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A história da m.gaia - A experiência de um estúdio Indie BR

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Slides da palestra ministrada por mim no SBGames 2012.

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O que fazemos hoje?Mobile games:

iPhone

Android

O que fizemos?Desenvolvemos Advergames por mais de 3 anos.

Prêmios!Finalista Independet Game Festival 2009Imagine Cup 2008Games for Change 2008

Quem somos?Somos um estúdio indie de Bauru, SP. Nascemos em 2009 após vencer Imagine Cup 2008.

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O começo... (2008)

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Os prêmios

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• Abandonar atual emprego,

• Recusar ofertas,

• Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,

• 2009 nasce m.gaia!

Jogando tudo pro ar

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• Gasto

– City rain não trouxe o faturamento necessário.

• Gasto

– Nossas estratégias para exportação não deram certo.

Uma Realidade...

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• Serviço Advergames

• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e propaganda.

Uma Solução

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Uma Consequência: 4 meses

• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4 meses.

• Para gerar mais caixa

precisávamos de + pessoas e

+ pessoas + custo…

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Uma outra solução: Investimento

• Fomos ao mercado atrás de investidores,

• Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos,

• Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do Brasil em 2011

• Recebemos o investimento em 2012

• Começamos a fazer produtos!

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Um resultado: Produtos

• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS)– Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe.

• Modelo de negócio: Free to Play– Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda

estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.

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O que aprendemos nesses 4 anos?

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#1 A ouvir todos feedback, acatar alguns

• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão, amigos, cunhado, sogra, etc.)

• Filtrar os feedbacks,

• Na dúvida, pesquisar.

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#2 A respeitar/Conhecer o “business”

• Plano de negócios,• Fluxo de caixa,• Mercado,• Marketing,• Capital de giro,• Custo fixo,• Custo variável,• Demanda,• Modelo de Negócio,• Benchmarking,• Planejamento,• Viabilidade,• Etc.

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#3 A respeitar/Conhecer a “produção”

• Documentos,

• Planejamento,

• Cronograma,

• Entregáveis (deliverable)

(1 a

3 m

ese

s) Conceito~2

5% Pré-

Produção ~50

%

Produção

~50

%

Pós Produção

Duração do projeto (Cronograma)

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#4 Que produzir produtos custa caro :˜(

• Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.

• Lembrar do Business!

• Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por consequência $$$,

-----

• Alguém tem que pagar a conta,

• Nossa solução, fomos atrás de Investidores.

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#5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas

• Trabalhar as emoções do jogador,

• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas,

• Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus jogos e voltem depois!

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ObrigadoTúlio Soria

@tuliosoriawww.mgaia.com.br

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