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Slides da palestra ministrada por mim no SBGames 2012.
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Experiência de um estúdio Indie BR
www.mgaia.com.br
www.gamestorming.com.br
O que fazemos hoje?Mobile games:
iPhone
Android
O que fizemos?Desenvolvemos Advergames por mais de 3 anos.
Prêmios!Finalista Independet Game Festival 2009Imagine Cup 2008Games for Change 2008
Quem somos?Somos um estúdio indie de Bauru, SP. Nascemos em 2009 após vencer Imagine Cup 2008.
O começo... (2008)
Os prêmios
• Abandonar atual emprego,
• Recusar ofertas,
• Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,
• 2009 nasce m.gaia!
Jogando tudo pro ar
• Gasto
– City rain não trouxe o faturamento necessário.
• Gasto
– Nossas estratégias para exportação não deram certo.
Uma Realidade...
• Serviço Advergames
• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e propaganda.
Uma Solução
Uma Consequência: 4 meses
• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4 meses.
• Para gerar mais caixa
precisávamos de + pessoas e
+ pessoas + custo…
Uma outra solução: Investimento
• Fomos ao mercado atrás de investidores,
• Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos,
• Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do Brasil em 2011
• Recebemos o investimento em 2012
• Começamos a fazer produtos!
Um resultado: Produtos
• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS)– Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe.
• Modelo de negócio: Free to Play– Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda
estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.
O que aprendemos nesses 4 anos?
#1 A ouvir todos feedback, acatar alguns
• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão, amigos, cunhado, sogra, etc.)
• Filtrar os feedbacks,
• Na dúvida, pesquisar.
#2 A respeitar/Conhecer o “business”
• Plano de negócios,• Fluxo de caixa,• Mercado,• Marketing,• Capital de giro,• Custo fixo,• Custo variável,• Demanda,• Modelo de Negócio,• Benchmarking,• Planejamento,• Viabilidade,• Etc.
#3 A respeitar/Conhecer a “produção”
• Documentos,
• Planejamento,
• Cronograma,
• Entregáveis (deliverable)
(1 a
3 m
ese
s) Conceito~2
5% Pré-
Produção ~50
%
Produção
~50
%
Pós Produção
Duração do projeto (Cronograma)
#4 Que produzir produtos custa caro :˜(
• Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.
• Lembrar do Business!
• Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por consequência $$$,
-----
• Alguém tem que pagar a conta,
• Nossa solução, fomos atrás de Investidores.
#5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas
• Trabalhar as emoções do jogador,
• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas,
• Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus jogos e voltem depois!
ObrigadoTúlio Soria
@tuliosoriawww.mgaia.com.br
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