Valve Hammer Editor

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Valve Hammer Editor - um tutorial por kalibu

Lição nº : 1

 

1- Vista Geral e explicação

 

Benvindo ao meu tutorial para o hammer. Em primeiro lugar vamos começar com a vista geral sobre o programa para teres uma ideia de para que servem as ferramentas no hammer.

Antes de mais vou explicar como são feitos os mapas.

Um mapa não é nada mais nada menos que caixas... muitas caixas de muitos tamanhos juntas umas às outras. por exemplo: uma sala tem 6 caixas. Uma caixa para fazer o chão ( 1 ) outra para fazer o tecto ( 2 ) e mais uma para cada parede ( 3, 4 , 5, 6). Essas caixas no hammer são conhecidos como brushes. Visto que a utilização de caixas nos restringe muito as coisas que podemos fazer, tb existem outras coisas que são conhecidos por props. Os brushes fazem com que o mapa de torne muito lento quando está a converter, e a utilização desses props vem substituir alguns desses brushes o que alivia o mapa tornando-o mais rapido a converter. Neste Tutorial vais aprender a dominar os brushes e a utilizar algumas opções avançadas do hammer, tais como alguns props e outras entidades, que mais tarde explicarei o que é.

1º abres no steam a aplicação chamada de Source SDK. Aparece-te uma janela como a debaixo na foto.

Agora só nos vai interessar a primeira que é o programa de mappear, o segundo e o terceiro são programas para visualizar modelos ( também conhecido como props no hammer) e o e para fazer expressões faciais e criar animações, respectivamente.

Depois de abrires o hammer, supostamente já estará tudo configurado e não vais ter que fazer nada, por isso esse passo espero que possamos passar a frente.

Cria um novo documento ( File > New ou ctrl+n )

Aparece-te algo como o que está na foto ( podes fechar aquela pequena janela que diz messages, não é muito necessária para ti)

 

Legenda:

A - vista 3d do mapa. É através dessa vista 3d que vais ter uma pequena ideia de como está a ficar o mapa. Poderás andar a viajar no mapa através desta janela

B* - Top - Vista por cima. através dessa vista vais ter uma espécie de "mapa", uma overview do mapa.

C* - Front - Vista frontal, através dessa vista vais ver uma mapa de frente.

D* - Side - Vista lateral. através dessa vista vais ver o mapa de lado.

*- nestas janelas não podes viajar como na janela A, nestas apenas poderás deslocar os scrolls

1- POINTER

o ponteiro normal. serve para selecionares os brushes e entidades e para os arrastar através das Janelas B, C e D

2 - ZOOM

serve para fazeres/ desfazeres o zoom nas janelas B C e D. Botão direito do rato na janela diminui, botão esquerdo aumenta.

3- CAMERA

serve para navegares pela janela 3d. matem pressionado o botão esquerdo do rato para mexeres a vista. utiliza as teclas aswd para navegares

4 - ENTITY TOOL ( entidades )

uma das mais importantes ferramentas do hammer.

introdução:

um mapa não é feito só de brushes... por exemplo: os sitios onde nascemos. não é uma coisa automática. tu é que decides onde é que cada pessoa nasce. então utilizas uma entidade designada de info_player_terrorist ou info_player_counterterrorist para fazer tal coisa. Para adicionar props, como arvores carros estatuas mobilia também utiliza uma espécie de entidade chamada de prop_static, prop_dynamic. prop_physics; prop_detail entre outros tipos de props. Outra coisa muito importante nas entidades é a entidade da luz. Se um mapa não tiver entidades de luz, ele será um mapa às escuras e não se verá nada. Existem várias entidades de luz, light_environment, light , light_spot, light_dynamic entre outros... a light _environment é a "luz do sol" é a luz que vai iluminar todo o mapa que esteja em contacto com o céu. a entidade light é uma luz de posição. ao seu redor vai ser emitida luz. serve para fazer a luz de lampadas, fogeiras e coisas do género. a light_spot serve para fazer focos de luz e a light_dynamic é para fazer luzes dinâmicas mas isso já é uma opção avançada. Mais à frente verás como utilizar as entidades.

5 - BRUSH TOOL

Brush tool, a mais importante e indispensável ferramenta do hammer. sem ela não poderás fazer mapas.

Esta ferramenta serve para fazer chão, fazer paredes, fazer o céu, fazer tectos, fazer pontes, fazer portas, janelas, telhados, tudo.

Podes através dela criar cubos / paralelepipedos, cilindros, cones, arcos, torus ( donuts ) prismas e esferas.

Utilizar brushes é como fazer algum objecto com legos... vais juntado peças até formar o objecto pretendido. a vantagem dos brushes é que tens as "peças de legos" do tamanho que quiseres, tendo assim sempre " peças à medida".

6 - DISPLACEMENT TOOL

Um mapa tem texturas, que são as imagens que fazem as paredes, o chão, tectos etc... texturas são as imagens utilizadas como "papel de parede para os brushes" se um brush não tiver texturas é invisivel. Imagina um balão. agora tira-lhe a parte de borracha. o que vês? nada. assim funciona com os brushes.

7 - TEXTURE TOOL

É uma ferramenta que serve para aplicar a textura a todo o brush. por exemplo, tem um brush com uma textura de tijolo, e queres meter o brush com uma textura de cimento. selecionas a textura de cimento depois o brush que queres mudar, e carregas nesta tool. Mas isso tu depois vais perceber.

8 - DECALS TOOL

É para adicionar pequenas imagens tipo graffitis, manchas de sange, setas, por exemplo, os bombsites. Eles têm no chão aqueles X marcados. por exemplo isso é um decal.

9 - OVERLAY TOOL

Funciona da mesma maneira que a ferramenta anterior apenas com algumas diferenças. Nos decals to não podes controlar a textura. Nesta tool tu podes escolher o tamanho da textura em questão. Outra coisa de difrente aqui é que, nos decals a textura é aplicada a todos os brushes que o decal abranger. Na overlay, a textura apenas será aplicada ao brush onde será aplicado.

10 - CLIPPING TOOL

Este é uma ferramenta que serve de bisturi. Imagina um brush como um bloco de margarina. Chagas lá com a faca e dás uma golpada e tiras um bocado da margarina. ficas com 2 bocados de margarina certo? com esta ferramenta também ficas com dois brushes. esta ferramenta é util quando queres fazer lados obliquos num brush.

6 - VERTEX MANIPULATION TOOL

Esta é uma ferramenta avançada. Serve para manipulas individualmente cada vertice do brush. Não é aconselhavel utilizares esta tool se nã dominares bem o hammer.

A1 - TEXTURE GROUP

é através desta janela que selecionas a textura que queres dar ao brush.

B1 - ENTITY/BRUSH GROUP

é aqui que selecionas o tipo de brush/entidade que queres aplicar no mapa.

x - GRID

através deste elemento que vais ajustar o tamanho da grelha das janelas B C e D. Por prédefinição a grelha está a 16, que é o tamanho que eu recomendo para inciares os mapas do cs.

y - TEXTURE LOCK

é uma opção que eu uso. Há duas maneiras da textura estar no mapa. Colada ao mundo ou colada ao brush. Se não tiveres a texture lock ( tl - aquilo que eu tenho activado) activada, se mecheres o brush a textura nao vai sair do mundo e vai ganhar uma posição diferente no mundo. exemplosem texture lock activada:

com texture lock activada:

z - model options

são opções sobre os modelos nas vistas 2d. O 3º icone dá algum jeito quando queres visualizar o model como se for um brush. exemplo:

sem o show models:

com show models:

 

 

2- Como fazer uma sala.

 

 

Sem mais cerimónias é melhor irmos ao que interessa:

Vamos fazer o chão. Vai ao texture group(a1) e faz browse. aparece-te uma janela cheia de imagens:

Repara que em baixo eu escrevi "floor" na janela que diz Filter. Filter é um filtro que só deixa passar todas as texturas que tenham uma certa palavra no seu nome. neste caso a palavra é "floor".

seleciona agora uma textura qualquer a teu gosto fazendo duplo clique.

Seleciona a ferramenta de brush ( 5 ). Repara ao lado, na entity/brush group(B1), que o tipo de brush é o block. Agora já temos tudo o que necessitamos para fazer o chão. o que agora vamos fazer vai ser um rectangulo na janela do TOP ( janela B). repara que consoante vais esticando ou encolhendo o chão, na janela C e D também há rectangulos (todos a tracejado) que se mexem sozinhos. depois de achares que a area do rectangulo está bom, vamos ajustar a altura do rectangulo. Supondo que tens a grid a 16, vamos deixar apenas com um quadrado de altura. assim chegas a uma das janelas de baixo, a Front ou a Side e AINDA COM A FERRAMENTA BRUSH SELECIONADA, metes o rato por cima de um dos quadradinhos brancos, clicas e ainda pressionando arrastas os qadradinho branco até ficar um rectangulo só com um quadrado de altura.

agora carrega no ENTER para criares o brush, e "voilá", temos um chão criado.

agora vamos criar paredes. da mesma maneira que fizemos o chão, vamos fazer paredes, procurando uma textura de parede que gostes. Para teres uma noção de alturas, estás a ver aqueles quadrados médios marcados por uma risca cinzenta mais clara? isso é a altura de um andar. agora vamos criar as paredes com a altura de 1 andar e largura de 1 quadrado.( dica, utiliza a palavra wall no filter)

Depois de fazeres as 4 paredes terás algo assim:

Estamos quase a fazer a nossa primeiríssima sala.

Agora tens duas opções que podes escolher, fazer tecto de qualquer coisa ou fazer céu, que é a mesma coisa que um tecto de qualquer coisa ( e ja te explico porquê):

Como isto é um tutorial, e o objectivo é ensinar vou já ensinar a criar céu, visto que o tecto é da mesma maneira que o céo só que com outra textuta. Vai as texturas e escolhe esta textura toolsskybox tem mesmo que ser esta textura. cria agora outro brush por cima das paredes... como se fosse uma tampa. hás de ficar com qualquer coisa assim:

agora já temos uma sala criada. vamos colocar as entidades necessárias: Luz e Spawns. se a sala que tivesses criado fosse com tecto fechado, terias que utilizar a entidade light, como o tecto é com a textura do céuo, vamos utilizar a entidade light_environement.

primeiro passo seleciona a entity tool ( 4 ) e vai a lista em da entity/brush group(B1). Repara que agora não é a mesma coisa que quando tinhas selecionado a brush tool. Agora procuras na lista dos objects a entidade light_environment.

vai à janela do top e clica lá enquanto tens a entity tool selecionada. aparecem umas riscas verdes com um quadrado verde no meio certo? arrasta esse quadrado para um lado qualquer do mapa onde o aches facil de localizar... podes por no meio do mapa, ou num dos cantos. depois vais a vista da front ou da side e ajustas também a altura... podes também por no meio ou nos cantos... isso é a tua escolha.

ficas com uma coisa assim:

agora é so carregares no enter e está criada a tua primeira entidade.

agora, vamos lá configurar a luz. com o pointer tool ( 1 ) seleciona aquele pequeno quadrado que foi criado no mapa, que representa a entidade, ou então chegas a vista 3d e selecionas tb com o pointer a entidade. Depois de selecionado, carrega alt+enter para abrir as propriedades da entidade.

vamos analisar agora cada coisa a seu tempo.

Pitch Yaw Roll - opção avançada. serve para especificares de forma extremamente precisa a direção da luz. para já não será necessária

Pitch - inclinação da luz. isto é para onde a luz aponta. se estiver a 0 a luz aponta para frente, e isso simula o por do sol, quando o sol faz 0º de inclinação com o horizonte. o meio dia será quanto o sol estiver a apontar para baixo, por isso faz um angulo de -90º, por isso metem -90 no valor do pitch.

explicação:

brightness é a cor que o brilho da luz tem e o ambience é a luz ambiente... faz o ambiente da mesma cor que o brilho, só que ligeiramente mais escuro que o brilho. os brilhos e ambiente HDR das mesmas cores que o brilho e o ambiente só que mais claros... quase brancos. Isto vai dar um efeito de ofuscamento. para fazeres o efeito contrario como o de entrares numa sala em que ela esteja muito escura e só depois e que ganhe mais luz fazes o contrario, luz e ambiente mais claros que os seus correspondentes HDR.

O que é o HDR?HDR( high dynamic range ) é um efeito de luminosidade do mapa que o torna mais realista. pode ser notado quando estamos por exemplo numa sala escura e saimos à rua e por momentos estamos ofuscados.

depois de teres a luz configurada a teu gosto, vamos passar ao proximo passo.

Antes de tudo, faz alt+p . isto serve para verificar se o mapa tem erros.

Muito possivelmente vai-te aparecer um erro que diz "There is no player start" isso pode ser mais que fixado utilizando a entidade "info_player_start". metes uma entidade dessas onde quiseres e o problema fica resolvido.

ATENÇÃO - só é necessario estar uma entidade light_environment no mapa. mais que uma poderá causar conflicto.

SPAWNS

os spawns são os locais onde nascem os players ( são as bases dos terroristas e as bases dos contraterroristas )

para isso vais as entidades, e procuras por info_player_counterterrorist.

outra maneira de colocar entidades num mapa, é metendo-as logo no sitio utilizado a janela 3d. esta opção é melhor para meter entidades que tenham que estar em contaco com brushes, como por exemplo props.

depois de teres escolhido a entidade info_player_counterterrorist, clica com a entity tool no chão da janela 3d. aparece-te um model de um ct. coloca mais uns poucos.

uma coisa que nao deves fazer é colocar os info_players colados ao chão porque quando fores jogar corres o risco de eles nascerem com as pernas enterradas e nao poderem sair dali, por isso seleciona-os todos com a pointer tool. Mantem pressionado o ctrl e vai clicando na janela 3d em todos os cts. depois de tarem todos selecionados vai à janela front ou side e puxa-os todos um quadradinho para cima.

faz agora o mesmo para os terroristas, mas desta vez utilizando a entidade info_player_terrorist.

Por esta altura já podes gravar o mapa. File > Save

neste momento temos uma sala, com terroristas e contraterroristas. mas nao temos objectivo nenhum certo. nem buyzones.

Buyzones

A buyzone geralmente coincide com os spawns, e é o sitio onde nos compramos as armas e os items.

Vamos agora fazer uma coisa nova:

seleciona a brush tool, e vai as texturas e procura o seguinte: nodraw

é uma textura amarela que diz nodraw, essa é uma textura especial tal como a toolsskybox, é uma textura que diz ao hammer para nao a desenhar, ou seja, é uma textura que no cs vai ser invisivel. é util para fazer paredes invisiveis.

agora fazes um reactangulo nos spawns com essa textura. não tenhas medo de enterrar os players que essa textura nao faz isso.

agora vamos fazer entidades de um tipo diferente. existem dois tipos de entidades, as entidades de ponto, que são uma entidade centrada num ponto ( point entities) ou as entidades de brush, que é um brush que funciona como entidade ( brush entities).

Seleciona um dos nodraws que criaste, por exemplo o nodraw do TSpawn e faz "Tie to Entity" - ctrl+t

Agora aparece-te uma janela de pop-up das entidades, procura na lista a func_buyzone. Repara que agora a lista das brush entities é diferente da lista das point entities.

Como podes ver, tens a opção teams. seleciona a opção terrorist na buyzone dos terroristas e counterterrorist na buyzone dos ct's. Se quiseres que a buyzone sirva para ambas as equipas deixa as teams estarem com o valor 0

Agora já temos uma sala com terroristas, contraterroristas, luz e buyzones. Podes fazer save.

Parabéns, concluiste a tua 1ª sala no cs.

Vamos lá testar a tua sala: carrega no F9

vai-te aparecer uma janela como aquela primeira da foto, mas como não está configurada, e aquela maneira nao vale nada muda para a vista expert que te dá muito mais mobilidade.

Agora repara que na vista expert tens várias opções de compilação, Normal, Fast, Full HDR, Full HDR (final) etc etc... como estamos só a testar o mapa, vamos converter o mapa em fast. Faz go e fica quieto a olhar. mais tarde ou mais cedo o mapa está compilado.

e no fim temos isto:

 

 

3- Segunda sala.

 

 

ok, agora o que vamos fazer vai ser uma segunda sala. assim vamos ter um mapa do genero do 2rooms.

uma sala para os cts e outra para os terroristas.

Podes fazer outra sala ao lado desta, mas a maneira mais facil de a fazeres, é selecionares a sala fazer copy/ paste ao lado.

Temos então uma sala para cada team. mas falta fazer a ligação.

então o que vamos fazer?

cria 4 brushes, 2 para as paredes, um para o chão e um para o céu e faz um corredor que ligue as duas salas:

 

Agora vamos utilizar a clipping tool ( 10 )para dar umas golpadas nas paredes das salas.

1º seleciona a parede de uma das salas que faz contacto com o corredor.

Agora, na vista de topo, arrasta a clipping tool de um lado da parede até ao outro de forma a formar uma linha

deves ter reparado que possivelmente na tua top view parte do rectangulo ficou branco e a outra parte ficou vermelha. isso é sinal que a parte vermelha vai desaparecer se tu cortares o brush daquela maneira. para evitar isso, carrega com o rato no icone da clipping tool. ve o resultado. se agora essa parte ficou branca, mas a outra vermelha, clica outra vez no icone. agora possivelmente ambas as partes ficaram a branco tal como na figura acima certo? carrega no Enter para cortar o brush

agora seleciona a parte do brush que ficou ainda a tapar o caminho do corredor, e através da top view ajusta o seu tamanho clicando num dos quadrados brancos.

faz agora o mesmo para a outra parede e já temos duas salas ligadas por um corredor.

vamos converter e ver no que dá:

 

 

 

4- Reféns.

 

Muito bem, vamos lá criar um mapa com reféns.

1º criemos uma pequena sala atrás da sala dos cts. essa vai ser a sala onde vamos colocar os 4 reféns

agora, da mesma maneira que adicionamos os players vamos adicionar hostages. a entidade chama-se hostage_entity

mais uma vez não se esqueçam de por as entidades afastadas do chão.

agora vamos fazer a zona de salvamento.

de volta ao ct spawn...

1º vamos assinalar o local onde queremos salvar os reféns. vamos por um decal de hostage rescue zone.

Selecionamos a Decals Tool ( 8 ) e vamos as texturas. No filtro escrevemos decals

aparecem várias imagens.... procuremos então a imagem dos hostages. lá está ela. Se quiserem poupar tempo procurem só isto decals/hrpoint

agora que selecionaram a textura dos hostages, vamos lá aplicar um decal. tal como adicionaram os players e os hostages, vamos na janela 3d aplicar a textura no chão. ficam com algo deste tipo:

se quiserem aplicar graffitis na parede isso já por vossa conta... podem adicionar o que quiserem com os decals...

vamos agora adicionar a zona de salvamento propriamente dita.

vamos criar um brush com a textura nodraw na area pretendida.

agora vamos torna-lo entidade (ctrl+t) e dar-lhe a funcao de rescuezone - func_hostage_rescue

agora já temos quase tudo pronto. vamos agora apenas criar umas outras coisinhas necessárias.

Os hostages são burros que nem uma porta, e é necessario que alguem lhes diga por onde podem andar. por isso vamos por umas point entities na sala dos cts, na sala dos terroristas e na sala dos hostages. essa entidade chama-se info_node . coloquem uns poucos em cada sala através da janela 3d.

ATENÇÃO- PARA OS NODES LINK ESTAREM A FUNCIONAR CORRECTAMENTE, CADA NODE TERÁ QUE "VER" O PROXIMO NODE... por isso verifiquem sempre se todos os nodes links estão bem colocados no mapa.

 

Parabéns, o teu mapa de reféns foi concluido. Vamos lá testar isto.

Deves ter reparado que os teus reféns não se mexeram do sitio. Isso acontece porque o mapa ainda não tem os caminhos para os refens configurado. Vai à console e escreve isto nav_generate (tens de ter a opçao sv_cheats com o valor 1 )

 

 

5- Bombas.

 

Ora, outro tipo de mapas que podes fazer no cs é de bombas. Antes de começares, é importante saber-se que um mapa deve ter sempre dois bombsites disponiveis para evitar mapas onde sempre que se colocasse a bomba toda a gente já

soubesse onde era, ou então mapas em que primeiro que se soubesse qual dos muitos bombsites tinha a bomba já era tarde de mais.

ATENÇÃO: não podemos ter um mapa com reféns e bombas ao mesmo tempo.

Vamos criar um mapa novo com 5 salas. Uma sala para cts, uma para terroristas, uma sala no meio das duas e mais duas, uma de cada lado da sala central como o exemplo:

Depois de criares tudo o que é necessário (spawns, buyzones, luz e salas) vamos passar ao que interessa.

Em cada bombsite coloca no chão um decal de bombsite, procura nas texturas utilizando no filtro target

Vai também espalhando pelo mapa decals a indicar o caminhono filtro usa site e arrow.

Agora que tens o mapa já pronto a levar bombas vamos adicionar os locais da bomba.

faz um brush nodraw na area que queres que se plante a bomba.

transforma-o uma entidade (ctrl+t) e escolhe a opção func_bomb_target

faz o mesmo para ou outro bombsite... podes adicionar caixas e caixotes ao mapa se quiseres. vai criando brushes em forma de cubo e utilizando neles texturas de caixas. Procura por crate nas texturas.

Temos um mapa feito. F9 para converter, e é este o resultado:

 

5- Água, texturas etc.

 

Muito bem, neste capitulo iremos aprender várias coisas.

Junto com este tutorial está um ficheiro chamado crashtest.vmf é uma sala que eu fiz propositadamente para andarmos a testar coisas. Se quiserem podem fazer vocês a vossa crash test room, mas eu já vos poupei trabalho ao fazer uma.

 

AGUA

para criar agua, vamos criar um tanque no meio do mapa.

depois de criado o tanque, vamos fazer um brush no draw lá dentro. esse brush vai ser o volume de àgua.

 

É nesta parte que eu vos vou ensinar a manipular texturas.

Esquecendo agora a àgua da piscina, vamos criar um cubo no mapa com uma textura qualquer.

Como podem reparar na textura e até dos vossos mapas, a textura não é do mesmo tamanho que o cubo, e por isso a textura fica mal colocada certo?

Vou então ensinar-vos como trabalhar com a displacement tool de forma a ajustar as texturas ao brush.

1º passo, selecionem o brush em questão.

Agora abram a displacement tool ( 6 )

Uma coisa deste género vos vai aparecer

Agora reparem naquela parte que diz Texture Scale e Texture Shift. Servem respectivamente para ajustar o tamanho e a posição da textura.

Reparemos agora na parte que diz Justify. Isso é o alinhamento da textura. temos várias opções:

L - left - alinhar à esquerda

R - right - alinhar à direita

T - top - alinhar a cima

B - bottom - alinhar a baixo

C - center - alinhar ao centro

FIT - esticar a textura de forma a servir a toda a face

 

e é essa opção que iremos utilizar para ajustar a textura da caixa. Vejam agora o resultado:

a caixa ficou com a textura bem colocada em cada uma das faces do brush.

Outra coisa básica que se pode fazer com a displacement tool é fazer com que o mesmo brush tenha várias texturas nas diferentes faces. vamos criar outro cubo

temos então um brush com uma textura nas suas 6 faces. ora vamos mudar a textura da face de cima para outra textura qualquer.

sem o brush selecionado abram a displacement tool, agora com o rato clicam na janela 3d sobre a face pretendida ( a de cima neste caso)

procura agora outra textura que te agrade. para isso na janela da displacement clica no botão Browse para procurares a textura. Depois de escolhida a textura, clicas no botão Apply e se for necessário volta a fazer FIT à textura nova.

Eventualmente não estás satisfeito por exemplo com a direcção da textura, e queres rodá-la. Se quiseres mudar a direcção da textura de um brush inteiro, seleciona o brush e abre a displacement tool, se só quiseres mudar de uma face, abre a displacement tool e depois seleciona a face.

Analisando bem a janela, podemos ver uma secção que diz rotation... vamos rodar o que quisermos rodar... por exemplo 90º. Para isso chegamos a secção e escrevemos apenas 90 e fazemos apply. Não te esqueças, se for necessário volta a fazer fit.

e lá está, temos a textura rodada.

Estas são algumas das mais básicas coisas que se podem fazer com a displacement tool.

 

voltando à piscina

abre a displacement tool e seleciona a face de cima da nossa àgua "nodraw".

procura uma textura de àgua. Procura por water

reparem que apenas a face de cima apresenta a textura de àgua. todas as outras faces têm a textura nodraw

depois de aplicada basta adicionar-mos uma entidade muito útil ao nosso mapa.

essa entidade servirá para ajudar a água a reflectir o mundo exterior de forma correcta.

Seleciona a entity tool e procura por env_cubemap

coloca-a acima da água alguns quadrados acima do seu centro, como podemos ver na imagem.

agora vai às propriedades do cubemap:

Na opção Brush Faces, carregas no botao Pick e de seguida na face do brush que tem a textura. para adicionares mais texturas a esse cubemap, mantem pressionado o ctrl e vai clicando em todas as faces que quiseres.

CÉU

Já estás farto sempre do mesmo céu, ou apenas não condiz com o teu mapa. Vamos então aprender com se muda o céu.

clica em Map > Map Properties...

Na opção SkyBox Texture Name tem uma região onde podes escrever o nome do céu. se não souberes os nomes dos ceus, vais a janela das texturas e escreve Skybox

Vão-te aparecer inumeras imagens de céu.

Agora vais ter que tomar atenção aos nomes: cada sky tem 6 imagens. por exemplo

sky_day01_01upsky_day01_01dnsky_day01_01lfsky_day01_01rtsky_day01_01ftsky_day01_01bk

como podes reparar cada céu tem um nome deste género. para veres o nome do céu basta retirares do fim o up;dn;lf;rt;ft ou bk ficando apenas com o "sky_day01_01" por exemplo...

vamos por exemplo usar o ceu do dust, cujo nome é sky_dust_hdr

Basta escreveres isso no skyname e estamos prontos a compilar. Uma vez compilado o mapa, vai à console e escreve buildcubemaps para activar a entidade cuvemap. sempre que convertes o mapa é necessário que actives o cubemap. mas uma vez activado o mapa, essa versão nunca mais precisara de voltar a activar os cubemaps. Uma vez feito o buildo cubemaps, faz restart ao jogo para o veres em acção.

E este é o nosso resultado.

No próximo tutorial, aprenderás a fazer escadas, rampas, adicionar janelas e objectos que se partem, adiconar props, entre outros. Brevemente

 

 

 

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