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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. NicolauORGANIZADORA
DesIGN, teORIA e PRátIcA
Raquel Rebouças A. NicolauORGANIZADORA
João PessoaParaíba2013
Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il.
ISBN 978-85-7539-784-8
I. Design - teoria e prática
CDU: 7.05
EDITORAwww.ideiaeditora.com.br
Feito o Depósito LegalImpresso no Brasil
Capa e Projeto Gráfico:Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Diagramação:Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e MeloDanielle Araújo Silva Trinta
João Fellipe Guimarães da SilvaNiandson Leocádio da Silva
Sarah da Nóbrega Lins
Coordenação Editorial:Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Assistente Editorial:Hossein Albert Cortez de Oliveira
Equipe de Revisão:Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos MachadoAnália Adriana da Silva Ferreira
Fabrício Vieira de OliveiraRaquel Rebouças Almeida Nicolau
Vítor Feitosa Nicolau
Organizadora:Raquel Rebouças Almeida Nicolau
| Design e In
formação -1
88
| Design Social - 176
Design de Serviços - 164 |
| Design Sustentável -
152
| Design e Gestão - 138
Design e Branding - 120 |
| Design de Experiência - 102| D
esign de Interação - 9
0
Design e Games - 78 |
| Design e A
nimação - 5
6
Design de Superfície - 44 || Design e Embalagem - 30| Design Editorial -
20
Design, Teoria e Prática - 08 |
sumáRIO
Raquel Rebouças A. NicolauMestre em Design
Vítor Feitosa NicolauMestre em Comunicação
DesIGN, teORIA e PRátIcA
fluid
ez
en
foque
projeto
críti
ca
contexto
com
plex
idad
e zoom
plur
alid
ade
reflexão
apro
fundam
ento
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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se
configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão,
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto
e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que
pode ser associado o design.
O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade
de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na
reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.
Algumas áreas de estudo, que
eram sustentadas pelo ideal de
um cenário estático, entraram em
conflito com a realidade do cenário
fluido atual, que se apresenta
repleto de mudanças e códigos
passíveis de interpretações.
Krucken (2008) afirma que o
principal desafio do Design no
mundo contemporâneo está no
desenvolvimento de soluções para
questões complexas, que exigem
uma visão ampliada do projeto,
envolvendo produtos, serviços e
comunicação, de forma conjunta
e sustentável. Neste contexto,
a riqueza interpretativa, a visão
abrangente e o desenvolvimento
de ações transversais são
essenciais para os designers.
O Design é utilizado para informar,
identificar, sinalizar, estimular,
persuadir, conscientizar. Os meios
para esses objetivos são variados
e torna-se cada vez mais difícil
delimitá-los diante da infinidade
de substratos de atuação, os quais
têm se tornado cada vez mais
complexos e interdisciplinares. Sob
essa perspectiva, a atuação dos
designers supõe uma transformação
contínua na elaboração do próprio
conhecimento.
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre
o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela
necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo,
por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos
produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma,
tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta
formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
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A prática e o estudo do design
têm como função refletir sobre a
cultura na qual participamos. Essa
reflexão resulta em diferentes
olhares que se adequam ao contexto
histórico e social vivenciados. É
difícil observar as vertentes do
design de forma singular, tal atitude
resultaria em uma visão distorcida e
equivocada. As áreas e sinuosidades
do design devem ser avaliadas em
conjunto, de forma integrada e
orgânica. O design precisa investir
prioritariamente na atividade de
projeto, onde deve estar seu olhar
central, não se podendo privilegiar
apenas o discurso do campo de
atuação.
O presente projeto foi idealizado
em parceria com alunos do
curso Superior Tecnológico de
Design Gráfico, do IFPB, Campus
Cabedelo-PB. A elaboração deste
estudo busca refletir sobre o Design
e apresentar áreas de atuação e
pesquisa a ele relacionadas. Na
busca de incentivar a reflexão dos
discentes sobre a abrangência
das escolhas profissionais em
que podem se aprofundar, surge
um material de apoio a alunos e
profissionais que estão no mesmo
caminho ou que buscam uma leitura
indicativa de referências a respeito
de diferentes enfoques das áreas
do Design. Não é necessário uma
linearidade na leitura, a sequência
pode ser guiada pelos links entre os
capítulos ou de acordo com as áreas
de interesse do leitor.
Os termos apresentados nos
títulos dos capítulos não tratam de
novas denominações do design, e
sim de associações úteis à prática
Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando
as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica
frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar,
introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)
profissional e à pesquisa. O conceito
de design se expandiu e se libertou
de algumas regras que o limitavam.
Essa nova configuração apresenta
um crescimento da popularidade
do termo, junto com a necessidade
de rever os limites deste, a fim de
reposicionar a profissão e o campo
de pesquisa.
A ideia do nome ‘Zoom’ para
esta publicação surgiu como
um convite a observar o
design ‘mais de perto’, a um
percurso que leve além das
fronteiras desse material, como
sugestão de aprofundamento.
Zoom remete a foco, ao
posicionamento do olhar para
Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011
< http://www.pixelmator.com/>
“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições
epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro
icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas
projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos
discursos em substituição aos discursos tradicionais.”
(MORAES, 2008, p. 240)
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uma realidade ampliada ou
pontual, que facilita na percepção
dos limites, ou da ausência deles,
em alguns pontos do design. É
necessário também que sejam
encontradas nas entrelinhas
desse material a reflexão a
respeito dos temas abordados e
da pluralidade do design.
‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma
reunião de recortes, de várias cores,
formas e densidades. Uma solução que
precisa ser vista na particularidade
de cada vertente, mas também na
uniformidade de uma única disciplina,
plural, mas com coerência e harmonia
nos objetivos de projetar soluções para
melhorar o contexto em que vivemos.
Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/research/map-of-the-future/>
do passado, existiam ‘containers
disciplinares seguros’, nos quais
qualquer um poderia se posicionar,
sentindo-se bem definido em sua
própria identidade profissional (e,
consequentemente, no sentido
amplo, também na esfera pessoal).
Agora não é mais assim: ‘no mundo
fluido contemporâneo’, os containers
foram abertos e as suas paredes não
são mais protegidas, as definições
profissionais e disciplinares se
dissolvem e qualquer um deve
redefinir a si mesmo e à sua
própria bagagem de capacidade e
competência”.
Este material é também um
apontador, um chamado a
observação e reflexão sobre pontos
de congruência do Design, dos
‘novos Designs’ que ameaçam
surgir e que precisam ser olhados
de forma crítica, com os pés no
mais coerente embasamento
para o campo. Se tudo passa a ser
Design, corremos o risco de nada
mais ser Design. O livro, apesar de
não abordar esse dilema em sua
essência, é um convite à reflexão
sobre as portas que surgem para a
nossa profissão híbrida e ramificada.
Manzini (apud MORAES, 2008,
p.16) afirma que: “no mundo sólido
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por
disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação
interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como
nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)
“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em
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Diante de cenários mutantes e
complexos que vivemos nos dias
atuais, o desafio para os designers
está nos atributos intangíveis
do universo do consumo –
democracia, sustentabilidade,
experiência, interação e emoções.
O que leva ao contato aproximado
com disciplinas cada vez menos
objetivas e exatas. Há um cenário
contemporâneo da abundância
de informações e da interconexão
entre elas, fazendo do Design
um resultado de contínuas
transformações na reorganização
do sistema de produção, ambiente
e consumo.
Esta realidade de conexão e interação,
exige dos designers uma capacidade
para ir além dos limites projetuais: de
atualização e gestão da complexidade.
Moraes (2008) defende a
necessidade de entender que
passamos da “técnica para a cultura
tecnológica”, da “produção para a
cultura produtiva” e do “projeto para
a cultura de projeto” o que ampliou as
fronteiras de atuação e pesquisa dos
designers na atualidade.
Este material pode ser visto como
um enfoque do vasto universo
do Design. O objetivo da reunião
de pequenos artigos, sobre
diversos temas, não é resultar em
conclusões, mas gerar no leitor a
curiosidade a respeito daquilo que
não está aqui escrito: o que não foi
ilustrado nas páginas que seguem e
que pode ser amplamente explorado
por alunos e profissionais do Design.
Hoje, o universo do Design Gráfico se
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços
que nem sequer temos o alcance visível e/ou
material. (CAMPOS, 2011, p.30)
Que essa publicação contribua na
busca da satisfação ao apreciar,
estudar e desenvolver projetos.
O grande diferencial nesta e em
tantas profissões, não se encontra
apenas em pesquisas e livros, mas
prioritariamente na paixão e nos
ideais que impulsionam o trabalho.
Cada capítulo foi escrito por um
aluno do curso de
Design Gráfico do
IFPB - Cabedelo, em
busca da descoberta
de um ponto de
partida para um
aprofundamento
no Design. Os
temas foram
selecionados a partir das áreas
apresentadas no tópico sobre
especialidades do Design,
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contidas no documento
“Revisão da Tabela de áreas de
conhecimento sobre a ótica do
design”, organizado pelo comitê
de assessoramento da área de
Desenho Industrial do CNPq
em 2005. Cada artigo apresenta
pesquisas, apontamentos, relatos
de profissionais e indicação
“A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)
Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013
de referencias bibliográficas a
respeito do tema abordado.
Como entusiastas do Design, este
significa um pequeno trabalho, com
uma intenção nobre: a de transpor
barreiras e alimentar de forma
perene, o despertar para novos
pontos de vista do Design.
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In
Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade
Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.
ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN
Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em
Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
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Affonso Wallace Soares Lopesgraduando em design gráfico
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Design editorial é uma profissão
multidisciplinar que atua na
formação de opinião e na busca
de soluções para um determinado
problema gráfico, conjugando
características formais com
aspectos de funcionalidade do
projeto. A editoração pode atuar no
projeto gráfico de livros, revistas,
jornais, catálogos e inúmeras outras
plataformas de comunicação visual.
Este campo converge produções
oriundas de várias disciplinas,
por isso o designer deve ter o
conhecimento de aspectos culturais
e técnicos do projeto, exigindo
senso estético e treinamento no
manuseio de ferramentas gráficas.
O designer editorial relaciona-se
com ilustradores, fotógrafos,
infografistas, jornalistas e redatores,
O design editorial é uma das
especialidades do design gráfico
e corresponde ao projeto visual
de uma edição. Entende-se por
edição o processo de planejamento
envolvendo textos e imagens que
irão compor uma publicação, sendo
ela periódica ou não. Livros, jornais,
revistas, e-books, são produtos de
design editorial, onde mensagens
visuais e textuais são ordenadas
visando cumprir os objetivos
de comunicação. Hierarquia da
informação, ritmo e harmonia da
composição são valores relevantes
a serem alcançados nessa área
do design. Villas-Boas (1999),
conceitua o design editorial
como:
[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam
da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não
textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são
reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional.
(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).
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foi ato o de projetar livros, revistas
e jornais. Desde os tipos móveis,
o design editorial é uma das
atividades de excelência, exercida
por designers gráficos. Segundo a
ADG¹ , a área editorial é a que mais
absorve os profissionais de design
gráfico no Brasil. Na área editorial
brasileira, há poucas décadas atrás,
os designers eram contratados
para fazer prioritariamente capas
de livros, ficando o conteúdo por
conta da própria editora, recebendo
tratamento padronizado e
mecânico. Atualmente, os designers
são responsáveis pelo projeto
gráfico de todas as dimensões da
edição.
¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003.
além de manter contato com
gráficas e setores de acabamento.
Em um projeto de diagramação,
o designer deve valorizar o texto,
escolhendo a tipografia mais
adequada, utilizando recursos e
técnicas que são fundamentais para
uma edição, como a escolha do grid,
da hierarquia da informação, de
cores e de composições adequadas
ao projeto.
O texto também pode ser auxiliado
com imagens e ilustrações,
dependendo do tipo de publicação.
Questões como legibilidade,
leiturabilidade, harmonia e
equilíbrio permeiam todo projeto
de design gráfico, o que não é
uma exceção em design editorial.
Segundo Alves (2003), o que
mais tornou os designers gráficos
conhecidos, além de símbolos e
logotipos (identidade corporativa),
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos
integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.
(ALVES, 2003, p. 28-29)
O design editorial se utiliza da
combinação de elementos gráficos
no objetivo de informar, instruir
e comunicar os objetivos da
publicação. Com o desenvolvimento
das tecnologias digitais, o termo
editoração eletrônica passou a ser
utilizado, foram introduzidos novos
softwares para a composição destas
publicações virtuais.
No projeto de diagramação,
geralmente é aplicada a construção
de um grid para a disposição
ordenada de elementos, como
formas, cores, ilustrações,
fotografias e a escolha do
formato do texto. Com uma grade
compositiva, o diagramador possui
maior liberdade em distribuir de
forma adequada e equilibrada
os elementos que compõem a
publicação. Deve-se também
estar atento aos tipos de suportes
oferecidos e /ou disponíveis para
o projeto. Mais do que apresentar
o conteúdo, é necessário refletir
sobre os diferentes contextos de
aplicação e usabilidade no design
editorial.
Com o desenvolvimento de novas
tecnologias, surgiram diferentes
ferramentas e técnicas de atuação.
A tipografia tem evoluído e tornou-
se independente da caligrafia. A
ampliação dos recursos fotográficos,
dos processos gráficos e de
impressão transformaram essa área.
O designer gráfico deve coordenar,
por meio do projeto gráfico, os
elementos estético-visuais para
compor a mensagem, seja ela textual
ou não. Estes elementos devem ser
Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences - Áustria. Projeto disponível em: http://www.behance.net/Gallery/Bachelor-Thesis/435855
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projetados com ênfase no perfil do
público-alvo do projeto.
Um bom exemplo de design editorial
é o da revista de moda Harper’s
Bazaar. O designer gráfico e diretor
layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar
²Seattle Times <http://seattletimes.com/html/home/
index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013
Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de
Richard Paul Lohse - década de1950
de arte, Alexey Brodovich, entre as
décadas de 40 e 50 se tornou uma
das maiores referências na área de
design editorial, especificamente
falando de periódicos. Suas idéias
gráficas inventivas e seu estilo
visual são muito apreciados até os
dias de hoje. A característica de
dispor colunas e textos remetendo
a silhuetas femininas era o motivo
central para compor os layouts.
Importantes designers da suíça na
década de 50 construíram malhas
inovadoras de espaços geométricos
para organizar os layouts, como
Joseph Muller-Brockmann e
Richard Paul Lohse.
Outro exemplo de design editorial
é o projeto de redesign do jornal
The Seattle Times² , que possui
uma estrutura de grid clara, com
variedade de famílias tipográficas,
tratamentos de cor e inovação na
composição, gerando um aspecto
dinâmico que difere do layout de um
jornal convencional.
Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.
Sem sacrificar a legibilidade,
a clareza de navegação ou a
flexibilidade necessária para
produzir edições cujo conteúdo está
em permanente e rápida evolução,
o design do The Seattle Times se
assemelha a outros jornais que
adotaram apresentações de notícias
mais envolventes, ilustrativas e
acessíveis. A variedade de larguras
de texto diferencia as matérias e
cria uma tensão dinâmica entre os
espaços, ajudando na orientação do
conteúdo.
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³Folha de São Paulo < http://www.folha.uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013
Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março
de 2012.
Ainda no âmbito do jornalismo, o
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu
oito prêmios de design gráfico. Este
jornal é o veículo brasileiro mais
premiado pela Society for News
Design concurso realizado desde
1979, que reúne importantes
projetos de design editorial.
O Design Editorial exige do
profissional um conhecimento
aprofundado a respeito da
percepção de arranjo espacial,
análise de conteúdo, construção de
grid e domínio dos tipos de suportes
e formatos no projeto. Podemos
concluir que o designer pode
interferir de forma relevante na
possível interpretação do material
por parte do leitor, pois certos
recursos gráficos podem evidenciar
ou disfarçar diversos elementos
da composição. No âmbito das
mídias, este profissional tem um
importante papel social e ético, pois
possui parte da responsabilidade
sobre a exposição do conteúdo de
uma publicação,que guia e ajuda a
compreensão do leitor.
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.
COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000.
FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> Acesso em 13 de abril de 2013.
FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.
HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net> Acesso em 11 de Abril de 2013.
SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011.
SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999.
Links:
Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-oito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.
Ana Carolina dos Santos Machadograduanda em design gráfico
DesIGN e embAlAGem
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Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente
agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,
proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar,
promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então
como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.
Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega.
Escritório Responsável: Blue Marlin
acondicionamento, no ato do
envase, até o consumo e o uso
do produto pelo consumidor
final”. Durante o transporte, a
embalagem deve proteger o
conteúdo, impedindo que ele
sofra qualquer tipo de avaria. Ela
deve ser projetada para resistir a
possíveis impactos ou acidentes,
bem como promover proteção
contra umidade, temperaturas
excessivas ou mau tempo.
A embalagem precisa permanecer
comercializável frente às múltiplas
etapas antes do produto chegar
ao seu destino final. Isto inclui
carregamento, descarregamento,
re-carregamento e eventualmente
o armazenamento em estoques.
Portanto, ela deve ser versátil o
suficiente para facilitar a totalidade
do processo. Negrão e Camargo
(2008, p.30) afirmam que “a
embalagem tem como função
primordial garantir a integridade do
produto desde o fabricante até o
canal de venda onde será adquirido.”
As embalagens podem funcionar
como importantes ferramentas
de mercado, ajudando empresas
a atrair novos clientes e manter
os já estabelecidos. Em relação ao
poder de venda de uma embalagem,
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,
tradução livre) afirmam que:
Existem diversos tipos de
embalagens comerciais, dentre
elas caixas de transporte,
recipientes para bens industriais
e suportes para produtos de
consumo. Além de proteger o
conteúdo contra danos e evitar
acidentes com o manuseio,
para Negrão e Camargo (2008,
p.30), “a proteção implica na
preservação da integridade física
e química do produto, desde o
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)
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Funções e Requisitos de uma
Embalagem
Uma embalagem deve: satisfazer
os requisitos legais exigidos, ser
adaptável ao processo produtivo,
proteger o produto, promover ou
vender o item, e ainda comunicar
valores atrativos para o usuário,
dentre outras atribuições
específicas a cada etapa de
produção, comercialização, uso e
descarte.
O Design de embalagem deve
atender critérios funcionais em
cada contexto em que o produto ou
serviço está inserido: na residência,
no local de comercialização, na
produção industrial, na logística
de distribuição e nas legislações
específicas ao conteúdo que
envolve:
Residência: No espaço doméstico,
a embalagem deverá ser de fácil
manuseio e armazenagem. Além
disso, um número crescente
de consumidores esperam que
a embalagem seja reciclável,
reutilizável e ecologicamente viável.
Local de Comercialização: É
preciso que as embalagens atraiam
a atenção do consumidor, que
comuniquem confiança, e que o
produto seja de fácil identificação
e diferenciação da concorrência.
Deve-se ainda comunicar benefícios
extra e motivar os clientes ao
consumo do item.
Na produção: As exigências durante
esta fase abordam questões de
custo, tempo de produção, escolha
de materiais, resíduos e gasto de
energia. O contexto de produção
possui influência hiperativa no
preço final e nos demais atributos
da embalagem.
Na distribuição: O produto arma-
zenado precisa chegar intacto ao
seu destino final. As embalagens
devem ser capazes de suportar a
pressão de diversas caixas armaze-
nadas umas sobre as outras; resistir
à umidade; e adaptar-se a mudanças
de temperatura. As embalagens
também devem ser concebidas para
satisfazer as necessidades de trans-
porte. Negrão e Camargo (2008)
afirmam que qualquer dano ao
produto no processo de transporte
gera perdas para a empresa, que
deverá ressarcir o cliente, sem que
este tenha qualquer ônus.
Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout.
Escritório Responsável: Designers - anonymous.com
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Design de Embalagem e a
Qualidade
Não basta o produto/serviço
ter qualidade, é preciso que a
embalagem comunique esse valor a
respeito do conteúdo. A impressão
de qualidade é um requisito
importante para a embalagem,
porque os itens que são percebidos
como de baixa qualidade são
geralmente assumidos como tal.
Embalagens que transmitem baixo
valor agregado incluem: tipografia,
cores ou imagens desbotadas e/ou
com falhas de impressão e que não
refletem os benefícios do produto
comercializado.
A embalagem deve ser de fácil
leitura e interpretação, isto é de
suma importância para produtos
que são dispostos no ponto
de venda rodeados de marcas
concorrentes. Roncarelli e Ellicot
(2010, p. 168) afirmam que “para
comunicar-se eficazmente, o design
precisa ter um elemento dominante
que se destaque dos demais. Este
elemento deve ser óbvio pelo
tamanho, clareza e aproveitamento
do espaço visual.” Portanto, se a
embalagem tenta transmitir muitas
mensagens sem uma organização
hierárquica, provavelmente haverá
problemas na comunicação com o
consumidor.
A embalagem deve ser projetada
para despertar o desejo de
consumo. A atratividade
está relacionada à estética
e à visibilidade do produto.
Dependendo do conteúdo, a
embalagem pode ser projetada para
parecer atraente, emocionante,
suave, assustadora, intrigante, ou
alguma outra reação emocional a
ser despertada no consumidor.
Cor e Tipografia no Design
de Embalagem
No design de uma embalagem, a
combinação de cores e a escolha
da tipografia são os aspectos que
formam a base da composição
visual do projeto. Eles auxiliam
na identificação, na comunicação
dos atributos e no uso do produto,
estando entre as escolhas mais
importantes no desenvolvimento
gráfico de uma embalagem.
A escolha da tipografia exerce uma
grande importância no projeto.
As fontes a serem utilizadas
precisam ajudar na comunicação
dos valores associados ao produto.
Deve-se tomar cuidado com a
questão da legibilidade, a escolha
de uma tipografia deve levar em
consideração sua leiturabilidade
perante o consumidor. Todas
as informações presentes na
embalagem devem estar num
tamanho adequado para leitura sem
grandes esforços. Há que se tomar
cuidado também com tipografias
de hastes muito finas, pois estes
tipos podem sofrer problemas
no processo de impressão,
apresentando falhas principalmente
quando o fundo for de cor escura e a
tipografia de cor clara.
As combinações de cores podem
ser interpretadas de forma
completamente distintas, de acordo
com a idade, gênero, cultura,
Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto.
Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.
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ideologia ou perfil emocional
do grupo a que se destina a
embalagem. Para Fraser e Banks
(2011, p. 1) “as associações com
as cores variam entre culturas e
indivíduos [....] uma cor ou uma
composição colorida, pode significar
algo diferente para cada pessoa que
olha para ela.”
A escolha da paleta de cores no
projeto de uma embalagem é um
item providencial e de extrema
importância. Roncarelli e Ellicott
(2010) defendem que um produto
deve manter o equilíbrio, não
afastar o consumidor pelo excesso,
mas também não ser tão comum a
ponto de nem ser notado no ponto
de venda. O ideal está em equilibrar
as cores e os demais elementos
visuais de forma a envolver o
consumidor positivamente.
Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”.
Escritório Responsável: Ardagh Group
O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.
Escritório Responsável: United* para A&P
O Futuro das Embalagens
Uma das tendências mais relevantes
no mercado de embalagens
é a crescente valorização da
sustentabilidade. Um grande
número de consumidores estão
optando por alternativas mais
sustentáveis, por embalagens
que podem ser recicladas e/
ou reutilizadas. A tendência
em embalagens sustentáveis
está crescendo rapidamente e
abrangendo o mercado de bens de
consumo, vestuário e alimentos.
De acordo com Roncarelli e
Ellicott (2010, p. 110) “apesar das
embalagens sustentáveis ainda não
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serem a principal razão da compra
de um produto, tornaram-se uma
das expectativas do consumidor.”
Para Mestriner (2002, p.11) “a
embalagem é um produto da ação
de uma complexa cadeia produtiva
que começa na matéria-prima.”
Embalagens sustentáveis são
aquelas projetadas com ênfase na
redução e conservação de recursos
importantes para o meio ambiente
e para a sociedade. Há três ações
principais a serem valorizadas
pelos designers durante o projeto,
são os chamados 3Rs (Cartilha de
Diretrizes de Sustentabilidade para
a Cadeia Produtiva de Embalagens e
Bens de Consumo, p. 7):
Reduzir
Uma grande porcentagem de
embalagens possui dimensões
maiores do que sua real
necessidade. Os fabricantes
usam desta técnica para que os
produtos pareçam maiores, dando
a impressão de conter uma maior
quantidade. No entanto, esta
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem.
Escritório Responsável: 60BAGPaís: Polônia
é uma das principais causas do
desperdício. Com a simples redução
do tamanho da embalagem, é
possível economizar um grande
volume anual de matéria prima.
Reutilizar
Uma nova solução para diminuir a
quantidade de resíduos é evitar o
uso de embalagens descartáveis e
adotar recipientes que cumpram
mais de uma função, que possam
ser posteriormente reutilizados
para outros fins, tais como copos de
vidro, potes, caixas plásticas, entre
outros.
A embalagem multiuso, além de ser
menos agressiva ao meio ambiente,
possui outra vantagem competitiva:
a maior permanência da marca junto
ao consumidor. Para Roncarelli
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma
grande honra para um designer,
quando sua embalagem continua
sendo usada durante muito tempo
após o produto ter sido consumido”.
Reciclar
O uso de materiais recicláveis no
projeto de uma embalagem permite
a sua reintrodução na cadeia
industrial para outros fins. Essa
consciência contribui na redução
do volume de extração de recursos
naturais.
Muitos materiais modernos
podem ser processados mais de
uma vez, isso significa que eles
podem ser reciclados após o
descarte. É crescente a quantidade
de fabricantes que optam por
materiais recicláveis e reciclados,
contuibuindo grandemente com os
princípios da sustentabilidade.
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FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.
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Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage.com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.
Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013.
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Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http://lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.
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DesIGN De suPeRfícIeLuíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráfico
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Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:
Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
Como afirmado por Rubim (2008),
um designer de superfície pode
realizar desde uma criação manual
até uma elaborada imagem digital,
atuando na área têxtil, papelaria,
cerâmicas, revestimentos, vidros
e também em aplicações digitais.
São os padrões de imagens e
texturas desenvolvidos que geram
identidades visuais e singularizam
linhas de produtos, estampam
tecidos e ornamentam interiores.
Percebe-se então, a infinidade de
áreas onde o design de superfície
podem ser inserido. A superfície
contém a primeira impressão de
um objeto, é o que está por cima, o
que cobre ou reveste, e claramente,
precisa de um tratamento próprio.
É nessa singularidade que atua esta
área do design.
Com tantas áreas de atuação, surge
a necessidade de delimitar o design
de superfície e suas relações com
áreas próximas, principalmente
quando falamos de artesanato.
Como exemplo, podemos
questionar: Como diferenciar
objetos como um tapete ou uma
cortina que foram produzidos por
um artesão, com o que foi produzido
por um designer? Essa dúvida surge
pela eventual semelhança entre
áreas e materiais utilizados, o que
para um leigo faz parecer que se
trata da mesma profissão.
Mas ao analisar um pouco
melhor a questão, as diferenças
são facilmente perceptíveis. Os
padrões criados pelo design são
desenvolvidos com ênfase em
diversos requisitos impostos
pelo mercado, pela produção e
pelo consumo, há uma complexa
reunião de fatores e técnicas para
a criação no design. Quando se
fala de artesanato, a ênfase está
na manualidade da produção, e
na riqueza cultural de um fazer
passado por gerações, a expressão
se manifesta, sobretudo pelo ofício.
O design e o artesanato são áreas
que podem trabalhar em conjunto
É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.
1Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www.revestir.com.br/>
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em uma parceria enriquecedora,
mas não podem ser confundidas
como sinônimos.
No Brasil, o design de superfície
ainda representa um pequeno
volume de publicações e de
profissionais especializados.
No entanto, em outros países a
atuação do designer de superfície
já existe com certa representação
profissional. O surface design é uma
área estudada individualmente,
com cursos especializados. Por
isso, quando se fala em Design
de Superfície em âmbitos
internacionais, há diversas
publicações e associações, como a
Associação Americana de Design
de Superfície2, com mais de 36 anos
de existência, além de escritórios e
profissionais especializados.
Como exemplo do desenvolvimento
do design de superfície no mercado,
existe o estúdio americano
Patternpeople3, inserido em um
site criado por duas designers que
se destacam em fazer estampas e
atuam principalmente nas áreas de
Passarela da grife italiana
Dolce & Gabanna, que apresentou sua
coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque
mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para
trabalhar as superfícies de acordo com as exigências
da área
moda e interiores. Nesse espaço
virtual, as profissionais apresentam
seus projetos: das ilustrações
produzidas manualmente com tinta
e nanquim, às criações digitais. No
site estão disponíveis downloads
de estampas e ilustrações, além do
espaço para encomendas e compra
de trabalhos prontos. As aplicações
nas estampas desenvolvidas pelas
designers são feitas em roupas,
bolsas e até em cases de iPhones.
Outro exemplo interessante é
a organização britânica Surface
Design Show4 que realiza desde
2004, um evento anual de design
de superfície no Business Design
Centre of London. Estudantes,
profissionais e interessados na área
assistem palestras, exposições, além
de participarem de workshops e
do concurso anual Surface Design
Award. O site da organização
oferece informações sobre a área e
disponibiliza seminários e debates
virtuais para os visitantes. Os temas
abordados no site são relacionados
à criação, desenvolvimento e
apresentação de novos produtos e
superfícies, pensando nos projetos e
tecnologias do futuro.
Mesmo com uma grande variação
de possibilidades de atuação no
design de superfície, é perceptível
o foco maior na área têxtil. Esta
promete ser a mais promissora
quando falamos no design de
superfície. O profissional pode
trabalhar com estampas, tecelagens,
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria
entre outras opções.
Ao tratar o design de superfície no
Brasil, uma importante referência
é a designer e consultora de
cores Renata Rubim, autora do
livro Desenhando a Superfície
(2010), a profissional foi quem
importou o termo “design de
superfície” para o país. Nos seus
trabalhos percebemos o uso dos
padrões e estampas como foco
principal. Inovações nas áreas de
revestimentos de paredes, pisos
e móveis também são projetos de
destaque . Outra referência nacional
é o Núcleo de Design de Superfície5
2 Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org >
3 Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com >
4 Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com > 5 Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br >
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da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, o qual se propõe
a divulgar e consolidar a área no
meio acadêmico. Um dos resultados
dessa busca pela consolidação
foi o lançamento do livro Design
de Superfície em 2008, da autora
Evelise Anicet Ruthschilling, que
aborda a evolução histórica, áreas e
aplicações sobre o tema.
O crescimento na diversidade de
áreas de atuação para o design
de superfície, reflete no aumento
da demanda por profissionais
especializados. O desafio atual
está em aumentar a consciência
a respeito da profundidade e
da necessidade de inovar no
tratamento e no estudo de
superfícies. Apesar do mercado
estar repleto de produtos
que sofreram intervenção de
“Se tudo tem superfície e cor, então tudo
o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e
afeiçoar o olhar sobre elas”. 6
Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.
profissionais do ramo, normalmente
não se faz ideia da abrangência
desse setor e do que ele pode
oferecer.
Os profissionais que trabalham com
design de moda, de interiores, gráfico
ou de produto, possuem uma grande
afinidade com a área de superfície.
Em design de moda, o foco principal
são as estampas. Essas seguem
padrões de acordo com a aplicação
e as restrições das criações. Logo, o
designer de superfície que atua na
moda precisa conhecer tendências,
materiais e o público-alvo das suas
criações. Para o desenvolvimento
de uma estampa, é necessário
pesquisa e metodologia. O trabalho
com superfícies ultrapassa as
aplicações em roupas e acessórios,
para alcançar embalagens, móveis,
eletrodomésticos e até identidades
visuais.
Em design de interiores, são os
revestimentos de móveis, pisos,
paredes, tapetes, e cortinas, as áreas
de maior intervenção pelo design de
superfície. Nesse segmento, a cada
dia surgem novos tipos de produtos
para serem trabalhados. Cabe ao
designer conhecer as tendências em
tecnologias e materiais, podendo
ser de interesse do profissional
a pesquisa de novos substratos e
novas intervenções nas superfícies
de produtos e ambientes.
Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.
6 RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com.br/>
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Vidros reciclados e fundidos com
chumbo, cristais fundidos, fibras
de poliéster recicladas, novos tipos
de resinas e até painéis de LED são
materiais presentes nos projetos
finalistas no concurso Surface Design
Award 2013, e são exemplos da
vasta diversidade de opções para
escolher e aplicar em um projeto.
Muitos objetos, quando são
tratados superficialmente, terminam
por ser totalmente projetados,
por terem no caso, somente a
superfície como forma. Quando
o projeto se limita à superfície
do produto, ele está inserido no
design de superfície. Embalagens,
louças, até mesmo veículos podem
ter suas superfícies projetadas
criativamente. Na área gráfica e de
papelaria, o designer pode trabalhar
com texturas, padrões e imagens
para a criação de uma identidade
visual, na superfície de papéis,
como os de parede e de presente,
convites, entre outros. Também
existe o leque das embalagens e até
mesmo as superfícies de materiais
de escritório. Algumas empresas
do ramo da moda lançam linhas
escolares com a estamparia que é
utilizada nos tecidos das peças, uma
opção de ampliar o alcance da marca
no cotidiano dos usuários.
Quando se argumenta sobre design
de superfície, uma importante
discussão pode acontecer quanto a
relevância de atuação como área do
design: Não podemos fugir da ideia
de que um projeto de superfície
precisa ter sua fundamentação
principalmente no campo estético.
Esse é um fato que não se pode
ignorar, mas que não reduz a
profundidade da área. Se o design
de superfície trata do visual do
produto, a sua funcionalidade já se
encontra em
atrair, conquistar
e chamar a atenção
do consumidor.
A superfície se configura como
a primeira associação que o
consumidor faz em relação ao
produto, no âmbito cognitivo e
emocional. Percebe-se que o valor
estético atua no relacionamento
da aparência com as reações do
observador.
Por ser a parte que reveste, a
superfície está intimamente
relacionada ao tato. O toque do
produto pelo consumidor gera
associações interpretativas, a
interação com o consumidor é muito
importante para um projeto de
design de superfície.
A ênfase ao estético aparece na
maioria dos projetos de design de
superfície, mas não é regra. Quando
Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores - Linha de estampas desenvolvi-das pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a em-presa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.
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se trata de pisos e interiores de
veículos, por exemplo, observa-se
a evidência na funcionalidade e
segurança da superfície em questão.
Cabe aos profissionais o domínio
sobre as particularidades dos
materiais e do contexto onde está
inserido o projeto.
Defendendo a importância do
design de superfície, o professor e
especialista em design sustentável
Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma
que a área “[...] concentra muito
daquilo que num objeto é significante
para um observador/utilizador:
qualidades sensoriais (propriedades
ópticas, térmicas, tácteis), valores
simbólicos e culturais [...]”. Ou
seja, a superfície representa mais
do que só aparência, há nela uma
grande quantidade de informações
e sensações a serem transmitidas
sobre o produto e sua relação com o
usuário.
Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000
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Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-superficie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013
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Danielle Araújo Silva Trintagraduanda em design gráfico
DesIGN e ANImAçãO
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Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.
As raízes da história da animação
se encontram no trabalho
experimental dos pioneiros
do cinema, desde o tempo em
que este era mudo. As imagens
animadas, no entanto, já existiam
em brinquedos ópticos, tais como o
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado
pelo belga Joseph Plateau e pelo
austríaco Simon von Stampfer, em
1832. Com o passar do tempo,
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de
ÉmileReynard, um sistema de
animação de 12 imagens criado para
o primeiro desenho animado.
Com o desenvolvimento da
técnica, vários dispositivos
foram descobertos, como o
papel fotográfico flexível de
George Eastman, que foi
influenciador no processo
de desenvolvimento do
cinetoscópio de Thomas
Edson.
Provavelmente você
não deve ter ouvido
falar das últimas
técnicas citadas, mas certamente
já fez ou viu um flipbook², assistiu
desenhos infantis ou já se
encantou com efeitos especiais
no cinema. Nos três exemplos
citados, a animação se apresenta
de diferentes formas: lápis, argila e
pixels - ou materiais e tecnologias
semelhantes.
As duas técnicas mais utilizadas
em animação são as seguintes: a
primeira se dá pela fotografia de
imagens desenhadas, cada uma
com pequenas mudanças a cada
representação; e a segunda se
utiliza da geração por computação
gráfica – podendo haver a mistura
dessas duas técnicas. A ilusão visual
de movimento que o olho humano
reproduz – de algo que na verdade
são apenas quadros passando numa
velocidade muito rápida – ajuda
a criar a impressão da animação.
Os métodos citados, apesar de
existirem desde os primórdios do
cinema, são utilizados até hoje,
atualizados constantemente por
profissionais da área de animação.
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Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893)
Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)
CURIOSIDADES
George Mélies é conhecido
como o pioneiro da criação dos
efeitos especiais, ou como eram
chamados na época, “filmes com
truques”. Mélies descobriu por
acidente a base da animação
quadro a quadro, manipulando a
câmera e substituindo atores ou
objetos que estavam em cena.
Outra descoberta sua foi na pós-
produção, onde utilizou técnicas
de retoque manual para colorir o
filme fisicamente.
Vídeo “Le Voyage à
traversI’Impossible”:(disponível
em: http://www.youtube.com/
watch?v=jvUf5ro8uQA)
“Stills de cena” é uma sequência
de imagens feita por Eadweard
Muybridge, ao utilizar câmeras
modificadas por ele mesmo, para o
estudo do movimento dos cavalos.
Além de fornecer material de
referências para gerações de
animadores, expôs a mecânica
fundamental para a produção de
filmes anos antes dessa tecnologia
ser inventada.
Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.
Rodapé de Procura
1Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.
Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=pGiV0rrsLIs)
2Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.
Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.
youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
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Animação
Como o campo da animação é muito
vasto, é preciso separá-lo em duas
técnicas principais para ilustrar
melhor a atuação do designer
gráfico na área:
Stop motion
Essa técnica não é a mais refinada
e os movimentos que os objetos
e personagens possuem são
diferentes das animações feitas
em computadores. Mas é nessas
limitações que está o seu atrativo.
Ver algo inanimado tomando forma
e agindo como um ser com vida,
interagindo fisicamente com o
ambiente, é encantador. Remete à
imaginação infantil, de animar aquilo
que é naturalmente estático.
O que as pessoas gostam sobre a animação em
stop motion é que é real. É como um truque
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais
para fazê-los adquirir vida com movimentos.
(CLOKEY, 2010, p. 44)
Essa técnica surgiu de uma
brincadeira ocasional. Paris
George Méilès, filmando algum
de seus materiais numa rua, viu
sua câmera parar de funcionar
por alguns instantes. Esse simples
acidente transformou - já no
filme desenvolvido - um ônibus
que passava por ali, num carro
fúnebre. Essa técnica foi chamada
de stoppingmotion, para fazer
referência à falha da câmera, por
para de gravar. Hoje, esse artifício é
usado como base em todos os filmes
de stop motion.
Méilès, porém, não parou com
essa descoberta. Ele comprou um
estúdio só para esses experimentos,
o qual foi berço para invenções
conhecidas atualmente
como a tela verde/azul.
Essa tela inicialmente era
de veludo preto, na qual
havia a movimentação
de cenários e pixilation³.
O exemplo de Méilès
demonstra que para
animar com stop motion é preciso
não somente dominar as técnicas
de animação, mas também haver
interesse em performance, ilusão,
truques e principalmente ser
instintivo, assim como Méilès o foi.
Com o passar dos anos, surgiram
novas tendências e formas de
como trabalhar o stop motion.
Atualmente, os materiais mais
conhecidos para aplicação da
técnica são a argila e a plasticina
– popularmente conhecida como
massinha de modelar. Esses
materiais precisam de
flexibilidade para
se adequar aos
movimentos e
boa durabilidade,
para resistir o
longo período de
gravação. Alguns
dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura
moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de
plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados
em stop motion.
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CURIOSIDADES
Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As
figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam
em seus filmes.
“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=B10eA5kdVXg )
Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do
Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)
“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=C3Ue1AXSzyw)
Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por
dar vida ao King Kong.
feitos desses materiais mais
maleáveis precisam de um arame
que funcione como estrutura de
sustentação (fig. 4).
A variedade de materiais vai além
dos citados. Muitos modelos
são feitos em substratos mais
rígidos, e por isso, precisam de
um sistema de juntas mecânicas,
com articulações mais complexas.
Os modelos são fotografados
quadro a quadro, e depois essas
fotografias são montadas em uma
película cinematográfica para serem
adicionadas músicas ou falas.
Existem ainda outras formas de
aplicação do stop motion, como
nos efeitos especiais. Por exemplo:
a versão original do ano de 1993
de “King Kong” se utilizou do
stop motion para criar a ilusão de
que a fera – King Kong – estava
andando pela cidade. Na verdade,
se tratava de uma réplica de um
gorila medindo 48cm. Isso também
aconteceu no filme “The Empire
Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura
³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.
Animação Digital
Este ramo da animação abrange
as técnicas de 2D e 3D, que se
integram e se complementam com
o stop motion, pois suas raízes
estão relacionadas . O stop motion
é o berço para o descobrimento
e a evolução da animação no
meio digital, pois esta se utiliza
das mesmas bases – desde a
modelagem dos personagens até a
movimentação por quadros.
Os primeiros filmes animados
utilizavam celulóide – mais
conhecido como película ou filme
- por causa da translucidez do
material. Essa forma de animar
permaneceu por várias décadas, até
o advento dos computadores, que
tornaram os “intervaladores” ou
“arte-finalistas” obsoletos. Apesar
disso, muitos animadores e estúdios
ainda utilizam essa técnica, seguida
ou não da digitalização.
A verdade é que, independente
da técnica, a animação tem como
característica a preocupação com
o realismo. Não se trata de algo
realista materialmente falando, mas
de criar plausibilidade.
A busca por essa plausibilidade
começa com os pioneiros da
tecnologia cinematográfica, cujas
criações são obras clássicas do
cinema. Após esse período, a
invenção do rotoscópio4 de Max
Fleicher e outras tecnologias,
com o o rostrum multiplano5 da
Disney ajudaram na evolução da
autenticidade dos filmes.
Foi com o desenvolvimento de
interfaces mais rápidas e próximas
ao usuário, que a computação
pôde ganhar espaço nas indústrias
cinematográficas, principalmente
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos
desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.
(WHITNEY, 1972, p.1383)
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pelas mãos de John Whitney
Sr., Edwin Catmull e Douglas
Trumbull, importantes animadores e
cineastas.
John Whitney foi um dos pioneiros
a usar o computador para criar
animações. Em seu primeiro
trabalho, Whitney utilizou um
computador analógico usado para
manipular canhões antiaéreos para
controlar o movimento da câmera,
produzindo padrões geométricos
de luz e sombra. Nessa época,
colaborou com um designer gráfico
que começara a construir sua
carreira no projeto de créditos e
abertura de filmes em meados dos
anos 1950, chamado Saul Bass,
que participou da produção da
sequência animada da abertura do
filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”
– traduzido no Brasil como “Um
Corpo que Cai”.
Figura 6: Cartaz do filme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a procura
por profissionais para fazer o design
da abertura e dos créditos de filmes
mais ousados. Além de Saul Bass -
que também produziu a abertura de
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros
nomes como James Pollac com “The
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice
Binder com Charade (Charada,
1963), Dr. No (O satânico Dr. No,
1962); e Robert Freeman com
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,
1964) foram alguns dos nomes mais
importantes que contribuíram para
que as aberturas, muitas vezes se
tornassem mais importante que os
próprios filmes.
Foi com a evolução tecnológica na
área de games (ver capítulo Design
e Games) , que as imagens digitais
no setor de filmes evoluíram ainda
mais. Os animadores adaptaram
as habilidades e conhecimentos
tradicionais dos jogos para
desenvolver novas ferramentas
em animação. O primeiro grande
impacto no âmbito digital na
animação tradicional comercial
ocorreu com o filme “Tron” de
1982 (fig.7), da Disney, dirigido por
Steven Lisberger. Além de possuir
um estilo visual nunca antes visto,
o filme quebrou os paradigmas do
cinema.
Figura 7. Cartaz do filme Tron.
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A partir de “Tron”, a tecnologia
da animação digital evoluiu
gradativamente. As aplicações em
2D se popularizaram principalmente
nos games das décadas de 60 à 90,
especialmente pela simplicidade
e tamanho, os quais deveriam ser
pequenos para caber nos cartuchos.
Apesar do universo dos jogos, são os
desenhos animados que alcançam
maior notoriedade na animação 2D.
Já nos trabalhos em 3D, os tipos de
aplicação mais conhecidos são os
games e filmes como “os Incríveis”,
“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –
co-direção de Carlos Saldanha.
Além das animações mais populares,
a animação digital também atua em
espaços menos conhecidos, mas que
estão em constante crescimento,
como na web, em dispositivos
eletrônicos portáteis, modelagens
químicas, em telões de concertos,
shows musicais, planetários e
muitos outros. A animação digital
também se alia a várias outras áreas,
transformando essas relações num
universo cheio de possibilidades a
serem desenvolvidas.Figura 8. Cena do filme
‘A Era do Gelo 3’
CURIOSIDADES
Repare nas oscilações dos
personagens em “A Branca de
Neve e os Sete Anões”. A Disney
conseguiu retratar os movimentos
de sutileza e elegância da Branca
de Neve, ao mesmo tempo em que
aumentou o caráter perturbador
da bruxa e do espelho com
os cuidados ao representar o
movimento humano.
“Vertigo” é considerado uma das
maiores obras primas do cineasta
Alfred Hitchcok. A abertura do
filme foi criada pelo designer
gráfico Saul Bass.(disponível
em: https://www.youtube.com/
watch?v=4oRImjiwqFo)
Rodapé de Pesquisa
4O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta.
5Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional.
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Criaturas + Criadores
A seguir, alguns projetos de design
e animação que são destaque no
ramo do cinema e dos desenhos
animados.
Rio (o filme)
Filme 3D animado, produzido pela
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido
por Carlos Saldanha.
Figura 8. Alguns dos personagens do filme Rio.
Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time.
Figura 11. Cenário de Clone Wars.
Adventure Time (Hora da
aventura)
Série de desenho animado exibida
pelo Cartoon Network de maior
audiência infato-juvenil. Skyler Page
é o storyboard artist e já ganhou
a categoria de “Best Writing” no
“Toronto StudentFilm Festival” pela
animação “Crater Face”.
Crater Face(disponível em: http://
vimeo.com/11414910)
Star Wars: Clone Wars
É uma série de animação 3D
baseada no filme homônimo,
produzida pela Lucasfilm. Seus
cenários são pintados pelo artista
Scott Wills. Em seu portfólio
podemos encontrar pinturas dos
cenários de “El dorado” e “Monster
vsAlliens”.
Rango
Animação criada pela produtora
Industrial Ligthand Magic para a
Nickelodeon Movies. Na produção
do filme está o artista brasileiro
Antropus, que é Senior Digital Artist
na ILM.
Rango trailler (disponível em:
http://www.youtube.com/
watch?v=h2zR6GrgSZY)
Fight For Everyone
Clipe para a banda The Leisure
Society, feita pela PersistentPeril.
Dentro da equipe de animadores se
encontra Emma Wakely, graduada
pela University for the Creative
Arts, especialista em animação
tradicional e 2D.
Videoclipe (disponível em: http://
vimeo.om/60999448)
La Luna
Curta indicado ao Oscar.
DiceTsutsumi produziu os
conceptarts. Tsusumi é atualmente
diretor de arte no estúdio Pixar e
seu último trabalho foi como diretor
de luz e cores no filme ToyStory
3. Já passou pela Blue Sky (onde
trabalhou nas produções de Ice Age,
Robots e Horton).
vídeo (disponível em: http://vimeo.com/52701437)
Design gráfico + Animação
Figura 12. Personagem Rango.
Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone.
Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna.
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O termo motion graphics nasceu
na década de 70, para designar o
conjunto da produção que combina
preocupações do design tradicional
(como o uso de tipos, distinção
estética e signos de comunicação
eficientes) à capacidade de
movimento.
Após a chegada do computador
pessoal, houve um aumento
explosivo na produção do motions
graphics, principalmente no ramo
chamado “broadcast design”, que
se refere às aplicações do design
gráfico voltadas para imagens
temporalizadas na TV (aberturas de
programas, soluções de identidade
visual e vinhetas, por exemplo).
No cinema, outro ramo conhecido
é o de “filmtitle design” ou “endtitle
design”, que correspondem à área
de design gráfico que produz a
abertura e o encerramento de peças
cinematográficas.
Abrangendo uma maior área está
o “motion design”, que compreende
qualquer tipo de design para
as diversas mídias que utilizam
imagens com movimento.
Podemos listar algumas áreas
em que o design gráfico pode ser
aplicado na animação. São elas:
Créditos de abertura e
encerramento, interferência de
apoio e intertítulos (no cinema, TV
e vídeo); vinhetas de identidade
visual, chamadas de programação,
interprogramas, spots comerciais
e suportes de infografia em
programas jornalísticos e esportivos
(na TV); videoclipes, videoarte,
vídeo experimental, poesia visual,
vídeos narrativos e suporte de
infografia para vídeos institucionais
e educativos (no vídeo).
Há ainda, na animação, um
universo a ser explorado pelo
Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three
(Nike History Lesson)(disponível em: http://vimeo.
com/46141034#)
design. Porém, algumas áreas não
necessitam que o profissional seja
graduado especificamente em
design. As divisões no campo serão
classificadas de acordo com a ordem
de um projeto de animação (VELHO,
2008).
Storyboard: a partir de uma idéia
inicial é desenvolvido uma série
de ilustrações em sequência que
servirão como uma pré-visualização
do filme, animação, gráfico animado
ou até mesmo elementos interativos
de um web site.
Trilha sonora: é gravada uma trilha
sonora improvisada que guia o
trabalho dos animadores.
Animatics: fase onde a trilha sonora
é adicionada a um protótipo da
animação, criando um “animatic” ou
“storyreel”.
Design e timing: aprovando-se
o animatic, é hora da criação.
Nessa etapa podemos destacar o
concept artist, que desenvolve a
arte conceitual de personagens e o
meio que estes interagem (prédios,
carros, florestas). É nessa etapa que
as posições e movimentos labiais
são registrados na chamada ficha de
filmagem.
Layout: estabelece as
características de cada cena
com definição maior de cenários
e personagens. Aqui podemos
evidenciar os coloristas, que dão
detalhes de sombra e luz. Depois
de prontos, os materiais são
incorporados ao animatic numa
versão chamada “Leicareel”.
Animação: a fase de criação
dá espaço para a animação
propriamente dita. As posições
chave (traços a lápis ou “penciltest”
de posições com dura transição)
ganham movimento de acordo com
a trilha sonora, formando os novos
“Leicareels” com todas as posições
(chave e intermediárias).
Cenários de fundo: desenhistas
pintam os cenários onde a ação
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acontece, seguindo o layout feito
anteriormente.
Ink-and-paint: folhas de celulóide
são preenchidas com os desenhos
e seus detalhes de cor e textura,
cada personagem em sua folha.
A seqüência é filmada quadro a
quadro.
Conclusão
Os caminhos da animação vão dos
créditos, passando pela criação
de personagens e sets até as
produções para web ou qualquer
outro meio digital. O designer
gráfico, apesar de exercer sua
função em uma pequena área diante
da grandeza do ramo da animação,
é capacitado para desempenhar
outras funções do processo de
animação que não as especificadas
da sua área, pois sua formação é
voltada para criação, metodologia,
tipografia, manuseio de softwares,
e várias outras áreas que possuem
ligação direta ou indireta com
animação. Cada área se completa
e se relaciona. O designer de tipos
necessita da animação para a
produção dos créditos; o storyboard
depende do designer de som
para criar o animatic; e o concept
artist precisa do animador para o
personagem ganhar vida. Esses
são alguns exemplos de relações
que fazem parte do universo da
animação e que são de extrema
importância para o resultado final
da obra.
Cena do filme Up!Altas Aventuras.
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BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation.PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007.
CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010.
JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História. SãoPaulo: Editora Senac, 2002.
LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2008.
MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.
PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010.
PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008.
VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de Abril de 2013.
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Niandson Leocádio da Silvagraduando em design gráfico
DesIGN e GAmes
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joga
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1
Game design é o processo de criação e análise de
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as
suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista
de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.
O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a
estrutura do jogo. (Oxland, 2004, p. 292)
O teórico Brian Sutton-Smith (1971)
ressalta que o game designer não
se trata necessariamente de um
programador, designer visual, ou
gerente de projetos, embora, às
vezes, ele também desempenhe esses
papéis no projeto. Um game designer
pode trabalhar sozinho ou como
parte de uma equipe maior. Ele pode
desenvolver jogos de cartas, sociais,
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.
O foco de um game designer é projetar
o jogo, junto a concepção e elaboração
de regras e estruturas que resultam
em uma experiência para os jogadores.
Game Design é uma atividade de
projeto, o processo tem início a
partir de uma simples ideia, seja ela
totalmente nova ou a releitura de um
conceito existente, na cabeça do game
designer ou em reunião com a equipe,
onde todos podem contribuir até
fechar o primeiro conceito do projeto.
Esse conceito é arquivado no chamado
GDD (Game Design Document),
documento principal resultante das
ideias e dados-chave concebidos e
controlados pelo projetista de jogos.
Este documento acompanha todo o
1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na
história e/ou contexto do game.
2 Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo,
abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento,
se tornando pontos chave.
desenvolvimento do jogo, podendo
ser alterado ou incrementado sempre
que forem percebidas modificações
ou melhorias a serem feitas, visando
tanto abarcar a criatividade e técnica
da equipe, quanto satisfazer as
necessidades do cliente.
Ao finalizar o projeto, os designers
possuem a responsabilidade de
garantir que a jogabilidade no game
se mantenha em um padrão uniforme,
independente de ser um jogo causal e
rápido ou um longo, cheio de desafios.
O que faz um game designer
Dentro do processo de design
nos games, podemos encontrar
as seguintes especialidades
(BRATHWAITE, SCHREIBER
2009, p. 5):
World Design: Área responsável
pela concepção do contexto onde
se passa o jogo. Mundo, cenário,
tema, gênero, plano de fundo,
pontos de apoio, chain-points1 e
hooks2 são desenvolvidos pelo
Lead Designer, ou Designer
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Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indefinida, após a compra da LucasFilm pela Disney.
Chefe, profissional que coordena e
supervisiona o trabalho dos outros
projetistas visuais envolvidos no
projeto. Ele é o designer principal do
jogo, que garante a integração e a
comunicação entre as equipes.
System Design: Desempenhado
pelo System Designer ou pelo
próprio Lead Designer, esta área
gera o sistema de regras e padrões
matemáticos subjacentes que
serão aplicados ao mundo, cenário
e personagens do jogo, levando
em consideração o equilíbrio e as
definições que o jogo deve abarcar.
Content Design: Este é o campo
onde se cria todos os personagens,
peças, missões, itens, puzzles,
locais específicos e até armadilhas.
O Content Designer precisa de
3 Concept artist
É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações, revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir, o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia.
Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica, juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o que faz o diferencial destes profissionais.
competências artísticas apuradas
para assumir a coordenação dessa
área, por isso, é onde geralmente
encontramos mais Concept Artists3
envolvidos, que agem juntamente
com Ilustradores e Designers
Gráficos.
Level Design: Design de Nível,
Design de Ambiente ou Game
Mapping, são alguns dos nomes
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alguns nomes mundiais do Game design:
Akira Toriyama: Autor japonês criador de diversas séries como Dragon Ball, Dr. Slump e game designer de jogos como Blue Dragon, Dragon Quest Monster e Chrono Trigger.
Kojima Hideo: Designer japonês de jogos, que trabalha na Konami. Diretor-executivo e chefe do estúdio Kojima Produtions, é o criador de Metal Gear, Snatcher e Policenauts.
Hironobu Sakaguchi: Game designer, programador e diretor de jogos japoneses. Criador da série Final Fantasy, possui longa carreira no mundo dos jogos, participando da criação de diversos games.
Will Wright: Designer de games americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de
jogos Mazis, que agora faz parte da Eletronic Arts. Criou o SimCity e, alguns anos depois, a série The Sims.
Shinji Mikami: Designer de jogos e criador do Resident Evil e Survival Horror, Devil May Cry, Onimusha, entre outros.
Satoshi Tajiri: Criador da série de jogos digitais Pokémon pela Nintendo, que deu origem ao anime de mesmo nome.
Shigeru Miyamoto: Designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido pelas criações de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros.
Rafael Grassetti: Character Artist brasileiro que já trabalhou na Ubisoft Montreal e hoje é designer-chefe da Mass Effect. Participou do desenvolvimento da série Assassin’s Creed.
dados a esta área que projeta
os estágios e locações com base
na sensação que se deve passar
ao jogador, analisando possíveis
puzzles e/ou armadilhas de acordo
com cada nível.
Além das atribuições citadas,
há ainda o Design de Interfaces
que desenvolve e conduz a
navegabilidade; as interações
diversas; e o feedback ao jogador.
Como os menus do jogo e os HDUs
(atributos do player – pontos de
vida, magia, munição e armas,
entre tantos outros, de acordo
com o projeto), os quais caminham
paralelamente ao projeto, não
sendo, assim, dependentes dele.
Game Design é então, o resultado
da integração da multiplicidade de
áreas do projeto do jogo, as quais
são dependentes e precisam de
coordenação para que caminhem
dentro dos objetivos planejados.
O Game Designer é o responsável
por garantir que essa integração
aconteça da melhor forma possível.
Para isso, o profissional não precisa
dominar com excelência todas
essas áreas, mas sim entender e
compreender todas as etapas, que
são essenciais para qualquer game.
Outra função do Game Designer
é observar e analisar os principais
pontos do desenvolvimento do
projeto, o que inclui o estudo dos
clientes, público-alvo, cultura,
abordagem, intenção e mensagem.
Os aspectos citados devem
ser levados em
consideração
pelo
Game Design é uma atividade de projeto.
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projetista juntamente com os
empresários, por possuírem uma
visão global do projeto e do objetivo
do jogo, conseguindo assim, gerir as
equipes para que caminhem juntas,
atendendo às necessidades do
jogo. Esse fator é muito importante,
pois muitos games parecem ser
extremamente bem elaborados em
diversos aspectos, porém acabam
não agradando o público-alvo, por
exemplo, caracterizando uma falta
de estudo da área pela equipe.
Em empresas pequenas e/ou
independentes o Designer, ou até
mesmo um programador, acaba
precisando assumir mais de um
destes papéis (e às vezes todos
eles), sem contar com mão-de-
obra externa, o que pode limitar o
resultado desses projetos.
Outras formas de se
trabalhar com jogos
Existem diversas possibilidades de
atuação do design na área de jogos.
Além da criação e desenvolvimento
do jogo, é possível trabalhar ainda
na identidade visual e divulgação
dos games.
Na publicidade e marketing, o
profissional recebe o material já
disponível do jogo, como logotipo,
imagens 3D, ilustrações, concept
arts, e projeta o visual em que o
jogo será apresentado ao público,
criando desde cartazes até vídeos
de apresentação.
Competências de um game
designer
Uma das premissas para ser um
Game Designer é ter espírito de
liderança e coordenação com uma
visão inovadora e de negócios.
Além destas características, é
necessário ter um perfil observador,
para interpretar as preferências
do público. A credibilidade dos
jogos japoneses, por exemplo, ficou
sob suspeita mundial por falhas
nesse âmbito: Game designers
que passam horas em frente
ao computador, não percebem
aspectos importantes do contexto
social e terminam por não conseguir
A Game of Thrones, um épico jogo de tabuleiro baseado no best-seller “A Song of Ice“, de R.R. Martin.
criar jogos para seu público, por
falta de vivência e observação.
Seguem algumas características
indispensáveis ao Game Designer,
independente do papel que
assumirá na equipe:
Sociabilidade: O designer precisa
possuir habilidades sociais, tais como
saber expor suas ideias, entender e
assimilar a opinião de terceiros e o
que estão tentando dizer.
Conhecimentos gerais: Para ter
ideias relevantes é preciso ter
conhecimento do contexto mundial.
Tendências são um conhecimento
imprescindível para saber quais
os direcionamentos devem ser
tomados para o sucesso do jogo.
Criatividade: A criação de vários
dos elementos visuais do jogo, e
a extração das melhores ideias do
brainstorm. A realidade do projeto
pode não corresponder com sua
idealização e/ou planejamento
inicial, cabendo ao projetista
contornar o problema em busca de
soluções viáveis e criativas.
Visão: Capacidade de identificar
oportunidades de jogos rentáveis e
de alcance global.
Ser jogador: É preciso amar esse
universo, passar horas conhecendo,
experimentando e testando os mais
diversos jogos, sejam eles antigos,
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BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009.
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novos, experimentais, complexos
ou excessivamente simples. O
importante é jogar e conhecer, para
que se possa inovar na área.
Reduzir os preconceitos: É mais
comum do que se imagina encontrar
profissionais menosprezando jogos
mobile ou para web (em flash ou
HTML) como se fossem projetos
inferiores. Trabalhar e entender
estes mecanismos de jogo, buscando
sua originalidade, é uma eficiente
maneira de pesquisa. Procurar bons
jogos de tabuleiro e cartas também
é válido, como os exemplos alemães,
que são destaque em termos de
jogabilidade.
Portanto, um game designer,
ou projetista de jogos, precisa
possuir um amplo conhecimento
em design, além de criatividade e
responsabilidade para assumir este
cargo de tamanha importância numa
indústria crescente que já ultrapassa
os lucros gerados pela indústria
do cinema, segundo dados da DFC
Intelligence, empresa de consultoria
especializada em entretenimento.
MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível em: <http://nomadart.wordpress.com/2009/02/04/concept-art-o-que-diabos-e-isso/>. Acesso em: 14 janeiro 2013.
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Sarah da Nóbrega Linsgraduanda em Design Gráfico
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Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos
computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,
tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a
engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O
Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da
utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a
amplitude da relação entre produtos e usuários.
Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não
trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já
utilizamos um produto interativo,
seja em equipamentos eletrônicos,
projeções ou interfaces. Essa
área do Design vem crescendo,
progressivamente, devido a
ênfase do mercado na relação dos
consumidores com produtos e
serviços.
Definição de design de
interação
O Design de Interação é uma área que
estuda processos de criação para
produtos interativos, ou seja, produtos
que se relacionam com o usuário. Para
Frederick van Amstel (2006):
Design de interação é a maneira como um
produto proporciona ações em conjunto entre
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).
Este campo se configura como uma
subdisciplina do design que, além de
indicar os aspectos de um produto
interativo, estuda processos de
criação de componentes interativos.
Não há o foco apenas na solução de
problemas, e sim na intermediação
entre pessoas, tendo uma
abordagem mais artística do que
científica.
No livro Design de Interação – Além
da interação humano-computador,
de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
Helen Sharp (2002), esta área é
descrita como:
Design de produtos interativos que fornece suporte
às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou
no trabalho. A criação de experiências que extendem
e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,
se comunicam e interagem em si e com os produtos.
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).
Para Jonas Löwgren (2008), o
“Design de Interação
consiste em atribuir
forma à produtos
digitais para o uso
das pessoas”. O autor
utiliza a expressão “atribuir forma”
para sugerir uma ligação mais forte
com um processo de design, em
oposição ao termo “construir” que
se relaciona mais com engenharia.
O Design de Interação envolve
cinco abordagens de atuação
(LOWGREN, 2008):
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1) O Design envolve mudança de
contextos de uso do produto por
meio de formulações e implantação
de artefatos digitais.
2) O Design consiste na previsão
de possíveis interações entre
pessoas e produtos/serviços. A
autora exemplifica essa definição
comparando um estudo acadêmico
com um estudo de design.
Enquanto um estudo crítico ou
analítico se preocupa com o que
já existe, um estudo de Design
foca sempre no que pode vir a ser.
Explorar futuros possíveis dentro
do Design de Interação consiste
em convidar os futuros usuários a
participar do projeto.
3) O Design procura definir
o problema projetual e,
paralelamente, criar possíveis
soluções interativas. A qualquer
momento do projeto, a situação de
uso do produto/serviço é passível
de mudança e o designer precisa
prever essas possíveis modificações,
redefinindo o problema para
encontrar soluções tangíveis.
4) A área do Design de Interação
consiste em pensar o projeto
através de rascunhos ou outras
representações tangíveis.
Quando o designer esboça partes
do projeto ou até aspectos de
possíveis soluções, ele não está
apenas representando, mas
realizando micro experimentos,
que podem vir a mostrar os pontos
fortes, fracos e as possíveis
mudanças.
5) O Design de Interação aborda
aspectos instrumentais, técnicos,
estéticos e éticos em suas
produções. As decisões técnicas
influenciam a qualidade estética
de interação resultante, assim
como as escolhas de instrumentos
sobre os recursos oferecidos
geram repercussões éticas. Um
Designer de Interação deve
insistir para que a qualidade
estética seja considerada, uma vez
que a coerência entre a aparência
e o uso causa um impacto na
experiência com o usuário,
como também em resultados
mensuráveis acerca do produto.
O Design de Interação consiste em pensar o projeto através de rascunhos ou outras representações tangíveis.
O que faz um designer de
interação
O designer de interação tem como
objetivo melhorar a relação entre
homem e produto, uma vez que o
sucesso deste no mercado depende
da experiência interativa que pode
proporcionar. Um projeto deste
tipo, quando bem aplicado, pode
adequar respostas do sistema
ao perfil do usuário, agregar
interação, funcionalidade e prevenir
erros de uso. Estas respostas
acontecem quando são criados
produtos centrados nos usuários
e são considerados os objetivos,
capacidades, fatores emocionais
e necessidades dos destinatários
finais do projeto.
Os designers de interação
geralmente trabalham em
conjunto com designers gráficos,
de informação e de produto. O
profissional dessa área se baseia
em pesquisas com usuários e testes
de usabilidade, e precisa saber
utilizar os dados dessas pesquisas
em favor do projeto. O designer
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de interação também precisa ter
noções de design gráfico, interfaces
e design de produtos, para executar
projetos ou orientar profissionais
em parcerias de projeto.
Perfil do profissional
Para Saffer (2006), o profissional
que atua nessa área precisa ter sete
atitudes principais. São elas:
1) Focar no usuário – o estudo
do usuário é uma das principais
ferramentas no projeto de
design e interação. Este tipo de
estudo se baseia geralmente na
realização de testes, em que as
escolhas e as ações individuais
são observadas.
2) Encontrar diversas soluções –
Desenvolver produtos e serviços
de interação implica em criar
múltiplas soluções. Quando se
tem duas alternativas possíveis,
deve-se buscar uma terceira.
3) Buscar prototipação rápida –
Entre as diversas soluções geradas,
devem ser feitos protótipos para
descartar as alternativas que menos
se adequam logo após os primeiros
testes, economizando tempo.
4) Saber trabalhar de forma
colaborativa – O designer
de interação deve saber
trabalhar em conjunto com
outros profissionais, de forma
colaborativa e utilizando variadas
ferramentas de projeto.
5) Criar soluções apropriadas –
O designer precisa estar atento
ao contexto no qual os usuários
estão inseridos. O contexto de
uso do objeto ou serviço deve se
adequar ao contexto histórico-
social do usuário.
6) Desenvolver um amplo
campo de influências – A
interdisciplinaridade deve ser
comum nos projetos de interação,
para haver maior facilidade no
encontro de novas soluções.
7) Saber incorporar a emoção
aos projetos – Considerar que
aspectos emocionais se tornam
elos entre os indivíduos e os
aparatos tecnológicos.
Exemplos de aplicações de
design de interação
Um bom exemplo de aplicação
de Design de Interação para
publicidade é a campanha
produzida pela Oi1, empresa
de telecomunicações,
para o natal de 2012.
Nesta campanha, foi
instalado um orelhão
em Ipanema, Rio
de Janeiro,
Campanha de Natal 2012 da Oi. Acesso ao vídeo: http://youtu.be/4oY1he71EoM
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em frente a um dos prédios da
empresa. O orelhão convidava
crianças a ligarem para o Papai
Noel, que pedia ajuda para
encontrar um de seus duendes,
dava presentes para as crianças e,
no fim da ligação, pedia para elas
clicarem em uma tecla que continha
uma estrela. Ao clicarem na tecla,
começava automaticamente uma
projeção no prédio da empresa
que formava uma grande árvore de
natal. A ação fez sucesso no país
e pelo mundo, por interferir no
imaginário infantil e na nostalgia
provocada nos adultos.
Outro exemplo de aplicação de
Design de Interação é o projeto
The Next Day1, produzido pela
National Film Board of Canada.
É um documentário em forma de
animação que conta a história de
quatro personagens que tentaram
cometer suicídio. A narrativa segue
de forma interativa, apresentando
os quatro personagens de início e
oferecendo quatro opções para o
usuário escolher qual história deseja
ouvir. Só é possível ouvir a voz dos
personagens, enquanto no vídeo
vão passando desenhos simples em
preto e branco.
O projeto The Sexperience 10002
produzido na Inglaterra pelo blog
Sexperience pode ser considerado
um exemplo de design de interação
para informação. Este projeto é
um infográfico interativo sobre
sexualidade, em que as pessoas
podem ter informações sobre cada
um dos pesquisados - como sexo,
idade e região onde mora; e filtrar
os resultados para conseguir ver
informações sobre as pessoas que
mais parecem com o leitor; ou pode
escolher seguir certos grupos de
pessoas a partir da resposta que
o grupo forneceu. No projeto, é
possível seguir o grupo de pessoas
que respondeu que teve sua
primeira relação sexual aos doze
anos, por exemplo. O infográfico
aparece listado por questões e
possui alta qualidade estética.
O projeto do Google Glass3, um
óculos de realidade aumentada,
onde o usuário poderá executar
1 Link do projeto: http://thenextday.nfb.ca
2 Link do projeto: http://sexperienceuk.channel4.com/the-sexperience-1000#/
3 Link da demonstração: http://www.google.com/glass/start/
Óculos de realidade aumentada do Google.
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comandos a partir de falas pré-
programadas ou gestos na frente
da câmera existente nos óculos.
Esse produto pode ser considerado
uma revolução no mundo do
Design de Interação, por ser um
projeto inovador e com novas
opções de usabilidade. Os óculos
possuem conexão com a internet,
por onde o usuário pode realizar
chamadas com vídeo, postar fotos
e vídeos nas redes sociais, checar
informações em tempo real como
clima, horários de voo e qualquer
outra informação desejada,
tudo isso por comandos de voz.
O usuário só precisa informar
aos óculos a informação que ele
precisa. Este protótipo de produto
também possui acelerômetro e
giroscópio, tornando possível
a interação do usuário por
movimentos com a cabeça.
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
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Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: <http://digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>. Acesso em: 15 março 2013
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Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não
experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não
interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste
âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão
a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os
produtos/serviços de Design.
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que
caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer
relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que
caracteriza a experiência é compreender uma coisa,
descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a
inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
A experiência coincide, certamente,
com ‘provar’ alguma coisa, mas
coincide sobretudo com o juízo dado a
respeito daquilo que se prova. O
estudo do Design de Experiência se
localiza entre as expectativas humanas
e os possíveis resultados de um projeto
de Design, desenvolvido de forma
direcionada à atender as necessidades
do público-alvo, principalmente
através do estudo da experiência. Além
disso, esta área agrega valores às
mídias digitais, aproveitando as suas
diferentes formas de interação com o
usuário e possibilidades de criação de
significados.
Aplicação de projeto de interação e experiência no Hotel Silken Puerta América, na cidade de Madrid. A obra foi projetada pelo arquiteto Jason Bruges em colaboração com Kathryn Findlay.
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Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos
que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um
vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser
guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias
constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente
infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão
e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da
EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)
O Design de Experiência surge
como norteador de uma nova forma
de pensar o Design. Uma das razões
que define a importância dessa área
são seus princípios e fundamentos
voltados à experiência do usuário ao
manusear o produto.
O profissional de design transforma-
se então, não apenas em um
desenvolvedor de projetos, mas em
um estudioso atento aos desejos,
emoções e valores, evidenciando as
necessidades e vontades do usuário.
O resultado de um projeto de design
Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão
descobrindo seu enorme grau de influência no processo de
criação. E através dessa influência estão começando a receber
o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud
FRASCARA, 2002).
nesse âmbito é intangível, o produto
final é a própria experiência. Apesar
de envolver questões práticas e
materiais, a materialidade nesse
caso não é um fim em si mesmo,
trata-se de uma via com ênfase na
experiência.
Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para
experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão
mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente
os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas
problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para
se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a
promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)
Escadaria de acesso do MetrôRio, projetado pelo escritório Ana Couto Branding, potencializando a experiência do usuário com o espaço.
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A experiência entre o indivíduo e o
produto/serviço nem sempre pode
ser delimitada. As reações humanas
são variáveis e os resultados podem
ser imprevisíveis para o designer,
o qual não tem o controle sobre
determinados fatores subjetivos.
A “insegurança” serve de estímulo
para o aprofundamento no estudo
do público-alvo.
Segundo Freire (2009), este
comportamento deve ser visto pelos
designers como uma oportunidade
de conhecer o público para o qual
projetam e de estabelecer uma
relação colaborativa com ele.
No Design de Experiência, os objetos
não são considerados apenas em
sua forma material ou gráfica, mas
também o seu uso e à maneira
pela qual o produto é adquirido. A
aproximação do Design com outras
áreas de estudo, como a psicologia,
a antropologia e a sociologia, vem
demonstrando o vínculo que existe
entre objeto e usuário.
A área de estudo conhecida como
Design de Interação possui um papel
importante no desenvolvimento das
pesquisas do Design de Experiência.
Segundo Rifikin (2000), os dois
fenômenos integram parte de um
mesmo projeto que ele denomina
a “Era do Acesso”. Para o autor,
a sociedade foi direcionada pela
informática e pela comunicação para
as networks (estruturas em rede), nas
quais vendedores e compradores
se transformaram em fornecedores
e usuários, e onde o acesso é
praticamente universal. Inseridos
nesse contexto, Pine e Gilmore
(1999) refletem acerca da questão
da experiência como fenômeno da
atualidade. Segundo os autores, as
distintas formas da economia ao
longo da história culminaram no
estágio onde a experiência se torna o
resultado mais importante, colocando-
se acima da máxima capitalista da
aquisição de bens, mercadorias e
serviços. Esta contextualização nos
ajuda a entender a mudança de foco
no desenvolvimento de projetos de
design nas últimas décadas.
Nas metodologias relacionadas
ao Design de Interação, o foco
no usuário é estudado em duas
abordagens: pelo user-centered
design, termo designado para definir
a usabilidade dos produtos e serviços;
e pelo user experience design, que
evidencia as possibilidades das
experiências interativas entre o
usuário e o objeto. Segundo Sharp,
Rogers e Preece (2007), a abordagem
do user experience na metodologia
projetual é desenvolvida a partir da
forma como as pessoas sentem e
reagem ao interagir com o produto/
serviço, a satisfação em ver, usar,
olhar, segurar, abrir ou fechar.
No campo do design, as experiências
que o usuário terá com o produto
não podem ser delimitadas. No
entanto, é possível direcionar o
projeto de acordo com as respostas
experienciais do contato entre
usuário e objeto. Em um projeto de
Design voltado para a experiência, o
ponto central não está em conceber
objetos mais prazerosos à utilização,
mas sim à diversidade de experiências
passíveis de surgir desta relação.
As reações humanas são variáveis e os resultados podem ser imprevisíveis para o designer, a experiência varia de usuário para usuário.
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A experiência do indivíduo não é
apenas um pré-requisito para ser
trabalhado através do Design, e sim
uma estratégia de valor. Enquanto
o setor de marketing de uma
empresa utiliza uma campanha de
publicidade para chamar a atenção
do público, o Design de Experiência
procura dar uma ênfase maior
no produto, como atração para o
usuário.
Categorias do Design de
Experiência
Experiências relacionadas aos
sentidos
Segundo Buccini (2006), as
experiências são definidas através
de estímulos nos órgãos sensoriais.
A audição, a visão e o toque se
relacionam à aparência do produto.
Com a evolução da tecnologia, o
tato passou a ser mais explorado,
principalmente através do touch-
screen (telas sensíveis ao toque)
presente em aparelhos como o
iPhone e o Microsoft Surface.
Além da ferramenta touch-screen,
o iPhone também possui outros
dispositivos como o acelerômetro,
aparelho que detecta através de um
sensor espacial a movimentação do
telefone, retornando informações
relacionadas à posição e
movimentação do mesmo. Desta
forma, o acelerômeto permite que
o usuário controle um jogo, por
exemplo, como se fosse uma direção
Experiências relacionadas aos
sentimentos
Este tipo de experiência está
conectada às emoções dos
usuários ao utilizar um produto.
Para Buccinni (2006), essa
categoria varia e apresenta um
alto grau de subjetividade. Uma
das característica marcantes nas
experiências sentimentais é a
personalização de interfaces e
aplicativos digitais, com base nas
ideias e preferências do consumidor.
Para Pereira e Gonçalves (2010),
a capacidade de conhecer as
emoções e os sentimentos dos
usuários a partir de elementos
que se identifiquem com a sua
personalidade a determinado
sistema, constitui-se como uma
possibilidade de projeto de
experiência.
Experiências sociais
As experiências sociais podem
ser identificadas com as reações
apresentadas pelos usuários
através da intermediação de um
determinado produto. Segundo
Buccinni (2006), esta categoria
interfere na percepção do
comportamento de uso de outras
pessoas. Com o surgimento da
web 2.0 e de suas ferramentas,
que permitem e incentivam uma
maior interação entre diferentes
indivíduos e a construção de
conteúdo, estas experiências podem
ser intensificadas e ampliadas. O
Orkut, uma das primeiras redes
sociais a se popularizar, funciona
baseada numa interface simples e
intuitiva. Assim como ocorreu com
o Orkut, o Facebook amplificou as
denominadas “amizades virtuais”,
assim como as experiências
possíveis neste meio. Além das
redes sociais, existem outros
substratos onde podem ocorrer as
experiências sociais, como é o caso
dos bate-papos virtuais.
Imagem interna de um avião da Virgin America, empresa que modificou suas aeronaves visando o conforto e experiência dos usuários.
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Experiências cognitivas
Compreendem as possibilidades de
interpretação de códigos e símbolos
pelo usuário. Um bom exemplo
é a utilização de metáforas, que
é o processo de transposição de
elementos reais para um contexto
virtual. Dentro desse processo,
vem surgindo um novo conceito de
interação com o usuário, o qual explora
e compreende a interface e passa a
fazer uso desta de forma mais simples
e de fácil compreensão (PEREIRA E
GONÇALVES, 2010). Os símbolos
mais comuns aos usuários, como
ícones, mensagens e demais interfaces,
podem ser considerados como
exemplos de experiências cognitivas.
Páginas de apresentação da empresa Biruta – Idéias Mirabolantes <biruta.com.br>
Proposta de experiência e interação com os visitantes a partir de metáforas bem-humoradas e do uso de recursos gráficos, animados, textuais e sonoros <www.biruta.com.br>
Experiências de uso
Caracterizam-se pela relação entre
a funcionalidade dos produtos
e a sua usabilidade. Os critérios
subjetivos não possuem maior
evidência nesta categoria e o
maior destaque está na produção
das interfaces relacionadas ao
software. Nas experiências de uso,
é interessante a reflexão acerca do
paradigma interativo proposto por
Preece et. Al. (2005), que consiste
nos fundamentos da computação
transparente: o computador deve
suprir as necessidades do usuário,
prevendo o que ele deseja fazer.
Valendo-se deste paradigma, as
hipermídias são categorizadas
pela experiência de uso através
de “interfaces transparentes”,
que, como afirma Pereira e
Gonçalves (2010), pouco exigem da
capacidade cognitiva.
Experiências de motivação
A aquisição e o consumo de um
determinado produto podem
se caracterizar como fatores
determinantes no comportamento
do consumidor. Este tipo de
experiência se encontra, embora
não necessariamente, nas
novas alternativas de interação
e divertimento do usuário. As
tecnologias que possibilitam a
produção e integração de vídeos
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e animações tridimensionais em
portais da internet tornaram
possível destacar as experiências
motivadoras e de imersão
daquele que freqüenta estes
espaços. A educação à distância,
especialmente os objetos do ensino
e da aprendizagem, possuem
amplas possibilidades em relação
à motivação. Neste caso, cabe aos
designers fortalecer este campo.
Projeto da Folhetaria do Banco Itaú - desenvolvimento de ícones visando a aproximação dos clientes aos serviços oferecidos pela empresa. Projeto do escritório Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>
Exemplos de Projetos com o
Design de Experiência
A experiência envolve emoções e
expectativas, e reflete na memória
e na construção da relação com o
produto/serviço. Um bom exemplo de
projeto na área é o site da empresa
de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias
Mirabolantes’, a ênfase na experiência
se dá através do uso de metáforas
bem-humoradas na relação com o
usuário. A partir da primeira interação
com o site, guiada por uma introdução
da empresa, o visitante opta por
diferentes experiências virtuais,
onde a música, os códigos visuais, o
vídeo e as expressões para termos
técnicos como equipe ou portfolio
são trabalhados dentro do contexto
metafórico. O envolvimento do
cliente com a empresa é comparado
às relações sociais, o usuário
pode optar por uma relação mais
séria – ‘casamento’, um acesso sem
compromisso – ‘rapidinha’ ou um
‘bate-papo informal’, que conduzem
a uma experiência virtual onde a
empresa transmite sua mensagem de
forma criativa e ousada.
1Site do Escritório Ana Couto Branding – <www.anacouto.com.br> Acesso em abril de 2013
Projeto com ênfase na experiência do usuário que resultou na alteração do ambiente de MetrôRio, desenvolvido pela Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>
Uma proposta de design e
experiência retratando conceitos
de sustentabilidade e qualidade
da informação está no projeto
Itaú folhetaria, desenvolvido pelo
escritório de Design – Ana Couto
Branding1. Após um estudo da
vivência dos consumidores nas
agências, surgiu a necessidade do
planejamento de uma informação
organizada, padronizada e
segundo as preferências dos
usuários. Foi feita uma revisão
na forma com que o banco
comunicava seus produtos, o que
resultou na redução do número
de folhetos, de trinta e duas para
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sete versões. O projeto contou
com o desenvolvimento de códigos
visuais de aproximação com o
público, como resultado do estudo
da experiência do consumidor.
Um outro exemplo na área, foi o
desenvolvimento do projeto do
MetrôRio, realizado pela Ana
Couto Branding. O objetivo era
potencializar a experiência com o
espaço, transformando as estações
em espaços que funcionassem como
meio e mensagem dos atributos da
marca. O desafio da experiência era
transformar as estações em grandes
plataformas de mídia, deixando de
ser apenas um local de passagem.
Um estudo da vivência dos usuários
no espaço mapeou e potencializou
os pontos de contato, como ponto-
de-partida do projeto. O interior
dos metrôs também foi alterado
para proporcionar mais segurança e
conforto aos passageiros.
O Design voltado ao estudo da
Experiência é uma importante
possibilidade dentro do campo
de pesquisa e atuação do Design,
que está sendo desenvolvida,
explorada e expandida. Esta área
integra diferentes ciências sociais
aliadas ao estudo da tecnologia e
das emoções, dedicando esforço na
criação de ferramentas com foco na
experiência dos indivíduos.
Projeto com foco na experiência, desenvolvido pela empresa 3M Nordic Innovation, com sede na Suécia. <http://www.internimagazine.com/newsweekly/project/3m-nordic-innovation-center-in-stockholm-sweden>
BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais: um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível em: <http://www.bdtd.ufpe.br/bdtd/tedeSimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4530> Acesso em 27 jan. 2013
CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011.
PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010.
NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais. São Carlos: EESC-USP, 2009.
GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000.
Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign.com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013
Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27 jan. 2013
Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013
Portal Biruta. Disponível <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013.
Portal Jason Bruges. Disponível em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em 15 Abr 2013.
Portal Mont Parnas. Disponível em <http://www.montparnas.com/articles/virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.
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Amanda Vilar de Carvalhograduanda em design gráfico
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Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz
é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas
ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas
décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do
papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.
A marca
A marca evoluiu historicamente
a partir de três paradigmas. O
primeiro é a identificação, como
no caso de brasões familiares
e fachadas. O segundo, está
na distinção da origem ou do
comerciante de produtos, como
acontecia nas marcas em móveis
e cerâmicas. O terceiro, é a
identificação do dono de algum
bem, como na marcação de animais
(CHAMMA; PASTORELO 2007).
Partindo desses três pressupostos,
o conceito de marca evoluiu e
alguns autores ajudam a entendê-lo
sob diferentes visões. Kotler (1998,
p. 393), por exemplo, define marca
por uma perspectiva mais racional:
Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos
mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou
serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de
diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)
Já segundo Pinho (1996, p. 7),
ao “[...] adquirir um produto, o
consumidor não compra apenas
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um bem. Ele compra todo o
conjunto de valores e atributos
da marca”. Um exemplo dessa
afirmação está na competição
entre as gigantes de tecnologia,
Apple e Samsung. A primeira
estabeleceu um vínculo emocional
com o público, a aquisição do
produto gera status dentro de
seu círculo social. Enquanto a
Samsung preza pela qualidade
técnica de seus produtos e, em
decorrência de sua recente
entrada na competição,
ainda não estabeleceu um
relacionamento tão subjetivo
com os consumidores. Em termos
de funcionalidade e qualidades
técnicas, uma não supera a outra,
no entanto, o tipo de relação que
o público estabelece com a marca
e com os produtos diferencia de
forma latente o posicionamento
dessas empresas no mercado.
Strunk (2001, p. 34) complementa
esse raciocínio ressaltando que:
[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer
um relacionamento afetivo (com o público), criam
suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,
ganham uma história e geram riquezas.
(STRUNK, 2001, p. 34)
Um exemplo prático está no público-
alvo formado por donas de casa, a
maioria estabelece uma certa
tradição com o produto que utiliza na
limpeza do lar, como é o caso da
esponja de aço bombril. O
supermercado pode até vender
outras esponjas que tenham
exatamente o mesmo desempenho e
sejam mais baratas, mas elas
preferem não arriscar em marcas
que não confiam e acabam levando “o
de sempre”.
A marca portanto, configura-se como
a imagem da empresa e à ela estão
associados os valores, a qualidade
do produto/serviço, a relação com
o mercado, bem como a relação
emocional com os consumidores.
A marca deixa, então, a mera
representação para
sintetizar todos esses
fatores através dos
elementos visuais que
a compõe.
A identidade da marca
De modo geral, identidade é um
conjunto de características pelas
quais algo é reconhecido ou
conhecido. Sendo assim, a marca
também possui uma identidade que
a distingue de seus concorrentes.
De acordo com Delano Rodrigues
(2011, p.25), essa identidade
é formada através do contato
com diversos aspectos que, de
certo modo, influenciam na sua
assimilação. O diagrama ao lado
apresenta os pontos de contato da
marca:
PONTOS DE CONTATO DA MARCAAÇÕES CIVIS
PRODUTOS E SERVIÇOS
NOME E SLOGAN
RELAÇÕES PÚBLICAS
PROMOÇÃO DE VENDAS
EMBALAGENS
IMPRESSOS
WEBSITE
SONS
CARTÃO DE VISITA
FUNCIONÁRIOS
INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS
VÍDEOS DE TREINAMENTO
ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE
AROMAS E CHEIROS
MALA DIRETA
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Os pontos de contato revelam quatro
aspectos importantes da identidade
da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):
Posicionamento, que diz respeito ao
objetivo da existência da marca e qual
sua importância para o público;
Identidade verbal, que engloba o
naming e toda a linguagem verbal
utilizada, como idioma e vocabulário;
Universo experiencial da marca, que
abrange as experiências olfativas,
táteis e sonoras vivenciadas pelo
público;
Identidade visual, que é desenvolvida
pelo designer em conjunto com
outros profissionais e relacionada
aos elementos acima. É a síntese da
marca e todos os seus aspectos em
elementos gráfico-visuais, como o
logotipo e/ou o símbolo, uniformes,
cartão de visita, embalagens,
impressos, e demais aplicações.
É preciso compreender que
identidade e imagem da marca
possuem conceitos distintos
(RODRIGUES, 2011, p. 26).
Identidade corresponde ao que é
emitido ao público pela marca, sobre
o que ela representa. Já a imagem diz
respeito ao que é emitido pelo público
ao decodificar a identidade da marca,
ou seja, é o conceito que o consumidor
criou através dos símbolos, serviços/
produtos e as mensagens transmitidas.
Branding
Em inglês, brand significa “marca”
e a expressão “branding” resume a
prática de gestão da marca. Quando
falamos em gestão de marca
envolvemos todos os aspectos e
conceitos citados até agora neste
capítulo. O branding se caracteriza
como uma área interdisciplinar
em que vários profissionais estão
envolvidos:
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de
informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem
a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar
visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a
personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte
elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato
com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas
subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o
trabalho de seus funcionários e colaboradores.1
Segundo Rodrigues (RODRIGUES
apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação
do branding é fazer com que
a marca ultrapasse sua esfera
econômica, passando a fazer
parte da cultura e a influenciar
o comportamento das pessoas,
num processo de transferência
de valores para todas as partes
interessadas da marca”. Vale
ressaltar que a prática de branding
passou a ganhar importância
nas estratégias de mercado nas
últimas décadas. Começou a
abranger não apenas gigantes
da economia mundial, como era
comum, mas também pequenas
e médias empresas em busca de
crescimento e espaço. Isso se
deve ao avanço da tecnologia,
principalmente o desenvolvimento
1 SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca.
Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido.
palermo. edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_
publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso
em Março de 2013
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da internet, onde as mídias
digitais proporcionam um meio
para divulgação e popularização
da marca ao mesmo passo que
aumentam a vulnerabilidade desta.
Graças a liberdade de expressão, o
consumidor se tornou mais crítico
e seletivo, podendo construir uma
reputação em torno da marca
através de postagens nas redes
sociais.
O branding tornou-se o ponto de
convergência das estratégias de
mercado que buscam a valorização
da imagem da empresa e não
somente do produto/serviço em
si. Ele divide a imagem da empresa
em dois elementos distintos: o
tangível e o intangível. O primeiro
está relacionado às características
do produto e aos elementos
gráficos, como o logotipo, as
embalagens, cartão de visitas e
outros impressos e meios digitais. Já
o segundo, o intangível, está ligado
ao comportamento, a experiência,
a capacidade de ser memorável, a
mente, ao clima, a receptividade
obtida junto ao público e a emoção
causada por ela, que também
estão intimamente relacionados
aos elementos tangíveis, inclusive
o design gráfico (CHAMMA;
PASTORELO 2007).
Ainda segundo Chamma e Pastorelo
(2007), um exemplo claro de
elemento intangível da marca é a
ligação entre um indivíduo e seu
time de futebol. Um fanático pelo
flamengo, por exemplo, chama a
camisa de “manto sagrado”, chega a
relacionar os objetos que possui as
cores preto e vermelho ao clube e
discute energicamente com pessoas
de times diferentes. O conjunto de
valores emocionais ultrapassa a
disputa de placares e vitórias para
transformar-se essencialmente num
debate sobre branding.
Em suma, branding é o processo
de unificação e criação, não só
de elementos gráfico-visuais,
mas das áreas e estratégias que
correspondem a identidade da
empresa, produto ou serviço.
Ele será responsável pelo
gerenciamento do conceito
da marca em sua totalidade,
determinando a linguagem verbo-
visual, o posicionamento,
os valores, a
qualidade e muitos outros fatores
empresariais.
O Branding e o Design
Gráfico
A maior contribuição que o design
gráfico pode oferecer ao branding
está no projeto de elementos
gráfico-visuais que enfatizem os
valores tangíveis e intangíveis da
marca. O designer gráfico será
responsável pela comunicação
visual do conceito da empresa,
produto ou serviço.
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É importante que o designer planeje
estrategicamente o projeto. Este
deve ser guiado pelos princípios
da empresa, perfil do público-alvo,
simbologia envolvida, concorrentes
diretos e indiretos, e necessidades e
percepções. Não é recomendável, no
projeto visual negligenciar pequenos
detalhes inerentes à empresa,
mesmo que aparentemente não
sejam relevantes. É necessário traçar
objetivos, planejar estratégias, bem
como prever riscos e supervisionar
resultados.
Juntamente com o envolvimento
de outros profissionais, o designer
desenvolve a comunicação visual
de uma empresa, produt o ou
serviço. Essa comunicação abrange
desde o logotipo e/ou símbolo, até
embalagens, impressos, websites,
hotsites e outros. É importante
enfatizar a diferença presente no uso
dos termos: logotipo, marca e símbolo
(PÉON, 2003):
O termo marca refere-se, como já
vimos, ao conceito da empresa e não
só a elementos visuais;
Símbolo é um sinal gráfico que
substitui o registro do nome da
instituição;
Logotipo é a forma particular e
diferenciada com o qual o nome
da instituição é registrado nas
aplicações, podendo vir, ou não,
acompanhado de símbolo;
Ao desenvolver os aspectos gráficos
da marca, o designer precisa
considerar critérios relacionados
com a memorização e aceitação do
público:
A legibilidade: que pode ser
resumida pela facilidade de
reconhecer uma letra, palavra ou
símbolo.
A leiturabilidade, que está
associada à velocidade de leitura
e compreensão de uma palavra ou
texto.
A dimensão mínima do logotipo,
que deve ter um limite de redução
especificado no projeto. para que
possa ser reconhecido pelo público.
A flexibilidade, que torna o logotipo
adaptável à diversos contextos de
uso.
A versatilidade, relacionada a
capacidade de ser mutável, ou seja,
de um futuro redesign.
E por fim, o manual de uso, para
que, no uso posterior do logotipo,
não existam distorções que
prejudiquem a imagem da marca.
Metodologia
O branding necessita de um
planejamento que ajude a equipe
envolvida, inclusive o designer,
no processo de desenvolvimento
projetual. O planejamento das
etapas de ação do branding serve
como um guia que facilitará e dará
consistência ao projeto, uma vez
que ao fundamentar cada passo com
análises e estudos, as chances de o
projeto fracassar diminuem.
O escritório Ana Couto Branding
e Design possui clientes como
Gradiente, Ambev, Credicard e
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outros, e utiliza uma metodologia
que é referência nesse âmbito.
No site do escritório é possível
obter todo o processo utilizado
nos projetos de branding1. As
seguintes etapas dizem respeito
ao projeto de personalidade da
marca, ou seja, como deve ser
elaborada de modo que seja sólida
e pregnante:
1- Diagnóstico e Branding:
corresponde à etapa base para o
desenvolvimento do projeto, onde
será analisada, com detalhes, a
situação atual da Marca.
2- Plataforma da Marca: o
objetivo desta fase é alinhar
a cultura corporativa, com
definição de proposta de valor,
visão, missão, posicionamento e
propósito da marca.
3- Arquitetura de marcas: será
definida a relação existente entre
as marcas que compõe a empresa
(se houver mais de uma), a fim de
comunicar claramente os objetivos
junto ao público.
4- Nome: a criação do nome da
marca (naming), que deve expressar
e reforçar a proposta de valor da
empresa definida na etapa 2. O nome
deve ser de fácil pronunciação e
funcionar bem nos idiomas que fazem
parte do universo da marca, bem
como estar disponível para registro.
5- Marca: nesta etapa, será criado
um símbolo que funcione como
a identidade da marca e que seja
memorável para as pessoas. Ele deve
alinhar o material de comunicação da
marca e deve ser de fácil reprodução
em diversos meios e tamanhos.
1 Conteúdo retirado do site Ana Couto Branding e Design <www.anacouto.com.br>, acessado em 02/04/2013
6- Universo Visual e Verbal: serão
definidos pequenos e importantes
detalhes do universo da marca,
como, tipografia, texturas, imagens,
vocabulário, tom de voz etc.
7- Guia de Branding: um guia de
aplicação da marca em suas várias
formas (não somente na forma
gráfica).
8- Manual da Marca: estabelece
regras para a utilização da marca na
forma gráfica.
9- Workshop: trata-se da
disseminação do conteúdo
estratégico da marca, formando os
públicos internos, como acionistas,
colaboradores, parceiros etc.
10- Material corporativo:
aplicação da identidade visual da
marca nos materiais corporativos,
como papelaria, frota de veículos,
website etc.
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As etapas seguintes dizem respeito
à experiência da marca, que está
relacionada ao modo de interação
com o público, a forma como é
promovida no mercado:
1- Embalagem: criação da
embalagens dos produtos da
empresa, que representam um
momento de experiência direta
entre o público e a marca.
2- Portfólio de Ponto de Venda:
criação de um ponto de venda que
gere visibilidade para a marca, além
de despertar o desejo de compra no
consumidor.
3- Portfólio de Merchandising1:
tem como objetivo ampliar a
conexão entre o consumidor e a
marca em locais estratégicos, por
exemplo, hotéis, restaurantes,
aeroportos e bares.
4- Ambientação e varejo: diz
respeito ao ambiente onde estão
sendo vendidos os produtos/
serviços. Ele deve refletir a marca
através de luzes, texturas, aromas,
etc.
5- Ambientação corporativa:
corresponde ao espaço onde
o público interno da empresa
realiza suas funções. Ele deve ser
inspirador e motivador.
6- Guia de Experiência: tem a
função de mostrar as regras para
1 Conjunto de operações efetuadas dentro do ponto de vendas,
visando colocar o produto certo, na qualidade certa, com preço
certo, no tempo certo, com impacto visual adequado e dentro
de uma exposição correta. (KOTLER, 1993)
utilização da marca nos pontos de
contato citados acima.
7- Evento de marca: tem como
objetivo fidelizar o cliente,
através de um conjunto de ações
que proporcione experiências
memoráveis para o público.
8- Design de produto: projeto
de produtos que reflitam a marca
em seus vários aspectos e que
despertem desejo no público.
9- Sinalização: determina de forma
clara e personalizada a sinalização
de determinado local.
E por fim, as etapas que tratam da
comunicação da marca:
1- Planejamento de comunicação:
tem o objetivo de planejar a
comunicação da marca de forma
estratégica. Exemplo: lançamento
de produto, mudanças e mídias.
2- Campanha de comunicação
(interna/externa): criação de
campanhas comunicativas, sejam
elas comerciais, institucionais ou
promocionais.
3- Comunicação Corporativa: tem
a função de reforçar a comunicação
corporativa. Exemplo: relatórios
anuais e vídeos institucionais.
4- Comunicação por conteúdo: diz
respeito à geração de conteúdo
relevante para o público da marca,
seguindo a proposta de valor e
posicionamento definidos nas
primeiras etapas do projeto.
5- Jornada da marca: tem por
objetivo avaliar os pontos de
contato da marca e fortalecê-los.
6- Mapa de endobranding1: analisa
a utilização da marca por seus
colaboradores, fortalecendo a
cultura corporativa.
7- Site e aplicativos: promoção
da marca no universo digital,
aumentando o relacionamento com
o público.
8- Guia de comunicação: guia
completo destinado à equipe de
O Endobranding é a maneira que a empresa ou instituição transmite aos funcionários sua visão, missão
e valores, aprimorando o senso de pertencimento dos mesmos ao
local de trabalho.
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marketing e comunicação, com
o objetivo de manter a marca
alinhada ao seu propósito.
Projetos de Branding
Marca Rio 2016
O projeto da marca das
Olimpíadas 2016 no Rio de
Janeiro foi desenvolvido pela
agência Tátil Design de Ideias.
Através de estudos e análises,
a Tátil reuniu características
marcantes do povo brasileiro e as
traduziu no símbolo criado.
O logotipo foi desenvolvido com
base em um amplo estudo a respeito
da cultura do Rio de Janeiro e de
vasto repertório a respeito do
povo brasileiro. O resultado de
projeto sintetiza bem os elementos
propostos para o projeto. A
tipografia foi criada especificamente
para o símbolo, representando
fluidez, além de as letras serem
inspiradas nos movimentos dos
atletas. O símbolo também possui
alta valor semântico, reunindo
Logotipo das Olimpíadas 2016, desenvolvido pela Tátil Design de Ideias <www.abstratil.com.br> Acessado em Março de 2013
Inspiração para tipografia utilizada no logotipo das Olimpíadas Rio 2016. Imagens retiradas de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
Forma tridimensional da marca das Olimpíadas 2016
referências do Rio de Janeiro e do
Brasil. O logotipo apresenta uma
personalidade e uma identidade
marcantes, que estão presentes em
todo material desenvolvido para
divulgação dos jogos.
Teleton
A Associação de Assistência à
Criança Deficiente (AACD) possui
um programa transmitido pelo
Sistema Brasileiro de Televisão
(SBT) chamado Teleton. O projeto
de design foi de reposicionamento
Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das
Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das
Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013
1 Site da empresa FutureBrand Brasil <www.futurebrand.com.br> acessado em 02/04/2013
da marca, desenvolvido pela
FutureBrand Brasil4.
Era necessário que a nova
marca atingisse dois objetivos
principais. O primeiro era reforçar
a imagem que o público já tinha
da Teleton como um movimento
de solidariedade, transformação
e felicidade. O segundo objetivo
estava em apresentar uma marca
que não era transmitida apenas
pela TV, mas que havia ampliado
sua atuação atingindo diversas
plataformas digitais.
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O novo logotipo possui em
sua composição o botão “play”,
que significa o começar da
transformação, da alegria, da união.
É como “acionar” a solidariedade.
Havaianas
A marca Havaianas é conhecida
internacionalmente, um produto
originalmente brasileiro que possui
um bom histórico de evolução
e é inspiração de branding para
muitos profissionais. A marca que
antigamente era associada às
pessoas de baixa-renda que não
tinham condições de comprar um
calçado mais sofisticado, tornou-
se hoje referência no mercado
de sandálias internacionais. Seu
posicionamento transformou o
pensamento dos consumidores
acerca do produto e agora, a marca
representa os conceitos de fashion,
cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.
A função do design gráfico em
meio a evolução da empresa foi
reformular o material visual no
novo posicionamento da marca
no mercado. O desenvolvimento
do conceito visual da havaianas
necessitou de acompanhamento
e planejamento acerca dos novos
públicos que estavam sendo
atingidos. Foi necessário o estudo
aprofundado de tendências em
cores e estampas e da simbologia
associada à marca, afim de
comunicar brasilidade e jovialidade
ao produto. Conceitos como
humor, descontração e verão são
desenvolvidos em toda a identidade
visual da empresa, desde estampas
nos calçados, planejamento de
acessórios, visual na web, campanhas
publicitárias, até na aparência de
lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas - disponível em <http://br.havaianas.com/pt-BR>
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Ayrla de Farias e Melograduanda em design gráfico
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“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,
gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,
traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar;
executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)
Gestão de design trata-se da união do estudo e da aplicação do design na administração de uma empresa.
Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.
Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior
facilidade: 1Administrar é o ato de “Interpretar os objetivos propostos pela empresa e transformá-los em ação empresarial por meio de planejamento, organização, direção e controle de todos os esforços realizados em todas as áreas e em todos os níveis da empresa, a fim de atingir tais objetivos” (CHIAVENATO, 1994, p. 25).
Logo, gestão trata de administrar,
organizar, ou ainda de coordenar
algo, seja uma empresa, casa ou
comunidade.
O Design, por sua vez, é visto
como “estratégia aliada à ousadia
e à inovação” (MENESES e SILVA,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto
de produtos ou serviços criativos,
resultantes de ideias novas e
diferentes do convencional.
Aplicando, então, a união dos
conceitos de gestão e design,
podemos entender a Gestão de
Design como o estudo e a aplicação
do design na administração1 de uma
empresa grande, média ou pequena,
De acordo com Minuzzi, Pereira e
Merino (2010), o gestor de Design
possui a função de interligar os
ambientes e setores da empresa,
pois, além de criar e desenvolver
projetos, ele tem uma noção maior
de gerência das etapas percorridas
por produtos e/ou serviços,
observando desde a criação até a
comercialização e o consumo.
O gestor de design trabalha com
a identidade corporativa, ou seja,
o gerenciamento de itens como
marca, papelaria, embalagens, além
das muitas outras características
empresariais, como as formas
de atendimento e logística. Tudo
precisa ser visivelmente interligado,
refletindo a filosofia e as atitudes da
empresa.
Ele também pode gerir a evolução
dos produtos, a escolha dos
materiais, as técnicas utilizadas
na fabricação, a comunicação do
posicionamento institucional e os
demais aspectos que compõem a
empresa e que influenciam para
que esta possa intervir de forma
relevante no mercado. Apesar da
reunião de todos esses aspectos
aumentar a responsabilidade
do designer, o volume de inter-
relações também gera garantias de
resultados positivos, tanto interna
quanto externamente, ao negócio
em questão.
Há várias definições para Gestão de
Design apontando a sua importância
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A Gestão do Design começa com a proposição
de valores bem definidos que é a estratégia da
corporação, seguida por claras definições de visão,
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud
FASCIONI 2000,p.4)
para o meio empresarial, por se
tratar de uma área fundamental
para as estratégias competitivas e
para a construção de uma imagem
corporativa compatível às atitudes
da empresa no mercado. Conforme
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):
A Gestão do Design concentra o
gerenciamento de várias áreas
em um único profissional, o qual
possui conhecimento aplicável para
diferentes desafios em atividades,
produtos e conceitos, passíveis
de surgir após a realização de um
minucioso diagnóstico empresarial.
NÍVEIS DA GESTÃO DE
DESIGN
Conforme Martins e Merino
(2011), a Gestão de Design está
subdividida em diferentes níveis
estruturais direcionados para cada
tipo de estratégia
que uma empresa
deseja aplicar, de
acordo com suas
necessidades. De
acordo com Mozota
(2003), a prática da
gestão de design
pode ser dividida nos seguintes
níveis:
Gestão Estratégica de Design
Essencialmente, Gestão Estratégica
de Design se caracteriza pela
elaboração de uma tática para o
avanço da empresa no mercado
competitivo. Esse profissional
ainda interfere na estrutura, nas
finanças e nos recursos humanos
da empresa, com a finalidade
de prepará-la para a inserção
no mercado com vantagens
A Gestão Tática do Design estabelece as metas e estratégias para a implantação de novas formas de administração.
competitivas. Para isso ocorrer,
de forma a trazer bons resultados,
há a necessidade da realização
de um levantamento de dados
buscando detectar os erros a
serem amenizados. Em seguida,
é efetuado um estudo profundo
sobre a empresa e, a partir de então,
entende-se como ela surgiu, se
formou e qual imagem deverá ser
comunicada para o seu público-alvo.
Gestão Tática ou Comercial
de Design
Objetiva a geração de conceitos
originais e de novas oportunidades
de mercado. É nela que são
estabelecidas as metas e estratégias
para a implantação de novas
formas de administração. Para
que a Gestão Tática se concretize,
o gestor de design depende de
uma equipe de colaboração na
transformação da imagem da
empresa em algo tão positivo
quanto o que o cliente espera dos
produtos/serviços por ela oferecido.
Gestão Operacional de
Design
A Gestão Operacional de Design
tem o intuito de adequar a
comunicação visual da empresa,
na manutenção do padrão do
material utilizado na divulgação e na
valorização da marca. Os resultados
gerados por esta categoria são
consequência da eficácia da equipe
e da aplicação dos seus projetos,
principalmente, por se tratar de
um setor que irá transmitir parte
da imagem que a empresa é e/ou
pretende comunicar.
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Diferentemente do
que possa parecer até
aqui, um gestor de
design não está preso à
administração integral
de uma empresa, pois ele
tem a responsabilidade
de cuidar de cada detalhe
que abrange um complexo
empresarial. O gestor de
design pode ser responsável
por toda a empresa, ou
ainda por pontos específicos
dela, além disso, pode
também gerir áreas como
arquitetura e urbanismo.
Onde um gestOr de design atua?
Gestão de Design de Marca
A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo
da própria empresa, quanto dos produtos que essa
empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto
central para as decisões relacionadas ao design,
o gestor prioriza a experiência dos clientes, do
contato com os compradores, da confiabilidade e do
reconhecimento.
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Gestão de Design de Produto
Nas empresas da área de produto, a gestão de
design inclui fortes interações entre design
de produto, marketing de produto, pesquisa e
desenvolvimento de novos itens. Essa gestão
é focada na estética, semiótica e aspectos
ergonômicos do produto para expressar as
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e
plataformas de design de produto.
Gestão de Design de Serviços
É a atividade de planejamento e organização de
pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de
componentes materiais de um serviço. O objetivo
é melhorar a qualidade do serviço, a interação
entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a
experiência do consumidor.
Gestão de Design Urbano
Apresenta um guia correto para os profissionais
que pretendem organizar ações de planejamento
de uma cidade com o objetivo de aumentar as
questões que envolvem a sustentabilidade
Gestão de Design de Engenharia
É a organização de dados e pessoas para a
produção, design e gestão de projetos de
engenharia. O gestor planeja como produzir em
massa e quais as ferramentas que devem ser
utilizadas na fabricação daquelas peças.
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A sustentabilidade tem presença constante nos projetos de Gestão de Design.
PARA DECIFRAR GESTÃO
DE DESIGN
Em meio a difícil concorrência no
mercado, a constante evolução
da tecnologia e o crescimento
da interação entre clientes e
empresas, o Design vem sendo visto
como diferencial competitivo e
eficaz, e não como área relacionada
apenas à criação.
O gestor de design tem funções que
abrangem diversas áreas, tanto do
design quanto da administração,
podendo determinar soluções
aprimoradas para os diferentes
ambientes e setores que uma
empresa possa ter.
A gestão de Design atrai mais
clientes e maior reconhecimento
para as empresas em geral.
Possui o objetivo de criar um local
confortável física e mentalmente,
no qual o fluxo de pessoas é
notavelmente agradável, sem
a desvalorização da imagem e
da marca da empresa, graças
a pequenos detalhes como:
iluminação, sinalização, escolha das
cores, entre outros.
A Gestão de Design também
é fortemente interligada à
sustentabilidade (capítulo 11),
pois com frequência este conceito
está presente em diferentes
projetos, nos quais até os menores
detalhes são sustentáveis, como o
aproveitamento de luz natural e o
tipo de lixo gerado pela empresa,
ocasionando uma otimização
nos custos de manutenção e
administração gerais.
Para entender melhor o contexto no
qual a Gestão de Design está inserida,
serão apresentados dois exemplos
que se destacam nesta área:
“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las
excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo
era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência
que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,
nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais
saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida
é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle.
com> acessado em Março de 2013)
Faixada e interior do restaurante de fast-food Chipotle, em Norwood & Westwood, Massachusetts.
Chipotle
O restaurante de comida mexicana
Chipotle possui mais de 1000 filiais
espalhadas pelos Estados Unidos, se
sobressai por ter as características
de uma excelente Gestão de Design
Ao entrar no restaurante, percebe-se
a harmonia entre cada elemento
disposto no espaço. As bandejas,
copos e guardanapos possuem um
design apropriado, a decoração é
operacional e o lugar possui uma
fácil circulação de pessoas, evitando
a formação de filas.
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Marca da cafeteria Starbucks.
A Starbuck possui um grupo de design responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Site da Starbucks <www.starbucks.com> acessado em Março de 2013
Há também detalhes pontuais que
caracterizam uma boa gestão de
design, tais como o design do lixeiro,
no qual existe um espaço exclusivo
para garrafas; uma folha de pedidos
personalizada para fax, já que nos
EUA, a utilização do fax ainda é
bastante comum; um aplicativo
de celular; e a transparência dos
serviços do restaurante, ou seja,
o Chipotle deixa evidente a sua
cozinha, seus alimentos e as calorias
que cada um deles possui, focando
nas preferências dos consumidores.
Starbucks
Há mais de 30 anos no mercado,
a Starbucks não é conhecida
apenas por campanhas
publicitárias, mas principalmente
pelo reconhecimento de seus
consumidores como um lugar
para se passar o tempo livre em
computadores ou lendo um livro.
Apesar de atualmente ter filiais
em vários lugares do mundo, suas
lojas seguem um mesmo padrão
pré-estabelecido a partir do ritmo,
das culturas e do público de cada
localidade em que é instalada,
sem abandonar sua identidade de
origem.
Há uma apurada Gestão de Design
que administra todos os pontos da
empresa, deixando-a notavelmente
integrada, mesmo com a influência
cultural dos diferentes países onde
há franquias.
A Starbucks possui atualmente,
profissionais exclusivamente
dedicados às variações constantes
do design de seus produtos. A
Starbucks Global Creative visa
atender os clientes usando uma
nova experiência de serviços,
porém seguindo princípios básicos e
tradicionais da marca.
A equipe de criação da Starbucks
é composta por designers que
desenvolvem os anúncios e o
material para marketing; por um
grupo responsável pela apresentação
visual das lojas e dos produtos; e por
grupos diversos de agências externas
que criam campanhas publicitárias
por todo o mundo.
A empresa possui também
um grupo de design separado
responsável pelo design dos móveis,
acessórios e layouts das lojas. Já a
marca é administrada por um grupo
de designers que organiza novas
plataformas de marca, assim como
novas linhas de produtos e novas
identidades.
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José Rodolfo da Silva Santanagraduando em design gráfico
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O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a
vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo
assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve
abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e
serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,
sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
crescimento econômico. Assim,
um projeto para ser intitulado
sustentável precisa responder a
três dimensões: ser ecologicamente
correto, ser economicamente
viável, e culturalmente aceito.
Estas premissas são partes de um
compromisso com resultados a
longo prazo, o que requer esforço
adicional para ser alcançado.
O termo Ecodesign pode
ser confundido com Design
Sustentável, mas é importante
destacar a diferença. Ecodesign
se refere ao design projetado
com uma visão exclusivamente
ecológica. Por se tratar de uma
ênfase muito específica e restrita,
o termo tem sido menos aplicado,
porém é consenso que o estudo do
Ecodesign está inserido no Design
Sustentável.
É importante destacar que
sustentabilidade não se restringe
às práticas da reciclagem, ou do
artesanato, como popularmente
é rotulada. O que caracteriza um
projeto como sustentável não é o
Vivemos um período de transição, empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados para entender a importância do Design comprometido com a tríade ESA (econômica, social e ambiental).
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fato de ele ter sido produzido por
materiais reciclados, até porque
isto não é uma regra. O projeto
precisa ser economicamente
viável, considerar a esfera social e
agredir minimamente o contexto
em que está inserido, seja nas fases
de concepção, transporte ou em
qualquer outra parte do processo.
Design Sustentável é a proposta
de uma área de pesquisa e
atuação profissional que valoriza
o aproveitamento racional dos
materiais e está diretamente
relacionada à qualidade de vida. A
visão da sustentabilidade sugere
inclusive, em alguns casos, a
substituição da posse material pelo
uso, proposta abordada pelo design
de serviços.
Vivemos um período de transição,
empresas, designers, e parte da
população, estão sendo reeducados
para entender a importância do
Design comprometido com a tríade
ESA (econômica, social e ambiental).
A sustentabilidade envolve a
consciência de que o produto não é
independente, nem mesmo um item
isolado do processo, pois até chegar
ao consumidor final, e após essa
fase, durante o reuso e o descarte,
Estágios do Ciclo de Vida de um produto - adaptação de USEPA (2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)
é necessário uma complexa
infraestrutura material e processual.
Design e Sustentabilidade é um
tema inserido no capitalismo, e
diferente do pensamento comum,
não está em oposição a este tipo de
sistema econômico. O que acontece
é que há casos em que o produto é
intitulado como sustentável, mas
em essência é apenas um apelo de
marketing para justificar um custo
final elevado. É válido ainda lembrar
que os produtos que possuem preço
muito elevado não são considerados
sustentáveis por quebrarem o tripé
da sustentabilidade, pois assim
A sustentabilidade é um assunto tão
abrangente que requer a mobilização
de diversas áreas de estudo e atuação
profissional. Criar estratégias para reduzir
o uso de recursos naturais; reduzir o uso
de energia e de resíduos; aumentar a
durabilidade do produto; projetar para
reutilização; planejar a reciclagem; e
pensar a vida útil dos materiais/produtos;
são apenas parte dos caminhos a serem
trilhados por um produto sustentável
(RAMOS, 2001).
deixam de ser economicamente
viáveis. Um dos grandes desafios
dos designers que
projetam com esta ênfase
é justamente resultar em
preços finais competitivos,
apesar das exigências de
custo para concepção,
produção e consumo
específicos aos produtos
sustentáveis.
Um exemplo de aplicação
de design sustentável está
nos produtos Natura (figura
1). A empresa se preocupa
com desperdícios de água e
materiais, bem como o compromisso
sustentável nos produtos, desde
embalagens, encartes, revistas e
transporte, até à mão de obra. As
embalagens dos produtos Natura
são exemplos da conciliação de
princípios sustentáveis e estética.
O investimento em refis se reflete
como vantagem para o consumidor
final, para o meio ambiente
(economia de material) e para a
empresa. As embalagens da linha
Ekos, por exemplo, utilizam 50%
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de PET pós-consumo. Segundo
a empresa, 120 toneladas de
garrafas PET são recicladas e 149
toneladas de carbono deixam de
ser emitidas em um ano. Ainda na
linha Ekos, as embalagens de papel
também são feitas de material pós-
consumo, assim 250 toneladas de
papel são recicladas e economizam
20.500 m³ de água, além de evitar
que 23 toneladas de carbono sejam
emitidas anualmente.
Na cidade do Rio de Janeiro, a
Tátil Design é um escritório de
design conhecido por projetos
premiados pelas soluções criativas
e sustentáveis . Um projeto gráfico
com essa premissa é a produção
dos cartões de visita da própria
empresa: os funcionários recolhem
em suas residências caixas (tetra
pack) de leite e suco vazias, na
Tátil estas caixas são recortadas e
impressas com tinta monocromática
e transformadas em cartões-de-
visita (figura 2).O resultado recebeu
o prêmio Idea em 2009, nos Estados
Unidos. A Tátil tem desenvolvido
vários projetos neste âmbito, um Figura 1: Produtos da linha Natura Ekos - http://naturaekos.com.br
deles foi o convite de folhas secas
para um workshop no festival de
publicidade de Cannes, em 2008: as
informações foram gravadas a laser,
e após o uso, as folhas puderam
ser devolvidas ao meio ambiente e
degradadas da mesma forma, pois
não houve uso de tinta no processo
(figura 3).
No design gráfico, a escolha de
materiais é um importante requisito
para um projeto sustentável. Como
opção, há o papel semente, um
composto que germina após o uso,
estando sob condições favoráveis
(figura 4). Este tipo de papel
tem ganho popularidade e hoje
é utilizado em convites, cartões
de visita, etiquetas de roupas,
envelopes, folders e outros projetos
gráficos. O material é composto
por matéria prima reciclada e para
germinar basta picar, enterrar,
regar, e em pouco tempo as plantas
crescem. As sementes podem ser
de cravo, camomila, manjericão,
até mesmo erva doce, alface ou
cebolinha. Com este diferencial, os
produtos são acrescidos de valores
subjetivos e ganham atenção
especial do consumidor.
Um exemplo de matéria prima rica
em possibilidades de reuso é o
papelão. Extremamente popular e
comumente descartado após o uso,
o papelão pode servir como base
para mobiliário, artigos decorativos,
ou como suporte para identidades
visuais diversas. Muitas vezes,
com o formato e o acabamento
modificados, é difícil reconhecer
que se trate de um produto
descartado, e neste ponto o design
tem expressiva responsabilidade:
desvincular a imagem de reuso
da associação com o lixo. A
criatividade é o que estimula a
transformação e permite um novo
olhar de valorização às soluções
sustentáveis.
Designers comprometidos com
a sustentabilidade têm pensado
em diferentes soluções de
desmaterializar produtos, evitando
desta forma o envolvimento de
diversos setores que poderiam
interferir no ciclo sustentável.
Figura 2: Cartão de visita Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/> Figura 3: Convites impressos em folhas secas - Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/>
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Um exemplo desta política de
desmaterialização são os arquivos
digitais. Um folder, normalmente
impresso, pode ser divulgado pela
internet, poupando os processos
de impressão, transporte e
distribuição. Assim, evitam-se
desperdícios e a produção de lixo
sem interferir no resultado que
a empresa contratante espera.
A expectativa é que os produtos
físicos sejam progressivamente
substituídos por soluções que visem
às demandas de sustentabilidade.
Há ainda outras soluções passíveis
de reduzir o uso de matérias primas:
extensão de vida dos produtos e
compartilhamento de produtos e
serviços de resultados - transportes
coletivos, telões coletivos, entre
outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).
Outro desafio para a implantação
de uma consciência sustentável
está nos preços. Os materiais e
técnicas alternativas, em primeira
instância, são mais caros que os
demais. Contudo, o uso de matérias
primas de forma inteligente, aliado
a técnicas de funcionalidade,
aparência e eficácia, gera resultados
positivos e compensa os custos
iniciais na escolha de opções
sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).
Há diversos esforços para mudar o
contexto de uma sociedade pouco
preocupada com a sustentabilidade.
Figura 4: Papel Semente - material reciclado que contém grãos
O surgimento de indústrias
criativas e o aumento do número
de profissionais comprometidos
está mudando gradativamente este
cenário. O designer, independente
do campo em que atua, tem uma
grande responsabilidade. Manzini
e Vezolli (2002) afirmam que cabe
ao designer ser criativo e sair
da zona de conforto para optar
por projetos que possuam em
seu conceito a sustentabilidade,
mesmo que isso não seja
exigência do cliente contratante.
É o designer quem precisa
conciliar os objetivos do cliente, a
sustentabilidade e a criatividade.
Cabe a ele o convencimento do
cliente e do mercado a favor da
sustentabilidade. O designer possui
uma parcela de responsabilidade
na transição de um sistema social
e industrial para a produção
responsável. Não é algo fácil, porém
não chega a ser utópico.
O que se observa, no contexto
brasileiro, é que parte da população
tem a preocupação e o discurso
conscientes sobre sustentabilidade,
mas poucos o colocam em prática.
A carência maior está na falta de
atitudes coletivas.
Os problemas ambientais estão
evidentes com a extinção de
espécies da fauna e flora; além dos
problemas econômicos e sociais
evidenciados por crises financeiras
e de racionamento; pelo aumento no
preço de fontes de energias fósseis;
e pela reivindicação de condições
melhores de trabalho.
Acredita-se que os consumidores
cada vez mais optarão por produtos
com políticas sustentáveis, por
estarem mais informados, mais
exigentes e menos tolerantes. O
designer tem a responsabilidade
de seguir esta tendência e, como
agente transversal, adaptar os
projetos buscando soluções que
considerem cada etapa do ciclo de
vida do produto.
Quem deseja estudar ou atuar na
área de Design Sustentável precisa
atualizar-se constantemente a
cerca de políticas e soluções a nível
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social e ambiental. É uma área de
intensas mudanças que requer
conhecimento aprofundado em
materiais e processos. É importante
priorizar matérias primas de fontes
renováveis e ter uma visão ampla do
percurso que a criação percorrerá
visando à diminuição de impactos
que possam ferir o conceito de
sustentabilidade. É importante
ressaltar que os projetos
sustentáveis nem sempre possuem
impacto zero na natureza, mas
devem, ao menos, reduzir os índices
de agressão. Há especializações
e cursos de aperfeiçoamento que
direcionam o Design e outras áreas
de projeto para a sustentabilidade.
O Design Sustentável requer
esforços para pensar em materiais,
processos e soluções alternativas e
globais.
Cartaz de Vanessa Poli, da primeira edição do Posterheroes, concurso de pôsteres que visa estimular a consciência da comunidade criativa e estimular o debate sobre temas com fortes repercussões sociais. <http://www.posterheroes.org/>
KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.
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Hossein Albert Cortezgraduando em design gráfico
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A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo
contexto.
Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição
do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles
estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário
entender a sociedade e o meio
ambiente de maneira interdisciplinar
e propõe a “desmaterialização do
design” aproximando-o das ciências
sociais com o objetivo de melhorar
e facilitar o cotidiano das pessoas
(FRASCARA, 2002, p.238).
Manzini (2004) complementa essa
perspectiva com o conceito de
mundo fluido, como reflexo da era
pós-industrial. O autor reflete sobre
o modo com que esse conceito vem
transformando profundamente
o sentido do design enquanto
campo de atuação. Campo este
que vivencia o surgimento de
novas demandas de projetos, novas
reflexões e novas soluções. O autor
questiona o que vem a ser um
produto, o significado de projetar e
o papel do designer inserido nesse
mundo fluido. Manzini afirma que:
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas
são na realidade eventos que modificam o estado de
quem os adquire (MANZINI, 2004)
O uso do transporte público, de
aparelhos celulares ou numa simples
O Design de Serviços trabalha em pontos de contatos que resultam
na interface do serviço projetado. Adaptação e tradução livre de
Moritz (2005, p.49)
compra em uma loja virtual,
estão estritamente relacionados
a serviços. Inevitavelmente e
diariamente, pessoas utilizam e
se relacionam com algum tipo
de serviço. No Brasil, este
setor representa
quase 70%
do Produto
Interno Bruto
(PIB), e não há sinais
de decréscimo. É o setor
que mais emprega no país, segundo
pesquisa do Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa
Anual de Serviços – PAS - 2012).
Assim como um produto, o serviço
também demanda estratégias e
técnicas de planejamento para ser
desenvolvido. É para o universo
prioritariamente intangível que o
Design de Serviços se direciona, no
intuito de estudá-
lo e de apontar-lhe
soluções. Trata-
se de um campo
integrativo e
multidisciplinar que busca abranger
todos os aspectos de um projeto. O
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Na essência, o Design de Serviços tenta responder perguntas básicas a respeito da experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço.
Como deve ser a experiência do consumidor ao usar o serviço?
Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar o serviço?
Como uma empresa mantém-se fiel à sua missão e ao mesmo tempo, relevante para o consumidor?
Design de Serviços pode ser uma
peça fundamental para a inovação
e desenvolvimento de serviços,
buscando torná-los mais úteis,
proveitosos e desejáveis para os
clientes, assim como eficientes e
adaptáveis às organizações
(MORITZ, 2005).
Definições
O Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho
para aprofundar as experiências
de serviços e fazer com que sejam
significativas e importantes para
todos os envolvidos no processo.
É um campo que procura entender
o perfil dos consumidores, seus
desejos e suas necessidades, a fim
de garantir que o serviço seja, ao
mesmo tempo, competitivo para
o mercado e relevante para quem
o usa.
Hollins e Hollins (1991) destacam
que o Design de Serviços pode ser
tangível e intangível, envolvendo
artefatos, comunicação, ambientes
e comportamentos.
Qualquer que seja o serviço prestado, este
deve ser consistente, fácil de usar e
possuir uma estratégia sistêmica
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)
Para Marger (2007;2009) Design
de Serviços aborda a funcionalidade
e a forma dos serviços,
principalmente, sob o ponto de vista
do usuário.
Na visão de Moritz (2005, p.125)
o design de serviço, além da
experiência com o serviço em si,
é também o projeto do processo
e a estratégia para a prestação ou
criação do mesmo. Busca entender
o cliente, a organização e o mercado,
desenvolver ideias e traduzi-las
em soluções flexíveis, que serão
implementadas considerando o ciclo
de vida do serviço.
O Design de Serviços tem suas
origens advindas do design thinking,
termo utilizado por Tim Brown
para expressar a diferença entre
ser um designer e pensar como
um. Martin (2009) explica que
este termo, forjado por Brown,
expressa que as ideias devem
ser geradas em conjunto com
todas as pessoas que serão, de
fato, impactadas por elas e que
os protótipos sejam construídos
e testados ainda durante o
processo projetual. (MARTIN,
2009, p.62)
Outras áreas do design, como
o design de produto, design
sustentável, interface, e design
de interação, emprestam seus
métodos e modelos já estabelecidos
de criação e análise, para
elaboração de processos no Design
de Serviços.
Contexto
Áreas da tecnologia em
contínuo desenvolvimento,
como telecomunicações,
transporte e processamento de
informações, possibilitam, tanto
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para as empresas quanto para
os consumidores, um universo
ilimitado de opções de serviços.
Uma visão unificada justifica essa
amplitude: o incansável e contínuo
esforço para satisfazer os clientes
através de uma maior proximidade
no relacionamento com eles
(BOGMANN, 2001).
Os produtos e serviços vêm se
transformando nos últimos anos,
no mesmo ritmo que a expectativa
das pessoas em relação a eles. A
tecnologia tem contribuído para
que consumidores interajam com
as marcas de diversas formas.
Como exemplo, no mercado
de automóveis, há atualmente
ferramentas virtuais para a
customização de carros, aplicativos
que alertam para a manutenção do
veículo e computadores de bordo
que monitoram a performance no
volante. Todas essas ferramentas
fazem parte do segmento de serviços
prestados por uma única empresa.
Percebe-se então, quão vastas são
as possibilidades que o Design de
Serviços possui no mercado atual.
No campo de àreas relacionadas ao
Design de Serviços, os profissionais
podem advir das mais diversas
formações, como: projeto de
produto, interação, comunicação
visual, marketing, gestão,
ergonomia, psicologia, entre outras.
Design de Serviços integra
marketing, gestão, pesquisa
e design. Ele atua como
uma interface e conecta
organizações e clientes de
uma maneira totalmente nova.
MORITZ, S. 2005, 4p.
Áreas correlatas do Design de Serviços. Tradução livre e
adaptação de Moritz (2005, p.49)
O designer no setor de
serviços
No desenvolvimento de serviços,
o designer precisa considerar
a cultura, o ambiente, as
singularidades da empresa e,
sobretudo, as particularidades
do consumidor. Deve utilizar-se
de processos diferentes para o
aprofundamento da cultura local
e então visualizar os problemas e
oportunidades que a pesquisa possa
ter revelado.
Este profissional precisa visualizar
as diversas faces de contato entre
a empresa e o consumidor. Deve
buscar informações minuciosas
como: qual o tempo médio de um
cliente na fila do banco; o que o
usuário ouve no caminho de casa
ao trabalho; quanto tempo o
usuário de uma operadora de TV
por assinatura espera no call-
center, e o que ele ouve enquanto
espera. Todas essas questões estão
relacionadas à interação entre
usuário e serviço. O designer de
serviços deve utilizar ferramentas
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como: questionários de pesquisa,
entrevistas, elaboração de cenários
e simulações, entre outros, a fim de
imergir na experiência com o serviço
e obter um mapeamento detalhado
da experiência do usuário: quem é,
como pensa e qual a sua conduta em
relação a determinado serviço.
Após a pesquisa, devem ser
geradas as ideias e conceitos para
o serviço. Nessa etapa, chamada
de “fase dos post-its”, as ideias
são enumeradas, realocadas,
substituídas, descartadas ou
reconstruídas quantas vezes
forem necessárias. Nesta fase, é
importante a participação do maior
número de pessoas que saibam a
respeito do serviço, o que inclui
não só os consumidores, mas
também todo corpo da empresa
(BUCHANAN, 2009).
Os conceitos e ideias que
passarem da fase dos post-
its, serão investigados e
aprofundados. As ideias passam
para a fase de testes, onde o
intuito é obter uma visão real
de como o serviço funcionará.
Protótipos são gerados a fim de
penetrar na experiência, antes
que o serviço seja implementado.
São utilizadas inclusive, técnicas
de teatro, como role playing1 ,
cenários e tudo mais que se fizer
necessário para criar um estudo
1 Role Playing é uma técnica teatral onde se assume personalidades para diferentes personagens ou situações afim de dar a experiência, uma atmosfera mais realística.
de caso de uso do serviço, com o
maior nível de fidelidade possível
(TEIXEIRA, 2011).
Ao final do processo, ocorre a
implementação do serviço. Esta
é a fase onde deve-se entender
quais são as mudanças gerenciais
necessárias para que o serviço
entre em funcionamento. Nessa
etapa, os envolvidos devem ter a
visão clara do funcionamento do
serviço.
2 Site da empresa Geek Squad: <www.> acessado em Março de 2013
O post-it é bastante usado no Design de Serviços, porque agiliza os fluxos de iteração
entre as ideias e conceitos abordados
Projetos de Design de
Serviços
Há projetos de Design de Serviços
em várias partes do mundo.
Tratam-se de ideias inovadoras
que, com a ajuda das ferramentas
certas, encontraram no Design
de Serviços a fórmula para a
excelência no funcionamento e
aplicação. Na área de design e
branding temos o exemplo da
Geek Squad, uma multi-nacional
nova-iorquina que presta serviços
de suporte de TI e tecnologia.
O fundador e inspetor-chefe do
grupo, Robert Stephens, defende
que “A publicidade era um imposto
muito alto por um produto banal”.
Cada parte da Geek Squad2
foi projetada para maximizar a
experiência e seu impacto junto
aos clientes, no intuito de gerar
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publicidade espontânea. O nome
e logotipo foram inspirados em
programas policiais de TV, os
funcionários são chamados de
agentes, seus uniformes têm um
grampo preto na gravata e um
distintivo do tipo FBI que diverte
os clientes e transmite segurança.
Até mesmo os sapatos dos
agentes foram planejados: eles
possuem nas suas solas o logotipo
Geek Squad para que, onde eles
passem, suas pegadas com a
marca sejam deixadas no caminho.
O slogan da empresa -“Você não
me viu. Eu não estive aqui”- foi
pensado depois de pesquisas
mostrarem que os clientes não
gostam de admitir ter problemas
técnicos, como o fato de não saber
conectar os cabos de sua TV a
cabo. Jonathan Sands, presidente
da Geek Squad diz: “Para mim,
estratégia de design é fazer as
pessoas sorrirem, se sentirem
seguras, é ter um propósito além
do preço e estabelecer uma
conexão emocional e não apenas
racional”3.
Considerações finais
A evolução social e tecnológica
apontam para uma irreversível
mudança no comportamento e nas
práticas dos consumidores, o que
impõe profundas transformações, não
apenas nas estratégias das empresas,
mas também aos profissionais que se
destinam a oferecer sua mão de obra
a este novo cenário.
O Design de Serviços projeta-
se como um campo que propõe
intermediar as mais diversas áreas do
conhecimento, buscando entender
as fases da experiência com o serviço,
tornando possível uma melhor
interação entre empresas e usuários.
Trata-se da busca por soluções viáveis
de design a todos os envolvidos no
processo, considerando as pessoas, a
cultura e o meio ambiente, no projeto
de serviços.
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Anália Adriana S. Ferreiragraduanda em design gráfico
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John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam
para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos
encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol
de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma
realidade bastante valorizada na atualidade.
Muito se pesquisa sobre o Design
Social, sobretudo nos âmbitos
de design de produto, design
gráfico e web design. Projetos
e ações em busca de um design
ambientalmente sustentável e
socialmente coerente surgem com
freqüência nas publicações da área.
Produtos associados a cooperativas
e comunidades produtivas, com
suporte e consultoria de design,
também fazem parte do Design Social.
São atuações que ocorrem em função
do momento de conscientização
ambiental e social pelo qual passamos.
É comum encontrarmos no
meio digital a proliferação de
ações cujo intuito é estimular
discussões, promover debates
para promoção do bem estar social
e conscientização sobre os mais
diversos temas, desde mudanças
no código florestal, campanhas
de conscientização no trânsito, ao
combate ao bullyng nas escolas.
Essas ações podem associadas ao
Design Social, quando se utilizam
ferramentas do design para
soluções nos âmbitos citados.
Definições de design Social
Design social está sobretudo
voltado a uma formação de
consciência crítica a respeito do
contexto e das relações sociais em
que estamos inseridos. Bonsiepe
(apud NEVES, 2011 p.53), prefere
adotar a nomenclatura ‘design
humanista’, definindo como:
O exercício de atividades do design para interpretar as
necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
O autor defende que o design
não deve ser encarado como um
ideal ingênuo, mas com a intenção
de “criar uma consciência crítica
sobre poder e sobre as pessoas
submetidas a esse poder” (ibidem).
O papel do designer é o de
formador de opinião, assim, sua
função também é a de proliferar
informações de relevância ao
coletivo, incentivando ações que
promovam o bem estar social
sem necessariamente estarem
vinculadas ao lucro empresarial.
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O designer norte americano Milton
Glaser (2003, HELLER & VIENNE,
apud NEVES, 2011, p. 47) defende
que “bom design é boa cidadania”. O
que elucida com clareza o conceito
de Design Social, pois traduz
projetos de comunicação como a
promoção de debates em torno
de situações ou direitos de uma
população. Observamos então,
que o papel de Design Social está
firmemente relacionado à valorização
da cidadania, que deve ser exercida
por todos. Outra abordagem muito
pertinente é feita por Flávia Barros
Neves em artigo publicado na
coletânea “O papel social do Design
Gráfico” (2011), onde afirma:
“Na contramão da área de interesse
da venda de produtos e serviços,
abordamos uma área de atuação
de design gráfico cujo foco não é
o mercado, mas o resultado social
trazido por ele. Ou seja, o design
gráfico utilizado como ferramenta
de questionamento e mobilização
social, dedicado à difusão de
ideologias e à busca de melhoria
social” (NEVES, 2011, p. 45)
Visto assim, é fácil entender que o
profissional praticante do design
social é antes de tudo um cidadão
consciente de seus deveres e de
sua função como formador de
opinião, que utiliza as ferramentas
da comunicação visual para alcançar
pessoas com idéias e propostas de
cunho social.
Ações brasileiras em design
social
Alguns projetos mobilizaram as
mídias digitais em prol de causas
sociais. Um deles, desenvolvido
pela agência curitibana TheGetz1,
é uma ação de conscientização
sobre os direitos dos portadores
de deficiência e dificuldades
de locomoção e suas vagas
preferenciais em estacionamentos.
A campanha “Essa vaga não é sua
nem por um minuto” foi criada a
partir de um incidente, ocorrido em
Fig.1 Frente e verso do panfleto (www.estavaganaoesua.wordpress.com)
1 Site da agência TheGetz: <www.getz.com.br> acessado em 05 de Abril de 2013
março de 2011 na cidade de Curitiba,
noticiado pela imprensa sobre uma
discussão envolvendo uma cadeirante
que reivindicou seus direitos junto
a uma motorista que estacionou
na vaga preferencial, sem que a
mesma portasse deficiência física ou
dificuldade de locomoção2.
O caso chamou a atenção da
agência, que produziu um vídeo
evocando a conscientização da
população a essa questão. O criador
da campanha, Mauricio Ramos,
relatou que a idéia se originou
da tentativa de transformar um
episódio como esse em uma
oportunidade de educação. O vídeo
foi imediatamente compartilhado
nas redes sociais e mobilizou não só
a região, como se expandiu por todo
o país, sendo motivo de debates e
discussões polêmicas nos canais em
que foi exibido3.
2 Matéria Cadeirante x ignorante: <www.gazetadopovo.com.br/colunistas/conteudo.phtml?id=1106312> acessado em 05 de Abril de 2013
3 Vídeo “Essa vaga não é sua nem por um minuto”: <http://www.youtube.com/watch?v=C50FAN9bYqU> acessado em 05 de Abril de 2013
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Além do vídeo, a agência também
desenvolveu um panfleto explicando
o porquê da vaga e seu espaço
específico (fig.1). O material informa
as exigências necessárias para ter
direito às vagas preferenciais, as
punições para quem não respeita
a lei e o contato para maiores
informações.
Também foi desenvolvida uma
‘Multa Moral’, semelhante ao
talão de multas dos agentes de
trânsito. Ela está disponível para
impressão, para que a sociedade
participe notificando os carros
irregulares encontrados em vagas
preferenciais4. Na multa moral,
a intenção é fazer o cidadão
exercer o seu direito de reivindicar
quando presenciar atitudes ilegais
referentes ao estacionamento de
veículos.
4 O download dos cartazes para distribuição e de todo o material de apoio à campanha está disponível no site: <http://estavaganaoesua.wordpress.com> acessado em 05 de Abril de 2013
Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa vaga não é sua’.
A mesma agência também
desenvolveu outra campanha de
ação social, denominada “Ciclista
Legal” (fig. 3).
A campanha de educação no
trânsito e respeito às bicicletas
consiste em cartazes produzidos
com a intenção de contribuir para
a harmonia no trânsito. A partir da
criação de ilustrações evolvendo
uma bicicleta e um veículo, a
campanha possui o objetivo
de mobilizar e conscientizar
acerca dos direitos e deveres
dos ciclistas e condutores de
veículos motorizados. Mensagens
como “dê pelos menos 1,50m
de distância lateral” ou “dê a
preferência de passagem aos
veículos não motorizados” são
defendidas com humor e simpatia
nos cartazes.
Segundo Ramos, diretor da agência
TheGetz “um dos conceitos que
mais se discute é a sobre a questão
estrutural, como as ciclofaixas
e ciclovias. O que pretendemos
atingir com a campanha é a outra
parte fundamental deste debate,
que trata da civilidade das pessoas
no trânsito”.
“A campanha faz uma brincadeira
com a relação entre carros e
bicicletas, comparando-a com uma
relação entre casais, pretendendo
que se chegue a um entendimento“,
explica o publicitário Eduardo
Lubiazi, responsável pela elaboração
do projeto.
Fig. 3 Marca e slogan da campanha ‘Ciclista Legal’.
Utilização de cartazes divertidos para chamar atenção ao respeito às normas e convivência no trânsito
A ação é veiculada na internet
através de compartilhamento em
redes sociais e blogs relacionados
ao tema. Os cartazes estão
disponíveis para quem quiser
imprimir e distribuir da maneira que
achar conveniente.
Os dois exemplos citados são
ações práticas de Design Social.
O primeiro se utilizou de um fato
que gerou polêmica, desconforto e
debates. O estímulo para expandir
a discussão suscitou uma ação
relevante, com a finalidade de
educar e contribuir para o bem-
estar social. O segundo se valeu
da observação sobre o cotidiano
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no trânsito das cidades brasileiras:
a briga entre motorista de carros,
motos e bicicletas. A intenção dessa
campanha é chamar atenção, trazer
à tona o debate sobre o respeito nas
ruas.
Outro caso de Design Social que
se surgiu a partir da observação
do cotidiano é o “Que ônibus passa
aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão
só é colocado em prática se de
fato acontecer a contribuição e a
participação da população.
Desenvolvido pela organização porto
alegrense Shoot The Shit5, que cria
propostas para melhorar a vida na
cidade a partir de soluções criativas,
o projeto surgiu da constatação de
que a grande maioria dos pontos de
ônibus da cidade de Porto Alegre
não possuía identificação das linhas
de ônibus. A ação de design consistiu
Fig. 4 Cartaz explicativo do projeto “Que ônibus passa
aqui?” que conta com o apoio de divulgação da organização
“Imagina na Copa.
4 Vídeo de divulgação do projeto: < http://vimeo.com/61579538 > acessado em 05 de Abril de 2013
5 Site do projeto: <www.shoottheshit.cc/> acessado em 05 de Abril de 2013
na elaboração de adesivos cujo
intuito é fazer a população escrever
as linhas de ônibus que passam na
parada, um projeto de socialização da
informação.
O mérito desta ação é que ela
provém de uma prática que
define muito bem o Design
Social: vivenciar o contexto. A
probabilidade de obter bons
resultados fazendo um projeto que
vise promover o bem estar social
aumenta quando existe de fato a
vivência da questão. Só percebe a
falta de sinalização nos pontos de
ônibus quem usa esse transporte
(fig 5 e 6). Assim acontece com
a maioria dos projetos de design
social, que partem da constatação
do problema a partir da experiência
e do olhar crítico à realidade de uma
comunidade ou grupo de pessoas.
As fronteiras do Design
Social
É importante observar que não
é o simples fato de envolver um
designer numa ação social que
resulta em Design Social. Este
apresenta como característica
fundamental o engajamento
em temas cujo benefício social
seja o ponto de partida, e não
o benefício próprio. A questão
central está no posicionamento
e reflexão críticos agregados às
ações e peças produzidas. Barros
(2011, p.62) esclarece tratar-se de
projetos onde temos “o designer
Fig. 5 e Fig. 6- Imagens retiradas do site da campanha <http://www.shoottheshit.cc/
Que-Onibus-Passa-Aqui>
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gráfico que usa de atributos como
comunicador visual para provocar
mudanças políticas e sociais que
causem impacto positivo junto à
sociedade”.
Essa é a grande questão: as
ações para serem classificadas
como design social necessitam
gerar mudanças e contribuir
positivamente junto à sociedade.
Não se trata apenas da produção de
folders, cartazes e outdoors.
É preciso gerar posicionamento
crítico, reações e interações
sociais. É importante que resulte
em mobilização social, pouco
adianta um projeto em que o
público participe apenas como
observador, o design social precisa
mover, inquietar e incentivar novos
projetos.
Design social é sobretudo uma
área provocativa, intencionalmente
planejada para incitar o desejo
de mudança, fazendo com que as
pessoas saiam da zona de conforto
e defendam a causa apresentada,
não apenas pela maneira como é
oferecida, mas sobretudo, pelo
conteúdo e relevância social da
mesma.
Já imaginou uma sociedade assim?
Onde as pessoas vivem as causas de
hoje e compartilham com o mundo?
Imagina.
BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC, 2011, PP 44-66.
BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
Sites visitados
BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http://designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe.html> acessado em 12 de Março de 2013
“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013
Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui> acessado em 12 de março de 2013.
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João Fellipe Guimarães da Silvagraduando em design gráfico
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O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de
pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da
informação em produtos e serviços.
De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:
¹Conceito de Design da Informação. Disponível em: www.sbdi.org.br
Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva
equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que
envolvem os sistemas de informação através da contextualização,
planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao
seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de
aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação
analógicos e digitais.¹
Há ainda outros conceitos que
fornecem maior abrangência sobre
design da informação e sua ligação
com outras áreas. Knemeyer (2003
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,
2009) afirma que o design da
informação é um ponto que está
entre os estudos da linguagem,
arte, estética, informação,
comunicação, comportamento e
cognição, administração e direito, e
tecnologias de produção de mídias.
Mijksenaar (1997) identifica ainda
o design da informação como uma
disciplina transversal na medida
em que dialoga com a fotografia,
a ilustração, a cartografia, o
design gráfico, o design industrial,
a arquitetura e a psicologia
experimental, colaborando com
a criação de ferramentas que
possibilitem a tomada de decisões
dentro destas áreas.
Horn (1999, p.15), afirma que “o
Design da Informação é a arte e a
ciência de preparar a informação,
possibilitando seu uso pelo
homem de maneira eficiente e
eficaz.” Seus principais objetivos
são: Desenvolver documentos de
compreensão precisa e rápida e
também que sejam de fácil tradução
para uma ação efetiva; Projetar
interações com equipamentos de
forma fácil, natural e mais prazerosa
possível. Isso envolve solucionar
problemas no design de interface
homem-computador; Possibilitar
que as pessoas encontrem caminhos
em espaços tridimensionais com
facilidade e conforto, seja no plano
material ou virtual.
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Petterson (2007) destaca que um
material bem projetado deve facilitar
o cotidiano das pessoas e remeter
boa credibilidade aos remetentes
ou fontes. “A fim de satisfazer as
necessidades dos receptores da
informação, deve-se compreender
a análise, o planejamento, a
apresentação e a compreensão de uma
mensagem, que contêm linguagem
e forma. Independente do meio
escolhido, um material de informação
bem concebido irá satisfazer estética,
econômica e ergonomicamente.”
(PETTERSON, 1998)
O Design da informação é
caracterizado por ser uma atividade
interdisciplinar com o objetivo
de planejar a comunicação, para
facilitar e auxiliar a acessibilidade
e a compreensão de um projeto.
O profissional que trabalha com
design da informação é o facilitador
do processo de disseminação
de dados, cuja função é fazer
Ao projetar, devem ser considerados dois pontos: a eficácia e a eficiência da informação, que pode ser
reproduzida de diferentes modos desde materiais
impressos aos digitais.
uma produção gráfica a partir da
representação mental, que um
sujeito transmite verbalmente sobre
determinado objeto, conceito ou
problema (SHIRAIWA et al., 2009).
Deve-se levar em conta a satisfação
do usuário e a eficácia e eficiência
da informação, que pode ser
reproduzida de diferentes modos,
além dos tradicionais meios de
comunicação - panfletos, outdoors,
cartazes, tv, internet; também os
novos meios, como o cinético - jogos
que captam o movimento do usuário;
e o tátil - smartphones e tablets.
Modelo de Design da Informação. Adaptado de
(Petterson, 2002: 19).
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Informação como área do
Design
A partir da leitura dos relatos e
definições citados, fica perceptível
que o design da informação é
uma área que precisa ser parte
fundamental na formação do
designer. Atualmente, é comum
encontrar designers gráficos
especialistas em design da
informação.
O estudo da informação como área
do design ganhou importância em
meados da década de setenta, com a
criação na Áustria da entidade IIID -
International Institute for Information
Design, e a publicação de produções
como o Design Information Journal
e o Glyphs. No Brasil, a fundação
da SBDI – Sociedade Brasileira de
Design da Informação, em 2002,
reuniu pesquisadores, docentes e
profissionais da área de design que
atuam em sistemas de informação
e comunicação analógicos e
digitais, e na gestão e produção da
informação. A sociedade surgiu
com o intuito de otimizar processos
de aquisição e gerenciamento
da informação visual. Em 2003,
foi realizado na cidade de Recife,
Pernambuco, o primeiro Congresso
Internacional de Design da
Informação na América Latina. A
área cresceu muito ao longo da
primeira década de existência da
SBDI.
“Boas ideias já não são o suficiente para uma venda. A necessidade por uma boa apresentação, que faça o público-alvo ‘comprar’ a ideia, é cada vez maior” Lucas Vogelmann, designer e proprietário da agência Multiverso
Internacionalmente, o design
de informação já é consolidado,
principalmente devido à grande
demanda por branding. Com o
crescimento e desenvolvimento
de empresas, novas estratégias
de mercado e posicionamento de
marca precisam ser constantemente
desenvolvidas. Logotipo, sinalização,
web, impressos, aplicações – a
necessidade de um designer da
informação nesse meio é inevitável,
afinal, é necessário que o conceito da
empresa e informações relacionadas
aos seus produtos e serviços sejam
transmitidos ao seu público de maneira
a valorizar a eficácia e eficiência das
informações.
De maneira semelhante no Brasil, a
demanda por infográficos, relatórios
anuais de empresas entre outros
projetos gráficos, têm contribuído
para consolidação da profissão.
De acordo com Lucas Vogelmann,
designer e proprietário da agência
Multiverso, a área de atuação em
informação no design é ampla,
devido ao número de empresas
que vêm recorrendo aos serviços
de interface para transmitir
informações extensas. “Boas
ideias já não são o suficiente
para uma venda. A necessidade
por uma boa apresentação, que
faça o público-alvo ‘comprar’ a
ideia, é cada vez maior”, afirma o
designer.
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Projetos que utilizam Design da Informação
A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No
Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas.
Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação
deste tipo de projeto.
No período das
olimpíadas em 2012, a revista
preparou um infográfico falando a
respeito de como estão distribuídos globalmente
alguns dos maiores vencedores olímpicos de todos os tempos.
Infográfico: Alexandre Verginassi, Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.
Edição: SUPER 306, julho 2012.
A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo.gl/BskEe
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O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos
dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super
Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que
possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o
tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE
Esses e outros exemplos de
infográficos da Revista Super
Interessante podem ser
conferidos no link: http://goo.gl/
nM766.
Infográfico: Karin Hueck, Rafael Quick, Itamar Cardin, Fabricio
Lopes e Diogo Blanco.
Edição: SUPER 306, julho 2012.
A versão completa do infográfico pode ser encontrada no link:
http://goo.gl/WijP4a.
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Na edição de fevereiro de 2012, a
Super Interessante trouxe para seus
leitores um infográfico que trata
a respeito da água. O infográfico
abordou de forma inteligente
o tema, trazendo, por exemplo,
Infográfico: André Bernardo, Karin Hueck, e
Jorge Oliveira.
Edição: SUPER 301, fevereiro 2012.
A versão completa do infográfico pode ser
encontrada no site: http://goo.gl/8qrXy.
dados do quantitativo de água
gasto no mundo durante um dia,
a quantidade de água necessária
para produzir um computador, o
consumo de água por habitante por
dia no Brasil, entre outros dados.
COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio Books, 2008.
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade: ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.
HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999.
HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge Island: WA, 1998.
MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010 Publishers, 1997.
PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design international conference. Curitiba, 2007.
PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998.
SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação: Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. (pp. 111- 123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009.
SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação: uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.