As Tecnologias e a Educacao - O risco de resumir

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Uma síntese de tópicos sobre Ti e Educação!

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TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO

Tópicos

A (Des) Integração do e-Learning

Comunidades de Aprendizagem

Tutoria

Estilos de Aprendizagem

Elementos Multimédia

Plataformas de Aprendizagem

•Modelos de Criação de Cursos

•Modelos de Conteúdo

Modelos de Desenvolvimento

Ferramentas de Autor

Plágio

•Formativa e Sumativa

•Avaliar Impacto

Avaliação

A (DES) INTEGRAÇÃO DO E-LEARNING

Fonte: Ferreira, Sérgio, Castro, Cornélia, Andrade António, Morfologia da Comunicação Cognitiva 2.0 em sala de aula no âmbito do ensino superior, (CISTI 2011), Chaves, 2011

Atores e Arquitetura das Tecnologias da Informação no Ensino

Dimensões Complementares aos Learning Objects

Acesso Controlado a Conteúdos

Avaliação Formal

Atividades Pedagógicas entre pares

mediadas por Tecnologia

Gestores de Comunidades

Conteúdos

Aprendizagens

PLE

Personal Learning Environment

UGC

User Generated Content

Plataformas de e-Learning

Potencial das Tecnologias da Informação no Domínio

Cognitivo

Os Conteúdos devem ser

complementados por Atividades Pedagógicas

Realidade aumentada, o

Potencial do Móvel, os Simuladores ou

os Jogos Sérios.

Conteúdo e Finalidade Educativa

Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia

Palavras

Imagens

Ouvidos

Olhos

Sons

Imagens

Conhecimento Prévio

Apresentação Multimédia

Memória Sensorial

Memória de Trabalho Memória

Selecção

de Palavras

Selecção

de Imagens

Modo Verbal

Modo Pictórico

Organizar

Palavras

Organizar

Imagens

Integração

Fonte:

Taxas de retenção média do estudante

Pirâmide da Aprendizagem

5%

10%

20%

30%

50%

75%

90%

Conferência

Leitura

Audiovisual

Demonstração

Discussão

Aula Prática

Ensinar os Outros

Fonte: National Training Laboratóries, Bethel, Maine

Conceber Learning Objects (LO) requer o domínio de uma determinada área científica sobre a qual o LO vai incidir, mas também convoca, para a sua elaboração, competências pedagógicas no uso da tecnologia.

Estas competências compreendem o multimédia, as ferramentas de autor e o conhecimento de ambientes tecnológicos alternativos e complementares à formação.

LEARNING OBJECTS (LO)

Tecnologia Multimédia

Domínio de determinada

Área Científica

Competências Pedagógicas

Produzir Conteúdos e Learning Objects (LO)

Adequação do Método Escolhido e da Tecnologia face aos Objetivos a Atingir

INFORMAR

•Se pretendermos informar os estudantes podemos usar uma tecnologia centrada no tutor, para distribuição dessa informação considerada relevante.

•Tal informação pode ser veiculada em sala de aula com uma apresentação electrónica, por exemplo, realizada em PowerPoint, ou Prezi, ou através de uma webconference (adobe connector) que envolve a distância diferentes destinatários.

COMENTAR

•Soluções web como o voicethread permitem a criação de apresentações multimédia a que se agrega a possibilidade de comentar assinalando sobre a imagem, recorrendo ao texto, ou à própria voz para deixar a sua impressão.

ATIVIDADE DO ESTUDANTE

•Por outro lado se pretendemos que o estudante aprenda um idioma o recurso deverá ser mais centrado na atividade do estudante interagindo com o Learning Object (LO).

TRABALHO EM EQUIPA

•Liderança, discurso lógico, ou outras competências teremos de recorrer a tecnologia que facilite a interação entre pares e com o conteúdo disponibilizado ou a construir em comum.

Centrado

Formador

Behaviorismo Cognitivismo

Formando

Construtivismo

Grupo

Socio-Construtivismo

Modelos Pedagógicos

Modelos de Organização da Formação

«E-Learning! We need to talk about “e-forgetting,” because to be successful at e-learning, you have to forget the ways of your past.»

Tom Peters

Há um conjunto de aplicações informáticas, de uso alargado, que normalmente são ensaiadas como plataforma base para produzir Learning Objects.

Existe também um primeiro convencimento de que os objetos formativos usados em contexto analógico, ou orgânico, possam ser diretamente convertidos para suporte digital sem esforço adicional.

Esta visão, ou esta abordagem é um erro grave!

Seria como voltar ao cinema mudo!

LEARNING OBJECTS (LO)

COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

Modelos

Estratégias

Dinâmicas

Modelos de Avaliação

COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

Acesso e Motivação

Socialização Troca de

Informação Construção do Conhecimento

Desenvolvimento

G. Salmon de 2005

COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

•Explora os meios que cada formando tem de ter para aceder aos recursos e a motivação que possui de base para aprender

Acesso e Motivação

•A socialização passa pela dimensão tecnológica, com o curso e com os colegas

Socialização

•A troca de informação é útil para o desenvolvimento da confiança e do entendimento quanto aos pressupostos das atividades e das matérias em estudo

Troca de Informação

•A construção do conhecimento deriva da dinâmica em grupo, muitas vezes assente em fóruns, blogues de grupo e trabalho de equipa mediado pelo LMS

Construção do Conhecimento

•O desenvolvimento é o impulso resultante do curso para o crescimento contínuo do formando e o impacto na sua atividade profissional, ou académica.

Desenvolvimento

G. Salmon de 2005

COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

TUTORIA

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Tele

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• Skype

• Viber

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tern

et

• Via Plataforma

• e-mail

• Fórum

• Chat

• WimbaPronto

• Blog

• webConference

• Adobe Connect

• Portfólio

• Feedback Avaliações

Meios:

Aconselhar

Avaliar

Motivar

Coordenar

Grupos

Ligação Equipa Docente

Clarificar

Papéis:

ESTILOS DE APRENDIZAGEM

Conhecer as diferenças na aprendizagem desperta no formador uma maior atenção para o

ato de motivar para a aprendizagem, diversificando meios e estratégias.

ESTILOS DE APRENDIZAGEM

Estilos de Aprendizagem

Ciclo de Kolb 1984 • Experiência Concreta

• Observação Reflexiva

• Conceptualização Abstrata

• Experimentação Ativa

Estilos de Aprendizagem

Felder e Brent (2006)

Experiência Concreta

•SENSITIVO

•Pragmático

Observação Reflexiva

•REFLEXIVO

Conceptualização Abstrata

• INTUITIVA

•Teórico

Experimentação Ativa

•ACTIVO

Estilos de Aprendizagem

Gardner (2000) - Inteligências Múltiplas

Ferramentas

GEA

•António Andrade e Rosa Silva

Técnicas

•VARK

•Neil Fleming

•VAK

•Visual Auditory Kinesthetic

•Mapa

Gardner em 2000 identifica Sete Dimensões da Inteligência:

• Verbal-Linguística

• Lógico-Matemática

• Visual-Espacial

• Corporal-Cenestésico

• Musical-Rítmico

• Interpessoal

• Intrapessoal

Index of Learning Styles Questionnaire (ILS) de Felder-Soloman’

Learning Styles Questionnaire (LSQ) de Honey-Mumford

A proposta LSQ visível no exemplo da ilustração seguinte gravita em torno dos eixos:

Ativo Reflexivo Teórico Pragmático

ELEMENTOS MULTIMÉDIA

ELEMENTOS MUTIMÉDIA

Recursos: Outros + RED

Banda Desenhada

Timeline

Video

• Podcast

Audio

• Repositórios

Web

Elementos base para construir um Learning Object

Exemplo de TimeLine sobre Tecnologias na Educação em Portugal

Na produção de bandas desenhadas são múltiplas as alternativas de que destacamos: Toonlet, Bitstrips, Pixton e Toondoo e cujo efeito adequado à criação de contextos se documenta na imagem.

BANDA DESENHADA

Recolher e tratar som, imagem e vídeo requer o uso de aplicações comerciais ou opensource relativamente simples, ou mais sofisticadas, em função do que se pretende produzir e da capacidade dos elementos da equipa.

Som, Imagem e Vídeo

Audacity •Tratamento de Som

Photo Toolbox ou Picture Manager •Imagem

MovieMaker ou Masher •Vídeo Simples

PhotoStory •Vídeo – Imagens

com Imagens Fixas

xtranormal ou o GoAnimate •Filmes 3D

Para a conversão de formatos as soluções online como o Zamzar ou, offline, como o Format Factory são intuitivas.

Muitas das ferramentas para a elaboração de e-conteúdos contemplam soluções de avaliação formativa, sendo que a avaliação sumativa pode ser feita com vantagem no LMS. Porém há diversas aplicações especializadas na criação de ambientes de avaliação, cujos conteúdos podem ser incorporados, nos LMS como seja o caso paradigmático do Hot Potatoes e do JCLIC.

O HotPotatoes permite, em síntese a criação do seguinte tipo de exercícios.

TIPO FUNCIONALIDADES EXEMPLOS

JQuiz Questionário

JCloze Exercício de Texto Lacunar, ou com Menus

Pendentes e Perguntas Individuais

JCross Palavras Cruzadas

JMatch Associação ou Ordenação

JMix Frase ou Palavra Desordenada

Concepção de Ecrãs de Informação

PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM

Plataformas de Gestão da Aprendizagem

CMS

•Content Management

System

LMS

•Learning Management

System

LCMS

•Learning Content

Management Systems

Plataformas de Gestão da Aprendizagem

MODELOS DE CRIAÇÃO DE CURSOS

Bloom 1956

Conhecimento

Compreensão

Aplicação Análise

Síntese

Avaliação

•Exposição de memória de matérias previamente aprendidas pelos fatos recordando, termos, conceitos básicos e respostas.

•Descrever – Mencionar – Encontrar – Listar – Comunicar

RECORDAR

•Compreensão demonstrativa de fatos e ideias ao ser capaz de:

•Explicar – Comparar – Discutir – Prever – Traduzir – Sublinhar – Voltar a expor

COMPREENDER

•Usar novos conhecimentos. Resolver os problemas através da aplicação, a novas situações ,de conhecimentos adquiridos. Aplicar fatos, técnicas e regras de uma maneira diferente.

•Expor – Completar – Usar – Examinar – Ilustrar – Classificar – Solucionar

APLICAR

•Examinar e quebrar informações em partes, identificando os motivos ou causas. Fazer inferências e encontrar evidências para apoiar generalizações.

•Comparar – Examinar – Explicar – Identificar – Categorizar – Contrastar – Investigar

ANALISAR

•Apresentar e defender opiniões, fazendo avaliações sobre a informação, a validade das ideias ou a qualidade do trabalho com base num conjunto de critérios.

•Justificar – Avaliar – Priorizar – Recomendar – Taxar – Decidir – Escolher

AVALIAR

•Planificar – Inventar – Compor – Desenhar – Construir - Imaginar

CRIAR

Taxonomia de Bloom

A Taxonomia de Bloom para Tablet

Criar

Avaliar

Analisar

Aplicar

Compreender

Recordar

Aprender a Aprender

Processar e Gerir Informação

Habilidades de Dedução e Análise

Habilidade tomar Decisão

Expressão verbal e comunicação

Trabalho de Equipa

Pensamento Criativo e capacidade de resposta a problemas

Gestão e Liderança e Pensamento Estratégico

Auto-Gestão e Auto-Desenvolvimento

Diretiva Europeia em 2006 relativa aos Soft Skills E. Superior

Kemp, Morrison e Ross

ADDIE

R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development

Smith e Ragan

Alessi e Trollip

RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997

Dick e L. Carey 1996

MIPO - Modelo de Integração por Objectivos - Peres e Pimenta 2009

Instructional Development Learning System (IDLS) 1970

Modelos de Criação

de Cursos

Modelos de Criação de Cursos

Conteúdos / Distribuição / Método de Avaliação / Recursos

Objectivos / Sequência / Estratégias Ensino

Necessidades / Tipo de alunos / Atividades

Kemp, Morrison e Ross

ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004

Análise (Necessidades dos

alunos, Tarefas, custos e recursos)

Desenho (Objectivos Sequência

e Estratégias e método de avaliação)

Desenvolvimento (construção conteúdos)

Implementação (Distribuição – gestão

do curso) e Avaliação (avaliar cada fase, auditar)

Modelos de Criação de Cursos

Genérico

ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004

Modelos de Criação de Cursos

O Modelo ADDIE semelhante às propostas de Kemp, Morrisson e Ross e sintetizado no mapa da ilustração anterior tem seis fases idênticas a muitos outros, mas que lhe permite uma abordagem sistémica e iterativa pois as fases podem revisitar-se:

• Quais são os destinatários e as suas necessidades de formação? Que opções existem para a distribuição de conteúdos e realização de atividades pedagógicas.

Análise

• Definição de objectivos, sequência, interface e estratégia pedagógica

Desenho

• Selecionar ferramentas e desenvolver conteúdos para o e-curso

Desenvolvimento

• Distribuição do curso estando atento à necessidade de facilitar a socialização de formandos com a tecnologia envolvida.

Implementação

• A avaliação é, no essencial, Formativa e sumativa. Mas a avaliação deve também aferir da eficácia da formação e a qualidade do produto e serviço prestado.

Avaliação

R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development

Desenho e Desenvolvimento

numa só fase e num processo

recursivo

Modelos de Criação de Cursos

Smith e Ragan

Desenvolvimento

Análise Estratégia

Modelos de Criação de Cursos

Alessi e Trollip (para cursos ou módulos de dimensão reduzida) 2001

Planeamento

Concepção ou Design

Desenvolvimento

Modelos de Criação de Cursos

RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997

• É um processo de melhoria iterativa do produto educativo com testes efectuados por especialistas e alunos.

Dick e L. Carey 1996

MIPO - Modelo por Integração de Objectivos Peres e Pimenta 2009

• Baseado no ADDIE

Instructional Development Learning System (IDLS) 1970

Modelos de Criação de Cursos

Modelo de Disciplina

A construção de um LO deve seguir como inspiração pedagógica um dos modelos anteriormente enunciados e uma abordagem KISS - Keep it Short and Simple:

Levar em linha de conta que no digital se lê 25% menos que em papel;

Que o texto digital deve ter 50% menos de palavras;

O layout ou estrutura dos ecrãs deve seguir regras que explicitam como os exploramos em função da disposição dos elementos e da dimensão das letras;

Que o digital incorpora som, vídeo, imagem e texto;

Usar a voz activa e parágrafos curtos e o conhecido princípio do jornalismo da pirâmide invertida.

Modelos de apoio ao Ensino e Aprendizagem

Conteúdos

Modelos

•Constructivist Learning Environments

CLE – Jonassen

•Open Learning Environments

OLE – Hannafin, Land e Olivier

•Selecting, Organizing, Integrating

SOI – Mayer

•Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction

ARCS – John Keller

•David Kölb – 1984

•Experienciação

•Reflexão

•Teorização

•Aprender e experimentar

Atividades

No modelo CLE, Jonassen pretende promover a construção do conhecimento através da resolução de problemas.

O modelo SOI procura ser no, âmbito da aprendizagem construtivista, um complemento à aprendizagem em contextos sociais. Dá importância ao multimédia como forma de facilitar a concepção de lições declarativas de conhecimento.

Modelos ARCS Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação

Conteúdos Modelos: Atividades David Kölb - 1984

Experienciação

•Nesta fase da aprendizagem, o sujeito conduz ativamente alguma atividade com sentido prático. Em geral, esta fase é associada a atividades conduzidas na primeira pessoa (aspecto debatido mais adiante), sem teorização anterior.

Reflexão

•Na fase de reflexão, o sujeito reflete sobre a atividade anterior, analisa o caminho percorrido e os resultados obtidos, discute o processo com outras pessoas envolvidas, trocam-se valorações sobre o que aconteceu.

Teorização

•Na fase de teorização, o sujeito procura criar ou melhorar o seu modelo sobre a realidade da sua atividade, procurando clarificar ou tornar ilícito os seus pré-conceitos, confrontando os seus modelos com os modelos dos seus pares, criticando-se, etc.

Aprender e experimentar

•Esta é a fase de aprendizagem ancorada na compreensão da teoria, mas reforçada por pequenas experiências de «verificação» da compreensão/aplicação da teoria.

Para quem aprende e para quem ensina as atividades devem conter:

Merrill faz uma análise a vários modelos e conclui que a aprendizagem acontece de forma facilitada verificando-se as seguintes condições:

Os estudantes são envolvidos na resolução de problemas do mundo real.

O novo conhecimento edifica-se com base no conhecimento prévio do estudante.

O novo conhecimento é demonstrado ou explicitado ao estudante.

O novo conhecimento pode ser aplicado pelo estudante.

O novo conhecimento é integrado na realidade do estudante.

Problema Ativação do

conhecimento prévio

Demonstração Aplicação Integração

Estratégia Pedagógica de Merrill

FERRAMENTAS DE AUTOR

FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos

Recursos: PowerPoint e Producer

FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos

Recursos: Integradores Multimédia

Prezi Adobe Flash EDGE

FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos

Recursos: Integradores Multimédia

FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos

Recursos: Portable Document Format

Computable Document Format

PDF CDF

FERRAMENTAS DE AUTOR

Agregadores

FERRAMENTAS DE AUTOR

Agregadores: Reload

FERRAMENTAS DE AUTOR

SCORM Learning Objects

Ferramentas de Autor

Lectora da Trivantis, Adobe Authorware, ou o

LAMS Concept Tutor Plus GLO Maker XERTE

Course Lab LCDS eXe eXact Packager

Learning Object concebido em Concept Tutor

Editor do Concept Tutor Plus

Ambiente de abertura do Concept Tutor Plus

Ambiente LCDS

Vista de Planeamento do GloMaker

Vista de Design do GloMaker

GloMaker Alteração de layout

GloMaker Carregamento de Elementos Multimédia

Learning Object realizado em Course Lab sobre a Europa

Learning Object realizado em Course Lab sobre a Europa

A Evolução da Europa (1900 AD)

Learning Object produzido pelo Xerte Agregação de páginas web com o LO

A Tipologia de Recursos para Avaliação Formativa também é muito vasta e adequada às diversas situações pedagógicas. Dois exemplos de avaliação:

Ambiente de edição do eXe

O eXe ou eXeLearning é uma ferramenta muito versátil para a concepção de learning objects ao desenvolver uma estrutura de menus e de submenus muito fácil de editar e ao agregar elementos diversos de cariz multimédia como páginas web, rss, conteúdos da wikipédia ou outros.

No ambiente eXe o formador, ou a equipa que produz os LO, pode associar recursos usando os itens/templates disponíveis no iDevice, ou criar outros que serão chamados do menu entretanto concebido.

EXE

EXE

Ambiente global de Edição do LO

EXE

Estruturação de Conteúdos – Outline Elaboração de Conteúdos- iDevices

O editor de cada iDevice permite a inclusão dos diversos elementos multimédia como se ilustra seguidamente na visão do conceptor e do formando.

Apresentação de um conceito recorrendo a texto e banda desenhada

Vista do LO em ambiente de exploração pelo formando

LO final

EXE

A equipa que concebo o LO, ou o seu único autor pode e deve preencher os campos relativos às propriedades do LO como a imagem seguinte documenta: título, autor, imagem de cabeçalho, rodapé, etc.

EXE

EXE

Gravação de Learning Objects, SCORM ou HTML

LO sobre a forma de “website”

PLÁGIO

Pró-Plágio

Example Essays Trabalhos Prontos Schoolsucks Portal dos Estudantes

Dissuadir

Mix

Mensagem Clara

Reprova Cadeira

Consta do "Certificado"

Expulsão

Software Uso de

Ferramentas Automaticas

Codigo de Etica

Integrar com Plataformas de

eLearning

Estrategias Pedagogicas

Acompanhar o Desenvolvimento

Tutoria

Diversificar as Estrategias de

Avaliacao

Avaliar a Defesa do Individual do

Trabalho

Plágio

AVALIAÇÃO Formativa e Sumativa

Tipo Formativa

Sumativa

Avaliação

Modo

Online

Offline

Avaliação

AVALIAR IMPACTO

Tecnologia de Suporte

Modelo de Ensino e Aprendizagem

Resultados do Processo

Avaliar

Paula Escudeir0 2007

• Quantitative Evaluation Framework (QEF)

SACAUSEF

J.L.Ramos, Vitor Teodoro

• Avaliação descritiva, avaliação em contexto e plano de avaliação em contexto

Avaliação Global

Avaliar Impacto Geral

Com base nos paradigmas de engenharia de software aplicado à avaliação de conteúdos didácticos Paula Escudeiro, em 2007, apresenta uma metodologia designada Quantitative Evaluation Framework (QEF)

Esta metodologia que tem o standard ISO 9126 como referência inspiradora apresenta várias dimensões de avaliação para as quais identifica um conjunto de factores que serão quantitativamente medidos.

DOMÍNIOS

Técnico

Ergonómico Pedagógico

TÉCNICO Objetos de Aprendizagem

Gestão de Dados do Utilizador

Adaptabilidade Aspectos Técnicos

Administração

Gestão do Conteúdo

Quantitative Evaluation Framework (QEF)

ERGONÓMICO

Ambiente de Aprendizagem

Usabilidade

Arquitetura de ecrã

Áudio

Interatividade

Texto

Quantitative Evaluation Framework (QEF)

Quantitative Evaluation Framework (QEF)

Cognitivo

Afectivo Psicomotor

DIMENSÃO PEDAGÓGICA

Outros modelos visam as percepções dos destinatários da formação como é o caso da proposta de Kaczynski, Wood, & Harding em 2008 ao sugerirem uma visão em RADAR constituída por seis eixos de cinco níveis:

Avaliação

Comunicação

Conteúdo

Riqueza

Independência

Dinâmica dos Acessos

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Dados

Informação

Conhecimento

Sabedoria

Transformação

COMPROMISSO

TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO