS (ANTDOTO)

    AES DEFENSIVAS, NOSSA EQUIPE NO EST COM A BOLA

    Desmarcao

    Volta e defesa em linha

    Pressing no jogador que se desmarca

    Provocar o impedimento do jogador que se desmarca

    Contra-ataque Ocupao racional do terreno de jogo

    Desdobramentos

    Voltas e coberturas

    Defesa em linha e impedimento

    Pressing no jogador com a posse de bola para impedir a iniciativa deste

    Espaos livres Marcao por zona

  • Pressing no jogador que ocupa este espao

    Ajudas e apoios Marcao individual (homem-a-homem)

    Pressing total

    Voltas

    Tabelas Marcao por zona

    Coberturas e trocas

    Pressing

    Antecipao

    Volta

    Controle do jogo e posse de bola

    Pressing total ao jogador com a bola

    Agressividade e velocidade nas aes defensivas

    Rtmo de jogo rpido Marcao por zona

    Impedimento

    Pressing total

    Ajuda

    Rtmo de jogo lento Marcao por zona

    Pressing no jogador com a bola

    Impedir as ajudas

    Mudanas de rtmo individual Pressin no jogador com a bola

    Coberturas e trocas

    Mudanas de rtmo coletivo Marcao por zona

    Defesa em linha impedimento

    Voltas

    Reduo de espaos

    Mudanas de direo Marcao por zona em linha (para reduzir espaos)

    Voltas coletivas

  • Pressing no homem da bola

    Jogo em velocidade Marcao por zona

    Defesa em linha impedimento

    Voltas rpidas e ordenadas

    Temporizaes defensivas

    Progresso com a bola Defesa em linha impedimento

    Voltas

    Pressing total

    Quando nossa equipe est no ataque nos deparamos com aes defensivas e devemos saber como sair delas. Abaixo segue um quadro com os antdotos para as aes defensivas.

    ESTRATGIAS PARA ANULAR AES DEFENSIVAS ADVERSRIAS (ANTDOTO)

    NOSSA EQUIPE EST COM A POSSE DE BOLA

    Marcao homem-a-homem Tabelas rpidas 1-2, 1-2-3

    Criar, ocupar e aproveitar os espaos livres

    Jogo em velocidade

    Mudanas de rtmo

    Marcao por zona Provocar superioridade numrica ofensiva em uma zona determinada

    Ampliar o campo e mudar de direo para confundir a defesa

    Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3

    Passes em profundidade buscando as costas do adversrio

    Jogo em velocidade

    Mudana de rtmo

    Pressing Ajuda e muita movimentao, apoios e

  • desmarcao

    Simplicidade nas aes e rapidez nas execues

    Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3

    Ampliar o campo

    Mudanas de direo

    Voltas Contra-ataques rpidos

    Jogo em velocidade

    Coberturas Superioridade numrica na zona

    Tabelas 1-2 ou 1-2-3

    Mudanas de direo

    Jogo em velocidade

    Mudanas de rtmo

    6.0 EVOLUO TTICA E ERTATGIAS

    Conceitos Bsicos de Estratgia

    o plano de campanha de uma equipe, revelando seus objetivos e meios.

    Encerra conhecimentos amplos e diversificados, considera quase todos os fatores que podem ter influncia na atuao da equipe, so diferentes na forma e no contedo

    Estratgias p/ a Temporada

    Estratgias do esporte

    Calendrio da temporada

    Regulamento da competio

    Competncia ttica individual e coletiva

    Anlise do adversrio

    Ambiente (local do jogo ou competio)

    Sistemas de Jogo

    a maneira de organizar e distribuir os jogadores no campo a fim de impor sua estratgia de jogo

  • Ttica de Jogo

    composta pelas manobras individuais e coletivas usadas para derrotar os adversrios, realizando assim os objetivos estratgicos

    No esporte coletivo, se refere organizao defensiva e ofensiva, estando subordinada preparao terica, tcnica, fsica, social e psicolgica e aos planos estratgicos pr-estabelecidos

    Ttica do Jogo

    Evidenciar o trabalho em equipe

    Quem? Como? Quando?

    Desenvolvimento de ttica

    Movimentaes

    Jogadas de bola parada

    Prtica (treinamento)

    Formao inicial

    Duas equipes: 1 goleiro, 1 zagueiro, 1 mdio, 8 atacantes

    Essencialmente ofensivo, anrquico, instintivo e sem medo, onde a melhor defesa era o ataque

    Individualidade X Coletividade

    Um chute para frente do zagueiro e era uma correria louca dos atacantes com o objetivo de conduzir a bola meta adversria, no importando como

    O drible continuava a ser a suprema habilidade, o passe somente em ltimo recurso e a soma das individualidades ainda no formavam o conjunto

  • Recuo dos atacantes (1870)

    Na dcada seguinte, a retaguarda foi fortalecida com o recuo de um dos atacantes para o setor defensivo

    Recuo dos atacantes (1871)

    Fortalecimento da retaguarda com 2 zagueiros, 2 mdios e 6 atacantes

    Formao Clssica (1883)

    Na Universidade de Cambridge, aparece a formao 2 zagueiros, 3 mdios e 5 atacantes, que se tornou clssica no futebol

    Sistema Clssico ou Piramidal

    Melhor distribuio

    Melhor equilbrio entre a defesa e o ataque

  • Movimentao em campo

    O atacante central (9) jogava recuando e armando para os meias e pontas

    O mdio central (5) era o homem da equipe, atuando em todo o campo

    A Lei do Impedimento (1925)

    Mudana no posicionamento dos zagueiros:

    Superioridade X Inferioridade

    Surgimento do W

    Evoluindo para o WM

    O Quadrado Mgico

    Antes de 1925, trs defensores paravam cinco atacantes

    Com a mudana para dois defensores:

    Maior liberdade para o ataque

    Modificao no posicionamento

  • Os zagueiros passaram a jogar lado a lado, procurando, manter as vantagens da ttica do impedimento.

    Avano dos pontas

    Recuo dos mdios de ala

    Inferioridade: dois zagueiros para trs atacantes

    Superioridade: o centro-mdio ficava entre os dois meias adversrios

  • Surgimento do W

    O grande problema ainda no estava resolvido

    No meio-campo a linha mdia passou a ser poderosa, com flagrante superioridade numrica, e na defesa o desequilbrio beneficiava os ataques

    Duplo W

    Os atacantes exploravam o jogo cruzado, deixando sempre um dos pontas livre e, freqentemente, os centro-atacantes

    Escola de infiltradores: Lenidas da Silva seu melhor representante no Brasil

  • Evoluindo para o WM

    Recuo do centro-mdio (5): passa a jogar entre os zagueiros e a ter uma funo inteiramente defensiva

    Mdios de ala (6 e 4): atuar no meio de campo, apoiar o ataque e marcar os meias adversrios

    O Quadrado Mgico: com o recuo do centro mdio e o deslocamento dos meias para o meio do campo, havia um perfeito encaixe entre o W ofensivo e o M defensivo

    Da Diagonalao 4:2:4

    O WMassimtrico

    Diagonal X WM

    Surge o Ponta-de-lana

    4.2.4:

    Maior movimentao em campo

    O WM assimtrico

    No Brasil, adotou-se o M defensivo

    No variando at o aparecimento de um novo sistema a diagonal que tornava o M assimtrico.

    Linhas mdias brasileiras jogavam em diagonal

  • O W ofensivo deixou de ser simtrico por duas razes: um dos meias empurrado para frente e o outro puxado para trs.

    A diagonal no Flamengo

    Recuo de um dos meias sempre do lado em que o mdio era chamado a funo de 3 zagueiro - com o caso de Bigu, no Flamengo

    Meia-de-ligao: Zizinho foi o primeiro meia do futebol brasileiro

    Diagonal X WM

    No WM os dois zagueiros tinham concepo de zagueiro e jogavam mais presos marcao e a cobertura da rea

    O centro-mdio, acostumado a antiga posio avanava um pouco mais

  • Na Diagonal, os laterais no davam a devida cobertura ao centro e saiam mais

    Surge o Ponta-de-lana

    Meia (10) projetado atravs de lanamentos

    Adiantamento: surpresa para defesa adversria

    Dificuldade na marcao

    4.2.4

    Ponta-de-lana X Quarto zagueiro

    Condies tcnicas: homens de formao de rea

    Seu marcador passou a ser um quarto zagueiro com caractersticas defensivas

  • Sistemas e Evoluo

    Diviso do campo em setores:

    Defesa

    Meio-campo

    Ataque

    Variao dos Sistemas:

    Existe hoje uma idia de que so necessrios pelo menos:

    4 defensores

    2 meio-campistas

    Atacantes

    Sobrando dois jogadores que podem ser utilizados em qualquer setor do campo de acordo com o sistema escolhido pelo treinador.

    importante se entender que no existe sistema de jogo em futebol que resista a passes e chutes errados, ou que d certo sem jogadores que se ajudem, apiem ou corram em campo.

    Sistema de jogo diz respeito distribuio dos jogadores no campo de jogo.

    A maioria dos tcnicos sem dvida concorda em dividir os jogadores de uma equipe em trs setores:

    Defesa

    Meio-campo

    Ataque

    Membros da defesa e seus pr-requisitos:

    O Goleiro

    Viso do jogo

    Orientao ttica

    Cobertura

    Laterais

    Elevada condio fsica

    Funes defensivas e ofensivas

    Zagueiros

    Viso do jogo

  • Funes defensivas

    Bola parada

    Membros do meio-campo e suas funes:

    Volantes

    Ao defensiva

    Cobertura

    Rotativos

    Preenchimento dos espaos

    Armao

    Criao e articulao

    Ofensivos

    Elemento surpresa

    Finalizao

    Membros do ataque e suas funes:

    Centro-avante

    Movimentao

    Presena na rea

    Gol

    Extremos

    Movimentao

    Criao e utilizao dos espaos

    Jogadas

    Variao dos Sistemas (4.2.2)

    Pensa-se que a maioria concordar que quatro jogadores so fundamentais na defesa, no menos que dois no meio de campo e no menos que dois no ataque

    Concordncia total sobre oito jogadores, sobram dois para serem utilizados de acordo, com a filosofia do treinador

    Dupla funo

    Trs so as exigncias bsicas para um jogador exercer dupla funo:

  • Alto nvel de condicionamento fsico para desenvolver um trabalho de grande intensidade durante todos o jogo

    Versatilidade. Habilidade e capacidade para atuar em vrias partes do campo

    Variedade Tcnica. Jogadores de grande nvel tcnico e habilidosos