CRP-5215-0420-2014-07

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Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários. Links: - Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en

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COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO

À DISTÂNCIA.

CRP-5215

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Aula 07: Experiência do usuário.

COMUNICAÇÃO DIGITAL.

CRP-0420:

!

!

!

Aula 07: Experiência do usuário.

PROGRAMA:1. Contexto

2. Emergência e redes

3. A coisa

4. Ideologias e

Tendências

5. Inteligência

Artificial

6. Educação

7. Experiênciado usuário

8. Designde interação

9. Design thinking

10.Interfaces

11. Código

12. Games

13. Planejamento

estratégico

DESIGN E INTERAÇÃO.

IMPORTANTE?Por que design ficou tão

!

Até a década de oitentaele não era considerado

tão essencial.

FUNÇÃO.A forma seguia a

!

Hoje segue o contexto.

POR INTEIRO,As coisas são percebidas

!

não em partes.

!

Todos os componentes interagem entre si.

A COMUNICAÇÃO SE TORNOU FEMININA.

CONVERSA.A mensagem se transformou em

!

A PÓS-TV NÃO É 4K NEM SMART

Conteúdo é rei: TVs mandam no entretenimento passivo.

É tão difícil entender?

PÓS-TV:Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico +

Bases de dados + Facebook (timeline e graph search)

+ Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.

EXPERIÊNCIAS?• Pesquisas de neurociência e psicologia

mostram que a felicidade está nas

experiências vividas a cada momento. Nada

material tem valor intrínseco além da

promessa de felicidade que carrega.

• Experiências proporcionam uma felicidade

mais duradoura. Parte dela é a antecipação.

• Quando não se pode “viver o momento”, é

melhor viver na expectativa da experiência.

EXPERIÊNCIAS?• Parece ilógico: experiências se vão, coisas

permanecem. Na verdade a maioria das

pessoas tem uma capacidade muito grande

para a tolerância, paramos de apreciar as

coisas a que estamos expostos.

• Experiências são menos comparadas do que

objetos e valores. Viagens são menos

comparadas do que casas ou salários.

• Experiências estão associadas à identidade,

conexão e comportamento social.

EXPERIÊNCIAS?• Objetos se deterioram e se tornam

obsoletos. A fugacidade das experiências

prende as pessoas a elas. Mesmo uma má

experiência se torna uma boa história.

• Todos querem ouvir a respeito das

experiências dos outros. O mesmo não

acontece com as posses.

VISCERALProcesso cognitivo: nível

!

É percebido imediatamente.

A resposta psicológica é poderosa.

Ligada à auto-estima e eficiência.

=

COMPORTAMENTALProcesso cognitivo: nível

!

Usabilidade, objetivos e tarefas.

ASPIRACIONALProcesso cognitivo: nível

!

busca relacionamentos de longo prazo.

Representa aspirações pessoais.

Quem os tem busca “ser” algo.

OUTROS CONFLITOS:• Impulsos, modismos, influência externa e

desinformação.

• Inovação e o paradoxo da escolha.

• Comportamento de grupo, conflitos e

liderança.

• Reflexo social: o que “pega bem” dizer.

PROJETO

Forma: design gráfico,

fotografia

Experiência: design

de interação

Conteúdo: Texto, som animação,

mídia

COMUNICA MAL. O problema do “mau design”:

!

Como a má música ou a má cozinha.

!

Os usuários estão cada vez mais exigentes.

Decepcioná-los não é opção.

Design orientado a

OBJETIVOS:• Faz os usuários encontrem o que precisam

de forma simples.

• Facilita a realização de tarefas.

• Gera satisfação, eficiência e proatividade.

• Cria diferencial em um ambiente intangível e uniforme.

Problemas de muitos produtos e serviços:

DIGITAIS:• Mais focados em avanços tecnológicos do

que em desejos e necessidades do usuário.

• Espartanos, rudes e mal-criados.

• Demandam que os usuários pensem como computadores.

• Esperam que seus usuários façam tarefas

repetitivas e inúteis.

Por que são tão

RUINS?• Ignorância sobre o real perfil de seus

usuários, seus hábitos e preferências.

• Demandas de terceiros e conflitos de

interesses entre produção e mercado.

• Falta de processo que envolva o usuário:

• Analítico

• Replicável

• Previsível

Os objetivos do

USUÁRIO nunca são levados em conta:

• Isso faz com que se sintam estúpidos.

• Maus processos os fazem cometer erros.

• Demandam muito esforço para serem

utilizados com eficiência.

• Não proporcionam uma experiência

envolvente ou mesmo agradável.

Características de

INTERFACES elegantes e prestativas:

• Dão importância à pessoa com que conversam,

se interessam pelo que dizem e fazem.

• Usam o bom senso, evitam sempre que possível

fazer perguntas estúpidas.

• Se antecipam às necessidades e desejos daqueles

com quem convivem.

• Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa

braçal/operacional e imediata.

Características de

INTERFACES elegantes e prestativas:

• Não aporrinham seus usuários com seus

problemas particulares.

• Compreendem os motivos dos outros,não

insistem no que faz sentido para elas.

• Não fazem muitas perguntas e sabem quando é

preciso quebrar regras.

• São autoconfiantes e assumem a

responsabilidade por seus atos.

OBJETIVOS DO USUÁRIO

VS. OBJETIVOS DO

NEGÓCIO

O processo de design de

INTERAÇÃO e suas etapas:

1. Pesquisar usuários e seu ambiente;

2. Modelar interações e seu contexto;

3. Definir objetivos e demandas de todos;

4. Determinar estrutura e fluxo de interação;

5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos;

6. Dar suporte a demandas e necessidades.

1. Pesquisar os

USUÁRIOS e seu ambiente:

• Pesquisas tradicionais

• Comparações entre produtos e serviços

• Análise de interações populares

• Entrevistas

• Especialistas

• Mídias sociais

1. Pesquisar os

USUÁRIOS e seu ambiente:

• Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições,

processos, indicativos;

• Rever e auditar projeto: plano de negócios,

marca, mercado, portfólio, concorrência e

tecnologias relevantes;

• Definir visão: oportunidades e riscos; e

• Determinar usuários potenciais: seus

comportamentos, desafios e motivações.

2. Modelar

INTERAÇÕES e seu contexto:

Arquétipos representam agrupamentos de

comportamentos, atitudes, objetivos, motivações

e desejos.

Agrupar usuários de acordo com arquétipos de

interação é mais eficiente do que agrupá-los por

idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.

3. Definir

OBJETIVOS e demandas de todos os envolvidos no processo:

Quais são os objetivos do usuário?

Quais são os objetivos do negócio?

Como administrar e equilibrar diferentes

demandas?

4. Determinar

ESTRUTURA e e fluxo de interação:

Qual é o conceito geral do produto?

Quais são os princípios de interação presentes na

maioria das etapas e manifestações?

Em outras palavras, qual é o idioma “falado” pelo produto?

4. Determinar

ESTRUTURA e e fluxo de interação:

• Determinar manifestações: fluxo de informação,

funções, mecanismos, ações e modelos.

• Definir relações entre elementos: princípios,

padrões, sequências de navegação, storyboards.

• Criar sequência ideal de comportamentos. Como ela se adapta à realidade?

5. Refinar

COMPORTAMENTOS, formatos e conteúdo:

• Especificar formatos, comportamentos,

usabilidade e acessibilidade.

• Validar cenários e objetivos do usuário.

• Verificar caminhos percorridos pelo usuário na

realização de tarefas.

6. Suporte, demandas e

NECESSIDADES:• Buscar a integridade conceitual sob constantes

mudanças e demandas;

• Acomodar as necessidades e desejos à

• Realidade técnica;

• Orçamento;

• Expectativas;

• Prazos.

Definição do produto e objetivos dos

USUÁRIOS:• Quem são eles? Qual é seu perfil?

• O que eles buscam no serviço oferecido?

• Como eles pensam sobre o que buscam?

• Que experiências consideram compensadoras?

• Como o produto deve se comportar?

• Que forma ele deve ter?

Definição do produto e objetivos dos

USUÁRIOS:• Como os usuários interagirão com ele?

• Como suas funções serão organizadas?

• Como ele se apresentará a quem o usa pela

primeira vez?

• Como pode ser interessante, compreensível e

controlável?

• Como lida com eventuais problemas?

Definição do produto e objetivos dos

USUÁRIOS:• Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a

atingir seus objetivos?

• Como prover informação em profundidade

adequada a especialistas?

• Como administrar o uso freqüente de usuários de

nível intermediário?

MODELOS MENTAIS• Criamos atalhos para explicar o que acontece

em uma interação. Eles se relacionam com a

funcionalidade, não com a realidade.

• Quando correspondem à realidade, são precisos, completos e satisfatórios.

• Telefones celulares vs. freios ABS.

• Quanto mais próximos os modelos de

representação estiverem dos modelos mentais,

mais satisfatórios e compreendidos serão.

Modelos de

IMPLEMENTAÇÃO:• É mais fácil desenhar produtos e serviços que

refletem burocracias de processos e software.

• O usuário não quer saber de legislação, processos

contábeis, cartórios ou pastas.

• Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia.

• Suas bases de dados naturais são complexas,

caóticas e inconscientes.

Novas tecnologias, novas

REPRESENTAÇÕES.• Cada representação tem vantagens e desvantagens

• Papel e discos de vinil

• Smartphones, videogames e GPS

• Combinar representações amplifica suas fraquezas,

não suas potencialidades.

PERSONASArquétipos de usuários:

!

A melhor forma de acomodar um grande

número de usuários é desenhar para tipos

definidos por atitudes e comportamentos.

PERSONAS são melhores do que segmentos de mercado

• Representam formas específicas de uso.

• Pesquisa vs. Estereótipos.

• Exploram variações de comportamento.

• Precisam de objetivos e motivações.

• Podem representar não-usuários.

PERSONAS: • Determinam o que o produto deve fazer.

• Comunicam suas necessidadespara todos os participantes.

• Atribuem consenso às funcionalidades.

• Mensuram a efetividade do design.

• Contribuem para divulgação e expansão.

Construção de

PERSONAS:• Identificar variáveis de uso;

• Avaliar importância de cada variável;

• Identificar padrões de comportamento;

• Sintetizar características e objetivos;

• Verificar relevância e redundância;

• Expandir descrição de comportamentos; e

• Desenhar tipos de personas.

VARIÁVEIS DE USO:• Atividades realizadas, frequência e volume.

• Atitudes: como pensa a respeito do produtoe da tecnologia envolvida.

• Aptidões: qual o conhecimento e

capacidade de aprender.

• Motivações: porque gosta/usa o produto.

TIPOS DE PERSONA• Primária: principal usuário do produto.

• Secundária: tem desejos e necessidades

adicionais, que podem ser acomodados.

• Suplementar: mescla das duas anteriores.

• Consumidor: toma decisões financeiras.

• Cliente: é diretamente afetado.

• Negativa: para quem o produto não serve.

CENÁRIOS: design por narrativas.

• Histórias que definem a sequência de interações

do usuário com o produto.

• Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado.

• O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.

CENÁRIOS: design por narrativas.

• Descrevem as tarefas realizadas.

• Seus componentes são o ambiente (telas,

elementos), atores (usuários) e ações.

• São narrativas concisas com uma ou mais

personas usando o produto para atingir o

objetivo desejado.

Três tipos de

CENÁRIOS:• Contextual: explora as melhores formas de

satisfazer as necessidades e desejos dos usuários.

• Funcional: analisa as possibilidades da relação

em cada interação relevante.

• Validação: testa uma solução em uma ampla

gama de situações.

SIMPLES. Vale lembrar: pessoas são

!

E você é uma delas.

FIM

PARA CASA:Imagine 5 personas e respectivos cenários

para um aplicativo ou serviço web popular.

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