293

Prática de Design - Introducao

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Aula 01 da disciplina Prática de Design do curso de Sistemas para Internet da FATEC de Carapicuíba.

Citation preview

Page 1: Prática de Design - Introducao
Page 2: Prática de Design - Introducao

História Antiga da Web (1995-2000) WebMASTER

Page 3: Prática de Design - Introducao

História Antiga da Web (1995-2000) “Páginas”

Page 4: Prática de Design - Introducao

Web Evoluiu• Ergonomia + IHC

Aspectos sociais

Semióticos

Psicológicos

Estéticos

Físicos

Page 5: Prática de Design - Introducao

O Processo de Produção Evluiu

Page 6: Prática de Design - Introducao
Page 7: Prática de Design - Introducao
Page 8: Prática de Design - Introducao

Web Atual

• Arquitetura de Informação Análise e Documentação

• Design de Interação Prototipação

• Produção

Page 9: Prática de Design - Introducao

Processo de Produção “Ideal”

Page 10: Prática de Design - Introducao
Page 11: Prática de Design - Introducao

Processo de Produção

• Briefing (Cliente)

Reúne o maior número possível de informações;

Direciona o rumo e a intuição da Criação;

Define limitações;

Move o ato criador (desafio).

Page 12: Prática de Design - Introducao

Processo de Produção

• Briefing (Cliente) ESTRATÉGIA DE MERCADO

Definição do problema / necessidades Pesquisas (números) de mercado Análise competitiva (diferenciais) Público-Alvo prévio Objetivos e metas prévias Conteúdo prévio

Page 13: Prática de Design - Introducao

• LEVANTAMENTO DE REQUISITOS• Objetivo

Entender detalhadamente o problema e definir o escopo do trabalho a ser desenvolvido

• O que deve ser feito Levantar a missão, visão, valores da empresa Levantar os públicos alvo do site e priorizá-los. Entender as características, diretrizes de linguagem ou de

abordagem de cada público alvo. Levantar a proposta de valor do site Levantar os objetivos do projeto e prioriza-los Levantar todos os conteúdos e serviços do site, priorizá-los e

verificar como eles atendem aos objetivos do site Levantar requisitos que possam limitar a usabilidade Entender o funcionamento de sistemas legados

Page 14: Prática de Design - Introducao

• LEVANTAMENTO DE REQUISITOS• Fontes de Informação

Pesquisas de usuários (Focus group, Entrevistas, etc) Relatórios internos (Reclamações / elogios no Call Center,

WebTrends, etc) Entrevistas com funcionários da empresa (Marketing, Vendas,

Atendimento aos Clientes, etc) Análise de sites concorrentes e sites similares Análise de tarefas Análise da plataforma cliente

Page 15: Prática de Design - Introducao

Processo de Produção

• Brainstorming Briefing de Criação

• Nenhuma sugestão é criticada;

• Todas as idéias são encorajadas;

• Mais quantidade, menos qualidade;

• Ambiente relaxante.

Conceito de Criação

INOVAÇÃO

Page 16: Prática de Design - Introducao

Público (Para quem?)

Conteúdo (O que será mostrado?)

Formato (Como?)

Resposta (O que se espera como retorno?)

o Cronograma / Investimento / ROI

Desenvolvimento do conceito criativo

• Definir / Redefinir: Objetivos (Para quê?)

Page 17: Prática de Design - Introducao

Objetivos

Desenvolvimento do conceito criativo

www.ford.com.br

Page 18: Prática de Design - Introducao

Objetivos

Desenvolvimento do conceito criativo

Page 19: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Público

www.barbie.com.br

Page 20: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Público

www.cocacolazero.com.br

Page 21: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Público

Page 22: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Público

Page 23: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Formato

www.cocacolalight.com.br

Page 24: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Formato

uno.fiat.com.br

Page 25: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Formato = Design Responsivo

Page 26: Prática de Design - Introducao

Desenvolvimento do conceito criativo

Resposta

www.the-eviltwin.co.uk

Page 27: Prática de Design - Introducao

O Papel do Arquiteto de Informação

Planejamento da informação Informação acessível e compreensível a qualquer pessoa;

Definir caminhos que o usuário poderá percorrer no site; Solucionar problemas de acesso; Organização de dados Estabelecer rotas de acesso Definir aspectos estruturais

Site Map Fluxogramas

Page 28: Prática de Design - Introducao

O Papel do Arquiteto de Informação

Page 29: Prática de Design - Introducao

O Papel do Arquiteto de InformaçãoSegundo Richard Wurman:

Identificar o que o interlocutor não compreende Verificar se há interesse do interlocutor em compreender Classificar particularidades do conteúdo Reunir temas relevantes Realizar estudos de navegabilidade Definir pontos de interatividade Organizar a informação através da melhor estrutura para

transmiti-la Essa informação deve se relacionar com algo que seja

previamente compreensível ao interlocutor e... ... trazer alguma vantagem no processo

Page 30: Prática de Design - Introducao

O Papel do Arquiteto de InformaçãoFormas de Organizar Informação:

Richard Wurman LATCH Localização (Mapas) Alfabeto Tempo (períodos históricos / linhas do tempo, data) Categoria (grupos genéricos) Hierarquia (maiormenor, carobarato, acessos, etc.)

Thomas Vander Wal Folksonomia Tags Relevância Ambíguos Assunto / Metáfora / Tarefa / Audiência

Page 31: Prática de Design - Introducao

O Papel do Arquiteto de Informação

• Entender as necessidades dos usuários

Testes de Usabilidade / Análises Heurísticas Card Sorting Benchmarking

Heurísticas de Nielsen Personas e Cenários Inventário de Conteúdo Prototipagem

Page 32: Prática de Design - Introducao

Teste de Usabilidade

Page 33: Prática de Design - Introducao

Teste de Usabilidade

Page 34: Prática de Design - Introducao

Teste de Usabilidade

Page 35: Prática de Design - Introducao

Card Sorting

Page 36: Prática de Design - Introducao

Personas

Page 37: Prática de Design - Introducao

Algumas perguntas para criar as personas:

1) O que o personagem gosta de fazer?2) Como o personagem se relaciona com a família?3) Que tipo de sonhos o personagem tem?4) O personagem tem algum plano para o futuro?5) Existe alguma diferença entre o estilo de vida que o personagem

leva e o estilo de vida que ele gostaria de ter?6) Porque o personagem comprou o produto?7) O personagem adquiriu este produto por status?8) O personagem acredita que faz parte de um grupo social específico

por possuir o produto?9) O personagem usa o produto?10)O personagem acredita que o produto funciona melhor do que os

similares?11)O personagem gosta da cor do produto?12)O personagem gosta do estilo do produto?13)O produto é esteticamente prazeroso para o personagem?14)Onde e como o personagem guarda o produto?15)O personagem se sente satisfeito ao utilizar o produto?

Personas

Page 38: Prática de Design - Introducao

Regina, auxiliar de projeto de 40 anos, trabalha na cooperativa de tecnologia da informação Tecnocoop Sistemas. Mora na Tijuca, zona norte do Rio de Janeiro, é casada com Ricardo e tem dois filhos: Pedro, com 10 anos, e Mariana, com 7 anos.

Formada em administração, Regina está na cooperativa há cinco anos, sempre como auxiliar de coordenação de projeto.

Personas

Page 39: Prática de Design - Introducao

O cenário é uma história baseada em pessoas e nas suas

atividades.

Os itens básicos de um cenário são:

1. Configuração (contexto que explica ou motiva os objetivos, ações e reações do atores);

2. Atores (pessoas que interagem com o produto ou com o contexto);

3. Tarefas e Objetivos (atua na situação que motiva os atores);

4. Planejamento (atividade mental convertida responsável pela comportamento dos atores);

5. Avaliação (interpretação de uma situação apresentada);

6. Ações (comportamentos que são observados);

7. Eventos (ações e reações produzidas pelo produto que podem não ser aparentes para os atores, embora sejam relevantes para o cenério).

Cenários

Page 40: Prática de Design - Introducao

Exemplo 1:

Jane, uma estudante de biologia, precisa criar uma homapage para o seu grupo de pesquisa. Esta página tem como objetivo encorajar os participantes a participarem do seu estudo. Considerando que a pesquisa de campo ocorrerá em uma montanha, ela pensou primeiramente em utilizar uma foto relacionada com a natureza.

Em seguida, os colaboradores da pesquisa de Jane preencheram os campos no EVIDII, associando as imagens com as suas impressões. Portanto, em uma nova fase a estudante poderá utilizar o aplicativo para buscar as imagens classificadas como “natural”.

4.1. Jane usa o “Word View”no ambiente “Image-based space” para saber quais imagens foram classificadas como “natural” e por quem.

4.2. O sistema mostra que “Jane” e “Jack”, pesquisador chefe do estudo, selecionaram a mesma imagem como “natural”.

Cenários

Page 41: Prática de Design - Introducao

Exemplo 1:

4.3 Ela fica interessada em saber o que “Jack” pensa sobre as outras imagens, logo Jane seleciona o “Person View” do “Image-based space” para “Jack”(Figura 3 - (c)).

4.4 O EVIDII exibe as palavras que expressam sentimentos e as imagens associadas por Jack. Na interface ela descobre uma imagem de um rio com uma encosta verde sendo classificada como “refreshing” perto daquela imagem que fora classificada como “natural”. Isto lembra a estudante que a palavra “refreshing” está melhor relacinada com o conceito desejado.

4.5. Ela procura no “Person View” no “NCDR-Word Space” quais outras imagens “Jack” considerou como sendo “refreshing” ”(Figura 4 - (b)).

4.6. Das imagens selecionadas por “Jack” ela gostou do “pasto verde com um ceú azul”.

Cenários

Page 42: Prática de Design - Introducao

Exemplo 1:

4.7. Em seguida ela muda para o “Image View” no “NCDR - Word Space” para saber o que os outros colaboradores pensam desta imagem (Figura - 4 (c)). Nesta interface ela descobre que Bob, seu orientar, classificou esta imagem como “natural”.

4.8. Jane resolve utilizar a imagem do “pasto verde com um ceú azul” em na homepage.

Cenários

Page 43: Prática de Design - Introducao

Exemplo 2:

Regina, auxiliar de projeto de 40 anos, trabalha na cooperativa de tecnologia da informação Tecnocoop Sistemas. Mora na Tijuca, zona norte do Rio de Janeiro, é casada com Ricardo e tem dois filhos: Pedro, com 10 anos, e Mariana, com 7 anos.

Formada em administração, Regina está na cooperativa há cinco anos, sempre como auxiliar de coordenação de projeto. Como seu coordenador passa mais da metade do dia fora da empresa, ela fica responsável pelos contatos com clientes e cooperados dos projetos e busca novas oportunidades de negócio na Internet.

Na mesma sala em que trabalha, ficam Laura, que exerce a mesma função, e Tiago, responsável por pagar contas em banco e outras tarefas na rua. O ambiente é descontraído, todos, especialmente Regina, são comunicativos e adoram conversar sobre assuntos como o último capítulo da novela das 8 ou fofocas da empresa.

Cenários

Page 44: Prática de Design - Introducao

Exemplo 2 (continuação):

Logo que chegou ao trabalho, Regina ligou seu computador, entrou com seu login e senha na Intranet, e verificou suas tarefas. Seu chefe pediu para encontrar dois profissionais programadores de Java para atender a um cliente. Fez uma busca no cadastro de cooperados usando as palavra-chaves “Java” e “Rio de Janeiro” e o filtro “não-alocados”. Na lista de 2 resultados encontrados, marcou todos e clicou em “enviar mensagem”. O programa de webmail abriu instantaneamente e Regina escreveu a mensagem com a proposta de trabalho, solicitando também currículo atualizado.

Após o almoço, Regina tornou a abrir seu webmail para verificar se havia alguma resposta. Três pessoas responderam a proposta. Ela ligou para o cliente para marcar as entrevistas com os candidatos e enviou mensagem para eles para confirmar a data. Meia hora mais tarde os três deram resposta afirmativa, confirmando a entrevista para a sexta-feira seguinte, ás 10:00h da manhã. Regina saiu do webmail e clicou em “adicionar evento” no módulo da agenda, dentro da Intranet.

Cenários

Page 45: Prática de Design - Introducao

Exemplo 2 (continuação):

Logo após 15:00h, Regina recebeu outro pedido de seu chefe: fazer a assinatura da revista Linux Magazine. Entrou no site da revista, preencheu o cadastro e imprimiu o boleto bancário. Voltou à Intranet e, no módulo de documentos, clicou em “Autorização de Lançamento”. Preencheu o documento marcando o item “assinatura”, o nome do fornecedor e seus dados bancários, projeto, data de solicitação e mandou imprimir. Quinze minutos depois, Paulo Almeida, seu coordenador, chegou na sala, e Regina entregou a “AL” para ele assinar. Pediu para Tiago deixá-la, junto com o boleto, no departamento Financeiro.

Paulo perguntou para Regina sobre os cooperados e a entrevista. Depois que Regina respondeu, ele lembrou que neste mês será o aniversário da Joana, do RH, e perguntou qual o dia. Ela abriu novamente a Intranet para verificar a lista de aniversariantes do mês e exclamou: “Ela faz aniversário dia 16. Vou perguntar pra ela se terá festinha!”.

Cenários

Page 46: Prática de Design - Introducao

Prototipagem

Page 47: Prática de Design - Introducao

Prototipagem

Page 48: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer

DESIGN DE INTERAÇÃO

DESIGN DE INTERFACE

DESIGN DIGITAL

WEB DESIGN

GUI DESIGN

DESIGN

DESIGN GRÁFICO

DESIGN INDUSTRIAL

Page 49: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

“Art-Storming”

Page 50: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Rafe (rough)

Page 51: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Relações entre os espaços

Page 52: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Design Estrutural Conceito de Navegação

(Wireframe)

Page 53: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Design Estrutural Conceito de Navegação

(Wireframe)

Page 54: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Layout

Page 55: Prática de Design - Introducao

O Papel do Designer GráficoTornar a estrutura da informação VISÍVEL:

Layout

Page 56: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário UX Design

Responsivo

Page 57: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário UX Design

Page 58: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário UX Design

Page 59: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Não Me Faça Pensar!Steve Krug

• Elementos da Experiência do UsuárioJesse James Garrett

Page 60: Prática de Design - Introducao
Page 61: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

1. Feedback do Estado do Sistema

O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.

10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

Page 62: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

2. Compatibilidade com a Linguagem do UsuárioA terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário no mundo real e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário, através do uso de metáforas

Page 63: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

3. Controle e Liberdade do UsuárioO usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

Page 64: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

4. Consistência e padronizações Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o

mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma

localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

Page 65: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

5. Prevenção de erros

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface ou programação para que estes erros não ocorram.

Page 66: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

6. Reconhecimento X Memorização

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico

Page 67: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

7. Flexibilidade e Eficiência no Uso

Atalhos para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

Page 68: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

8. Simplificação da Estética e do Design

Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

Page 69: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

9. Amigabilidade nas Mensagens de Erro

Linguagem clara e sem códigos.

Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

Não devem culpar ou intimidar o usuário.

Page 70: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Jacob Nielsen – Projetando Websites• “10 Heurísticas de Nielsen”

10. Ajuda e documentação

O ideal é que um sistema seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

Page 71: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C) – FLOW IMERSÃO Pessoas reunidas potencializam o Flow Objetivos claros Concentração em um limitado campo de atenção Feedback direto e imediato Equilíbiro entre habilidade e desafio - a atividade não deve

ser nem tão fácil nem tão difícil; Senso de controle sobre a situação ou atividade; Motivação intrínseca - a atividade é muito recompensadora,

assim como a efetividade da ação;

Page 72: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C) – FLOW

Senso de serenidade - sem preocupações consigo,

sentimento de crescimento além do ego;

Êxtase - estar fazendo alguma coisa fora da rotina;

Perda da noção de tempo.

RELAÇÕES HUMANAS DESAFIOS

INTERFACE TRANSPARENTE EXTENSÃO DO CORPO

FACILIDADE DE USO + DESAFIOS

Page 73: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C) – FLOW ASPECTOS VISUAIS E CONTEÚDO

Velocidade Feedback Navegação clara Compatibilidade entre desafios e habilidades Simplicidade (SENSE AND SIMPLICITY) Importância Design funcional / divertido Evitar tecnologias de última geração Poucas animações

Page 74: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C) – FLOW

Page 75: Prática de Design - Introducao

Arquitetura de Informação + Design UsabilidadeDesign centrado no Usuário

• Atributos Fundamentais

Fácil aprendizado Eficiência / facilidade de uso Fácil recordação / memorização Baixa taxa de erros Cumprir o que promete (efetividade) Satisfação subjetiva Segurança

Page 76: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasCatálogos e diretórios especializados

Page 77: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências Experiências pessoais / Observação

Page 78: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências Artes e Design Ex: Wassily Kandinsky

Improvisação XXXI

Composição VIComposição VIII Composição IX

Composição V

Impressão Amarelo-vermelho-azul

Page 79: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências Artes e DesignEx: Beatriz Milhazes

Mariposa Beleza Pura

Page 80: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências História

Joules Cherret – “Bal du Moulin Rouge”, 1889

Toulouse-Lautrec – “Moulin Rouge”, 1891

Page 81: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências História

Bauhaus – 1919 -1933

Page 82: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / Influências História

Bauhaus – 1919 -1933

Page 83: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasHistória >> Psicodélico

• Contribuidores: Wes Wilson, Alphonse Mucha, Rick Griffin, Stanley Mouse, Victor Moscoso

Page 84: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasHistória >> Psicodélico

Page 85: Prática de Design - Introducao

Wes Wilson – “Concert Flyer”, 1967 Moctezuma – “James Brown”, 2007

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasHistória >> Psicodélico

Page 86: Prática de Design - Introducao

Website Havaianas - 2008

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasHistória >> Psicodélico

Page 87: Prática de Design - Introducao

Website Havaianas - 2008

LAYOUT Referências / Inspiração / InfluênciasHistória >> Psicodélico

Page 88: Prática de Design - Introducao

• O que é preciso para se criar um bom Layout?

• Referências culturais (artísticas e pessoais)

• Princípios do Design e do Layout (Gestalt)

• Definir um template (grid)

• Explorar os elementos da interface (cores, grafismos, imagens, texto, background...)

Page 89: Prática de Design - Introducao

Japonês Moderno (anos 60 - 70)

• Contribuidor: Tadanori Yokoo

Page 90: Prática de Design - Introducao

Japonês Moderno (anos 60 - 70)

Page 91: Prática de Design - Introducao

Japonês Moderno (anos 60 - 70)

Page 92: Prática de Design - Introducao

Japonês Moderno (anos 60 - 70)

Page 93: Prática de Design - Introducao

Japonês Moderno (anos 60 - 70)

Page 94: Prática de Design - Introducao

• Contribuidor: Neville Brody

Punk (anos 70 - 80)

Page 95: Prática de Design - Introducao

Punk (anos 70 - 80)

Page 96: Prática de Design - Introducao

Punk (anos 70 - 80)

Page 97: Prática de Design - Introducao

• Wolfgang Weingart• Experiências e misturas com a tipografia• Rejeição à organização e à nitidez

• April Greiman• Explora as propriedades visuais das fontes• Padrões e formas criados pelas novas

tecnologias• Camadas de imagens• Uso da fotografia em movimento

New Wave (anos 70 - 80)

Page 98: Prática de Design - Introducao

New Wave (anos 70 - 80)

Page 99: Prática de Design - Introducao

• Contribuidor: Ettore Sottsass

Memphis (final dos anos 80)

Page 100: Prática de Design - Introducao

Memphis (final dos anos 80)

Page 101: Prática de Design - Introducao

Memphis (final dos anos 80)

Page 102: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

• Contra o modernismo corporativo

• Mídias digitais experimentações

• Design para uma geração jovem

• Tecnologia mais presente no dia a dia

• Softwares criação maciça de layouts e tipologias

Page 103: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

• Designers desafio de unir beleza e funcionalidade

• Imagens em movimento textos ilegíveis, camadas

• Idéias radicais adaptam-se aos interesses comerciais

• Usuário Designer

• Comodidade Novas experiências

• Movimento / Som / Vídeo / Interatividade

Page 104: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

Page 105: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

Page 106: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

Page 107: Prática de Design - Introducao

• Digital (1985 - presente)

Page 108: Prática de Design - Introducao

• Berço das fontes digitais

• Laboratório de experimentos em design

• Metodologia do layout une tecnologia e intuição

• Contribuidores:

Rudy Vanderlands

Zuzana Lico

Revista Emigre (1985 - presente)

Page 109: Prática de Design - Introducao

Revista Emigre (1985 - presente)

Page 110: Prática de Design - Introducao

Revista Emigre (1985 - presente)

Page 111: Prática de Design - Introducao

• Design conceitual + experimental

• Tipologias + funcionais (Legíveis)

• Contribuidor: Neville Brody

Revista Fuse (final dos anos 80 - presente)

Page 112: Prática de Design - Introducao

Revista Fuse (final dos anos 80 - presente)

Page 113: Prática de Design - Introducao

• Academia de Arte Cranbrook (80 – 90)

• Exploração não-linear da forma e da comunicação visual, baseada na subversão dos padrões e códigos estabelecidos

• Visual / Verbal

• Layouts permitem múltiplas interpretações

precisam ser decifrados

apresentam níveis de transparência, revelando a estrutura interna do design

Page 114: Prática de Design - Introducao

Academia de Arte Cranbrook (80 – 90)

• Contribuidora: Katherine McCoy

Acreditava em mudanças progressivas e não em modelos

permanentes

Mudar, não apenas por mudar, mas sim, para o avanço da

cultura do design

Page 115: Prática de Design - Introducao

Academia de Arte Cranbrook (80 – 90)

Page 116: Prática de Design - Introducao

• Gráficos Radicais (início dos anos 90)

• Convida controversos e aclamados a participarem de debates na comunidade dos designers

• Contesta aqueles que acreditam que a função do design é apenas facilitar o entendimento da mensagem

• Trabalhos requerem envolvimento do observador para serem compreendidos

• Rejeitam que todos devem entender o design da mesma forma

• Cultura corporativa incorpora o design radical

• Sucesso o torna menos radical

Page 117: Prática de Design - Introducao

• Contribuidores: David Carson

Rejeita as noções convencionais de sintaxe visual, hierarquia visual e representações visuais

Acredita que não existe leitura “ilegível” em comunicação

Vai na direção contrária, usando sobreposições, camadas, cortes não convencionais

“The End of Print” – refere-se ao seu trabalho como tendo um visual mais parecido com o de vídeo

Gráficos Radicais (início dos anos 90)

Page 118: Prática de Design - Introducao

Gráficos Radicais (início dos anos 90)

Page 119: Prática de Design - Introducao

Gráficos Radicais (início dos anos 90)

Page 120: Prática de Design - Introducao

• Rave (final dos anos 90)

• Estilo techno usado em flyers, cartões promocionais e convites para festas e baladas

• União da neo-psicodelia, mangás, video-games, imagens ilusórias, fantásticas (fantasias), tipologia futurista

• Revela um fetiche pela tecnologia

• O estilo foi adaptado pela indústria da propaganda para atingir o público jovem

Page 121: Prática de Design - Introducao

• Rave (final dos anos 90)

Page 122: Prática de Design - Introducao

• Rave (final dos anos 90)

Page 123: Prática de Design - Introducao

• Kinetics (anos 90)

• Gráficos e fontes “em movimento”

• Efeitos 3D

• Contribuidor: Kyle Cooper

Multiplas camadas

Rabiscos

Page 124: Prática de Design - Introducao

• Kinetics (90)

Page 125: Prática de Design - Introducao

• Fontismo (anos 90)

• Softwares de fontes capacitam especialistas e amadores a criarem novas tipologias

• Os novos designs de tipologias mudam o visual das publicações

• Contribuidores: Elliott Peter

Page 126: Prática de Design - Introducao

• Fontismo (anos 90)

Page 127: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

• Modernismo = Ordem e limpeza

• Pós-Modernismo = Caos e misturas

• Caos controlado = sinergia entre ordem e desordem

• Técnicas avançadas + rudimentares

• Improviso premeditado

• Computador designs visualmente irracionais

Page 128: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

Page 129: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

Page 130: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

Page 131: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

Page 132: Prática de Design - Introducao

• Caos Controlado (anos 90)

Page 133: Prática de Design - Introducao

LAYOUT TendênciasSplash Logos / Splash Headers

Page 134: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Imagens / Fotos enormes

Page 135: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Imagens / Fotos enormes

Page 136: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Layout Rabiscado / Desenhado a mão

Page 137: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Layout Rabiscado / Desenhado a mão

Page 138: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Cartaz (Slab)

Page 139: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Tipografia

Page 140: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Flat Design

Page 141: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Tipografia

Page 142: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências One-Page Layout

Page 143: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Perspectiva Realista

Page 144: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Perspectiva Realista

Page 145: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Design Intuitivo

Page 146: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Modal Boxes

Page 147: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Modal Boxes

Page 148: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Minimalismo

Page 149: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Espaço “branco”

Page 150: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Minimalismo

Page 151: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Footer (rodapé) Gigante

Page 152: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Footer (rodapé) Gigante

Page 153: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Retrô

Page 154: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Blocos Introdutórios (Intro Blocks)

Page 155: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Tendências Layout de Revista

Page 156: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Cópia / PlágioMadonna “Hollywood” X Ensaios Guy Bourdin

Still “Hollywood” Foto Guy Bourdin

Still “Hollywood” Foto Guy Bourdin

Still “Hollywood” Foto Guy Bourdin

Page 157: Prática de Design - Introducao

LAYOUT Cópia / PlágioFoundstone X Protech

Page 158: Prática de Design - Introducao

• O que é preciso para se criar um bom Layout?

• Referências culturais (artísticas e pessoais)

• Princípios do Design e do Layout (Gestalt)

• Definir um template (grid)

• Explorar os elementos da interface (cores, grafismos, imagens, texto, background...)

Page 159: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

• Curiosidade

• Riquezas e particularidades do mundo

• Talento = estímulo + disciplina

• Nenhuma solução é definitiva

• Ver e transmitir experiência visual

Page 160: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 161: Prática de Design - Introducao

• Mundo MULTIDIMENSIONAL Emoções Cheiros Tato Pensamentos Memórias

• Verbalização = falhas de compreensão visual• Imagem facilita a informação• Todos os sentidos são reforçados pela visão• Ver = sintetizar todos os sentidos• Reconhecer + diferenciar + representar = design

“Pensar Visualmente”

Page 162: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 163: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 164: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 165: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 166: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 167: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 168: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 169: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 170: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 171: Prática de Design - Introducao

“Pensar Visualmente”

Page 172: Prática de Design - Introducao

Detalhes X Qualidade

• Acabamento

• Efeito: Estranhamento, incômodo (inexplicável)

• Causa 1: + Empolgação / - Refinamento

• Causa 2: Prazo

• Causa 3: Stress

Page 173: Prática de Design - Introducao

Detalhes X Qualidade

Page 174: Prática de Design - Introducao

Detalhes X Qualidade

• Solução: SEJA DETALHISTA!

Page 175: Prática de Design - Introducao

• Resultado de um mau acabamento:

Talento desperdiçado

Idéia brilhante Execução falha

Detalhes X Qualidade

Page 176: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Os elementos do campo visual: Definem estruturas

Eliminam ambigüidades

Impõem conexões

Indicam e ordenam o que deve ser lido (visto)

• Layout: Seqüência (orientar a visão do leitor)

Page 177: Prática de Design - Introducao

Gestalt

Page 178: Prática de Design - Introducao

• Organização entre os elementos

• Imagem X Fundo

• Agrupamento de imagens

• Uso de figuras fortes

Gestalt

Page 179: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Organização entre os elementos

Page 180: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Imagem X Fundo

Page 181: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Agrupamento

Page 182: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Figuras fortes

Page 183: Prática de Design - Introducao

Gestalt

• Figuras fortes

Page 184: Prática de Design - Introducao

www.2advanced.com

Gestalt

• Figuras fortes

Page 185: Prática de Design - Introducao

www.cocacolalight.com.br

Gestalt

• Figuras fortes

Page 186: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento;

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

III. Contraste, cores e brancos

IV. Ordem, consistência e repetição

V. Simplificação

VI. Legibilidade

VII. Integração

Page 187: Prática de Design - Introducao

I. Proximidade e Alinhamento

Reunir elementos que têm algo em comum

Agrupar e alinhar

Elementos se relacionam e ganham sentido Evitando o desconforto do leitor

Relações entre os grupos = hierarquia Facilita o acesso à informação

Alinhamento DEVE SER repetido em todas as páginas PODE SER modificado com consciência e coragem NÃO PODE SER ignorado

Princípios do Design

Page 188: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento

Page 189: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento

Page 190: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento

Page 191: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento

Page 192: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

I. Proximidade e Alinhamento

Page 193: Prática de Design - Introducao

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

Layout simétrico = Convite de casamento

Elementos centralizados ou espelhados Monótono e sem graça

Equilíbrio dinâmico

Elementos que se destacam Pesos e tamanhos diferentes Criam movimento e interesse

Impressão de algo faltando ou sobrando Não há / falta equilíbrio

Princípios do Design

Page 194: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

Page 195: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

Page 196: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

Page 197: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

II. Equilíbrio, Proporção e Simetria

Page 198: Prática de Design - Introducao

III. Contrastes, Cores e Brancos

Relação Concordante

Não há contraste os elementos Resultado monótono

Relação Conflitante

Inovação com pouca ousadia Pequenas variações de estilo, tamanho, posição

Relação Contrastante

Cria curiosidade e interesse Variações no tamanho, estilo, forma, peso e cor + Contraste = + Interesse

Princípios do Design

Page 199: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

III. Contrastes, Cores e Brancos

Espaços em branco

NÃO SÃO áreas perdidas NÃO DEVEM necessariamente ser preenchidas SÃO elementos importantes para o design

Entrelinhas , Colunas, Margens Equilibram espaços Reforçam unidade de grupos Harmonizam áreas Aumentam o contraste DÃO FORMA AO DESIGN

Page 200: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

III. Contrastes, Cores e Brancos

Page 201: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

III. Contrastes, Cores e Brancos

Page 202: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

III. Contrastes, Cores e Brancos

Page 203: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

III. Contrastes, Cores e Brancos

Page 204: Prática de Design - Introducao

IV. Ordem, Consistência e Repetição

Tudo é permitido, menos mudar as regras

Repetir tipologias, cores, espaços e fundos

Páginas com layouts diferentes não funcionam

Princípios do Design

Page 205: Prática de Design - Introducao

IV. Ordem, Consistência e Repetição

www.ag2.com.br

Princípios do Design

Page 206: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

IV. Ordem, Consistência e Repetição

http://www.guga.com.br/br

Page 207: Prática de Design - Introducao

V. Simplificação

Objetividade, firmeza, clareza, elegância no design

Branco ocupa lugar estudado

Problema 1: Cliente “xarope”

Solução: Convencer o cliente

Problema 2: Designer “showman”

Solução: Pensar + “Bauhaus”

Princípios do Design

Less is more3 famílias de letras, 3 cores, 3 efeitos...Na dúvida, simplifique

Page 208: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

V. Simplificação

http://www.hyperisland.se

Page 209: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

V. Simplificação

http://www.shorn.com

Page 210: Prática de Design - Introducao

VI. Legibilidade

Textos podem ser facilmente lidos OK

Textos não podem ser facilmente lidos Refaça

Princípios do Design

Page 211: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

VI. Legibilidade

http://www.poscoauto.co.kr/docs/eng/index.jsp

Page 212: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

VI. Legibilidade

http://www.poscoauto.co.kr/docs/eng/index.jsp

Page 213: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

VI. Legibilidade

http://www.pickled.tv

Page 214: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

VII. Integração

Reunião de todos os conceitos

Page 215: Prática de Design - Introducao

Princípios do Design

VII. Integração

Page 216: Prática de Design - Introducao
Page 217: Prática de Design - Introducao

• O que é preciso para se criar um bom Layout?

• Referências culturais (artísticas e pessoais)

• Princípios do Design e do Layout (Gestalt)

• Definir um template (grid)

• Explorar os elementos da interface (cores, grafismos, imagens, texto, background...)

Page 218: Prática de Design - Introducao

• Tipos de websites

• Institucionais• Produtos• Profissionais / Portfolio• Serviços• Entretenimento• Promocionais (Hotsites)• Educativos• Comunidades• E-commerce• Portais

Grids

Page 219: Prática de Design - Introducao

• Dividem o espaço visível em áreas

• Iguais para todas as páginas

• Unificação do campo visual

• Não são genéricos

Grids

Page 220: Prática de Design - Introducao

• Reconhecer imagens estáveis / fortes

Grids

Page 221: Prática de Design - Introducao

• Espaços horizontais e verticais / medidas

Grids

http://www.driftlab.com.index2.htm

Page 222: Prática de Design - Introducao
Page 223: Prática de Design - Introducao
Page 224: Prática de Design - Introducao
Page 225: Prática de Design - Introducao
Page 226: Prática de Design - Introducao
Page 227: Prática de Design - Introducao

Levantamentocompleto dos

elementos

Grids Passo 1:

Page 228: Prática de Design - Introducao

Organize os elementosem grupos temáticos

Grids Passo 2:

Page 229: Prática de Design - Introducao

Meça a áreatotal e útil

Grids Passo 3:

Page 230: Prática de Design - Introducao

Divida o espaço emcolunas e linhas

Grids Passo 4:

Page 231: Prática de Design - Introducao

Avalie os elementos de cadagrupo e determine

seus espaços

Grids Passo 5:

Page 232: Prática de Design - Introducao

Padronize as dimensõesdo grid, considerando

exceções e desvios

Grids Passo 6:

Page 233: Prática de Design - Introducao

Varie, crie opções dearrumação dos elementos

Grids Passo 7:

Page 234: Prática de Design - Introducao

Faça os ajustes finais

Grids Passo 8:

Page 235: Prática de Design - Introducao

http://www.thehollywoodblot.com

Page 236: Prática de Design - Introducao

http://123klan.free.fr/panel_control.html

Page 237: Prática de Design - Introducao

http://www.036style.com/

Page 238: Prática de Design - Introducao
Page 239: Prática de Design - Introducao

http://www.3am.net/

Page 240: Prática de Design - Introducao

http://www.aleborghe.it/we7/index.asp

Page 241: Prática de Design - Introducao

http://www.adidas.com

Page 242: Prática de Design - Introducao

http://www.afterlab.com

Page 243: Prática de Design - Introducao

http://www.andys.dk

Page 244: Prática de Design - Introducao

http://www.artofdisplay.com/flash

Page 245: Prática de Design - Introducao

http://www.colorpeople.com

Page 246: Prática de Design - Introducao

http://www.designchapel.com

Page 247: Prática de Design - Introducao

ttp://www.musikkbiblioteket.no

Page 248: Prática de Design - Introducao
Page 249: Prática de Design - Introducao

Grid Responsivo

Page 250: Prática de Design - Introducao

• O que é preciso para se criar um bom Layout?

• Referências culturais (artísticas e pessoais)

• Princípios do Design e do Layout (Gestalt)

• Definir um template (grid)

• Explorar os elementos da interface (cores, grafismos, imagens, texto, background...) e interação

Page 251: Prática de Design - Introducao

A Interface

Contato Humano x Máquina

Ambiente gráfico do produto digital

Nem todo mundo gosta de usar computadores

Ferramenta simples, direta, agradável

Pergunta – Resposta – Saída

Aponte / Clique

Integração

Page 252: Prática de Design - Introducao

Características

Consistência navegacional e conceitual

Interatividade com a tela

Facilitar exploração e leitura

Uso de signos (ícones / símbolos)

Manipulação e descoberta

Page 253: Prática de Design - Introducao

EVITAR:

Adaptação de mídias

Confundir o visitante

Labirintos e becos sem saída

Excesso de texto e fontes pequenas

Imagens que demoram a carregar

Page 254: Prática de Design - Introducao

A Interface deve considerar:

Mobilidade

Conexões

Interatividade

Legibilidade / Leitura

Estética / Ergonomia

Navegação

Estímulos e Emoções

Page 255: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceÍcones e Botões

Principal ponto de contato

Práticos e de fácil compreensão

CUIDADO COM 3D!

Page 256: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceÍcones e Botões

Principal ponto de contato

Práticos e de fácil compreensão

CUIDADO COM 3D

Page 257: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceÍcones e Botões

Principal ponto de contato

Práticos e de fácil compreensão

CUIDADO COM 3D

Page 258: Prática de Design - Introducao
Page 259: Prática de Design - Introducao

www.ag2.com.br

Page 260: Prática de Design - Introducao
Page 261: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceEntrada de dados / resposta

Page 262: Prática de Design - Introducao
Page 263: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

Page 264: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

Page 265: Prática de Design - Introducao
Page 266: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

Page 267: Prática de Design - Introducao
Page 268: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

(O “Ciclo da Paranóia Digital”)

IGNORÂNCIA

FASCÍNIO

APRENDIZADO

DOMÍNIO

ANGÚSTIA

DECEPÇÃO

HÁBITO

IDEAL

Page 269: Prática de Design - Introducao

INTERATIVIDADE = “TEMPERO”INTERATIVIDADE ≠ INVASÃO

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

Page 270: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

SOM

Evitar excessos

Evitar repetição

Deve agregar valor ao visual

Page 271: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

ANIMAÇÕES (Layouts em Flash)

UsabilidadeExperiência do usuárioPlanejamento estratégicoImpacto da tecnologiaInterface atrativa

Ilustração + Tecnologia + Interatividade + Movimento + Comunidade

Page 272: Prática de Design - Introducao
Page 273: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

INTERATIVIDADE Interação

Inovação

Relacionamento (Comunidade)

Personalização

Criatividade

Page 274: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

INTERATIVIDADE InteraçãoREALIDADE AUMENTADA

Page 275: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

( Games Interativos )

Sensação de controleSugestão e resposta simultâneaRecompensaMaior visibilidadeCadastrosPúblicos variadosDivulgação viralMaior retornoComunicação amigávelCOMUNIDADE

Page 276: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceSom, animação e interatividade

( Games Interativos Advergames )

Mesma identidade da campanha

“Timing” do cadastro

Não deve banalizar a marca

Tecnologia difundida

Interface agradável

Sonorização adequada

Page 277: Prática de Design - Introducao
Page 278: Prática de Design - Introducao
Page 280: Prática de Design - Introducao

Car Town: Honda + Facebook

Page 281: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceImagem e Background

Formatos

Características

Funções

Legibilidade

Page 282: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceVídeo

Complemento da informação

Composição do layout

Page 283: Prática de Design - Introducao
Page 284: Prática de Design - Introducao
Page 285: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceTexto

BoldCAIXA ALTAItálicoS E P A R A D OColoridoSublinhado

Alinhamentos

Page 286: Prática de Design - Introducao
Page 287: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceCores

Denotações comuns no ocidente:

Vermelho: pare, perigo, quente, fogo;  Amarelo: cuidado, devagar, teste;Verde: ande, OK, livre, vegetação, segurança;  Azul: frio, água, calmo, céu;Cores quentes: ação, resposta requeridaCores frias: status, informação de fundo, distância;  Cinzas, branco e azul: neutralidade. 

Page 288: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação

Page 289: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação

Page 290: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação

Page 291: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação

Page 292: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação

Page 293: Prática de Design - Introducao

Elementos da InterfaceMapas de Navegação