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Neste workshop, serão apresentados, discutidos e exercitados princípios da “Ecologia de Interação” e dos “Nichos de Interação” para compreender de maneira prática o processo de Inovação segundo uma visão humanística e cultural. Para isso, será utilizado o Metadesign, método de projeto para a complexidade e para a colaboração. O workshop será proveitoso para Designers, Designers de Interação, Designers de Serviço, Designers de Interfaces, Usability Experts, Administradores, Consultores de Inovação, Profissionais de Project Management e Knowledge Management.
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Prof. Dr. Caio Vassão http://caiovassao.com.br/
Workshop Compreendendo o processo de inovação Ecologias de Interação
Manhã – Palestra teórica (45min): Ecologias de Interação e Nichos de Interação: a perspectiva da ecologia cultural quanto à inovação e a disseminação tecnológica.
Conversa com os participantes (60min): Envolvimento profissional com o projeto de interfaces, o Design de Interação e de Serviços – troca de experiências e expectativas.
Tarde – Palestra teórica (75min): Metadesign e Complexidade: conhecimento formal e a ação artística para a inovação.
Palestra teórica (45min): Metadesign: ferramentas de projeto.
Atividade prática (135min): Articulando cultura e tecnologia: Identificação e expansão de nichos de interação contemporâneos e futuros.
Ecologia Profunda – Arne Naess (Noruega, 1912 – 2009)
http://rolu.terapad.com/resources/648/assets/Arne%20Naess%20again.jpg
Ecologia da Mente – Gregory Bateson (USA/UK, 1904 – 1980)
http://www.interculturalstudies.org/Bateson/biography.html
Vernor Vinge (1944 – ) Matemático – Cientista da Computação Autor de “Hard Science Fiction” (Hard SF) Singularidade Tecncológica http://www.strangehorizons.com/2003/20030915/vinge.shtml
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Ecologia de Mídias – Marshall McLuhan (Canada, 1911 – 1980) Harold Adams Innis (Canada, 1894 – 1952)
Neil Postman (USA, 1894 – 1952)
http://www.mcluhanonmaui.com/p/call-for-papers.html
http://www.darcynorman.net/wp-content/uploads/2009/07/PostmanAtCarver.jpg
http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
Nomadologia, Esquizoanálise e Ecologia – Gilles Deleuze (França, 1925 – 1995) e Felix Guattari (França, 1930 – 1992)
http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
Ecologia como paradigma epistemológico – “Complexidade Organizada”, mas que nunca pode ser perfeitamente conhecida.
http://www.amazon.com/dp/0262640422/ref=rdr_ext_tmb http://www.pondworld.com/who-is-the-biggest-fish-in-the-sea-a-complete-resource-guide-to-the-food-chain.aspx
Nichos de Interação – Modelos da evolução e surgimento dos nichos...
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Equilíbrio pontuado (Punctuated equilibrium) Niles Eldredge and Stephen Jay Gould (1972)
“Posição relacional” entre os componentes do Ecossistema...
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Emergência do formato “Personal Computer” (PC)
Versão “oficial” – o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como o Xerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa de computação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou o GUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox.
Computer History Museum Smithsonian Institution
Smithsonian Computer History Museum © 2010
Versão “paralela” – propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) – Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80, padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC), formato que ainda não “pegou”.
Commodore 64 Osbourne
TRS-80 UMPC
Emergência do formato “Personal Computer” (PC)
O que é uma “Necessidade”?
- necessidade como DADO da vida... - necessidade como HÁBITO adquirido... - necessidade como RELAÇÃO NECESSÁRIA entre partes de um sistema - necessidade como característica PARADIGMÁTICA de uma realidade
Emergência de um “Nicho de Interação”
Em uma “Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade de entidades interativas – não com “essa” ou “aquela” interface ou processo de interação, mas com um “ecossistema” interativo.
Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação.
Seu surgimento não é suscitado por alguma necessidade, mas sim pelas possibilidades que promove...
1ª Etapa Possibilidade
Surge a inovação tecnológica ou de produto.
Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não, ser expressa como uma “necessidade”.
Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém “precisa” realmente daquela inovação. Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes não disponíveis.
Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta da dita inovação.
MTA (Mobile Telephone system A) 1956 Ericsson
Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
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Walkman 1979
Música “hi-fi” em movimento e em qualquer lugar Conceito de “música privativa”
Epítome da “miniaturização japonesa”
Caio Vassão © 2010
Walkman 1982
Akio Morita e o Walkman
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Walkman Linha de produtos derivada do Walkman
Altair 8800 1974
Computador como kit experimental Colaboração maciça
Indústria de Software
Caio Vassão © 2010
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2ª Etapa Experimentação e Luxo
Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a inovação, e envolvem-se com seu uso.
No caso de uma inovação que conte com o anteparo de uma corporação, ela apresenta-se como “produto” ou “serviço” “embalagem para consumo”.
Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do “luxo”. Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua ausência é perfeitamente tolerada.
No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação, temos a tendência à experimentação. Não há garantias, suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico. Estritamente, não há “consumo”, mas adoção por própria conta e risco. Tende-se a um público mais especializado e disposto a correr riscos.
DynaTac 1983 Celular como luxo e exclusividade
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Apple II 1977 Computador como consumo
de massa. Indústria Cultural
Caio Vassão © 2010
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Commodore 64 1982
TRS-80 (Tandy – Radio-Shack)
1977 (modelo de 1980) Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M
3ª Etapa Cotidiano e Disseminação
Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano: mais e mais processos passam a depender do uso ou operação do objeto, serviço, sistema ou dispositivo.
A disseminação acelera-se pela observação do comportamento dos ditos “Early Adopters” que tinham iniciado o uso da inovação na etapa de Experimentação e Luxo.
Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção, cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram de funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior.
Neste momento, as “imagens mentais” a respeito da inovação também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas.
Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação depende intimamente dessa imagens, das ditas “memes”.
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Osborne 1 (TRS-80)
1981 Primeiro computador projetado para ser transportável.
Rodava o CP/M
Macintosh 128k 1984 “why 1984 won’t be like 1984.”
Caio Vassão © 2010
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StarTac 1996 Celular como ostentação ubíqua Caio Vassão © 2010
Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
4ª Etapa Necessidade
A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano, que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem a presença daquele objeto, serviço, dispositivo.
Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente a inovação “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre com a presença daquela entidade.
Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que as cidades passam a ser construídas incorporando a referida inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a, definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço, ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da “tessitura da realidade”.
Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis. Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis.
Aplicativos complexos. Qualidade de imagem e som. Interatividade mais variada.
Mas...
Nokia 1100 mais de 200 milhões de unidades vendidas Celular como item de consumo básico Ferramenta fundamental de socialização (Coesão Social)
É esse tipo de dispositivo que demonstrou a avassaladora banalização da computação. A clara comprovação da computação ubíqua.
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Cobertura global GSM (fev/2009)
Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design. Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
Fratura Romântico-Positivista (Vassão, 2008)
Conclui o processo histórico que vinha se desenrolando desde a antigüidade a separação entre o mundo “material” e o mundo “espiritual”
artes liberais / artes servis (educação escolástica medieval) artes do espírito / artes aplicadas (educação positivista) ARTE / artesanato (Romantismo)
Instaura-se a distinção entre FRUIÇÃO e COTIDIANO, e aí surgem categorias que norteiam o Projeto e o Design: - projeto = solução para um problema - uso, usuário - função (técnica) como algo distinto da forma (arte) - tecnologia como algo distinto da cultura
Fratura Romântico-Positivista
Essa distinção continua até hoje, apesar dos conclames a novas formas da arte contemporânea: - morte do autor e/ou do gênio (romântico) - arte participativa (morte do autor) A prova disso é a a longevidade e ampla aceitação da Arte como “Obra de Galeria”, que necessita e instaura um espaço próprio, distinto do cotidiano.
Concretamente, a Arte de hoje ainda é a Arte Romântica do início do século XIX...
E o Design, em especial o Design de Interação, supre a carência de SIGNIFICADO que é tão comum no cotidiano...
Introdução ao Metadesign
Andries Van Onck - indícios quanto a uma abordagem para a complexidade apropriável pelos projetistas ligados às artes e às humanidades - formalização do processo de projeto - topologia e isomorfia - combinatória - mediação por computadores
Christopher Alexander - Patterns e definição indireta da forma
George Varkki - Projeto Urbano requer o projeto em uma “Segunda Ordem”
Christopher Alexander - Patterns e definição indireta da forma
Introdução ao Metadesign
Varkki George - Projeto Urbano requer o projeto em uma “Segunda Ordem”
Introdução ao Metadesign
Paul Virilio - Projeto do cotidiano - referência à Sociedade Mundial de Controle (SMC - Deleuze)
Introdução ao Metadesign
Metadesign Vassão – generalização
(1) níveis de abstração - da realidade e do projeto - qualquer objeto seria uma coleção de objetos mais simples organizados em módulos funcionais. (2) projeto procedimental - pode-se projetar também pela definição e adoção de procedimentos - tais regras realizam espaços tanto quanto o traço ou a edificação. (3) emergência - as entidades complexas e qualquer tecnologia possuem características que lhe são inerentes (Bias), e que emergem à revelia das intenções do projetista; - não determinismo - determinismo indireto - procedimentos que centralizam um processo socialmente descentralizado.
Metadesign Vassão – generalização
(4) topologia e diagramas - proposta e análise a partir de arranjo topológico
(5) “contínuo” entre representação e realidade - um modelo é parte da realidade tanto quanto a entidade projetada - Meta-espaço que abrange o espaço de projeto e o espaço das entidades projetadas em uma dinâmica sócio-técnica de produção.
A partir de Varkki George
Vassão
Metadesign Vassão – generalização
Donald Knuth – MetaFont exemplo explícito de metadesign
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação
Necessária revisão do conceito de “Abstração” - “retirada da realidade”, para um mundo ideal
- “separação”
- noção mais contemporânea: “Construção de um Conceito”
- Abstrato como Não-Figurativo, Não-Relegado ao par: - Realidade/Representação - Neste Sentido, o Abstrato e o Concreto não se opõem, mas indicam níveis cognitivos diferentes, a/ou níveis diferentes de construção de realidade.
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas mas pouco conhecido na cultura de projeto
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas mas pouco conhecido na cultura de projeto
Metadesign Vassão (1) níveis de abstração arquitetura de produtos industriais
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Regras, Algoritmos, Fórmulas
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Regras, Algoritmos, Fórmulas
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Regras, Algoritmos, Fórmulas
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Arte e Arquitetura Gerativa, Projeto Gerativo Meta-Arte
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Arte e Arquitetura Gerativa, Projeto Gerativo Meta-Arte
Metadesign Vassão (2) projeto procedimental das regras ao espaço e ao objeto
Metadesign Vassão (3) emergência imprevisibilidade / Indeterminismo Bias dos arranjos, das regras, das tecnologias, dos agenciamentos
Metadesign Vassão (3) emergência imprevisibilidade / Indeterminismo Bias dos arranjos, das regras, das tecnologias, dos agenciamentos
Metadesign Vassão (3) emergência determinismo indireto quadrívio de Lévy adaptado (Vassão – LTDI/Senac, 2005)
Metadesign Vassão (3) emergência determinismo indireto quadrívio de Lévy adaptado (Vassão – LTDI/Senac, 2005)
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas topologia ingênua grafos e regiões
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Grafos
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Regiões
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Mapas Mentais (Mind-Map – Tony Buzan)
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Mapas Conceituais (Concept Maps)
Facsimile dos Pergaminhos do Mar Morto www.facsimile-editions.com/en/ds/
? Biblia de Gutenberg (Harry Ransom Center) http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/gutenberg/ Hypertext (Ted Nelson)
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Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas análises em níveis de abstração
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas análises em níveis de abstração
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas “Árvore” (Deleuze e Guattari)
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas “Rizoma” (Deleuze e Guattari)
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Patterns
Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas - assistência ao pensamento e concepção - concept mapping - mindmapping - programação visual em diagramas