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Uma síntese de tópicos sobre Ti e Educação!
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TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO
Tópicos
A (Des) Integração do e-Learning
Comunidades de Aprendizagem
Tutoria
Estilos de Aprendizagem
Elementos Multimédia
Plataformas de Aprendizagem
•Modelos de Criação de Cursos
•Modelos de Conteúdo
Modelos de Desenvolvimento
Ferramentas de Autor
Plágio
•Formativa e Sumativa
•Avaliar Impacto
Avaliação
A (DES) INTEGRAÇÃO DO E-LEARNING
Fonte: Ferreira, Sérgio, Castro, Cornélia, Andrade António, Morfologia da Comunicação Cognitiva 2.0 em sala de aula no âmbito do ensino superior, (CISTI 2011), Chaves, 2011
Atores e Arquitetura das Tecnologias da Informação no Ensino
Dimensões Complementares aos Learning Objects
Acesso Controlado a Conteúdos
Avaliação Formal
Atividades Pedagógicas entre pares
mediadas por Tecnologia
Gestores de Comunidades
Conteúdos
Aprendizagens
PLE
Personal Learning Environment
UGC
User Generated Content
Plataformas de e-Learning
Potencial das Tecnologias da Informação no Domínio
Cognitivo
Os Conteúdos devem ser
complementados por Atividades Pedagógicas
Realidade aumentada, o
Potencial do Móvel, os Simuladores ou
os Jogos Sérios.
Conteúdo e Finalidade Educativa
Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia
Palavras
Imagens
Ouvidos
Olhos
Sons
Imagens
Conhecimento Prévio
Apresentação Multimédia
Memória Sensorial
Memória de Trabalho Memória
Selecção
de Palavras
Selecção
de Imagens
Modo Verbal
Modo Pictórico
Organizar
Palavras
Organizar
Imagens
Integração
Fonte:
Taxas de retenção média do estudante
Pirâmide da Aprendizagem
5%
10%
20%
30%
50%
75%
90%
Conferência
Leitura
Audiovisual
Demonstração
Discussão
Aula Prática
Ensinar os Outros
Fonte: National Training Laboratóries, Bethel, Maine
Conceber Learning Objects (LO) requer o domínio de uma determinada área científica sobre a qual o LO vai incidir, mas também convoca, para a sua elaboração, competências pedagógicas no uso da tecnologia.
Estas competências compreendem o multimédia, as ferramentas de autor e o conhecimento de ambientes tecnológicos alternativos e complementares à formação.
LEARNING OBJECTS (LO)
Tecnologia Multimédia
Domínio de determinada
Área Científica
Competências Pedagógicas
Produzir Conteúdos e Learning Objects (LO)
Adequação do Método Escolhido e da Tecnologia face aos Objetivos a Atingir
INFORMAR
•Se pretendermos informar os estudantes podemos usar uma tecnologia centrada no tutor, para distribuição dessa informação considerada relevante.
•Tal informação pode ser veiculada em sala de aula com uma apresentação electrónica, por exemplo, realizada em PowerPoint, ou Prezi, ou através de uma webconference (adobe connector) que envolve a distância diferentes destinatários.
COMENTAR
•Soluções web como o voicethread permitem a criação de apresentações multimédia a que se agrega a possibilidade de comentar assinalando sobre a imagem, recorrendo ao texto, ou à própria voz para deixar a sua impressão.
ATIVIDADE DO ESTUDANTE
•Por outro lado se pretendemos que o estudante aprenda um idioma o recurso deverá ser mais centrado na atividade do estudante interagindo com o Learning Object (LO).
TRABALHO EM EQUIPA
•Liderança, discurso lógico, ou outras competências teremos de recorrer a tecnologia que facilite a interação entre pares e com o conteúdo disponibilizado ou a construir em comum.
Centrado
Formador
Behaviorismo Cognitivismo
Formando
Construtivismo
Grupo
Socio-Construtivismo
Modelos Pedagógicos
Modelos de Organização da Formação
«E-Learning! We need to talk about “e-forgetting,” because to be successful at e-learning, you have to forget the ways of your past.»
Tom Peters
Há um conjunto de aplicações informáticas, de uso alargado, que normalmente são ensaiadas como plataforma base para produzir Learning Objects.
Existe também um primeiro convencimento de que os objetos formativos usados em contexto analógico, ou orgânico, possam ser diretamente convertidos para suporte digital sem esforço adicional.
Esta visão, ou esta abordagem é um erro grave!
Seria como voltar ao cinema mudo!
LEARNING OBJECTS (LO)
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
Modelos
Estratégias
Dinâmicas
Modelos de Avaliação
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
Acesso e Motivação
Socialização Troca de
Informação Construção do Conhecimento
Desenvolvimento
G. Salmon de 2005
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
•Explora os meios que cada formando tem de ter para aceder aos recursos e a motivação que possui de base para aprender
Acesso e Motivação
•A socialização passa pela dimensão tecnológica, com o curso e com os colegas
Socialização
•A troca de informação é útil para o desenvolvimento da confiança e do entendimento quanto aos pressupostos das atividades e das matérias em estudo
Troca de Informação
•A construção do conhecimento deriva da dinâmica em grupo, muitas vezes assente em fóruns, blogues de grupo e trabalho de equipa mediado pelo LMS
Construção do Conhecimento
•O desenvolvimento é o impulso resultante do curso para o crescimento contínuo do formando e o impacto na sua atividade profissional, ou académica.
Desenvolvimento
G. Salmon de 2005
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
TUTORIA
Co
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ais
Tele
fon
e
• Skype
• Viber
Serv
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s d
a In
tern
et
• Via Plataforma
• Fórum
• Chat
• WimbaPronto
• Blog
• webConference
• Adobe Connect
• Portfólio
• Feedback Avaliações
Meios:
Aconselhar
Avaliar
Motivar
Coordenar
Grupos
Ligação Equipa Docente
Clarificar
Papéis:
ESTILOS DE APRENDIZAGEM
Conhecer as diferenças na aprendizagem desperta no formador uma maior atenção para o
ato de motivar para a aprendizagem, diversificando meios e estratégias.
ESTILOS DE APRENDIZAGEM
Estilos de Aprendizagem
Ciclo de Kolb 1984 • Experiência Concreta
• Observação Reflexiva
• Conceptualização Abstrata
• Experimentação Ativa
Estilos de Aprendizagem
Felder e Brent (2006)
Experiência Concreta
•SENSITIVO
•Pragmático
Observação Reflexiva
•REFLEXIVO
Conceptualização Abstrata
• INTUITIVA
•Teórico
Experimentação Ativa
•ACTIVO
Estilos de Aprendizagem
Gardner (2000) - Inteligências Múltiplas
Ferramentas
GEA
•António Andrade e Rosa Silva
Técnicas
•VARK
•Neil Fleming
•VAK
•Visual Auditory Kinesthetic
•Mapa
Gardner em 2000 identifica Sete Dimensões da Inteligência:
• Verbal-Linguística
• Lógico-Matemática
• Visual-Espacial
• Corporal-Cenestésico
• Musical-Rítmico
• Interpessoal
• Intrapessoal
Index of Learning Styles Questionnaire (ILS) de Felder-Soloman’
Learning Styles Questionnaire (LSQ) de Honey-Mumford
A proposta LSQ visível no exemplo da ilustração seguinte gravita em torno dos eixos:
Ativo Reflexivo Teórico Pragmático
ELEMENTOS MULTIMÉDIA
ELEMENTOS MUTIMÉDIA
Recursos: Outros + RED
Banda Desenhada
Timeline
Video
• Podcast
Audio
• Repositórios
Web
Elementos base para construir um Learning Object
Exemplo de TimeLine sobre Tecnologias na Educação em Portugal
Na produção de bandas desenhadas são múltiplas as alternativas de que destacamos: Toonlet, Bitstrips, Pixton e Toondoo e cujo efeito adequado à criação de contextos se documenta na imagem.
BANDA DESENHADA
Recolher e tratar som, imagem e vídeo requer o uso de aplicações comerciais ou opensource relativamente simples, ou mais sofisticadas, em função do que se pretende produzir e da capacidade dos elementos da equipa.
Som, Imagem e Vídeo
Audacity •Tratamento de Som
Photo Toolbox ou Picture Manager •Imagem
MovieMaker ou Masher •Vídeo Simples
PhotoStory •Vídeo – Imagens
com Imagens Fixas
xtranormal ou o GoAnimate •Filmes 3D
Para a conversão de formatos as soluções online como o Zamzar ou, offline, como o Format Factory são intuitivas.
Muitas das ferramentas para a elaboração de e-conteúdos contemplam soluções de avaliação formativa, sendo que a avaliação sumativa pode ser feita com vantagem no LMS. Porém há diversas aplicações especializadas na criação de ambientes de avaliação, cujos conteúdos podem ser incorporados, nos LMS como seja o caso paradigmático do Hot Potatoes e do JCLIC.
O HotPotatoes permite, em síntese a criação do seguinte tipo de exercícios.
TIPO FUNCIONALIDADES EXEMPLOS
JQuiz Questionário
JCloze Exercício de Texto Lacunar, ou com Menus
Pendentes e Perguntas Individuais
JCross Palavras Cruzadas
JMatch Associação ou Ordenação
JMix Frase ou Palavra Desordenada
Concepção de Ecrãs de Informação
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM
Plataformas de Gestão da Aprendizagem
Formare
NetForma
Blackboard
Moodle
DOKEOS
Caroline
Plataformas de Gestão da Aprendizagem
CMS
•Content Management
System
LMS
•Learning Management
System
LCMS
•Learning Content
Management Systems
Plataformas de Gestão da Aprendizagem
MODELOS DE CRIAÇÃO DE CURSOS
Bloom 1956
Conhecimento
Compreensão
Aplicação Análise
Síntese
Avaliação
•Exposição de memória de matérias previamente aprendidas pelos fatos recordando, termos, conceitos básicos e respostas.
•Descrever – Mencionar – Encontrar – Listar – Comunicar
RECORDAR
•Compreensão demonstrativa de fatos e ideias ao ser capaz de:
•Explicar – Comparar – Discutir – Prever – Traduzir – Sublinhar – Voltar a expor
COMPREENDER
•Usar novos conhecimentos. Resolver os problemas através da aplicação, a novas situações ,de conhecimentos adquiridos. Aplicar fatos, técnicas e regras de uma maneira diferente.
•Expor – Completar – Usar – Examinar – Ilustrar – Classificar – Solucionar
APLICAR
•Examinar e quebrar informações em partes, identificando os motivos ou causas. Fazer inferências e encontrar evidências para apoiar generalizações.
•Comparar – Examinar – Explicar – Identificar – Categorizar – Contrastar – Investigar
ANALISAR
•Apresentar e defender opiniões, fazendo avaliações sobre a informação, a validade das ideias ou a qualidade do trabalho com base num conjunto de critérios.
•Justificar – Avaliar – Priorizar – Recomendar – Taxar – Decidir – Escolher
AVALIAR
•Planificar – Inventar – Compor – Desenhar – Construir - Imaginar
CRIAR
Taxonomia de Bloom
A Taxonomia de Bloom para Tablet
Criar
Avaliar
Analisar
Aplicar
Compreender
Recordar
Aprender a Aprender
Processar e Gerir Informação
Habilidades de Dedução e Análise
Habilidade tomar Decisão
Expressão verbal e comunicação
Trabalho de Equipa
Pensamento Criativo e capacidade de resposta a problemas
Gestão e Liderança e Pensamento Estratégico
Auto-Gestão e Auto-Desenvolvimento
Diretiva Europeia em 2006 relativa aos Soft Skills E. Superior
Kemp, Morrison e Ross
ADDIE
R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development
Smith e Ragan
Alessi e Trollip
RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997
Dick e L. Carey 1996
MIPO - Modelo de Integração por Objectivos - Peres e Pimenta 2009
Instructional Development Learning System (IDLS) 1970
Modelos de Criação
de Cursos
Modelos de Criação de Cursos
Conteúdos / Distribuição / Método de Avaliação / Recursos
Objectivos / Sequência / Estratégias Ensino
Necessidades / Tipo de alunos / Atividades
Kemp, Morrison e Ross
ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004
Análise (Necessidades dos
alunos, Tarefas, custos e recursos)
Desenho (Objectivos Sequência
e Estratégias e método de avaliação)
Desenvolvimento (construção conteúdos)
Implementação (Distribuição – gestão
do curso) e Avaliação (avaliar cada fase, auditar)
Modelos de Criação de Cursos
Genérico
ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004
Modelos de Criação de Cursos
O Modelo ADDIE semelhante às propostas de Kemp, Morrisson e Ross e sintetizado no mapa da ilustração anterior tem seis fases idênticas a muitos outros, mas que lhe permite uma abordagem sistémica e iterativa pois as fases podem revisitar-se:
• Quais são os destinatários e as suas necessidades de formação? Que opções existem para a distribuição de conteúdos e realização de atividades pedagógicas.
Análise
• Definição de objectivos, sequência, interface e estratégia pedagógica
Desenho
• Selecionar ferramentas e desenvolver conteúdos para o e-curso
Desenvolvimento
• Distribuição do curso estando atento à necessidade de facilitar a socialização de formandos com a tecnologia envolvida.
Implementação
• A avaliação é, no essencial, Formativa e sumativa. Mas a avaliação deve também aferir da eficácia da formação e a qualidade do produto e serviço prestado.
Avaliação
R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development
Desenho e Desenvolvimento
numa só fase e num processo
recursivo
Modelos de Criação de Cursos
Smith e Ragan
Desenvolvimento
Análise Estratégia
Modelos de Criação de Cursos
Alessi e Trollip (para cursos ou módulos de dimensão reduzida) 2001
Planeamento
Concepção ou Design
Desenvolvimento
Modelos de Criação de Cursos
RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997
• É um processo de melhoria iterativa do produto educativo com testes efectuados por especialistas e alunos.
Dick e L. Carey 1996
MIPO - Modelo por Integração de Objectivos Peres e Pimenta 2009
• Baseado no ADDIE
Instructional Development Learning System (IDLS) 1970
Modelos de Criação de Cursos
Modelo de Disciplina
A construção de um LO deve seguir como inspiração pedagógica um dos modelos anteriormente enunciados e uma abordagem KISS - Keep it Short and Simple:
Levar em linha de conta que no digital se lê 25% menos que em papel;
Que o texto digital deve ter 50% menos de palavras;
O layout ou estrutura dos ecrãs deve seguir regras que explicitam como os exploramos em função da disposição dos elementos e da dimensão das letras;
Que o digital incorpora som, vídeo, imagem e texto;
Usar a voz activa e parágrafos curtos e o conhecido princípio do jornalismo da pirâmide invertida.
Modelos de apoio ao Ensino e Aprendizagem
Conteúdos
Modelos
•Constructivist Learning Environments
CLE – Jonassen
•Open Learning Environments
OLE – Hannafin, Land e Olivier
•Selecting, Organizing, Integrating
SOI – Mayer
•Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction
ARCS – John Keller
•David Kölb – 1984
•Experienciação
•Reflexão
•Teorização
•Aprender e experimentar
Atividades
No modelo CLE, Jonassen pretende promover a construção do conhecimento através da resolução de problemas.
O modelo SOI procura ser no, âmbito da aprendizagem construtivista, um complemento à aprendizagem em contextos sociais. Dá importância ao multimédia como forma de facilitar a concepção de lições declarativas de conhecimento.
Modelos ARCS Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação
Conteúdos Modelos: Atividades David Kölb - 1984
Experienciação
•Nesta fase da aprendizagem, o sujeito conduz ativamente alguma atividade com sentido prático. Em geral, esta fase é associada a atividades conduzidas na primeira pessoa (aspecto debatido mais adiante), sem teorização anterior.
Reflexão
•Na fase de reflexão, o sujeito reflete sobre a atividade anterior, analisa o caminho percorrido e os resultados obtidos, discute o processo com outras pessoas envolvidas, trocam-se valorações sobre o que aconteceu.
Teorização
•Na fase de teorização, o sujeito procura criar ou melhorar o seu modelo sobre a realidade da sua atividade, procurando clarificar ou tornar ilícito os seus pré-conceitos, confrontando os seus modelos com os modelos dos seus pares, criticando-se, etc.
Aprender e experimentar
•Esta é a fase de aprendizagem ancorada na compreensão da teoria, mas reforçada por pequenas experiências de «verificação» da compreensão/aplicação da teoria.
Para quem aprende e para quem ensina as atividades devem conter:
Merrill faz uma análise a vários modelos e conclui que a aprendizagem acontece de forma facilitada verificando-se as seguintes condições:
Os estudantes são envolvidos na resolução de problemas do mundo real.
O novo conhecimento edifica-se com base no conhecimento prévio do estudante.
O novo conhecimento é demonstrado ou explicitado ao estudante.
O novo conhecimento pode ser aplicado pelo estudante.
O novo conhecimento é integrado na realidade do estudante.
Problema Ativação do
conhecimento prévio
Demonstração Aplicação Integração
Estratégia Pedagógica de Merrill
FERRAMENTAS DE AUTOR
FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos
Recursos: PowerPoint e Producer
FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos
Recursos: Integradores Multimédia
Prezi Adobe Flash EDGE
FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos
Recursos: Integradores Multimédia
FERRAMENTAS DE AUTOR Adaptação e Conversão de Conteúdos
Recursos: Portable Document Format
Computable Document Format
PDF CDF
FERRAMENTAS DE AUTOR
Agregadores
FERRAMENTAS DE AUTOR
Agregadores: Reload
FERRAMENTAS DE AUTOR
SCORM Learning Objects
Ferramentas de Autor
Lectora da Trivantis, Adobe Authorware, ou o
LAMS Concept Tutor Plus GLO Maker XERTE
Course Lab LCDS eXe eXact Packager
Learning Object concebido em Concept Tutor
Editor do Concept Tutor Plus
Ambiente de abertura do Concept Tutor Plus
Ambiente LCDS
Vista de Planeamento do GloMaker
Vista de Design do GloMaker
GloMaker Alteração de layout
GloMaker Carregamento de Elementos Multimédia
Learning Object realizado em Course Lab sobre a Europa
Learning Object realizado em Course Lab sobre a Europa
A Evolução da Europa (1900 AD)
Learning Object produzido pelo Xerte Agregação de páginas web com o LO
A Tipologia de Recursos para Avaliação Formativa também é muito vasta e adequada às diversas situações pedagógicas. Dois exemplos de avaliação:
Ambiente de edição do eXe
O eXe ou eXeLearning é uma ferramenta muito versátil para a concepção de learning objects ao desenvolver uma estrutura de menus e de submenus muito fácil de editar e ao agregar elementos diversos de cariz multimédia como páginas web, rss, conteúdos da wikipédia ou outros.
No ambiente eXe o formador, ou a equipa que produz os LO, pode associar recursos usando os itens/templates disponíveis no iDevice, ou criar outros que serão chamados do menu entretanto concebido.
EXE
EXE
Ambiente global de Edição do LO
EXE
Estruturação de Conteúdos – Outline Elaboração de Conteúdos- iDevices
O editor de cada iDevice permite a inclusão dos diversos elementos multimédia como se ilustra seguidamente na visão do conceptor e do formando.
Apresentação de um conceito recorrendo a texto e banda desenhada
Vista do LO em ambiente de exploração pelo formando
LO final
EXE
A equipa que concebo o LO, ou o seu único autor pode e deve preencher os campos relativos às propriedades do LO como a imagem seguinte documenta: título, autor, imagem de cabeçalho, rodapé, etc.
EXE
EXE
Gravação de Learning Objects, SCORM ou HTML
LO sobre a forma de “website”
PLÁGIO
Pró-Plágio
Example Essays Trabalhos Prontos Schoolsucks Portal dos Estudantes
Anti-Plágio
Dissuadir
Mix
Mensagem Clara
Reprova Cadeira
Consta do "Certificado"
Expulsão
Software Uso de
Ferramentas Automaticas
Codigo de Etica
Integrar com Plataformas de
eLearning
Estrategias Pedagogicas
Acompanhar o Desenvolvimento
Tutoria
Diversificar as Estrategias de
Avaliacao
Avaliar a Defesa do Individual do
Trabalho
Plágio
AVALIAÇÃO Formativa e Sumativa
Tipo Formativa
Sumativa
Avaliação
Modo
Online
Offline
Avaliação
AVALIAR IMPACTO
Tecnologia de Suporte
Modelo de Ensino e Aprendizagem
Resultados do Processo
Avaliar
Paula Escudeir0 2007
• Quantitative Evaluation Framework (QEF)
SACAUSEF
J.L.Ramos, Vitor Teodoro
• Avaliação descritiva, avaliação em contexto e plano de avaliação em contexto
Avaliação Global
Avaliar Impacto Geral
Com base nos paradigmas de engenharia de software aplicado à avaliação de conteúdos didácticos Paula Escudeiro, em 2007, apresenta uma metodologia designada Quantitative Evaluation Framework (QEF)
Esta metodologia que tem o standard ISO 9126 como referência inspiradora apresenta várias dimensões de avaliação para as quais identifica um conjunto de factores que serão quantitativamente medidos.
DOMÍNIOS
Técnico
Ergonómico Pedagógico
TÉCNICO Objetos de Aprendizagem
Gestão de Dados do Utilizador
Adaptabilidade Aspectos Técnicos
Administração
Gestão do Conteúdo
Quantitative Evaluation Framework (QEF)
ERGONÓMICO
Ambiente de Aprendizagem
Usabilidade
Arquitetura de ecrã
Áudio
Interatividade
Texto
Quantitative Evaluation Framework (QEF)
Quantitative Evaluation Framework (QEF)
Cognitivo
Afectivo Psicomotor
DIMENSÃO PEDAGÓGICA
Outros modelos visam as percepções dos destinatários da formação como é o caso da proposta de Kaczynski, Wood, & Harding em 2008 ao sugerirem uma visão em RADAR constituída por seis eixos de cinco níveis:
Avaliação
Comunicação
Conteúdo
Riqueza
Independência
Dinâmica dos Acessos
Stev
e W
hee
ler,
Un
iver
sity
of
Ply
mo
uth
, 201
1
Dados
Informação
Conhecimento
Sabedoria
Transformação
COMPROMISSO
TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO