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Três D1 http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14802[19/3/2010 21:24:58] Entrar CDs Três D1 Anunciantes Banner Três D1 Buscar nesta seção Busque por uma palavra chave: 3ds max básico - Interface Parte 1 Recomendar Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br _________________________________________________________________________________ A área principal da interface do 3ds max é destinada as Viewports, que são as janelas por onde podemos ver e manipular os objetos no mundo 3D gerado pelo progama, inicialmente são 4 Viewports, Top, Front, Left e Perspective. Você só pode trabalhar em uma Viewport por vez, essa Viewport que estiver trabalhando fica ativa, na primeira imagem ao lado você pode ver a Viewport ativa marcada com a borda amarela. Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior esquerda, como mostra a segunda imagem ao lado, ainda existem outras Viewports que podem ser acessadas por atalhos de teclado ou por menus nos botões do Mouse. _________________________________________________________________________________ Até o Max 4.2 você poderia trocar de Viewports direto por atalhos de teclados, L para Left, R para Right, T para Top, B para Botton, F para Front, K para Back, U para User, P para Perspective e C para câmera, quando tiver uma na cena. A partir do Max 5 estes atalhos foram modificados, ficaram apenas o L para Left, T para Top, F para Front, P para Perspective, U para User e C para câmera, quando tiver uma na cena, os demais atalhos não se referem mais as Viewports, para escolher uma outra vista você deve teclar V com o mouse sobre qualquer parte das Viewports, assim aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, com ele exibido na tela você pode usar os mesmos atalhos permitidos até o Max 4.2, pois voltam a funcionar perfeitamente, ou pode escolher a Viewport desejada com o mouse no próprio menu. A Viewport User é uma vista isométrica (sem perspectiva), muito usada durante o trabalho na cena, principalmente na modelagem e texturização, um outro atalho de teclado interessante nas Viewports é o G, que liga e desliga o Grid. _________________________________________________________________________________ Se você clicar com o botão direito do mouse sobre o nome de uma Viewport, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, ele tem diversas configurações para as vistas, a opção Show Grid é o mesmo que o atalho de teclado G descrito acima, o Texture Correction é uma opção interessante quando está com as texturas aplicadas nas Viewports para mapeamento, pode ler em detalhes sobre isso no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Disable View pode ser útil quando estiver trabalhando em uma cena muito grande e complexa, pode desabilitar a atualização de uma ou mais Viewports para

3ds Max b†Sico - Interface Parte 1

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    3ds max bsico - Interface Parte 1 Recomendar

    Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br _________________________________________________________________________________

    A rea principal da interface do 3ds max destinada as Viewports, que so as janelas poronde podemos ver e manipular os objetos nomundo 3D gerado pelo progama, inicialmenteso 4 Viewports, Top, Front, Left e Perspective.Voc s pode trabalhar em uma Viewport porvez, essa Viewport que estiver trabalhando fica

    ativa, na primeira imagem ao lado voc pode ver a Viewport ativamarcada com a borda amarela.

    Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior esquerda, como mostra a segundaimagem ao lado, ainda existem outras Viewports que podem ser acessadas por atalhos de tecladoou por menus nos botes do Mouse. _________________________________________________________________________________

    At o Max 4.2 voc poderia trocar de Viewports diretopor atalhos de teclados, L para Left, R para Right, Tpara Top, B para Botton, F para Front, K para Back, Upara User, P para Perspective e C para cmera,quando tiver uma na cena.

    A partir do Max 5 estes atalhos foram modificados,ficaram apenas o L para Left, T para Top, F para Front, P para Perspective,U para User e C para cmera, quando tiver uma na cena, os demaisatalhos no se referem mais as Viewports, para escolher uma outra vistavoc deve teclar V com o mouse sobre qualquer parte das Viewports, assim

    aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, com ele exibido na tela voc pode usar osmesmos atalhos permitidos at o Max 4.2, pois voltam a funcionar perfeitamente, ou pode escolhera Viewport desejada com o mouse no prprio menu.

    A Viewport User uma vista isomtrica (sem perspectiva), muito usada durante o trabalho na cena,principalmente na modelagem e texturizao, um outro atalho de teclado interessante nas Viewports o G, que liga e desliga o Grid. _________________________________________________________________________________

    Se voc clicar com o boto direito do mouse sobre o nome de umaViewport, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, ele tem diversasconfiguraes para as vistas, a opo Show Grid o mesmo que o atalhode teclado G descrito acima, o Texture Correction uma opointeressante quando est com as texturas aplicadas nas Viewports paramapeamento, pode ler em detalhes sobre isso no tutorial Bitmap e UVWMap, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Disable Viewpode ser til quando estiver trabalhando em uma cena muito grande ecomplexa, pode desabilitar a atualizao de uma ou mais Viewports para

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    melhorar o desempenho, a Viewport s volta a ser atualizada quando forselecionada, tambm pode usar o atalho de teclado D. O Undo ViewChange permite desfazer uma operao de Viewport, por exemplo, semudou a vista pode voltar na posio anterior, normalmente usado oatalho de teclado Shift + Z.

    _________________________________________________________________________________

    No primeiro grupo de opes temos as definies de como ser osombreamento dos objetos nas Viewports, o Smooth + Highlights mostra oobjeto suavizado e com brilho, igual a primeira imagem ao lado. A opoWireFrame mostra o objeto em armao de arame, igual a ltima imagemao lado. A opo Edged Faces mostra o objeto suavizado junto com aarmao de arame, igual a terceira imagem ao lado. Essas trs formas de mostrar o objeto na Viewport so as principais e tematalhos de teclados para facilitar, pode usar o F3 para ligar o modo Smooth

    + Highlights, teclando F3 novamente volta para o modo WireFrame, j o Edged Faces pode serligado teclando F4, e desligado teclando F4 novamente. Na opo Other do menu, tem outros tipos de sombreamento que podem ser usados nas Viewports.O Smooth mostra o objeto suavizado mas sem brilho. O Facets + Highlights mostra o objetofacetado e com brilho, igual a segunda imagem ao lado. A opo Facets mostra o objeto facetado esem brilho. O Lit WireFrames mostra o objeto com Wireframe sombreado, igual a quarta imagem aolado. Ainda tem a opo Bounding Box, que mostra os objetos em forma de caixa de arame. _________________________________________________________________________________

    A opo Show Safe Frame mostra os quadros de segurana na Viewport, como pode ver naprimeira imagem ao lado, geralmente so usados nas vistas de cmera, estes quadros indicam oque ser enquadrado na tela da TV ou cinema e o que ser cortado da cena 3D. Esses quadros desegurana mudam de acordo com a configurao da proporo da imagem na janela de Render.Entre o quadro amarelo e o quadro azul ser cortado na TV, entre o quadro azul e o laranja ondepode colocar legendas e textos, para ficarem bem nos cantos da tela, e a parte interna do quadrolaranja a rea efetiva da tela.

    O tem Views mostra uma lista com todas as Viewports, igual ao menu que aparece quandoteclamos V, mas aqui ele mostra todas as opes possveis de vistas, incluindo as vistas adicionadaspor plugins como o Character Studio. Voc pode colocar numa Viewport o Schematic View, o AssetBrowser, o Motion Mixer, entre outras, como mostra a segunda imagem ao lado. Existe tambm a

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    opo Active Shade, que mostra uma Viewport renderizada, igual a ltima imagem ao lado, maspara isso necessrio uma mquina muito boa, caso contrrio o desempenho vai ficar muitoprejudicado, voc tem a opo de no fazer o Update automaticamente, apenas quando desejar,mas mesmo assim um recurso muito pesado, vale mais a pena mandar renderizar quandoprecisar. _________________________________________________________________________________

    No tem Configure voc acessa umajanela com diversas opes dasViewports, na parte superior temvrias fichas, cada uma trata sobreum aspcto das configuraes. Aprimeira define os modos de Shade,igual foi explicado acima, tambmtrata das opes de render daViewport, que podem ser muitoteis, por exemplo, a opo DefaultLight liga as luzes padres do

    mundo 3D, mesmo que j tenha criado luzes na cena, pode usar tambm o atalho CTRL + L, masaqui voc tem como escolher se vai usar uma ou duas luzes. Outra opo muito til a 2-Sided,que mostra as faces internas do objetos mesmo sem ter material 2-Sided aplicado. O ShadeSelected Faces mostra as faces selecionadas em vermelho, tambm pode ser ligado pelo atalho F2.Na ficha seguinte, chamada Lay-Out, voc encontra as opes de modificao das Viewports, podeescolher entre diversos tipos, como mostra a segunda imagem ao lado, o formato selecionadoaparece maior na parte de baixo, voc pode clicar com o boto direito sobre o esquema dasViewports para escolher qual vista deseja em cada uma. Ainda tem a ficha para configurar osquadros de segurana (Safe Frames), a ficha para configurar o Region e a ficha para configurar asopes do Adaptative Degradation, que faz o Max mostrar o objeto em Wireframe ou Bounding Boxna Viewport quando ele muito pesado ou a mquina fraca, normalmente usado o atalho Opara ligar e desligar o Adaptative Degradation. _________________________________________________________________________________

    Barra aps o Max 5.0 Barra do Max 4.0 e 4.2

    Barra do Max 3.1

    Na parte de baixo das Viewports temos a barra de Frames, ela desliza para posicionar a animaono quadro desejado, nela tambm mostrado quantos quadros tem a animao, o primeiro nmeroindica o quadro atual e o segundo nmero indica a quantidade de quadros na animao.

    Logo abaixo dela tem a TimeLine, uma barra onde aparecem os Keys de animao do objetoselecionado, o mesmo que uma linha de tempo do Dope Sheet (Track View), til para pequenosajustes na animao sem precisar acessar a janela do Curve Editor ou do Dope Sheet (Track View),essa barra foi adicionada ao programa a partir do Max 3.0, no incio era mais simples, como mostraa ltima imagem ao lado, no Max 4.0 ela melhorou um pouco, e a partir do Max 5.0 ganhou Keyscoloridos, que indicam qual tipo de transformao ele se refere, como mostra a primeira imagem aolado. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 5.0 essa barra ganhou tambm um cone do lado esquerdo para acessar um miniCurve Editor, onde pode fazer ajustes mais refinados na animao sem precisar abrir a janelacompleta do Curve Editor, nesta janela que realmente editamos a animao, vamos falar maisdela no prximo tutorial, nesta verso em miniatura voc tem todos os parmetros animados doobjetos selecionado e suas curvas de animao, na parte superior tem todos os cones com asfunes para editar as curvas e os keys, igual o Curve Editor normal, para fechar esse mini CurveEditor voc deve clicar no boto Close que aparece na parte superior esquerda. Voc pode ler mais

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    sobre animao nos tutoriais sobre este assunto aqui no site www.tresd1.com.br, acesse a "Guia deEstudo" dentro da pgina de tutoriais. _________________________________________________________________________________

    Abaixo esquerda da barra de Frames temos uma pequena janelaonde podemos escrever ou modificae Scripts durante o uso, ela foiincorporada a aprtir do Max 3.0. Ao lado temos a barra de status,

    onde o Max informa opes, tempo de render, selees, d dicas e fornece ajuda. _________________________________________________________________________________

    At o Max 4.2 existiam cones de Snap nessa parte inferior dainterface, alm dos cones do Window/Crossing e do Shortcut Toggle,

    como mostra a imagem ao lado, mas a partir do Max 5.0 esses cones foram colocados na partesuperior do programa e esto explicados detalhadamente no prximo tutorial. _________________________________________________________________________________

    Ao lado temos dois cones muito importantes, o Selection LockTogge que tem o desenho de um cadeado e trava uma seleo,assim no possvel deselecionar os objetos, pode usar o atalho de

    teclado Espao, em seguida vem o cone Transform Type-in, a partir do Max 4.2 foi colocado abaixodas Viewports os eixos X, Y, Z para mover, rotacionar ou escalonar numericamente os objetos commais facilidade, o cone do Transform Type-in alterna entre o modo Global e Local, ou seja, se usaas coordenadas do mundo para a operao ou se usa as coordenadas locais do objeto, seria omesmo que usar @ antes de entrar com uma distncia, rotao ou escala no AutoCAD, no modoLocal passa ser a partir do objeto. _________________________________________________________________________________

    Controles de animao aps o Max 5.0 Controles at o Max 4.2

    Em seguida temos os controles de animao, onde podemos definir oquadro que estamos trabalhando, podemos ligar os modos de animao epodemos usar os botes de vdeo para dar Play, Rew e FF.

    A partir do Max 5.1 o modo de animao foi melhorado, passou a contarcom dois tipos: O Auto Key tem funcionamento idntico ao Animate que existia at o Max 4.2, elecria Keys de acordo com as operaes efetuadas nos objetos. O Set Key mais robusto, elepermite criar Keys somente nas propriedades que definir, e em todos os objetos que definir, mesmoque no faa nenhuma modificao sobre eles. Quando o Set Key estiver habilitado, voc podeclicar a qualquer momento no cone com uma chave grande para criar os Keys, eles sero criadosnas propriedades marcadas dentro do boto Key Filters. Ainda tem a lista Selected, onde podeescolher quais objetos recebero Keys. A opo Selected indica que os objetos selecionados voreceber Keys, voc pode criar selees de objetos no Selection Sets e seleciona-las nesta lista, noprximo tutorial vamos mostrar o uso do Selection Sets.

    At o Max 4.2 o modo de animao era bem mais simples, havendo apenas o boto Animate que,quando habilitado criava Keys conforme as modificaes efetuadas nos objetos, como mostra altima imagem ao lado, voc pode ler sobre isso no artigo "Animando no Max" aqui na seoMatrias do site www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    Ainda podemos configurar diversos parmetros da animao nocone Time Configuration, como o tipo, o tempo, o nmero dequadros, entre outras coisas, o cone do Time Configuration o quetem o desenho de um relgio, clicando sobre ele abre a janelamostrada na imagem ao lado. No grupo Frame Rate voc podeescolher o padro de vdeo ou Custom para colocar a taxa dequadros por segundo que deseja usar, normalmente usamos 30quadros por segundo, mas se for algo para Web por exemplo, podepreferir baixar para 15 quadros por segundo. O grupo Time Displaydefine como ser mostrado a indicao de durao na barra de

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    frames, por exemplo, Frames ou segundos. No grupo Playback vocdefine se a animao vai rodar em tempo real, mais rpida, maislenta ou invertida, mas isso apenas na Viewport. No afeta o tempoda animao no vdeo final. O grupo Animation j mais

    importante, nele voc pode definir a quantidade de quados na sua animao, e por consequncia,tambm a sua durao, no campo Length voc indica quantos quadros tem a animao, no StartTime pode indicar em qual quadro a animao comea, 0 ou 1 conforme o programa de composioque for usar, no End Time voc define em qual quadro a animao termina, mesmo que tenha maisquadros depois. _________________________________________________________________________________

    Ao lado temos os controles de visualizao, eles mudam conforme a Viewportativa, com uma vista isomtrica selecionada, como Front, Top ou User porexemplo, vai aparecer os cones mostrados na primeira imagem ao lado. O Zoom o primeiro cone esquerda, para dar Zoom em todas as Viewports voc deve

    usar o segundo cone. O terceiro cone o Zoom Extents, ele d Zoom para englobar toda a cena,se clicar sobre ele e segurar aparece o Zoom Extents Selected, que d Zoom para englobar apenaso objeto selecionado. O quarto cone da parte superior tambm um Zoom Extents, mas elefunciona simultaneamente em todas as Viewports, clicando e segurando aparece o Zoom para oobjeto selecionado em todas as Viewports.

    Na parte inferior, o primeiro cone esquerda o Zoom Region, que permite traar uma janelaonde deseja dar Zoom, ao lado temos o Pan para mover a vista. O terceiro cone o Arc Rotate,muito til no trabalho dirio, ele gira a vista, clicando sobre seu cone aparecem trs opes, aprimeira o Arc Rotate, simplesmente gira a vista com base no centro do mundo 3D do programa,a segunda opo o Arc Rotate Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot do objetoselecionado, assim o objeto no sai fora da viso, mas a melhor opo a terceira, o Arc RotateSub-Object, que alm de fazer o que o anterior faz, tambm aceita que gire a Viewport baseado nocentro de uma seleo de Sub-Objects, particularmente til durante a modelagem. O ltimo conealterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou seja, coloca a Viewport selecionadaocupando o lugar de todas, clicando novamente volta para as 4 vistas normais. _________________________________________________________________________________

    Quando estiver com uma Viewport Perspective ou de Camera selecionada, oscontroles de visualizao mudam como mostra a imagem ao lado, o primeiro cone esquerda o Dolly Camera, ele tem funcionamento parecido com o do Zoomcomum, mas na verdade aproxima ou afasta a cmera do alvo, clicando sobre ele

    e segurando aparecem outras duas opes, a Dolly Target aproxima ou afasta o Target da cmera,a segunda opo o Dolly Target + Camera, que aproxima ou afasta a cmera e o Target juntos. Osegundo cone o Perspective, ele altera a perspectiva da cmera. O terceiro cone o RollCamera, que gira a cmera em seu eixo. Em seguida tem o Zoom Extend All, igual as Viewportsisomtricas. Na parte inferior, o primeiro cone esquerda o Field of View, que altera o campo deviso (FOV) da cmera, ao lado tem o Pan normal. Em seguida tem o cone Orbit Camera, que giraa cmera em torno do Target, clicando sobre ele e segurando aparece a opo Pan Camera, quepermite manipular o Target da cmera para apontar na direo que desejar. O ltimo cone omesmo das Viewports isomtricas. _________________________________________________________________________________

    Temos tambm uma parte que se tornou muito importante na interface do3ds max a partir da verso 3.0, o menu do boto direito do mouse,chamado hoje de Quad Menu, at o Max 2.5 haviam poucas opes netemenu, a partir do Max 3.0 ele passou a conter mais opes, voc podeacessar todas as funes dos Sub-Objects direto por este menu, comomostra a imagem ao lado, basta selecionar o objeto em questo e clicarcom o boto direito sobre ele para aparecer as opes, estas opesmudam conforme o tipo de objeto selecionado.

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    A partir do Max 4.0 este menu do boto direito ficou ainda maispoderoso, tem quase o programa inteiro nele, e voc pode colocar oque quiser, para facilitar o menu foi dividido em 4 partes, queabrem conforme a necessidade e o tipo de objeto selecionado, nomenu superior direito aparecem as opes de Hide, Freeze eIsolate. Nos menus da esquerda aparecem ferramentas deMesh/Poly. E no menu inferior direito aparecem os transformadores,o Manipulate, o Properties, o Curve Editor (Track View), osparmetros de Wire e o Convert to, para converter objetos entre asformas de surface possveis no programa, este menu totalmentecustomizvel, ento pode colocar aqui os comandos que mais usa,eu por exemplo, coloco o Group, o Open, o Close, o Light Lister,entre outros.

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    A opo Properties abre uma janela muito importante com diversasconfiguraes sobre o objeto selecionado, na parte superior temquatro fichas, a primeira a General, nela tem propriedadesvariadas dos objetos, no grupo Rendering Control voc encontraopes teis como o Visibility, ele define se um objeto visvel ouinvisvel na cena, com 0 invisvel, com 1 visvel, pode seranimado normalmente, desmarcando a opo Renderable o objetono aparece mais na renderizao, desmarcando o Recieve Shapowo objeto para de receber sombras, e desmarcando o Cast Shadow oobjeto para de gerar sombras. Abaixo tem o G-Buffer, que permiteguardar canais no objeto para atribuir efeitos de ps produo noVideo Post ou num programa de composio como o Combustion,em seguida tem as configuraes para um dos efeitos de MotionBlur que o Max oferece, e do lado direito tem propriedades deDisplay, que geralmente so usadas pelo menu do boto direito,mas tem opes teis aqui como o Ignore Extents, See Through eTrajectory, que so explicadas no tutorial Interface 3, aqui no sitewww.tresd1.com.br. Ainda tem a ficha Adv. Lighting, que passou afazer parte do programa na verso 5.0, nela voc encontra as

    configuraes individuais do render Radiosity e algumas propriedades do render Light Tracer. Aolado tem a ficha com as configuraes individuais do Mental Ray, que at o Max 5 s ficamdisponveis se tiver o Mental Ray instalado e o plugin de conexo, a partir do Max 6 o Mental Rayfoi incorporado ao programa, estas configuraes ficam ativas normalmente, por fim tem a fichacom as propriedades definidas pelo usurio.

    Voc pode continuar estudando as outras partes da interface do 3DS Max nos tutoriais Interface 2,Interface 3 e Interface 4, aqui na seo Tutoriais do site Trs D1.

    Andr Luiz Buttignoli Vieira

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    3ds max bsico - Interface parte 2 Recomendar Recomendar

    Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br _________________________________________________________________________________

    Aps o max 5 At o max 4.2

    Na barra de cones superior do Max, temos muitos comandos teis para odia a dia, em primeiro lugar temos os botes Undo e Redo para desfazer erefazer as operaes.

    Pode tambm usar os atalhos de taclado CTRL+Z e CTRL+Y para Undo eRedo respectivamente. Se clicar com o boto direito do Mouse sobre estes comandos, aparece umajanelinha para escolher quais comandos deseja desfazer ou refazer, como mostra a segundaimagem ao lado.

    At o Max 3.1, havia em primeiro lugar o boto Help, como mostra a ltima imagem ao lado,clicando nele e em qualquer outro comando do Max, era mostrada a ajuda daquele comando. _________________________________________________________________________________

    Ao lado, temos da esquerda para a direita, os cones para linkar objetos, deslinkarobjetos ou linkar um Space Warp, por exemplo, pode lincar uma esfera num Box,assim, quando girar o Box a esfera acompanha, ou pode linkar um Gravity num

    sistema de partculas, para que as partculas emitidas por ele recebam a ao da gravidade, podeler sobre Space Warps nos tutoriais "gua", "Dynaflect", "Dynamics Bsico", "Fumaa, "PArray eSpray" e "UDeflector", aqui no site www.tresd1.com.br, e pode ler sobre link de objetos e Helpersna matria "Animando no Max", na seo Matrias do site www.tresd1.com.br, e nos tutoriais"Bones 1" e "Bones 2", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 5.0 Menu no Max 4

    Menu at o Max 3

    Depois temos os comandos de seleo, a setinha Select o comandosimples de seleo de objetos, ao lado tem a lista de seleo, chamadaSelect By Name, ela abre uma janela para selecionar os objetos comoveremos abaixo. Ao lado, tem os tipos de seleo, por padro ficaselecionado a seleo retangular, clicando sobre ele aparece a seleocircular, a seleo por cerca poligonal, a seo por lao, e o Paint Selecta partir do 3ds max 7. Ao lado tem a lista All, onde pode definir os tiposde objetos que esto habilitados a serem selecionados nas Viewports, muito til, por exemplo, se tem uma maquete eletrnica cheia de mveis

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    e objetos, e precisa selecionar apenas as luzes para ajustar, coloca o item Lights na lista, assim,apenas as luzes vo aceitar seleo, mesmo que tenha diversos objetos na frente, apenas as luzessero selecionadas, cada item da lista habilita um tipo de objeto. O ltimo cone a direita daimagem o Window/Crossing, que define se, apenas os objetos dentro das janelas de seleo naviewport sero selecionados, ou se vai selecionar tambm os objetos que cruzarem a janela deseleo, o desenho do cone auto-explicativo.

    At o Max 4.2, a barra de cones superior era um pouco diferente, como mostra a segunda imagemao lado, a ordem dos cones era diferente e o cone de tipo de seleo ficava na parte de baixo dasViewports, como mostra a ltima imagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    Clicando no cone Select By Name, aparece a janela Select Objects,como mostra a imagem ao lado, nela voc tem listado todos osobjetos da sua cena, pode selecionar quantos desejar clicando sobreeles e segurando o Shift ou CTRL, igual ao Explorer do Windows,nos controles direita, voc pode filtrar o que aparece nesta janela,por exemplo, desligando Lights, nenhuma luz aparece listada,mesmo que tenha vrias na cena, desligando Shapes, nenhumalinha aparece listada, mesmo que tenha vrias na cena. Abaixo temo boto All, que seleciona todos os tens da lista, o None apaga aseleo, e o outro inverte, voc pode tambm digitar o nome doobjeto desejado no campo no incio desta janela, para que o Maxselecione ele para voc, essa uma janela muito comum noprograma e aparece em diversos lugares, pode chama-la sempreque precisar de uma seleo teclando H, dependendo da situao,

    seu nome muda, mas sua aparncia e funes continuam as mesmas. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 5 Menu no Max 4

    At o Max 3.1

    Nos cones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar um objeto, estescomandos so conhecidos por PRS (Position, Rotation e Scale), tambm so chamados detransformadores, no confundir com modificadores, o cone do Scale tem outras opes dentro, oNon-Uniform e o Squash, para escalonamento desproporcional.

    Estes cones podem ser substituidos por atralhos, teclando W voc seleciona o Move, teclando Evoc seleciona o Rotate, e teclando R voc seleciona o Scale, estes atalhos s valem a partir do 3dsmax 5.

    A partir do Max 4.0 houve a insero do comando Manipulate, que permite controlar certas funesde objetos e tambm os Manipulators do painel Helpers, voc pode ler sobre isso no tutorialManipulators, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, a partir do Max 5.0 esse conemudou de posio, passando para frente do Move. _________________________________________________________________________________

    Clicando com o boto direito sobre o Move,Rotate ou Scale, aparece a janela TransformType-in, como mostra a primeira imagem aolado, essa janela se abre tambm quandoteclar F12, nela voc pode entrar com

    nmeros precisos para as transformaes, por exemplo girar um objeto exatamente 32 graus em Z,a partir do Max 4.0, colocaram essas funes na parte de baixo das Viewports, facilitando muito oacesso, como mostra a segunda imagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    Aps o max 5.0

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    Axis Constraint At o Max 4.2

    A partir do Max 3.0, as coordenadas passaram a ficar ativas direto na Viewport, como mostra asegunda imagem ao lado, voc trava no eixo que quiser direto na Viewport. At o Max 4.2, haviamainda os cones para travar as coordenadas em X, Y, Z e XY, como mostra a primeira imagem aolado. A partir do Max 5.0, estes Gizmos de transformao na Viewport foram melhorados, cadatransformador ganhou seu prprio Gizmo, como pode ver nas trs ltimas imagens ao lado, assimos cones de coordenadas foram retirados, mas claro que muitas vezes esses Gizmos atrapalham,por exemplo, na seleo de vrtices durante a modelagem, ento pode desligar a qualquermomento teclando X, e ligar teclando X novamente, quando estiver desligado, fica sem ter comotravar na coordenada desejada, sendo assim, voc pode usar os atalhos de teclado F5 para X, F6para Y, F7 para Z e F8 para XY, se teclar novamente F8, passa para YZ, e teclando F8 mais umavez, passa para XZ, se mesmo assim quiser os cones de volta, pode clicar com o boto direitosobre o canto da barra de cones, e escolher Axis Constraints no menu que aparece, assim mostrada uma nova barrinha de cones com as coordenadas, como mostra a quarta imagem aolado. Para acompanhar qualquer tutorial, em outros sites e tambm aqui no www.tresd1.com.br, necessrio conhecer estes recursos bsicos.

    Com os Gizmos ativos na Viewport, voc pode fazer as transformaes travando na coordenadadesejada com facilidade. A partir do Max 5.0, o Gizmo do Move tem uma seta em cada coordenadae pode travar clicando sobre elas, a coordenada ativa fica amarela, na aresta de cada um dos trspares de eixos, tem um quadrado amarelo que, quando ativo, move em XY, YZ ou XZ. O Gizmo doRotate composto de 3 crculos, onde o vermelho X, o verde Y e o azul Z, clicando sobre umdeles, fica amarelo, travando nesse eixo. Ainda pode clicar entre estes crculos para rotacionarlivremente, tambm tem um crculo maior em volta, para girar baseado na vista atual. O Gizmo doScale composto de setas, igual ao do Move, mas tem duas linhas inclinadas em cada par decoordenadas, formando tringulos, clicando na ponta de cada seta, voc pode escalonar apenasnesse eixo, clicando no centro, onde ativa os trs tringulos, voc escalona proporcionalmente emtodos os eixos, e clicando apenas nas duas linhas em cada par de coordenadas, voc escalonadesproporcionalmente nestes dois eixos. _________________________________________________________________________________

    Na lista View podemos definir a base de ao dostransformadores Rotate, Move e Scale, muito til,e no tem como trabalhar em animaes de

    estruturas hierrquicas como Bones sem isso, por exemplo, em View eles sebaseiam na Viewport selecionada, em Grid se baseiam no Grid de modelagem, em Parent eles sebaseiam no Pivot do Link, em Local eles se baseiam no Pivot do objeto, em World eles se baseiamnas coordenadas globais, em Screen eles se baseiam na tela e em Pick eles se baseiam no objetoque selecionar, aparecendo no final da lista.

    Ao lado tem o cone Use Pivot Point Center, nele voc pode definir como os pontos Pivots vo atuarnas transformaes, muito til em diversas situaes, se for girar diversos objetos, o ponto Pivotvai ser considerado no centro da seleo, girando todos os objetos com base nele, como mostra a

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    segunda imagem ao lado, isso porque fica marcado o Selection Center, se mudar para a opo PivotPoint Center, cada objeto rotacionado com base no seu prprio Pivot e no no centro da seleo,como mostra a ltima imagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    Aps do Max 5.0 At o Max 4.2

    Em seguida, temos os cones de Snap como pode ver na primeiraimagem ao lado, o primeiro cone liga e desliga o Snap paramovimentos, tambm pode ser usado o atalho de teclado S, osegundo cone liga o Snap para rotaes, pode usar o atalho A, oterceiro cone liga o Snap para escalas e o quarto liga o Snap paraos Spinners, que so os campos numricos com setinhas do ladonos painis do programa, o cone com o desenho da tecla T liga edesliga os atalhos de teclado customizados.

    Snaps so pontos de "pega" do cursor, podemos fazer o cursor "agarrar" vrtices ou pontos doGrid, por exemplo. Para acessar as configuraes, voc deve clicar com o boto direito do mousesobre estes cones, como mostra a segunda imagem ao lado, nela voc deve marcar os Snaps quedeseja usar, so vrios como pode ver, com qualquer um deles ligado, o cursor fica com umamarcao azul quando estiver prximo de um ponto do Snap habilitado.

    At o Max 4.2, a interface era um pouco diferente, os cones de Snap ficavam na parte inferior datela, abaixo das Viwports, como mostra a ltima imagem ao lado, a disposio dos cones eradiferente, mas suas funes so as mesmas, apenas havia mais um comando, o AdaptiveDegradation, o cone com o desenho de um cubo, ele define se a Viewport em Shade vai mostrar oobjeto em Shade quando move-lo, ou se vai mostrar em Bounding Box (Em forma de Box), se amquina fraca para a cena que est trabalhando, pode ajudar muito no desempenho demovimentos e rotaes.

    A partir do Max 5.0 no tem mais o cone para essa funo, apenas o atalho de teclado O, se amquina for fraca, mesmo estando em Shade, o Max pode mostrar em Wireframe ou Bounding Boxdurante o movimento. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 5.0 At o Max 4.2

    At o Max 4.2, o Selection Sets era apenas uma lista em branco, comomostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 5.0 foi melhorado, alista continua, e do lado esquedo tem o cone Named Selection Sets, paraabrir a janela de operaes com selees, como mostra a ltima imagemao lado, nesta lista em branco podemos criar selees de objetos, porexemplo, estando com um grupo de objetos selecionados, voc pode

    colocar um nome nesta lista e teclar Enter, a seleo destes objetos gravada e voc poderecuperar a qualquer momento, voltando na lista e escolhendo o nome que atribuiu. Mas a janelaNamed Selection Sets aprimorou muito este recurso, nela voc pode fazer operaes como, incluir eexcluir objetos na seleo, apagar e criar novas selees, entre outras, o primeiro cone cria umanova seleo com os objetos selecionados na Viewport, o segundo cone remove a seleoselecionada, o terceiro cone adiciona o objeto selecionado na Viewport dentro de uma seleo, oquarto cone remove o objeto selecionado na Viewport da seleo, o quinto cone seleciona todos osobjetos de uma seleo, o sexto cone abre a janela de seleo por nome e o ltimo cone desliga(Hide) os objetos de uma seleo. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 5.0 Em seguida temos o cone Mirror, para espelharobjetos, ao lado o Align, para alinhar objetos entre si.Clicando e segurando sobre o Align, aparecem outrasopes de alinhamento, como Normal Align, paraalinhar pela Normal da surface do objeto, PlaceHighlight, para alinhar o ponto Specular de uma luz,Align Camera, para alinhar uma cmera com uma

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    face do objeto e o Align to View, para alinhar pelaViewport. Antes de alinhar voc deve selecionar um

    objeto, em seguida clica no Align e depois no objeto que deseja alinhar,assim aparece a janela do Align, como mostra a segunda imagem ao lado,nela voc pode escolher os eixos que deseja alinhar, e a base dealinhamento, por exemplo, pode escolher alinhar pelo Ponto Pivot ou pelo

    centro do objeto, tambm pode alinhar a rotao marcando os eixos no grupo Align Orientation, epode alinhar a escala marcando os eixos no grupo Match Scale. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 4 At o Max 3.1

    At o Max 3.1 havia o cone IK, como mostra a ltima imagemao lado, nele definiamos se o sistema de Bones que estava sendoanimando, iria trabalhar em cinemtica direta (FK), onde os

    Bones pais controlam os Bones filhos na estrutura hierarquica, ou em cinemtica inversa (IK), ondeos Bones Pais so controlados pelos Bones filhos na estrutura hierarquica.

    A partir do Max 4.0, o sistema de Bones melhorou muito e no existe mais este cone, como mostraa terceira imagem ao lado, com o uso de Solvers, o programa mesmo calcula para voc acinemtica da estrutura hierarquica de acordo com o Rigging que fizer, Rigging uma estrutura deauxlio que move a estrutura Bone.

    At essa verso havia o cone do Array na barra de cones, como mostra a terceira imagem ao lado,ele cria matrizes retangulares e polares de objetos, clicando e segurando voc pode escolher outrasduas opes, o Snapshot, que cria cpias de um objeto durante a animao, e o Spacing Tool, quecria cpias do objeto seguindo um caminho, mas a partir do Max 5.0, esse cone foi retirado, vocpode acessar estes comandos pelo menu Tools, no tutorial Interface 4, aqui na seo Tutoriais dosite www.tresd1.com.br, essas opes de Array, Spacing Tools e SnapShot so explicadas melhor.Se voc abrir a paleta Axis Constraint, como foi explicado mais acima, tem o cone dos eixos etambm o do Array. _________________________________________________________________________________

    Curve Editor e Dope Sheet aps o Max 5.0

    Curve Editor at o Max 4.2 At o Max 4.2 havia apenasum editor de animao, oTrack View, a partir do Max

    5.0, o sistema de animaomelhorou bastante e o programaganhou dois editores distintos, o

    Curve Editor o Dope Sheet, o Curve Editor tem um cone paraacesso na barra superior, sua janela exibe as curvas de animao

    do objeto selecionado, como mostra a segunda imagem ao lado, editando essas curvas voc poderefinar o movimento da animao. Clicando no primeiro tem do menu, o Modes, voc pode escolherentre os dois tipos de editores, mudando para Dope Sheet, e vice versa. A janela do Dope Sheet separece com a janela antiga do Track View, como mostra a terceira imagem ao lado, e tem asmesmas funes, apenas a parte de edio por curvas no existe mais, pois est separada no CurveEditor, e recebeu muitas melhorias, na janela do Dope Sheet podemos manipular os Key Framespara ajustar melhor os tempos de animao.

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    At o Max 4.2 havia o cone do Track View, como mostrado ao lado, clicando sobre ele abria asua janela, com a lista de todos os objetos e propriedades disponveis para animao, junto com aslinhas de tempo direita, onde controlava os Key Frames, o Track View tinha o modo de edio decurvas tambm, como mostra a ltima imagem ao lado, mas era bem mais simples. Voc pode lersobre algumas funes dos editores de animaes no tutorial Out-Of-Ranges, aqui na seoTutoriais do site www.tresd1.com.br, e na matria Animando no Max, na seo Matrias do sitewww.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    Ao lado tem o cone do Schematic View, onde voc encontrauma janela para facilitar a visualizao da estruturahierrquica dos objetos, links, materiais e efeitos da cena, ela

    foi inserida no 3DS Max a partir da verso 3.0, todas aspropriedades, materiais aplicados, modificadores e atributos dosobjetos so mostrados, muito til em cenas complexas e sistemasde Bones, permitindo ver toda a hierarquia, que antes s erapossvel no Track View (DopeSheet e Curve Editor a partir do Max5), mas nos editores mostrado em forma de rvore, no SchematicView mostrado em forma de fluxograma, facilitando muito a

    visualizao e gerenciamento das estruturas hierrquicas. Voc pode ser sobre Bones nos tutoriais"Bones 1" e "Bones 2" aqui no www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    O cone com as bolinhas coloridas do Material Editor, ondecriamos os materiais que vamos aplicar nos objetos, aquique podemos tornar um objeto real mesmo, a texturizao

    a parte mais importante da cena, um modelo bem feito e mautexturizado, fica pior que um modelo mau feito e bem texturizado,um bom exemplo so os jogos, onde os modelos tem poucospoligonos, mas as texturas so lindas. O Material Editor realmente um programa a parte dentro do Max, tem centenas de funes emuitos detalhes, aqui no site www.tresd1.com.br voc pode lerdiversos tutoriais sobre este assunto.

    _________________________________________________________________________________

    O menu Basic Parameters, no Material Editor, permite configurar aspropriedades bsicas do Material, aqui que iniciamos asconfiguraes dos materiais, nos seus parmetros pode definir obrilho, o realce, a transparncia, a textura (Diffuse), entre outrosdetalhes, voc pode ler em sobre este assunto aqui na seotutoriais do site www.tresd1.com.br, no tutorial "Material Editor -Basic Parameters".

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    no menu Maps, no Material Editor, que podemos aplicar mapasde textura (imagens) nos canais para controlar as propriedades doMaterial, o Max tem diversos Shaders, e cada um tem canaisespecficos para controlar suas propriedades, na imagem ao ladomostro o Maps do Shader Multi-Layer, aplicando mapasprocedurais ou texturas nesses canais que conseguimos reproduzirvirtualmente um material real. Pode ler sobre o trabalho comtexturas no tutorial "Bitmap e UVW Map", aqui na seo Tutoriaisdo www.tresd1.com.br, pode ler sobre Shaders na matria"Shaders", na seo Matrias aqui no www.tresd1.com.br, e podeler sobre a criao de materiais nos tutoriais "Flat Mirror e Bump","Mult/Sub-Object", "Opacity 1", "Opacity 2", "Reflexos", "Thinn Walle mapeamento", "Matte Shadow" e "Vidro", aqui na seo Tutoriaisdo site www.tresd1.com.br.

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    Uma janela muito importante noMaterial Editor o Material/MapBrowser, que aparece quando clicano cone Get Material, ou nosbotes None do menu Maps doMaterial, nesta janela temos todosos Materiais e Mapas do 3DS Max,os Materiais aparecem com umcone azul e os Mapas com umcone verde. Material a base, oMapa uma parte do Material, podeter diversos Mapas no mesmoMaterial, o Mapa controla osaspectos e as propriedades doMaterial. Nesta janela podemos ver

    tambm todos os materiais de uma cena, e no apenas os 24 queaparecem no Material Editor, pode tambm gravar e abrir livrariasde materiais. Voc pode ler e sobre todos os Mapas listados nestajanela e aprender a gerenciar os materiais da sua cena acessando

    os tutoriais "Material/Map Browser 1" e "Material/Map Browser 2", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, muitos Mapas desta janela so chamados de procedurais, so Mapas especiaisque criam uma imagem por clculos matemticos, e so muito teis, pode ler sobre Mapasprocedurais nos tutoriais "gua", "Fumaa" e "Cu Procedural", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br. Muitos plugins criam novos Materiais e novos Mapas nesta janela, como podever ao lado, os tens Dark Tree, Finalrender, Particle Paint Material, RF Melt Material, tBaker Mtl,Bitmap HDRI e Chamaleon Map so de plugins, voc pode ler sobre plugins que criam tens nestalista no tutorial "Dirty Reyes" at a verso 1.1, aqui no site www.tresd1.com.br, e nas matrias"HDRI a luz da imagem" e "Scattering a revoluo dentro da revoluo", na seo Matrias, aqui nosite www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    A partir do 3ds max 6, o Mental Ray Render foi incorporado aoprograma, permitindo criar todos os efeitos possveis de iluminaoe materiais com qualidade cinematogrfica. Quando o Mental RayExtensions estiver habilitado na janela Preferences > Mental Ray, eo renderizador estiver selecionado no Assign Render da janelaRender Scene, os materiais e Shaders exclusivos do Mental Rayficam disponveis no Meterial/Map Browser. Os materiais sorepresentados por uma bolinha amarela, e os Shaders sorepresentados por um paralelogramo amarelo, como mostra aimagem ao lado.

    O cone roxo do Direct X Shader, se estiver com esse tipo dedriver de vdeo, este material do Direct X usado em engines deGames.

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    Render aps o Max 6 Render at o Max 5

    Aps o Max 5.0

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    At o Max 4.2

    Em seguida temos os cones derender, o Render Scene abre ajanela de configurao do Render,onde temos todos os controles derenderizao, como mostra a

    terceira imagem ao lado. uma janela muito importante, porexemplo, podemos renderizar apenas um quadro da animao,escolhendo Single, ou toda a animao se colocar em Current Time

    Segment, podemos definir a resoluo escolhendo o tamanho da imagem em pixeis, logo abaixo,podemos escolher na lista Custom o padro de vdeo que vamos renderizar, mais abaixo podemosdefinir onde vamos salvar o render da animao, clicando no boto File e colocando o nome doarquivo.

    At o max 5, essa janela era uma s e dividida em menus, como mostra a terceira imagem ao lado,neles podemos definir controles de Motion Blur, de Anti-Aliasing, Ray Trace, entre outros. Voc podeler sobre os recursos do render nas matrias "Renderizando para TV e PC" e "Resoluo e render a300 DPI" na seo Matrias aqui no site www.tresd1.com.br.

    A partir do Max 6, essa janela foi dividida em fichas, para aceitar melhor os parmetros de outrosrenderizadores, os recursos de Motion Blur, Antialiasing e super Sampling esto agora na ficaRenderer, como mostra a ltima imagem ao lado.

    Os recursos bsicos de resoluo e frames de renderizao esto na ficha Common, estes recursosso comuns a todos os renderizadores que usar. Na ficha Raytracer aparecem as configuraes doRaytrace do Scanline, o render padro do 3ds max. O Render Elements ganhou uma ficha s paraele, este recurso muito til para quem trabalha com animao, pois gera mscaras de composiode diversos canais da cena 3D, como mostro mais abaixo. A ficha Advanced Lighting recebeu osrecursos de configurao do Radiosity, o outro renderizador do 3ds max, baseado no famoso LightScape da AutoDesk, que foi adicionado ao 3ds max a partir da verso 5. Nesta ficha voc podeselecionar dois renderizadores distintos, o Radiosity, e o Light Tracer, que uma verso simplificadade renderizadores com GI, mas s adequado para cenas externas. O Radiosity adequado paracenas internas e externas, calculando a reflexo da luz pelas superfcies, o que no acontece noScanline, oferecendo mais realismo na imagem. Estes renderizadores trabalham como plugins doScanline, o render padro, j que todo renderizador precisa de um render tipo Scanline, pois todosso hibridos, e no iriam fazer outro Scanline para colocar junto do Radiosity, se j havia o do Max,que muito bom. Voc pode ler sobre renderizao nas matrias "Renderizando para TV e PC" e"Resoluo e render a 300 DPI" na seo Matrias aqui no site www.tresd1.com.br. Quando habilitao Mental Ray, estas fichas mudam, no aparece mais a ficha Advanced Lighting, nem a fichaRaytracer, nu lugar aparecem as fichas Indirect Illumination e Processing. A ficha Renderer continua,mas todos os recursos so modificados, recebendo os parmetros do Mental Ray. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 4.0, o programa passou a ser totalmente integradoao Combustion da Discreet, soft de composio de vdeo, na janelade render foi colocado o menu Render Elements, onde podemosrenderizar a imagem por canais e Layers para posterior composiono Combustion, que passou a ser o Post Effects do Max. A partir do3ds max 6, esse menu virou uma ficha na janela de Render Scene.

  • Trs D1

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    A partir do Max 4 voc encontra o menu Current Renders na janelaRender Scene, antes ficava dentro da janela Preferences, assimficou mais fcil a escolha de qual renderizador ser usado. A partirdo Max 6, essa janela foi dividida em fichas como j expliquei, oAssign Render ficou na ficha Common. Quando instalar outrorender, como o V-Ray ou Brazil Render, neste menu que vaiseleciona-lo para que seja usado pelo Max, o Mental Ray tambm

    se encontra neste menu a partir do max 6. Clicando no boto Assign na frente do item Production,aparece uma lista para selecionar o renderizador que deseja usar. At o Max 3.1 s pode selecionaroutro render na janela Customize > Preferences > Rendering. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 5.0 At o Max 4.2

    O outro cone o Quick Render, que renderiza usandoas configuraes que esto na janela de render,clicando e segurando voc ver outras duas opes, asegunda o Draft, o Render do Max aceita que vocfaa duas configuraes diferentes de renderizao, umaboa, para o render final, e outra para Preview, bastamarcar a opo que deseja na parte inferior da janelade Render, e configurar normalmente os recursos de

    render. A terceira opo que aparece, o Active Shade, que comento mais abaixo.

    Na lista View, voc pode definir se deseja renderizar a cena toda ou s alguma parte dela, em View,renderiza toda a Viewport selecionada, em Selected, renderiza apenas o objeto selecionado, emRegion, renderiza apenas uma regio da Viewport, em Crop, renderiza uma parte da Viewporttambm, mas corta a imagem para ficar do tamanho dessa parte, em BlowUp, renderizada umaparte da Viewport, mas no tamanho da imagem configurada no Render, em Box Selected, o render feito de forma a englobar os objetos selecionados, em Region Selected, renderizada apenas aregio dos objetos selecionados, e em Crop Selected tambm, renderizado apenas a regio ondeesto os objetos selecionados, mas a imagem cortada para ficar no tamanho da regio.

    At o Max 4.2 ainda havia mais um cone, o Render Last, que renderizava a cena com asconfiguraes do ltimo render. Ele foi retirado a partir do Max 5. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 4, foi adicionado ao programa a funo deActive Shade, que permite ver a Viewport em render, comomostra a ltima imagem ao lado, no Max 4.0 e 4.2 tem um

    cone para ele no final da barra de cones, a partir do Max 5, estecone est dentro do cone Quick Render, como foi comentado nobloco acima, obviamente precisa ter uma mquina poderosa paraficar vendo a Viewport em render, pois demora muito paraatualizar, dificultando o trabalho, voc pode tambm atualiza-laapenas quando desejar, clicando com o boto direito sobre aViewport e desmarcando a opo Auto Update, depois pode clicarna opo Update quando quiser que a Viewport seja atualizada.

    _________________________________________________________________________________

    Ainda temosoutras opes nesta barra, elas ficamescondidas no menuzinho mostrado na

    primeira imagem ao lado, para acessa-lo deve clicar com o botodireito sobre um canto da barra de cones, no sobre os botes. O

  • Trs D1

    http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14803[19/3/2010 21:27:08]

    Axis Constraints eu j expliquei no incio deste tutorial, a opo Layers mostra uma nova paleta,igual a segunda e terceira imagens ao lado, essa paleta tem as mesmas propriedades eespecificaes do AutoCAD, quem est acostumado com ele vai se sentir vontade, uma adiomais para aumentar a compatibilidade com o CAD e tambm devido a insero do Light Scape naforma do render Radiosity, os usurios antigos de 3ds max no sentem falta destas opes, pois osistema de gerenciamento do Max muito superior ao do AutoCAD, no precisa dar Hide num Layertodo para desligar objetos, pode simplesmente dar Hide em qualquer objeto individualmente, ou emgrupos, ou sem selees, ou mesmo um Isolate, tem os Groups que tratam diversos objetos comosendo um s, tem os Selections Sets para gravar e recuperar facilmente qualquer seleo deobjetos nas Viewports, tem as opes de Freeze e Hide no boto direito do Mouse, mas parausurios de AutoCAD, pode ser mais interessante se manter no mesmo estilo de trabalho, dequalquer forma, muito til conhecer os recursos e facilidades que o 3DS Max oferece, porqueagilizam muito o trabalho. Se voc usurio de AutoCAD, pode estudar em detalhes como modelaruma maquete eletrnica em 3D nele, lendo o tutorial "Modelando uma maquete 3D no AutoCAD",na seo de tutoriais de AutoCAD aqui no www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    At o Max 5, neste mesmo menu que fica escondido na barra decones, tem a opo Tab Panel, ela abre uma paleta com cones dediversas reas do programa, como mostra a imagem ao lado, naparte superior tem fichas com os nomes dessas reas, por exemplo,na ficha Objects voc encontra o mesmo que tem no menu CreatGeometry, na ficha Shapes voc encontra o mesmo que tem no

    menu Creat Shapes, no Lights voc encontra o mesmo que tem no menu Creat Lights, e assim pordiante, essa paleta foi adicionada ao programa na verso 3.0, mas na verso 4.0 foi escondidaneste menu para ser aberta s se o usurio desejar, porque a coisa mais importante em 3D otamanho da rea de trabalho, quanto menor, tambm menor ser sua produtividade, tem que darmuito Zoom, muito Pan, rodar muito os paineis de configurao, ento, como essa barra diminuibastante a rea de trabalho, e tem os mesmos comandos que esto disponveis nos menussuperiores e nos painis lateriais, se tornando redundante, os usurios normalmente no usam,pois, mesmo que usem para criar o objeto, as suas configuraes continuam sendo feitas pelopainel lateral, sendo um desperdcio de espao o uso dessa barra.

    A partir do 3ds max 6 essa paleta foi retirada do programa e no faz mais parte do 3ds max.

    O item Comand Panel, que aparece em primeiro lugar neste menu, como mostrado no blocoanterior, liga e desliga o painel de comando lateral, onde fazemos praticamente tudo no programa.Quando deixar este painel flutuante e fechar a sua janela, deve acessar este menuzinho paramostra-lo novamente. Com ele flutuante na tela, voc pode clicar com o boto direito na parte azulda janela e escolher Dock > Right, para devolve-lo ao lugar de origem. Voc pode continuarestudando as outras partes da interface do 3ds max nos tutoriais "Interface 3" e "Interface 4", aquina seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    Andr Luiz Buttignoli Vieira

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    3ds max bsico - Interface parte 3 Recomendar Recomendar

    Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br _________________________________________________________________________________

    Para iniciar, vamos ver o painel Creat, que o mais importante junto com opainel Modify, o Creat o primeiro painel que aparece a direita quando abre oMax, nele criamos tudo, o primeiro cone o Geometry, onde tem uma listacom os tipos de objetos que podem ser criados, primeiramente aparece o temStandard Primitives, com todos os objetos primitivos do 3DS Max, voc pode lersobre todos os seus detalhes no tutorial Standard Primitives, aqui no sitewww.tresd1.com.br. Clique sobre cada boto, em seguida clique e arraste omouse na Viewport, para ver os objetos sendo criados, cada um tem umasequencia diferente no mouse de acordo com a necessidade, a esfera porexemplo, precisa de apenas um clique de mouse para ser criada.

    _________________________________________________________________________________

    Na lista deste painel voc encontra as outras opes decrio, os plugins de criao tambm aparecem nestalista, por exemplo, o Meta Reyes, como mostra a primeiraimagem ao lado.

    No Max 4 e 5 os itens para criao de portas e janelas foisuprimido, pois a Discreet estava querendo diferenciar o3D Studio Viz (Autodesk Viz) do 3D Studio Max, deixandoas coisas exclusivas de arquiteura apenas no Viz, mas

    perceberam que estavam errados, pois o Max sempre foi o pacote completo, enquanto que os softsderivados tem apenas uma parte do programa.

    A partir do Max 6 os itens para criao de portas e janelas voltaram para a lista do Creat, juntovieram todos os outros plugins que haviam sido desenvolvidos apenas para o Viz, assim, aparecetambm o AEC Extended e o Stairs. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 4 At o Max 3

    O segundo tem da lista Extend Primitives, onde temoutros objetos que o Max cria automaticamente, voc podeler sobre todos os detalhes deles no tutorial ExtendedPrimitives, aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br. Faa o mesmo teste anterior, clique emcada um deles e na Viewport, para conhecer os objetos. A partir do Max 4.0 houve a insero do comando Hose,como mostra a primeira imagem ao lado, at o 3D StudioMax 3.1 no havia este objeto, como pode ver na segundaimagem ao lado.

    _________________________________________________________________________________

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    http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14807[19/3/2010 21:28:23]

    Imagens em Destaque

    Mais Imagens

    Imagens em Destaque

    Mais Imagens

    At o Max 3 Max 4 e 5

    Aps o Max 6 O terceito tem da lista o CompoundObject, nele tem comandos paracriao de objetos compostos comoConnect, Loft, Scatter, Shape Merge,entre outros. A primeira imagem ao lado mostra omenu a partir do Max 6, ele recebeu a

    adio do comando Blob Mesh, uma tima ferramenta deMetaBalls que pretendo explicar em algum tutorial, a segunda imagem ao lado mostra o menuCompound Object a partir do Max 4.0, que recebeu a adio do comando Mesher, a terceira imagemmostra o menu at o Max 3.1 quando no havia este comando.

    Pode aprender a usar estes recursos nos tutoriais Scatter, Connect, Shape Merge e Loft Scale, aquina seo tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Scatter distribui cpias de um objeto sobre outro, oConnect cria Mesh entre buracos de um objeto, o Shape Merge aplica uma linha sobre um objetopara recortar, e o Loft Scale cria objetos por caminho com diferentes seces transversais, podendoanimar. Ainda no expliquei o Terrain, que cria uma malha em curvas de nvel, o Morph, quetransforma um Mesh em outro, o Conform, que aplica um objeto sobre outro, e o Boolean, queexecuta operaes de unio, subtrao e interseco de objetos. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 6 At o Max 3

    O quarto tem da lista o Particle Systems onde encontraos sistemas de partculas do programa, com estessistemas que criamos diversos efeitos especiais paraanimao e vdeo composio, pode ler em detalhes sobreo sistema Spray no tutorial "Spray e UDeflector", aqui naseo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, pode ler sobreo Super Spray nos tutoriais "gua", "Fumaa" e

    "Dynaflect", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, e tambm pode ler sobre o PArrayno tutorial "PArray", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    A partir do Max 6 houve a adio de uma nova ferramenta de partculas chamada Particle Flow, noseu boto est escrito PF Source, como mostra a segunda imagem ao lado, o Particle Flow umsistema poderoso que usa uma outra tecnologia, chamada de Driven, onde voc pode controlar osacontecimentos por eventos e tendo total controle sobre tudo que acontece. _________________________________________________________________________________

    O quinto tem da lista o Patch Grids, nele voc pode criar um tipo de Surfacecontrolada por vrtices Bezier, um outro sistema de modelagem conhecido porPatch Modeling ou Surface Modeling, bem mais trabalhoso que Mesh e Poly, apartir da verso 3.0, a Discreet passou a melhorar este sistema, houve a adiodos Modifiers Surface e Cross Section para ajudar, por isso passou a ser

    chamado de Surface Modeling, mas ainda bem mais trabalhoso do que Poly e Mesh, atualmente osistema Poly o melhor e o mais robusto para modelar no 3ds max. _________________________________________________________________________________

    No tem Nurbs Surfaces voc encontra os dois tipos de Surface Nurbs queexistem, voc pode aprender sobre modelagem Nurbs no 3ds Max lendo ostutoriais "Nurbs 1", "Nurbs 2 - Curves" e "Nurbs 2 - Surfaces", aqui no sitewww.tresd1.com.br.

    _________________________________________________________________________________

    No tem Dynamics Objects voc encontra os objetos que podem ser usados emanimaes dinmicas, onde o Max calcula as foras fsicas atuantes na cenapara solucionar a animao, voc pode ler sobre animao dinmica nostutoriais "Dynamics Bsico" e "Dynaflect", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, estes objetos atuam apenas no Dynamics do Utilities, eles

    no so aceitos pelo Reactor. _________________________________________________________________________________

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    O item Doors e Windows criam portas e janelas, mas o Max4.0, 4.2, 5.0 e 5.1 no tem estes comandos, uma pena, aAutodesk iniciou uma poltica de separar a parte dearquitetura deixando somente para o Viz, mas voltaramatrs, e a patir da verso 6.0, todos os comandos dearquitetura voltaram para o programa, inclusive os que

    haviam sido desenvolvidos exclusivamente para o Viz, como o AEC Extended eo Stairs.

    Clique nos objetos e arraste na Viewport para conhecer cada tipo de porta e janela.

    As cenas que foram gravadas no Max 3x com essas janelas e portas abrem no Max 4x e 5x, massem elas, pode converter estes objetos para Mesh no Max 3x e salvar a cena novamente, parapoder abrir no Max 4x ou 5x, e voc pode tambm baixar a compilao destes comandos para oMax 4x e 5x na seo de Plugins 3D do site www.tresd1.com.br, assim funcionam normalmenteigual a verso 6x e superiores, ou 3x e inferiores. _________________________________________________________________________________

    O AEC Extended, presente a partir do Max 6, destinado a modelagemarquitetnica, o Foliage cria plantas simples em 3D, o Railing cria gradil, e oWall cria paredes. Clique nos botes e arraste na Viewport para conhecer osobjetos.

    _________________________________________________________________________________

    O Stair tambm s aparece a partir do Max 6, ele cria diversos tipos de escada,em L, em espiral, em U e normal. Clique nos botes e em seguida nasViewports para ver a criao dos objetos.

    _________________________________________________________________________________

    Ao lado do cone Creat, temos o cone Shapes, nele encontramos os objetos decriao de formas 2D, que muitas vezes usamos de base para gerar objetos em3D, voc pode ler sobre todos eles e aprender a desenhar no Max, lendo ostutoriais "Shapes" e "Edit Spline", aqui na seo tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, todas as ferramentas de desenho que voc encontra numprograma vetorial, tambm encontra no 3ds max, e diversos recursos presentesno AutoCAD, como Trin e Extend por exemplo.

    _________________________________________________________________________________

    Na lista que tem no incio deste painel, voc encontra a opo Nurbs Curves,para criao de linhas neste sistema de modelagem, pode ler sobre este tipo delinha no tutorial "Nurbs 2 - Curves", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br.

    _________________________________________________________________________________

    At o Max 4.2 Menus no Max 5.0

    Aps o Max 6

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    Ao lado, temos o cone Lights para criao de luzes, as luzes tipo Free no tem foco e as luzes tipoTarget tem foco, com o foco podemos controlar para onde a luz est apontada mais facilmente.

    Alguns plugins de Render adicionam luzes neste menu ou na lista que h no incio do painel, naprimeira imagem ao lado voc pode ver as luzes Area Omni e Area Spot que so adicionados peloplugin de conexo com o Mental Ray antes de ser integrado ao Max a partir da verso 6. Pode lerem detalhes sobre os parmetros das luzes Standard do Max nos tutoriais "Light Parameters", "RayTraced Shadow e Shadow Map" e "Projetor", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br,tambm pode ler sobre os recursos de iluminao do Mental Ray no tutorial Mental Ray GIobalIllumination, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    A partir do 3DS Max 5 foi adicionado ao programa dois novos renderizadores, o Light Tracer e oRadiosity, e novas luzes para serem usadas com eles, no menu Standard Lights foi adicionado aSkylight, como mostra a segunda imagem ao lado, ela foi criada para gerar iluminao tipo Skycom o render Light Tracer. Clicando na lista que h no incio do painel, voc encontra o temPhotometric, onde esto as luzes do Radiosity, como mostra a ltima imagem ao lado, elas sfuncionam com este renderizador ou com renderizadores compatveis com este sistema, pois soluzes fisicamente corretas, o Mental Ray, o Brazil Render e o V-Ray tambm aceitam estas luzesnormalmente, pode ler sobre luzes Photometrics aqui na seo tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    A partir do Max 6 o Mental Ray foi incorporado ao programa, assim no mais necessrio instalar osoft Stand Alone e o plugin de conexo, ele j est dentro do Max, portanto, aparecem as luzes MRArea Omni e MR Area Spot nessa lista, como mostra a ltima imagem ao lado, elas so para usoexclusivo do Mental Ray, criam iluminao tipo rea, onde a sombra suave. _________________________________________________________________________________

    No cone Camera voc encontra as duas cmeras do 3DS Max, a Free, queigual as luzes, no tem foco, e a Target, que tem o foco e permite controlarpara onde a cmera est apontada com facilidade. Voc pode ler sobre otrabalho com cmeras e lentes na matria "Lentes, Cmera, Ao" na seoMatrias aqui no site www.tresd1.com.br.

    _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 6 At o Max 4

    Lista Helpers

    No cone Helpers encontramos osobjetos e funes de ajuda em efeitos eanimaes, na lista que h no inciodeste painel, voc encontra os tipos deauxlio que podem ser criados, muitosplugins criam novos tens nesta lista,

    como pode ver na primeira imagem ao lado, onde aparece o Shag Hair e oChamaleon. No primeiro tem da lista, o Standard, voc tem os comandos de ajuda para animaoe construo, como mostra a segunda imagem ao lado, por exemplo, o Dummy um auxiliar deanimao e o Tape uma rgua. Voc pode ler sobre a utilidade do Dummy na matria "Animandono Max", na seo Matrias aqui no site www.tresd1.com.br, e nos tutoriais "Bones 1" e "Bones 2",aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    Com o Character Studio instalado, aparece tambm as opes Crowd e Delegate, a partir do 3dsmax 7, o Character Studio foi integrado ao programa, e estes recursos esto disponveis, comomostra a ltima imagem ao lado, eles so para controlar o comportamente de muitos objetos pormeio de Behaviours. Um novo comando foi adicionado no Max 7, o Expose Tm, que exibe valoresde objetos animados sem Key Frames para poder usar em Scripts. _________________________________________________________________________________

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    No tem Atmospheric Apparatus encontramos os Gizmos que permitem aplicarefeitos de Environment na cena, como fogo e fog, so 3 Gizmos possveis, Box,Spherical e Cylinder, como mostra a imagem ao lado. Voc pode aprender ausar estes comandos nos tutoriais Fire Effect e Fumaa, aqui na seo Tutoriaisdo site www.tresd1.com.br.

    _________________________________________________________________________________

    No tem Camera Match tem o comando CamPoint, que usado como base paraalinhar uma cmera virtual com uma cmera real, em conjunto com o comandoCamera Match do Utilities. Tambm usado inicialmente num processo deTracking, para alinhar a cmera e poder fazer o Tracking.

    _________________________________________________________________________________

    O Assembly Heads est presente a partir do Max 6, ele trabalha em conjuntocom o Assembly, no menu Groups, que um grupo especial para luzes.Geralmente voc tem um objeto que emite luz, como um lustre, um neon, umsinal ou uma luminria, e junto destes objetos voc tem a luz virtual do 3dsmax para gerar a iluminao, com este novo recurso voc faz um link e aplicaIK, depois usa o Helper Luminaire para fazer um Wire (link especial) daintensidade e cor da luz, agrupando tudo com o Assemble, assim, pode alterar

    estes parmetros facilmente para ajustes ou animao da iluminao. _________________________________________________________________________________

    No Max 4.0 houve a adio de muitas funesnovas no programa, uma delas so osManipulators, que aparecem no Helpers, comomostra a primeira imagem ao lado. Esta nova funo permite criar controles queficam ativos direto na Viewport, pode ligar

    propriedades de um objeto a eles, assim, quando arrastar a barrado controle, o objeto se modifica na propriedade que foi ligada deacordo com os valores que definir para o controlador, maravilhoso

    para animao com Bones, pode aprender a usar estes recursos lendo o tutorial Manipulators, aquina seo tutoriais do site www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 6 houve a adio de uma nova ferramenta de partculas,chamada Particle Flow, um sistema poderoso que usa uma nova tecnologia,chamada Driven, neste sistema possvel "dirigir" as partculas conforme odesejado, sem usar apenas Forces, uma parte dos recursos do Particle Flowaparecem no painel Helpers, como mostra a imagem ao lado.

    _________________________________________________________________________________

    At o Max 3.1 existiam dois tens sobre VRML na lista, apartir do Max 4.0 o VRML 1 foi excluido e houve boatossobre a continuidade desde sistema no programa, mas ata verso 7, ainda vem o tem VRML 97, nele esto listadosos comandos suportados pela verso 97 do VRML, comomostra a primeira imagem ao lado.

    Voc pode ler em detalhes sobre a criao de ambientes em VRML no tutorialVRML aqui no site www.tresd1.com.br.

    No VRML 1.0/VRBL, presente at o Max 3.1, temos apenas 3 funes que soaceitas apenas na verso 1.0 desta linguagem, como mostra a segunda imagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    Reactor 1 Reactor 2

    A partir do 3DS Max 5.0 o Reactor foi integrado aoprograma, no sendo mais um Plugin vendido

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    separadamente, seus comandos aparecem no temReactor do painel Creat > Helpers. At o Max 5, oReactor tinha menos recursos, como mostra a primeiraimagem ao lado, a partir do Max 6 vem o Reactor 2, queoferece diversos recursos novos, como o CarWheel, oPrismatic, o RagDoll, o Hinge, entre outros, mostradosna segunda imagem ao lado, e tambm todos osrecursos j existentes foram aprimorados. O Reactor um timo simulador de foras fsicas,permitindo criar animaes incrveis que seriamimpossveis de fazer normalmente com Key Frames.

    Voc pode aprender a usar os recursos do Reactor nos tutoriais Reactor 1 - Rigid Body e Reactor 2 -Cloth, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    At o Max 3 Aps o Max 4

    No cone Space Warps encontramos objetos do tipo "campode fora", neste painel podemos criar os Gizmos que atuamcomo foras na cena, na lista que h no incio deste painel,voc encontra os tipos de Space Warps disponveis, aprimeira imagem ao lado mostra a lista do Space Warps apartir do Max 4.0 com os tens Forces, Deflectors,Geometric/Deformable, Modifiers Based, e Reactor a partir

    do Max 5.0, at o Max 3.1 os nomes e disposies dos comandos eramdiferentes, como mostra a segunda imagem ao lado, nele haviam os tens Geometric/Deformable,Particles & Dynamics, Modifier Based, Particles Only e Dynamics Interface, alguns plugins criamnovos tens nesta lista. _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 4.0

    At o Max 3.1 A partir do Max 4.0, o primeiro tem da lista o Forces,como mostra a primeira imagem ao lado, neste menu estoas foras que podemos aplicar sobre os sistemas departculas, como o Gravity, que cria gravidade, o PBomb,que explode partculas, o Wind, que cria vento, o Motor,que atribui fora giratria, e o Push, que atribui fora linear,a partir do Max 4.0 foi adicionado o Vortex, que atribui

    fora giratria em espiral, o Drag que atribui fora de arrasto, o Path Follow,que faz as partculas seguirem um caminho, e o Displace, que atribui deformao por Bitmap. Vocpode ler sobre o uso de foras numa cena lendo os tutoriais "gua", "Dynaflect", "Dynamics Bsico","Fumaa", "PArray" e "Spray e UDeflector", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, ofuncionamento do Displace como fora igual ao do Modifier Displace, explicado no tutorial"Displace", aqui na seo Tutoriais do site Trs D1, a diferena que, como SpaceWarps o Displaceatua sobre partculas.

    At o Max 3.1, voc encontra no Particles & Dynamics as foras que atuam sobre partculas, e atessa verso havia apenas os comandos Gravity, PBomb, Wind, Motor e Push, como mostra a ltimaimagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 4.0, todos os defletoresesto no tem Deflectors, como mostraa primeira imagem ao lado, estescomandos criam objetos para refratar ecolidir com as partculas, voc pode lersobre o uso de defletores numa cena

    nos tutoriais "Dynaflect", "Dynamics Bsico", "PArray","Spray e UDeflector" e "Super Spray", aqui no site

    www.tresd1.com.br. At o Max 3.1, os comandos que atuam como defletores dinmicos esto no tem DynamicsInterface, como mostra a segunda imagem ao lado, e os comandos que atuam como defletores de

  • Trs D1

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    partculas esto no tem Particles Only, como mostra a ltima imagem ao lado. O comando PathFollow ficava um pouco deslocado neste painel, j que ele para fazer as partculas seguirem porum caminho e no deflete nada, a partir do Max 4.0 este comando passou para o tem Forces, noincio da lista. _________________________________________________________________________________

    O Geometric/Deformable o terceiro tem da lista, a partir do Max 4.0, e oprimeiro at o Max 3.1, nele esto os comandos de deformao de Mesh comocampos de fora, tem o FFD, o Wave, o Ripple, o Displace, o Conform e oBomb. O funcionamento destes Space Warps idntico aos seus similares no Modify, adiferena que, um Modifier aplicado em apenas um objeto e o Space Warpsatua sobre diversos objetos ao mesmo tempo. Pode ler sobre o Modifier FFD notutorial "FFD", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, sobre o Wavee o Ripple no tutorial "Modifiers 2", aqui na seo Tutoriais do site

    www.tresd1.com.br, e sobre o Displace no tutorial "Displace, tambm aqui no sitewww.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    O prximo tem da lista o Modifiers-Based, como mostra a imagem ao lado,estes comandos so foras baseadas em modificadores, tem funcionamentoexatamente igual aos Modifiers com o mesmo nome, mas aqui, atuam emdiversos objetos pelo link de Space Warp, pode ler sobre todos estes comandoscomo Modifiers nos tutoriais "Modifiers 1" e "Modifiers 2", aqui na seoTutoriais do site www.tresd1.com.br, at o Max 4.2 este o ltimo tem dalista.

    _________________________________________________________________________________

    O tem Particles & Dinamics ficou apenas com um recurso do sistema de Crowddo Character Studio, sendo assim, desde as modificaes ocorridas no Max 4,este tem s aparece quando tem o Character Studio instalado, a partir do Max7 ele aparece normalmente, porque o Character Studio foi integrado aoprograma. Este recurso para definir reas de objetos complexos para seremidentidicadas pelos Delegates do sistema de Crowd, que controla diversosobjetos por meio de Behaviours.

    _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 5.0, o Plugin Reactor para simulao de foras fsicas emanimao foi integrado ao programa, seus controles principais esto no menuHelpers, mas aqui no Space Warps fica o tem Water, para simulao desuperfcies aquticas.

    _________________________________________________________________________________

    Aps o Max 5.0 At o Max 4.2

    No ltimo cone, chamado Systems, temos o sistema deBones para criao de estruturas sseas para animarpersonagens, mquinas e objetos com juntas, temostambm o Ring Array para animao de matrizes polares,e os sistemas de posicionamento global de iluminao,para os dois sistemas de renderizao do programa, estesistema posiciona uma luz para simular o sol de acordo

    com a longitude e latitude da localidade desejada, permitindo escolher horrio, dia, ms e ano, parao programa alinhar a luz corretamente, at o Max 4.2 havia apenas o SunLight, ele para serusado com o render padro ou com o Light Tracer pois cria uma luz Direct, a partir do Max 5.0 foiadicionado o DayLight, que exatamente a mesma coisa, mas ele cria uma luz dupla IES Sky e IESSun, para simular iluminao exterior no render Radiosity ou em renderizadores compatveis,tambm pode ser usado no Light Tracer, mas precisa do Expossure Control. Nas imagens ao ladoaparece tambm o boto Biped, do Plugin Character Studio, para animao de personagens. A partirdo Max 7 o Character Studio foi integrado ao programa, sendo assim, est disponvel normalmente.Voc pode ler sobre Bones nos tutoriais "Bones 1 (HD Solver)" e "Bones 2 (HI Solver)", aqui no sitewww.tresd1.com.br, e pode ler sobre luzes Standard no tutorial Light Parameters, tambm aqui naseo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

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    Aps o Max 4.0 At o Max 3.1

    Ao lado do painel Creat temos o painel Modify, neleeditamos todas as propriedades de qualquer objeto no 3dsmax, o painel mais usado do programa. Depois que criar os objetos primitivos, pode vir aqui paraajustar. A partir do Max 4.0, tem uma lista logo no incio com todosos Modifiers, e abaixo, uma janela onde aparece o objetoselecionado, seus Sub-Objects e os modificadoresadicionados a ele, como mostra a primeira imagem ao lado,abaixo desta janela aparecem os cones do Edit Stack, emseguida, as propriedades do objeto selecionado.

    Alguns modificadores s aparecem na lista quando estiver com uma forma 2D selecionada, comouma Line por exemplo, outros modificadores s ficam disponveis quando estiver com um Meshselecionado. At o Max 3.1, este painel contm botes com os principais modificadores, como mostra a segundaimagem ao lado, a lista completa est no boto More, abaixo aparece as funes do Edit Stack, emseguida as propriedades do objeto selecionado. _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 4.0 voc acessa a lista deModifiers clicando na setinha a direita, logo noincio do painel, como mostra a primeiraimagem ao lado, no Max 4.0 e 4.2 os Modifiersesto divididos por rea de atuao, ficou muitoruim, a partir do Max 5.0 os modificadoresesto dispostos nesta lista em ordem alfabticacomo era at a verso 3.1.

    At o Max 3.1 voc encontra a lista demodificadores no boto More, ela abre em outrajanela como mostra a segunda imagem ao lado,tornando o processo mais demorado.

    Pode ler sobre a maioria dos Modifiers nos tutoriais Bevel e Bevel Profile,Displace Modify, Free Form Deform FFD, Lathe, Modifiers 1, Modifiers 2, EditMesh Vertex, Edit Mesh Face/Polygon, Edit Mesh Edge, Edit Spline e Reactor

    Cloth, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br. _________________________________________________________________________________

    Muitos plugins criam novos tens nesta lista demodificadores, at o Max 3.1 estes tens adicionados porplugins ficam em ordem alfabtica, pelo meio dosmodificadores padres do Max, na verso 4.0 e 4.2 osmodificadores so separados por grupos, os adicionadospor plugins ficam no ltimo grupo chamado UnassignedModifiers, como mostra a primeira imagem ao lado, apartir do Max 5.0 os modificadores no ficam maisseparados por grupos, voltaram a disposio por ordem

    alfabtica, como era anteriormente, assim, os tens adicionados por Plugins ficam dispostos porodem alfabtica, junto com os demais modificadores, como mostra a segunda imagem ao lado. _________________________________________________________________________________

    Ao lado do painel Modify, temos o painel Hierarchy, nele podemos controlar oponto Pivot do objeto, que o eixo de coordenadas que aparece em todoobjeto selecionado, todas as tranformaes e modificaes so feitas combase nele, clicando em Affect Pivot Only, voc pode mover apenas o pontoPivot para onde desejar, pode rotacionar para mudar os eixos, depois quedesligar, o objeto fica com o ponto Pivot como definiu. A opo Affect ObjectOnly permite que modifique apenas o objeto, sem mudar o ponto Pivot.Clicando em Center to Object, o Pivot volta ao centro do objeto, clicando emAlign to Object, o Pivot alinhado ao objeto, e clicando em Align to World, oPivot alinhado com as coordenadas globais. Caso modifique o Pivot e queiravoltar ao estado padro, pode clicar no boto Reset Pivot.

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    Neste painel temos 3 botes, o Pivot vem selecionado porpadro, o segundo o boto IK, onde fazemos asconfiguraes dos sistemas de Bones, por exemplo,podemos definir o quanto o Bone (osso) de um brao vairotacionar para no deixar dar uma volta completa, queseria ireal num ser humano, voc pode ler sobre o sistemade Bones e aprender a usar estes parmetros de limitaesnos tutoriais Bones 1 (HD Solver) e Bones 2 (HI Solver),aqui no site www.tresd1.com.br.

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    O terceiro boto o Link Info, onde configuramos as restries de Bones eobjetos a movimento, rotao e escala, nele voc define se um Bone poderotacionar ou no em determinado eixo, se ele pode se mover ou no emdeterminado eixo, se ele pode rotacionar mas no pode se mover, para sabermais sobre isso, leia os tutoriais Bones 1 (HD Solver) e Bones 2 (HI Solver), nosite www.tresd1.com.br.

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    No painel Motion, temos os Controllers onde podemos definir e configurar o tipode funo que vai controlar uma animao, por exemplo, pode aplicar umcontrolador Noise em uma luz para ela ficar piscando, ou um controlador Pathnum objeto, para ele percorrer um caminho criado por uma linha. Voc podeconhecer todos os detalhes do controlador Path no tutorial Path Controller, aquina seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, e pode conhecer mais sobrecontroladores na matria "Animando no Max" na seo Matrias aqui no sitewww.tresd1.com.br.

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    No mesmo painel temos o boto Trajectories, onde voc encontra os controlespara configurar a trajetria de objetos animados, muito til em animaes, porexemplo, de passeios de cmeras por uma cena arquitetnica, e tambm emajustes de movimentos, pode aprender a usar este recurso para animarcmeras na matria "Lentes, Cmera, Ao", na seo Matrias aqui do sitewww.tresd1.com.br.

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    O painel ao lado o Display, onde voc tem os controles de visualizao deobjetos na cena, muito til no trabalho do dia a dia, por exemplo, voc podedesligar todos os Meshes, Helpers, Cameras, Lines, e ficar s com as luzes dacena, ou pode desligar todos os objetos e ficar s com os que esttrabalhando no momento sem ter um monte de coisas na frente. No menuHide By Category voc escolhe os tipos de objeto que deseja desligar.

    No menu Hide voc pode desligar objetos individualmente, em Hide Selectedvoc desliga o objeto selecionado e em Hide Unselected voc desliga todos osobjetos que no estiverem selecionados, no Hide By Name abre uma janelapara selecionar pelo nome, no Hide By Hit voc desliga os objetos que clicarem cima, no Unhide All voc liga todos os objetos que esto desligados, e noUnhide By Name voc pode escolher numa janela os objetos que deseja ligarnovamente.

    _________________________________________________________________________________

    No menu Freeze voc pode congelar objetos, eles continuam nas Viewports,mas no podem ser selecionados, o funcionamento igual ao do Hide, masainda tem a opo Unfreeze By Hit que permite descongelar clicando em cimado objeto, j que ele no fica escondido, apenas mostrado em cinza naViewport, a cor muda conforme a verso e a configurao de interface doMax. Ainda tem o menu Display Properties, que muito til e muitos usurios noconhecem, nele podemos ganhar muito tempo no trabalho, por exemplo, oDisplay as Box mostra o objeto como um Box, ento, se tem um objetocomplexo na cena, que deixa o trabalho lento, basta seleciona-lo e habilitaressa opo. Tambm tem opes teis para animao, o Trajectory mostra alinha de trajetria dos objetos animados, pode ler sobre isso na matria"Lentes, Cmera, Ao", na seo Matrias do site www.tresd1.com.br. Aopo See-Through muito til tambm, desde maquetes at personagenscom Bones, ela deixa transparente o objeto selecionado, voc percebe ondeele est mas pode ver atravs. OIgnore Extents tambm muito til, se temum objeto grande, a cena fica sempre muito distante quando usa o ZoomExtents, como um terreno por exemplo, habilitando essa opo, o objeto

    desconsiderado no Zoom Extents. _________________________________________________________________________________

    O ltimo painel o Utilities, onde encontramos asfunes utilitrias gerais do programa, como contador depolgonos, o sistema de Motion Capture, o Tracker decmera, o gerenciador de arquivos, o Collapse, o sistemade clculo dinmico entre muitas outras, muitos pluginstambm instalam novos tens neste painel. Pode lersobre os recursos de Dynamics no tutorial DynamicsBsico, e Dynaflect, aqui na seo Tutoriais do site

    www.tresd1.com.br, neste painel tambm que se encontra o principal menudo Reactor, onde pode definir todas as propriedades da cena, pode aprender ausar o Reactor nos tutoriais Reactor 1 Rigid Body e Reactor 2 Cloth, aqui nosite www.tresd1.com.br. Este painel tem opes muito teis para o dia a diatambm, por exemplo o Color Clipboard, ele mostra uma janelinha comquadros para guardar cores, assim quando estiver trabalhando no MaterialEditor pode guardar as cores que usou e vai precisar novamente.

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    Muitas das funes utilitrias no esto diponveis nos botes do painelUtilities, voc at pode colocar mais se desejar, pelo boto Configure, aolado do Sets, mas deixa pouco espao para os menus. Clicando no botoMore, voc acessa a lista com todos utilitrios que estiverem disponveis,muitos plugins criam novos tens nesta lista, como o Dirty Reyes, o MetaReyes, o Real Flow, o V-Ray, o Final Render, o Brazil Render, entre outros,voc pode ler sobre alguns plugins nos tutoriais Meta Reyes, Dirty Reyes,Cloth Reyes, Mental Ray Global Illumination, Lightning, Tree Factory e JetaReyes, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

    _________________________________________________________________________________

    A partir do Max 5.0, novos tens foram adicionados nesta lista, como o Bake3D, para criao de texturas tipo Bake, usadas em jogos e aplicaesmultimdia 3D, O Bitmap Photometric Path Editor, o conversor de materiais doLightScape, que tambm foi integrado ao programa, se transformando nosistema de Radiosity. Neste painel esto tambm os utilitrios do MaxScript, a linguagem de Scriptdo Max, tem o boto do MaxScript no incio do painel, para rodar Scripts quebaixar da internet, e tambm pode escrever os seus, na lista do boto Moretem o Visual MaxScript, onde pode criar Scripts visualmente e fazer o Designdo menu que ele vai usar. A partir do Max 6 novos itens foram adicionados nessa lista, como o PanoramaExporter, para renderizar imagens no formato panormico, o Skin Utilities, que muito til no trabalho de Skining, entre outras ferramentas importantes. Voc pode continuar estudando as outras partes da interface do 3ds max notutorial Interface 4, aqui na seo Tutoriais do site Trs D1.

    Andr Luiz Buttignoli Vieira

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    3ds max bsico - Interface parte 4 Recomendar Recomendar

    Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br _________________________________________________________________________________

    Menu superior aps o max 5.0

    Menu superior do Max 4.0 e 4.2

    Menu superior at o Max 3.1 Na barra de menus do Max estomuitos comandos importantes,algumas coisas s podem ser

    acessadas por estes menus, a partir do Max 4.0, alguns comandos do Creat e do Modify estotambm na barra de menus, alm dos painis laterais, como pode ver nas imagens ao lado. Foitambm no Max 4.0 que retiraram os menus Track View e Schematic View que haviam at a verso3.1, no lugar foi criado o menu Graph Editors, onde esto estas funes, a partir do Max 5.0, foraminseridos outros dois menus muito importantes para animao e criao de personagens, so osmenus Character e Animation que guardam os recursos relacionados a essas reas do programa. Apartir do Max 6 foi adicionado o menu Reactor, com os recursos deste plugin que foi incorporado ao3ds max na verso 5. Voc pode ler sobre o