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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ
INSTITUTO UFC VIRTUAL
CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS
DISCIPLINA DE COGNIÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS
RELATÓRIO DE PROJETO FINAL PARA AVALIAÇÃO INTERDISCIPLINAR
ZINETECA: UM APLICATIVO LEITOR DE ZINES
GRUPO ART LAB
GUSTAVO MORAES LÍVIA RODRIGUES
MARTÔNIO JÚNIOR RODRIGO DANTAS TARIK PONCIANO
1. Descrição do recurso.
Fanzines são uma publicação impressa independente, de pequena escala,
geralmente produzida por um só autor, autora ou pequeno grupo de pessoas. Consistem
em meios de comunicação feitos por fãs de determinadas manifestações culturais como
cinema, música e artes em geral, não apenas para fins acadêmicos. Eram antigamente o
ponto de partida para a criação de redes sociais entre pessoas com interesses em
comum, que escreviam opiniões e pensamentos em uma folha, em alguns casos
formando pequenos livros, baseados em suas experiências sobre determinado assunto,
aproximando e aumentando o seu entrosamento.
O recurso desenvolvido consiste em um aplicativo que traz a leitura de zines para o
ambiente digital, mantendo sua essência fortemente artesanal. Reunirá um acervo de
exemplares da cliente, que serão então agrupados em categorias e poderão ser
acessados para exibição e leitura. As telas consistem basicamente em um menu principal,
que exibe as zines em destaque e dá acesso às categorias; as categorias específicas, as
quais reúnem conteúdos semelhantes; as telas de descrição de cada fanzine e o leitor
propriamente dito.
A cliente, Ana Victória, é a representante de um projeto colaborativo sem fins
lucrativos chamado “Zineteca: O Lar dos Fanzines”, formado por um grupo de pedagogas
envolvidas com o compartilhamento de ideias e informações por meio desta mídia livre
que sao as zines.
A problemática apresentada foi: a divulgação de publicações independentes ainda
é muito restrita a grupos pequenos e eventos específicos, além de que os autores do
gênero que querem divulgar o próprio trabalho encontram-se dispersos em diferentes
plataformas digitais. Por esse motivo, a cliente relata a necessidade de uma plataforma
que sirva para popularização do conceito e para o compartilhamento de zines.
A solução proposta por nossa equipe é o desenvolvimento de um espaço digital
específico para o armazenamento e a visualização de fanzines. Além disso, é um
protótipo para o que poderia vir a ser uma rede social, que permitiria o upload de
“publicações” de usuário para futuramente divulgar a produção de artistas e escritores
independentes. Esta modificação aumentaria ainda mais o fator sociocultural do recurso,
pois permitiria o repasse de conhecimento inter-usuário com mais facilidade e rapidez,
além de aumentar a dinamicidade de inclusão de conteúdo.
Blog do projeto: https://artlabzine.wordpress.com/
Github do projeto: https://github.com/MartonioJunior/Zineteca
1.2. Telas do recurso
Captura de tela 1 - Menu principal, parte superior
Fonte: Aplicativo Zineteca
Captura de tela 2 - Menu principal, parte inferior
Fonte: Aplicativo Zineteca
Captura de tela 3 - Exemplo: Pesquisa
Fonte: Aplicativo Zineteca
Captura de tela 4 - Exemplo: descrição da zine
Fonte: Aplicativo Zineteca
Captura de tela 5 - Leitor de zine
Fonte: Aplicativo Zineteca
2. Classificação do recurso. Classificamos o recurso na teoria Sociocultural.
Segundo a teoria sociocultural o desenvolvimento cognitivo humano é vinculado à
aprendizagem, que ocorre no ambiente social devido à contínua interação dos indivíduos
uns com os outros e com o meio. Isso significa que a interação entre os indivíduos
possibilita a geração de novas experiências e conhecimento.
O homem é um ser histórico-cultural, produto de um conjunto de interações sociais e
trocas recíprocas de influências. Assim, as mudanças que ocorrem nele estão ligadas às
interações que realiza com a cultura e a história da sociedade da qual participa.
A aprendizagem é uma experiência social, que é mediada pela utilização de signos e
instrumentos simbólicos, como a linguagem falada e a escrita, e pela interação entre a
linguagem e a ação. O desenvolvimento cognitivo é produzido pelo processo de
internalização da interação social com materiais fornecidos pela cultura, sendo que o
processo se constrói de fora para dentro. Para Vygotsky, a atividade do sujeito refere-se
ao domínio das ferramentas de mediação, inclusive sua transformação por uma atividade
mental.
A linguagem é um sistema de signos e símbolos que funciona como ferramenta essencial
na construção do pensamento e da consciência dos indivíduos, pois permite apreender e
materializar significados, tornando possível transmiti-los em sua cultura. Quando capaz de
apropriar-se da linguagem, o homem pode entrar em contato com o mundo real de forma
a representá-lo através de signos culturalmente produzidos, desenvolvendo assim seu
intelecto.
3. Como os processos cognitivos da teoria selecionada se alinham com o recurso
escolhido.
De acordo com os estudos de Vygotsky (2000), os processos de mediação social
utilizando-se de instrumentos são responsáveis pelo curso do desenvolvimento humano
dos mais amplos meios. Enquanto sujeito do conhecimento o homem não tem acesso
direto aos objetos, mas acesso mediado, através de pedaços do real, operados pelas
cadeias simbólicas de que dispõe, portanto, ressalta a construção do conhecimento como
uma interação mediada por várias relações, ou seja, o conhecimento não está sendo visto
como uma ação do sujeito sobre a realidade, e sim, pela mediação feita por outros
indivíduos. O outro social, pode apresentar-se por meio de objetos, da organização do
ambiente, do mundo cultural que rodeia a pessoa.
No recurso multimidiático produzido é introduzido um conceito muito importante em seu
cerne, o compartilhamento de informações biblioteca-usuário e vice versa por meio das
tecnologias da informação e comunicação (TIC). Estas, quando confeccionadas como
uma modalidade de linguagem simbólica cultural, podem ser instrumentos que, além de
possibilitar, dinamizam a construção compartilhada de conhecimentos e a interatividade
social.
A relação entre o ser humano e o mundo e vice-versa ocorre através da mediação por um
determinado elemento, ou seja, a relação deixa de ser direta e passa a ser mediada por
instrumentos ou signos fornecidos pela cultura.
Neste recurso o principal fator é a linguagem, presente na maioria dos elementos e
classificada em dois fatores: o idioma, utilizado tanto para o fornecimento de conteúdo
pelo aplicativo para sua navegação e usabilidade (presente nos botões, descrições,
pesquisa etc.) quanto na leitura das fanzines, e os ícones do aplicativo, que possuem uma
relação entre signo e significado e são elemento de mediação entre o usuário e o
aplicativo, deixando-o mais intuitivo. Alguns exemplos disso se encontra no botão ler que
descreve a funcionalidade através do verbo "Ler" (idioma) e do ícone do livro ao lado
(signo geralmente relacionado a leitura), repetindo a informação e a barra de pesquisa,
que possui um campo "Buscar" (idioma) e um botão de lupa (signo que representa a
pesquisa).
A essência das fanzines reflete muitas vezes o universo de pensamentos de um indivíduo
e seu contexto em sociedade. De acordo com a teoria sociocultural, ao apropriar-se da
linguagem da cultura que está inserido, o homem altera qualitativamente seu modo de
pensar, perceber o mundo, memorizá-lo. A liberdade do meio, tanto virtual quanto das
zines, é um dos fatores mais estimulantes ao compartilhamento de informações. qualquer
assunto ou problemática referente a qualquer esfera da sociedade pode ser retratada sem
tabus e/ou opressão.
Mas, para um uso pleno e compreensível do aplicativo e das zines, é preciso que o leitor
tenha um certo nível de conhecimento do idioma utilizado (no caso, o português) e dos
signos, que podem possuir significados diferentes de acordo com a cultura (a lupa
significando a pesquisa e o livro representando a leitura).
A aplicação em si, mesmo tentando simular a leitura de fanzines, tem aspectos que se
diferem fortemente pelo meio na qual se exprime.
Outro aspecto importante é a questão de organizar a forma como as informações são
mostradas ao usuário para que ele tenha recursos suficientes para definir seu “caminho”
pelo aplicativo, sem sobrecarregá-lo. Na tela principal, não é importante para o usuário
saber qual é o resumo (descrição) de cada zine destacada, quais são as que pertencem a
uma categoria específica ou visualizar as páginas, pois o menu tem como objetivo
destacar o conteúdo disponível na aplicação e para realizar essas outras funções existem
outras telas, cada uma delas com sua respectiva função:
- A tela de descrição serve para dar mais informações sobre as zines para que o
usuário seja capaz de decidir se a que foi selecionada é algo que ele gostaria de
ler. Logo, informações como descrição, título, autor e categorias são mais
importantes neste momento para informar e convencer o usuário a ler.
- A barra de pesquisa serve para facilitar a busca do usuário por um tipo de leitura
específico, buscando por zines e categorias que possuam o nome procurado.
- A tela de leitura permite ao usuário ler a zine escolhida: como o usuário já fez sua
escolha, não são necessárias informações além do título da zine acima do leitor,
para que possa se situar na aplicação.
- A tela relacionada a uma categoria específica permite refinar a busca por zines
relacionadas ao tema, facilitando a navegação do usuário até o conteúdo desejado
para leitura.
- A barra lateral de categorias, o cabeçalho e rodapé, presentes em todas as telas,
servem para que o usuário possa, a qualquer momento da navegação e de
qualquer menu que esteja: voltar ao menu inicial, encontrar zines pertencentes a
uma categoria, buscar por zines e categorias específicos e mostrar a autoria da
aplicação.
Todos esses elementos funcionam em conjunto para que as informações sejam passadas
ao usuário de forma intuitiva e clara, destacando as que são consideradas mais
importantes e mostrando as menos importantes com menor frequência, ou apenas
quando necessário para compreensão do usuário.
4. Referências.
CASTORINA, J. A. et al (2003). Piaget-Vygotsky: Novas contribuições para o debate. São Paulo: Ática, 6ª ed.
PALANGANE, I. C. (2001). Desenvolvimento e Aprendizagem em Piaget e Vygotsky: a relevância do social. São Paulo: Summus, 4ªed
FRAWLEY, W. (2000). Vygotsky e a Ciência Cognitiva: Linguagem e integração das mentes social e computacional. Porto Alegre: Artmed.
REGIS, Fátima. Práticas de comunicação e desenvolvimento cognitivo na cibercultura. In: XIX ENCONTRO DA COMPÓS, 19., 2010, Rio de Janeiro. Anais… Rio de janeiro: Compós, 2010.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 7ª. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007[1984].
BRITO, M. A. C. e ZANATTA, B. A. Mediação didática e tecnologias da comunicação e informação. Disponível em:
<http://www.fe.ufg.br/nedesc/cmv/controle/DocumentoControle.php?oper=downloa
d&cod=1381> Acesso: 12/11/2017.
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