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A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima 1 Feira das Profissões Palestra Faculdade Evolução - 14/10/2015

Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

Fábio Nobrega de Lima1

Feira das Profissões

Palestra

Faculdade Evolução - 14/10/2015

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Grupo de Pesquisa

Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação

Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista PPGA/UECE

@fabionlfacebook.com/fabionlfabionl.wordpress.comslideshare.net/fabionl

Fábio Nobrega de Lima

Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos

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Importância Econômica

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Receitas Mundiais em 2011

Jogos US$ 74,0 bilhões

Cinema US$ 31,8 bilhões

Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.

Grand Theft Auto V (GTA-V)

Investimentos: US$ 225 milhões

Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)

(GEDIGAMES, 2014)

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Importância Econômica

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Receitas Mundiais em 2011

Jogos US$ 74,0 bilhões

Cinema US$ 31,8 bilhões

Grand Theft Auto V (GTA-V)

Investimentos: US$ 225 milhões

Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)

(GEDIGAMES, 2014)

Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.

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Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)

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Classificação das Indústrias Criativas

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FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14

FIGURA 1: Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14

O modelo demonstra a divisão das Indústrias Criativas em quatro amplos

grupos: patrimônio histórico, artes, mídia e criações funcionais. Estes grupos por sua

vez são fragmentados em nove sub-setores que variam entre atividades baseadas

no conhecimento tradicional e no patrimônio cultural (artes e artesanato, festividades

culturais) e atividades relacionadas com a tecnologia e com serviços orientados

como áudio visual e novas mídias. Maiores detalhes sobre esses grupos são

apresentados no QUADRO 2.

Edição e Imprensa

Livros, jornais e outras publicações

Desenho Interiores, gráficos, moda,

jóias e brinquedos

Indústrias Criativas

Novas-mídias Software, vídeo

games, mídias digitais.

Serviços Criativos Arquitetura, propaganda,

lazer cultural.

Artes Cênicas Dança, teatro,

opera, circo, etc.

Sítios Culturais Sítios arqueológicos,

museus, livarias, distribuidoras, etc.

Artes Visuais Pintura, escultura,

fotografia e antiguidades.

Manifestaçõs Culturais

Artes, artesanato, festivais e celebrações.

Áudio Visual Filme, televisão,

rádio, etc.

Patrimônio histórico

Artes

Mídia

Criações funcionais

UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)

United Nations Conference on Trade and Development

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Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas

• Creative Industries (CAVES, 2000)

Propriedades Fundamentais• Nobody Knows; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.

• Infinity Variety: • Diferenciação Vertical, • Diferenciação Horizontal;

• Art for Art’s Sake; • Motley Crew;

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Estrutura e Organização da Cadeia Produtiva

5 Estágios da Indústria Estrutura da Indústria

Cadeia Produtiva Modelos de Receita Taxonomia de Base

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5 Estágios da Indústria de Jogos

WILLIAMS, 2002

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Estrutura de Produção da Indústria

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Financiamento

SOFTWARE

HARDWARE

Desenvolvimento

P&D

Componentes

Design

Conceito

Produção

Arte (2D)

Gráficos (3D)

Som

MúsicaProgramação

Testes e Depuração

Periféricos

DVD/CD-ROM

Unidades de processamento:

CPUSom

GráficosInput/Output

Montagem dos Componentes

Publicação

Versão Final

Distribuição Varejo Consumo

Online

Supermercados

Grandes Varejistas

Lojas EspecializadasPlanejamento

Gêneros

Mercados

Orçamento

Design

Especificações

HUPSEL VAZ (2010)

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Estrutura de Produção da Indústria

12 HUPSEL VAZ (2010)

Financiamento

SOFTWARE

HARDWARE

Desenvolvimento

P&D

Componentes

Design

Conceito

Produção

Arte (2D)

Gráficos (3D)

Som

MúsicaProgramação

Testes e Depuração

Periféricos

DVD/CD-ROM

Unidades de processamento:

CPUSom

GráficosInput/Output

Montagem dos Componentes

Publicação

Versão Final

Distribuição Varejo Consumo

Online

Supermercados

Grandes Varejistas

Lojas EspecializadasPlanejamento

Gêneros

Mercados

Orçamento

Design

Especificações

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Estrutura da indústria

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Estrutura da indústria

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Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware

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Plataformas

Personal Computers (PCs)

• Comportamento próximo às Commodities; • Vanguarda em criatividade, produtos não convencionais e de

maiores riscos.

Consoles Domésticos

• Carro-chefe da Indústria; • Característica Cíclica; • Venda de hardware subsidiado para ganhar no software; • Controle Oligopolístico no Hardware e no Software; • Não interoperabilidade entre os consoles é fator crucial para

o fabricante; • Convergência Digital levou os consoles à acumularem

funções; • Jogos costumam custar mais caros, mas vendem mais; • “Pequena" Diversidade de Títulos.

Consoles Portáteis (Handhelds)

• Dominado pela Nintendo e pela Sony; • Semelhantes aos Consoles Domésticos, mas independentes

da TV;

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Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware

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Plataformas

Aparelhos Portáteis e Celulares

• Pouca representatividade na Indústria; • Grande alcance, devido ao incentivo das operadoras de

celular;

Smartphones

• Evolução natural dos aparelhos celulares; • Grande quantidade de Desenvolvedores Indies; • Grande quantidade de Publishers de Pequeno Porte; • Menores custos de desenvolvimento; • Venda e Distribuição totalmente Digital.

Arcades

• Uso comercial, em locais públicos como Parques e Shoppings;

• Já foram a principal Plataforma da Indústria; • Papel Histórico importante na popularização dos Jogos; • Aluguel por moedas, fichas ou cartões magnéticos.

TV Digital• Oferecem conteúdo interativo, incluindo jogos; • Baixa representatividade na indústria; • Tendência de uso intensivo de Cloud Games.

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Estrutura da indústria

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Elementos Estruturantes da Indústria - Software

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Elementos

Jogos

• Fator Primordial da Indústria; • Em geral, de uso exclusivo em uma plataforma; • Jogos Multiplataformas é possível:

• Desenvolvedor precisa gerar versões do jogo para cada plataforma suportada;

• Forma de Distribuição varia com o tempo: • Dos cartuchos aos DVD’s, • Dos Blue-Rays à Distribuição Digital.

Programas de Auxílio ao Desenvolvimento

• Facilitam o desenvolvimento dos jogos ou melhoram sua experiência;

• Exemplos: • Frameworks de Desenvolvimento, • Softwares para Gráficos 3D, • Inteligência Artificial, • Game Engines.

Page 19: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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Estrutura da indústria

Page 20: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

Elementos Estruturantes da Indústria - Infraestrutura

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• Mecanismos de Suporte para distribuir e desenvolver os jogos;

• Serviços de Provedor de Internet;

• Serviços de Cloud Computing;

• Serviços de Armazenamento;

• Serviços de Distribuição Digital;

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Estrutura da indústria

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Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos

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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos

Produtores de Hardware

• Fabricar a plataforma: Hardware e Sistema Operacional.

• Sony, Microsoft, Nintendo, Nokia, Samsung, Apple

Fornecedores de Hardware

• Fornecer peças e Periféricos que integram as diferentes plataformas. • Samsung

Manufaturas de Hardware

• Montar o equipamento eletrônico dentro das especificações do detentor da tecnologia.

• Foxconn

• Produtores de Hardware

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Estrutura da indústria

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Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos

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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos

Desenvolvedores • Produzir o jogo: Design e Programação.

• Bungle, Infinity Ward, Telltale Games, 2D Boy, ZeptoLab

Publishers• Estudar a viabilidade, financiar,

promover e distribuir os jogos dos desenvolvedores.

• EA, Activision, Take-Two, Chilingo

Fornecedores de Conteúdo

• Licenciar a utilização de marcas ou personagens em jogos. • FIFA, NBA, Warner Bros

• Criadores e Fornecedores de Conteúdo

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Estrutura da indústria

Page 26: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos

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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos

Varejistas • Vender os jogos na forma física (caixa) ou digital.

• Best Buy, Target, Gamestop, Terra, Yahoo!

Distribuidores • Negociar a distribuição com pequenos varejistas.

• Sonic Games, Regal, Ueba, Linklog, HANZO, Yavox

Provedores de Internet

• Prover serviço de internet (móvel e fixo). • GVT, Oi, TIM, Vivo

• Redes de Distribuição

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Tipos de Desenvolvedores

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Grantham e Kaplinsky (2005)

Page 28: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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Cadeia Produtiva

ManufaturaFornecedores de Hardware

Desenvolvedores

Publishers

Fornecedores de Conteúdo

Fornecedores de Plataforma

Manufaturas

Distribuição

Distribuição Digital

Consumidores

PSNXbox LiveAppstoreGoogle StoreAmazon StoreSteam

DistribuidoresVarejo

SonyMicrosoftNintendoAppleGoogle

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Modelos de

Receita

David Perry, BusinessWeek (2008) e Van Dreunen (2011)

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Modelos de Receita - Jogadores

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Modelos de Receita - Empresas

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Taxonomia de Base dos Jogos Eletrônicos

Alto

Intermediário

Baixo

Competitivo

Single Player

MMO

Cooperativo

Online

Offline

Cons

oles

Hand

helds

PC G

ames

Mobile

Cloud Games

TV Digital

Musicais

AçãoAventuraEsportesCorridaRPG

Estratégia

Simuladores

Cartas e Tabuleiros

Educativos

Puzzles

Parlour

Early ChildhoodEveryone

Everyone 10+

Teen

Mature

Adults Only

Físic

a

Digi

tal

Tipo d

e Pla

taform

as

Grau de Dificuldade

Gênero do

Jogo

Form

a de

Di

strib

uiçã

oModo do Jogo

Conectividade

Classificação

Indicativa

Page 33: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

Gêneros dos Jogos

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ESRB

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Page 35: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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Page 36: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

CursosArt&Cia

Page 37: Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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Empresas/Grupos Cearenses

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A Indústria Cearense de Jogos (Video)

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Obrigado

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CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454.PERRY, D. How Video Games Can Sweep in the Cash - BusinessWeek. Disponível em: <http://www.bloomberg.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/1.htm>. Acesso em: 28 abr. 2015.HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.

Bibliografia