Oficina intensiva de design de interação

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Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.

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Oficina  Intensiva  de  Design  de  Interação  

Robson  Santos,  D.Sc.  

PARCERIA  COM  CONTENT  MIND  

Robson  Santos  

Doutor  em  Design,    PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  

Mestre  em  Design,  PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  

Bacharel  em  Desenho  Industrial  Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj  

Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e  Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco  

Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto  Nokia  de  Tecnologia  

Docente  e  palestrante  

1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de  interação  

2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o  processo  de  design  de  interação  

3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de  aLvidade  práLca  

OBJETIVOS  

O  que  é  Design  de  Interação  Conceitos  básicos  

ALvidades  do  design  de  interação  

Modelo  de  processo  de  design  de  interação  

O  QUE  VEREMOS  AKvidades  práKcas  O  desafio  1.  Entendimento  2.  Síntese  3.  Ideação  4.  ProtoLpagem  

CONCEITOS  BÁSICOS  

 ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final  consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude  as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.  

 Configuração,  concepção,  elaboração  e  especificação  de  um  artefato.    

 ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma  intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um  problema.  

DESIGN  

   Simplificando:  design  é  projeto.  

 Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar  necessidades  conflitantes.  

DESIGN  

hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  

DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO  

É  uma  área  do  design  especializada  no  projeto  de  artefatos  interaLvos,  como  websites,  PDA,  jogos  eletrônicos  e  so`wares.    

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

O  foco  do  Design  de  Interação  são  as  relações  humanas  tecidas  através  dos  artefatos  interaKvos,  que  funcionam  também  como  meios  de  comunicação  interpessoal.  

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

CaracterísKcas  chaves  1.  Foco  no  usuário  2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência  

idenLficados,  documentados  e  acordados  no  início  do  projeto.  

3.   Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com  base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

AKvidades  do    Design  de  Interação  

Conhecer  quem  são  pessoas  e  que  Lpo  de  produto  interaLvo  úLl  pode  ser  oferecido.  

IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E  ESTABELECER  REQUISITOS  

  Quem  interage  diretamente  com  o  produto  

  Quem  gerencia  os  usuários  diretos    Quem  recebe  os  resultados  do  sistema  

  Quem  testa  o  sistema    Quem  toma  decisão  de  compra  

  Quem  uLliza  produtos  concorrentes  

CONHECER  OS  USUÁRIOS  

  Usuário  primário:  usam  com  frequência  

  Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de  intermediários  

  Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na  empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    

CONHECER  OS  USUÁRIOS  

  Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados  pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou  indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este  sistema.  

CONHECER  OS  STAKEHOLDERS  

USUÁRIOS  E  STAKEHOLDERS  

Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”  

  É  importante  conhecer  

  Suas  caracterísLcas    Suas  capacidades    Seus  objeLvos    Como  fazem  isso    Como  fariam,  se  houvesse    possibilidade  de  mudar  

ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  

Antes  do  celular  não  havia  como  levantar  necessidades  de  uso.  Mas  era  possível  observar  comportamentos  de  usuários  de  telefones  convencionais:  

  Anotar  números    Procurar  em  agendas  

  Anotar  recados  para  outras  pessoas  

ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  

  Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.    Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto  poderia  fazer.  

  O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,  sons,  imagens,  posicionamentos.  

DESENVOLVER  SOLUÇÕES  ALTERNATIVAS  

  Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:  

  Visíveis      Internas  

  Adequação  à  tarefa    Adequação  ao  perfil  do  usuário    Adequação  ao  contexto  

SELECIONAR  ALTERNATIVAS  

  Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários  possam  manipular.  

  A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem  é  interagir.  

AVALIAR  SOLUÇÕES  

  Documentação  escrita  não  consegue  captar  a  dinâmica  do  comportamento.  

  ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o  cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da  solução.  

COMUNICAR  A  SOLUÇÃO  

Modelos  de  Ciclos  de  Vida  

1.   ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores  essenciais  e  influentes  do  problema]    

2.   Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |  documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do  material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos  esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]    

3.   Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do  peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos    formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,  programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]    

4.   Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração  de  alternaLvas]    

5.   Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  

PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN  

MODELOS  DE  PROCESSO  

Validar  com  stakeholders  

Consultar  stakeholders  

Reunião  de  entendimento  

Levantamentos  Elaborar  fluxo  

(modelo  conceitual)  

Dados  sufici-­‐entes?  

Fluxo  ok?  

Elaborar  protóLpo  Protó-­‐Lpo  ok?  

Testes  com  usuários  Protó-­‐Lpo  ok?  

Validar  com  demandante  

Altera  ção  de  escopo

?  

ProtóLpo  ok?  

Iniciar  desenvolvimento  

Acompanhar  desenvolvimento  

Homo-­‐logar?  

Pós-­‐implantação  

7

13  

S

N

S

N

S

N

S

N

S

N

3

S

N

7

S

N

FIM  

INÍCIO   1   2   3  4  

5  

6  

7   8  

9  

10  

11  

12  

13  

14   15  

16  

17  

Altera  ção  de  escopo

?  

3

S

7N

MODELO  DE  PROCESSO  

AKvidades  práKcas  

MODELO  DUPLO  DIAMANTE  

Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  

Que  soluções  de  auto-­‐atendimento  podem  ser  propostas  para  a  região  da  

Avenida  Paulista?  

O  DESAFIO  

O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?  

O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e  seus  frequentadores?  

• Desk  research  • CSD  • Observações  e  entrevistas  

1.  ENTENDIMENTO  

Quais  dados  e  informações  temos?  

O  que  esses  dados  e  informações  nos  dizem?    

• Insights  • Personas  • Requisitos  

2.  SÍNTESE  

Como  atender  aos  requisitos  levantados?  

• Geração  de  ideias  • Agrupamento  e  seleção  de  ideias  

• Definição  do  conceito  • Storyboards  

3.  IDEAÇÃO  

Mercado  

Tecnologia  Oportunidade  

Sociedade  

Necessidades  

DIRECIONADORES  

Como  comunicar  e  tangibilizar  o  conceito?  

• Mapa  do  serviço  

• Jornada  de  uso  • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade  • Testes  com  protóLpos  

4.  PROTOTIPAGEM  

Robson Santos www.interfaceando.com

@interfaceando

Muito obrigado!

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