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Abordagem Social da Aprendizagem
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Reimaginando a Educação na Era Digital
Ruy J.G.B. de Queiroz
Tecnologia comoferramenta para produtividade
• Em praticamente todos os setores de produção, o uso de tecnologia visa a obtenção de ganhos de produtividade.
• E, efetivamente, a inovação tecnológica, disruptora ou não, traz redução de custos e ganhos reais de produtividade onde quer que ela seja utilizada.
“THOUGHTS ABOUT EDUCATION”Mihaly Csikszentmihalyi (1991)
• “Ocorreu que educação em massa é mais difícil conseguir do que havíamos antecipado. Para diminuir a lacuna entre a realidade um tanto desanimadora e as expectativas originais, pesquisadores e praticantes têm depositado sua fé em métodos de ensino modelados em computadores e outros meios racionais para repassar informação – que, por sua vez foram modelados com base em técnicas de produção industrial e no desenho de sistemas militares humanos.
• A esperança implícita tem sido que se descobrirmos mais e mais meios racionais de selecionar, organizar, e distribuir conhecimento, as crianças aprenderão mais eficazmente.”
Fluxo: A Psicologia daExperiência Ótima
• Aristóteles observou 2.300 anos atrás, que mais do qualquer coisa, homens e mulheres buscam a felicidade. Csikszentmihalyi foi durante 25 anos fez observações semelhantes a respeito de "fluxo", um campo da ciência comportamental que examina as conexões entre a satisfação e as atividades diárias.
• Um estado de fluxo resulta quando se está engajado em ações significativas, com auto-controle, e voltadas a um objetivo.
Motivação, Engajamento
• “Ainda assim parece cada vez mais claro que os principais impedimentos à aprendizagem não cognitivos na sua natureza.
• Não é que os alunos não conseguem aprender, é que eles não querem. Computadores não sofrem de problemas motivacionais, enquanto que seres humanos sofrem.
• Não encontramos meios de programar as crianças de modo que elas aprenderão a informação que lhes apresentamos tal qual o fazem os computadores.”
O Ritmo Acelerado deMudanças Na Era Digital
• Em um mundo de constantes mudanças, a meia-vida de uma dada competência está constantemente encolhendo.
• Do séc. XVIII ao séc. XX vivemos num período de relativa estabilidade com respeito ao desenvolvimento cultural e social. Durante esse longo período, instituições foram reinventadas para ajudar a sociedade entender como operar, práticas de ensino vindas dos treinamentos de professores funcionavam bem, os passos da carreira eram claros e as habilidades duravam muito.
John Seely Brown
• Diretor do Xerox Parc Center durante período importante para a inovação tecnológica 1990-2002.
• Pioneiro no conceito de aprendizagem situada (1989), assim como da “nova cultura de aprendizagem” (2011).
Aprendizagem Social
• Aprendizagem é um processo marcadamente social. Na verdade, ela ocorre não como uma resposta ao ensino, mas, ao contrário, como resultado de um arcabouço social que fomenta a aprendizagem.
• Para alcançarmos sucesso em nosso esforço de construir tecnologia e novas mídias para apoiar a aprendizagem, temos que nos mover bem adiante da visão tradicional do ensino como entrega de informação.
“The Big Shift”
• O século XXI marca o início do “The Big Shift”. • Alimentado por inovações digitais, o Big Shift é
uma era de mudança e emergência exponenciais, tanto social quanto culturalmente.
• Novas habilidades e práticas evoluem com novas tecnologias, que frequentemente não duram mais que 18 meses.
Conhecimento emRápida Mudança
• Nos últimos 200 a 300 anos, as principais preocupações na educação têm sido em otimizar a transferência de conhecimentos gerados para os alunos.
• No entanto, com o avanço das tecnologias digitais, o conhecimento sobre o mundo está se movendo em um estado, não de essência definitiva, mas de fluxo constante.
Conhecimento Tácito
• A maior parte do conhecimento que é criado é tácito, pois não há tempo para destilar, codificar e comunicar antes de que a próxima mudança aconteça. Isso representa um enorme desafio à relevância das pedagogias.
Visão Cartesiana da Aprendizagem
• A visão cartesiana de aprendizagem constitui a perspectiva de aprendizagem tradicional adotada pela educação convencional.
• A idéia traduzida em ”penso, logo existo" levou escolas a enquadrarem a aprendizagem como a mera transferência de conhecimento para a cabeça do indivíduo.
Novas Questões
• Essa mesma visão cartesiana parece insuficiente para explicar como novas situações suscitam novas questões que exigem suas próprias respostas, o que significa que o conhecimento passa a ter uma vida útil muito curta.
Conhecimento Tácito
• Além de uma mudança epistemológica de uma visão Cartesiana para uma visão social, é preciso haver uma mudança no foco de ensinar conhecimento
• Enquanto que a escola de hoje é voltada para comunicar o explícito no espírito da eficiência escalável, a maioria do conhecimento real (tácito) está sob a superfície.
“Participamos,logo Existimos”
• A visão cartesiana também é enganosa, pois, ao que tudo indica, toda a aprendizagem que acontece num nível profundo ocorre por meio da interação e da participação.
• A visão social da aprendizagem – ”participamos, logo existimos" - parece ser a perspectiva mais adequada na era das tecnologias digitais de comunicação.
Criação de Contextospara Interação Social
• As tecnologias digitais de hoje possibilitam a criação decontextos que promovem a interação social e a participação significativa. Por exemplo, tecnologias e ferramentas da mídia social, tais como Google Hangout, permitem que se formem grupos de estudo e que se colabore virtualmente.
• Tais mídias sociais podem amplificar a aprendizagem através da participação periférica permitindo que se escute num outro grupo de estudo ou grupos de especialistas que oferecem acesso público.
Aprendizagem entre Pares
• Novas mídias tornam a “aprendizagem entre pares” mais fácil e mais natural
• Pares propiciam feedback, e, portanto, um contexto de aprendizagem com características de experimentação
Aprendizagem Escalável
• Sistemas de educação progressiva, tais como aqueles propostos por John Dewey e Maria Montessori, podem ser reinterpretados através da lente das tecnologias digitais e de rede para que se possa pensar em aprendizagem escalável.
Três passos para a aprendizagem escalável
• Primeiro, a aprendizagem escalável requer um novo tipo de rede de aprendizagem que unifique os recursos que a juventude utiliza dentro e fora da escola
• Segundo, sistemas de acreditatção usando tecnologias de rede se apresentam como uma outra possibilidade para a aprendizagem escalável.
• Terceiro, ferramentas avançadas permitem que usuários criem redes de aprendizagem e portanto podem promover a aprendizagem escalável. O fato é que os jovens estão hoje vivendo num mundo em que eles se engajam em um enorme tráfego de conteúdo digital multi-modal. Essas ferramentas permitem até que os usuários realizem tarefas como especialistas em redes informais de aprendizagem.
Homo Ludens
• Seres humanos têm sido pensados como Homo Sapiens, ou seja, Humano o conhecedor; e Homo Faber, ou seja, Humano o Fazedor. Portanto, podemos pensar primeiro no aprendiz empreendedor como ambos Homo Sapiens e Homo Faber. Além disso, seres humanos são, no fundo, experimentadores.
• O aprendiz empreendedor é Homo Ludens, ou seja, Humano o Jogador também.
Aprendizagem ConectadaPrincípios
• Princípios da aprendizagem– Movida pelo interesse– Apoiada pelos pares– Academicamente orientada
• Concepção– Centrada em torno da produção– Abertamente interconectada– De propósito compartilhado
• Busca conectar 3 esferas:– Necessidades acadêmicas– Interesses do aluno– Inspirar mentores e pares
Caso Concreto:Institute of Play
• Concebemos experiências que tornam a aprendizagem irresistível.
• O Instituto é pioneiro na criação e utilização de novos modelos de aprendizagem e engajamento.
• Somos um estúdio de design sem-fins-lucrativos, fundado em 2007 por um grupo de game designers em New York.
Game Designer• Katie Salen é uma game
designer, animadora, e educadora.
• Salen é a Diretora Executiva do Institute of Play, uma organização que promove games como ferramenta de aprendizagem no séc. XXI.
• Institute of Play tem usado games, jogo e os principios que estão por trás para conceber escolas, programas, games, eventos, plataformas e produtos digitais.
Habilidades do séc. XXI
• Educação no início do séc. XX tendia a focar na aquisição de habilidades básicas e conhecimento de conteúdo, como leitura, escrita, matemática, história ou ciência.
• Muitos especialistas acreditam que o sucesso no séc. XXI depende da educação que trata outras habilidades de alta ordem, como a capacidade de pensar, resolver problemas complexos ou interagir criticamente através da linguagem e da mídia.
Games
• “Games naturalmente suportam essa forma de educação. Eles são projetados para criar um mundo ou espaço convincente de problemas complexos, que os jogadores vêm a compreender através de exploração auto-direcionada.
• Eles são construídos para entregar aprendizagem na hora e usar dados para ajudar os jogadores comprenderem como eles estão se saindo, em que eles precisam trabalhar e para onde seguir nos próximos passos.”
Ligação Histórica:Jogos e Aprendizagem
• Jogos e aprendizagem têm tido uma ligação que vem de milhares de anos antes da tecnologia digital.
• É por isso que quando discutimos as propriedades de jogos, queremos nos referir a jogos de todos os tipos: jogos de tabuleiro, jogos físicos, jogos de charada, jogos online, jogos de console, jogos móveis, etc.
Jogos comoSistemas de Aprendizagem
• Jogos criam uma necessidade convincente para saber, uma necessidade de perguntar, examinar, assimilar e dominar certas habilidades e áreas de conteúdo.
• Alguns especialistas argumentam que jogos são, antes de qualquer coisa, sistemas de aprendizagem, e que isso dá conta do sentido de engajamento e entretenimento que os jogadores experimentam.
Jogar/Brincar:Atributos dos Jogos
• Há outros atributos dos jogos que facilitam a aprendizagem. Um deles é o estado de ser conhecido como jogo. A maior parte da atividade de jogar consiste em fracassar em atingir o objetivo estabelecido pelas regras de um jogo. E, ainda assim, os jogadores experimentam esse fracasso como um obstáculo a ser tentado novamente, e novamente, à medida que eles buscam dominar o problema.
• Há algo no jogar que dá aos jogadores permissão para assumir riscos considerados extraordinários ou impossíveis na “vida real”. Há algo no jogar que ativa a tenacidade e a persistência necessárias para a aprendizagem eficaz.
Características dos Jogos
• Todos podem participar• O desafio é constante• Feedback é imediato e contínuo• Resolver problemas ajuda a construir
expertise
Escola-Teste(desde 2009)
• Somos a sede de um time interdisciplinar de designers, estrategistas e praticantes da aprendizagem.
• Nosso primeiro projeto foi o design e a implementação de uma escola pública em New York City, chamada Quest to Learn
Conectando a Aprendizagemao Mundo Real
• Os apoios da comunidade de aprendizagem Quest to Learn vão bem além dos muros da escola, e vão fundo no tecido cultural de New York, e além, em todo o globo.
• A escola suporta os tipos de conexões necessárias para unir e alavancar todas as oportunidades para aprendizagem que existem na vida de um estudante, online e no mundo real.
• A Quest to Learn está comprometida com o contínuo desenvolvimento de pacerias com instituições culturais, organizações de desenvolvimento social, empresas e outras para tornar a aprendizagem algo vivo no mundo e empoderar alunos a criar suas próprias oportunidades.
Resultados dos 5 anos daQuest to Learn
• Altos níveis de engajamento: crianças “adoram” ir à escola (97% em 2012 segundo DOE)
• Vencedores da Olimpíada de Matemática• Baixa rotatividade de professores: eles se enxergam como
parte da comunidade• Resultados em testes padronizados americanos têm sido
acima da média em NY• Ganhos em habilidades do séc. XXI: resolução de
problemas complexos, colaboração, empatia, pensamento sistêmico
• Alta demanda para matrícula
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