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http://designdigitall.net/blog/53-tutoriais/134-40-tutoriais-autodesk-3ds-max-para-iniciantes-e-advance Descubra os segredos atrás corretamente iluminação e renderizar cenas interiores com 3ds Max e Vray neste fácil de seguir, passo a passo explicação passo a passo. Configuração de cena, modelagem, texturização, iluminação e renderização para saída realista serão todos discutidos, por isso literalmente há algo aqui para todos! Etapa 1 deste tutorial, nós estará usando unidades de reais, então a primeira coisa que seria abrir o menu "Personalizar > unidades de instalação > US" e escolha "Standard > pés w/decimal polegadas" como a unidade.

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http://designdigitall.net/blog/53-tutoriais/134-40-tutoriais-autodesk-3ds-max-para-iniciantes-e-advance

Descubra os segredos atrás corretamente iluminação e renderizar cenas interiores com 3ds Max e Vray neste fácil de seguir, passo a passo explicação passo a passo. Configuração de cena, modelagem, texturização, iluminação e renderização para saída realista serão todos discutidos, por isso literalmente há algo aqui para todos!

Etapa 1 deste tutorial, nós estará usando unidades de reais, então a primeira coisa que seria abrir o menu "Personalizar > unidades de instalação > US" e escolha "Standard > pés w/decimal polegadas" como a unidade.

Quando você está tentando obter uma qualidade photorealistic é muito importante para se certificar de que sua escala de objeto é precisa da etapa 2. Este irá desempenhar um papel importante em conseguir uma boa renderização. Além disso, como você pode ver a cena é muito simples... apenas um pequeno átrio (principalmente modelado com caixas). Nota: É importante que é uma sala fechada, e não há nenhuma abertura para a luz do ambiente para entrar.

Passo 3 Pressione f10 e, em seguida, na guia "atribuir processador" escolha "Vray". Isso vai permitir "Vray" como seu processador e também ativar Vray ateriais em seu editor de material.

Etapa 4 atribuir um simples Vray material a todos os objetos na cena e conjunto de configurações de iluminação e render de cena básico. Isto é para finalizar a iluminação e as configurações de renderização e economizar tempo, desde um simples material torna muito mais rápido do que o material reflexivo e

brilhante que serão dicionadososteriormente.

Passo 5 agora a trabalhar sobre a iluminação e processar as configurações para atingir o resultado final.

Etapa 6 adicionar uma câmera física Vray à cena, indo para "Criar guia > Câmara > Vray > physical

câmara".Etapa 7 as configurações para uma câmera física estão:

, tipo – determina o tipo de câmera. Configurá-lo para "Still". Film Gate-especifica o tamanho horizontal do portão de filme em milímetros. Defini-lo de acordo com a

sua cena. distância focal-especifica o comprimento focal equivalente da lente da câmera. número f – A largura da abertura de câmera e (indiretamente) exposição. Se a opção de exposição é

marcada, alterando o número f afetará o brilho da imagem. Vignetting – quando esta opção está activada, a óptica vignetting efeito de um mundo real câmeras é simulada.

White Balance – permite a modificação adicional da saída de imagem de acordo com a cor ou predefinido escolhido.

Shutter speed-velocidade do obturador (em segundos inversas) para a câmera fotográfica ainda. Por exemplo, uma velocidade de obturador de 1/50 s corresponde a um valor de 50 para este parâmetro. Film Speed (ISO) – determina o poder de filme (sensibilidade). Valores menores tornam a imagem mais escura, enquanto valores maiores torná-lo mais brilhante.

Passo 8 agora para colocar as várias luzes Vray. Luzes 1-4 afetam a cena diretamente, Considerando que luz 5 foi colocado em uma direção para baixo e afetará a cena em um indirecta (sob a forma de devolução e

luz).

Passo 9 são os parâmetros básicos das luzes Vray: Color-A cor da luz. Multiplicador – O multiplicador para a cor da luz. Isso também é determinada pelo parâmetro

intensidade unidades de intensidade da luz. Invisível – essa configuração controla se a forma do VRay fonte de luz é visível no resultado do

processamento. Quando esta opção está desativada a fonte é processada na cor clara atual. Caso contrário ele não é visível na cena.

Subdivs - define as amostras, ou a qualidade da luz. 8-10 deve ser usado para teste processa e 15-20 para processa final. Aumentar as amostras aumentará significativamente o tempo de processamento.

Passo 10 IES significa "Illuminating Engineering Society". Os dados fotométricos são armazenados nesses arquivos. Uma web fotométrica é uma representação 3D a distribuição de intensidade da luz de uma fonte de luz. As definições da Web são armazenadas em arquivos. Muitos fabricantes de iluminação fornecem arquivos de web que modelam os seus produtos, e muitas vezes estão disponíveis na Internet. Nós, como artistas podem ser usados para replicar os fenômenos da vida real de luz em 3d. Vá para a guia "Lights", escolha "Vray" na lista suspensa e criar um "Vray s" na exibição da direita. Em seguida, a instância abaixo

todos os quatro titulares de aço.

Etapa 11 as principais definições para as luzes de s são: Procurar botão - Clique-lo e procurar o arquivo de s que você deseja usar. Modo de cor – Se você escolher esta opção, você pode alterar e afetar a intensidade da luz através do seletor de cores.

Modo de temperatura – permite que você precisa alterar a intensidade de luz através da temperatura da cor.

Power - determina quão brilhante a luz será.

Passo 12 com as etapas a seguir, você irá configurar as configurações de renderização em Vray. Pressione F10, então sob o "Global Switches", desmarque a opção "Default Lights". Isso fará com que as luzes de padrão na cena para ser desligado. Para o tipo de imagem Sampler selecione "Adaptive DMC" e "Catmull Rom" como o filtro. Além disso, altere a min e max subdivs conforme mostrado. Por último, altere o tipo "Color Mapping" para "Exponencial". Este modo vai saturar as cores com base no seu brilho e portanto, não será possível juntar cores brilhantes, mas saturate-los em vez disso. Isso pode ser útil para

evitar queimar-outs em áreas muito brilhantes (por exemplo em torno de fontes luminosas etc).

Passo 13 sob a "iluminação indireta"Selecione"Irradiance mapa" e usar "Cache de luz" como o motor primário e secundário. Além disso, altere a predefinição para "Alta", "hsph subdivs" a 50 e "interp amostras" 20. Mapa Irradiance – calcula a iluminação indireta apenas em alguns pontos na cena e interpola para o resto dos pontos. O mapa de Irradiance é muito rápido em relação ao cálculo directo, especialmente para cenas com grandes áreas planas.

Current pré – permite que você escolha várias predefinições para alguns dos parâmetros de mapa irradiância.

Subdivs hemisférico (HSph. subdivs) – controla a qualidade das amostras individuais de GI. Valores menores que torna as coisas mais rápido, mas pode produzir resultados manchados. Valores mais altos

produzem imagens mais suaves.

Passo 14 com uma luz cache, o luz mapa é construído por muitos caminhos de olho da câmera de rastreamento. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminação do resto do caminho em uma estrutura 3d (muito semelhante ao mapa de fóton). No cache de luz colocar 1500 para subdivs e 8 para nenhum dos passes. O Subdivs determina quantos caminhos são rastreados da câmera. O número real de caminhos é a Praça de subdivs (os padrão 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminhos vão ser rastreados

da câmera). Passo 15 processam suas configurações para o teste é feito. Se você bater render agora, você verá a mesma imagem que foi mostrada antes. Agora tudo que você precisa fazer é aplicar materiais e aumentar as amostras Irradiance mapa e cache de luz para a renderização final

Passo 16 agora a textura da cena (na verdade é muito simples). Os parâmetros fundamentais que serão usados em materiais são:

difusa – A cor difusa do material. Aspereza - pode ser usado para simular áspero superfícies ou superfícies cobertas com a poeira. Refletir – A cor de reflexão. Textura reluzente de reflexão – controla a nitidez das reflexões. Um valor de 1. 0 significa perfeitos

espelho-como reflexões; valores mais baixos produzem reflexões borradas ou brilhantes. Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade das reflexões brilhantes. O sombreador para as telhas na base é

um material vray simples com uma textura saturada no difuso e um mapa de ruído na colisão.

Passo 17 O rack de madeira também é feita de um material Vray com reflexos ligeiros e textura reluzente.

Passo 18 O material para a parede é novamente apenas simples cores creme e pretos com nenhumas

reflexões.

Passo 19 O sombreador na parede em que as pinturas estão penduradas é feito de aço e branca a parede. A parte de parede também tem uma textura grainy atribuída a ele.

Passo 20 que sua cena agora é texturizada! Você pode adicionar outros adereços ou objetos que você gostaria de encher a cena. As configurações de renderização acima são bons para teste processa, mas de

qualidade de produção terá de aumentar as amostras para o classificador de imagem, cache de luz e

Irradiance mapa.

Passo 21 < p=""> aqui está o resultado final! Espero que você aprendeu algo novo!.