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INTRODUÇÃO AO 3D STUDIO MAX (Apostila em Desenvolvimento) Computação Gráfica 3D – Modelamento Professor: Beto Camelini Email/MSN: [email protected] Web: camelini.blogspot.com

Apostila de 3DS Max (Em Desenvolvimento)

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INTRODUÇÃO AO 3D STUDIO MAX  (Apostila em Desenvolvimento)   

         Computação Gráfica 3D – Modelamento Professor: Beto Camelini Email/MSN: [email protected] Web: camelini.blogspot.com 

 

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APRESENTAÇÃO   

Esta  apostila  consiste  num  material  bastante  resumido,  que  tem  por  objetivo 

apresentar os recursos elementares do software 3D Studio Max para modelamento e 

renderização.  É  uma  boa  referência  para  dar  início  ao  estudo  do  software  ou  para 

ministrar  treinamentos  para  principiantes.  Autorizo  sua  distribuição  e  uso  sem 

nenhuma  restrição,  desde  que  a  fonte  seja  devidamente  citada.  Para  citações 

bibliográficas, sugiro a seguinte formatação: 

 

CAMELINI, J. H. “Introdução ao 3D Studio Max”. Disponível em: <http://camelini.blogspot.com>. Acesso em: 20/04/2010.  

Como complemento,  recomendo que um  treinamento mais detalhado  seja  realizado 

junto  a  um  centro  de  treinamento  autorizado  Autodesk  (ATC),  onde  profissionais 

certificados  poderão  auxiliar  no  desenvolvimento  de  técnicas  apuradas,  voltadas 

especificamente  para  os  seus  interesses.  Os  ATCs  disponíveis  no  Brasil  podem  ser 

localizados  neste  endereço:  http://www.autodesk.com/atc.  Consulte  a  programação 

de cursos no ATC mais próximo de você. 

 

Espero  que  o  trabalho  seja  útil  e  coloco‐me  à  disposição  para  o  esclarecimento  de 

quaisquer dúvidas ou para receber eventuais sugestões que possam colaborar para a 

qualidade deste material, cujo desenvolvimento ainda se encontra em fase inicial. Para 

isto,  basta  entrar  em  contato  por  email  ou  MSN,  utilizando  este  endereço: 

[email protected]

  

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SUMÁRIO   

Interface    04

Comandos de Visualização    06

Criação de Objetos Tridimensionais    08

Operações Booleanas    18

Trabalhando com Editable Poly´s    19

Modelando com o Auxílio de Blueprints    22

Primitivas    26

Modificadores (Modifiers)    30

Criação de Câmeras    38

Ajustes de Renderização    39

Criação de Luzes para um Ambiente Fechado    40

Criação de Luzes para um Ambiente Aberto    43

Configuração e Aplicação de Materiais    45

Mapeamento de Materiais (Técnicas Básicas)    50

Mapeamento de Materiais (Técnicas Avançadas)    54

Renderização    61

Pequena Introdução à Animação    68

 

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INTERFACE  

• Menus e localização dos comandos  

Existe um menu superior, uma toolbar horizontal abaixo dele, um menu lateral direito, que é o mais importante, e finalmente uma barra de status. O menu lateral direito é o mais importante, pois nele estão os comandos de criação e edição de objetos.  

  • Área gráfica 

 É a área onde o modelo tridimensional será construído, conforme ilustrado a seguir:  

  

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• Ctrl+X = Expert Mode On/Off  Faz  desaparecerem  os menus  superior,  lateral  e  a  barra  de  status,  permanecendo apenas  a  área  gráfica  visível.  Para  voltar  a  ver  os menus,  basta  pressionar  Ctrl+X novamente.  

• Como alterar a divisão da tela gráfica   Para alterar a forma com que as vistas da área gráfica estão divididas, acesse o menu superior  VIEWS,  opção  VIEWPORTS  CONFIGURATION  e  acione  a  aba  LAYOUT. Nela, você poderá escolher o layout desejado.  

  

• Como alterar a vista apresentada na Viewport   

Basta  clicar  com o botão direito  sobre o nome da  vista e escolher a opção da  vista desejada:  

  

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COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO  

• Utilizando o View Cube para mudar a visualização na viewport  

 

O View Cube  é  uma  ferramenta  de  visualização  importante, que aparece no canto superior esquerdo das vistas. Com ele, é possível  posicionar  rapidamente  o  ponto  de  vista  do observador, sem a necessidade de acionar nenhum comando. Basta clicar no cubo, na posição referente ao lado que deverá ser observado. 

 Esta ferramenta pode estar desligada. Para acioná‐la, você deve utilizar o menu View 

 Viewport Configuration... e configurar a tela como segue:  

  

IMPORTANTE: Em algumas máquinas, este recurso não está disponível em  função da placa de vídeo. Isto ocorre principalmente quando a otimização do vídeo é gerenciada por software e não através do hardware.  

• Zoom e pan usando a “rodinha” do mouse  Pressionando  e  arrastando  a  rodinha  do  mouse  na  área  gráfica,  você  estará executando automaticamente o  comando PAN, que puxa a vista do desenho de um lado para o outro.  Isto é diferente de mover o desenho,  já que  você estará  apenas mudando  seu  ponto  de  vista.  O  ZOOM  é  outro  comando  que  pode  ser  acionado através da  rodinha do mouse, basta para  isto girá‐la e a ampliação da vista em que você estiver trabalhando será modificada.   

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COMO ACIONAR OS COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO PELAS TOOLBARS?   

 

Os comandos ficam disponíveis no canto  inferior direito da tela do 3D Studio Max, como ilustrados ao lado. 

 • Zoom 

 

 É  outra  maneira  de  entrar  no  comando  ZOOM,  para  aqueles  que  não possuem mouse com rodinha. 

 • Zoom (todas) 

 

 

Com este comando, você poderá clicar na área gráfica e arrastar para mudar a  ampliação,  como  no  comando  ZOOM,  entretanto,  esta  ampliação  ou redução afetará todas as viewports e não apenas aquela em que você estiver trabalhando. 

 • Zoom seleção 

 

 Aplica um Zoom que mostra os objetos  selecionados na viewport no maior tamanho possível. 

 • Zoom seleção (todas) 

 

 Faz o mesmo que o  item anterior, só que em todas as viewports ao mesmo tempo. 

 • Zoom Window 

 

  Permite abrir uma janela e ampliar uma área específica do desenho.   

• Orbit  

 

Este comando mostra um círculo no centro da viewport. Você deve clicar e arrastar  o  cursor  dentro  dele  para  que  o  desenho  seja  girado  livremente. Clicando e arrastando no lado de fora do círculo, o modelo será rotacionado em alinhamento com a tela.   IMPORTANTE: Para acionar o comando Orbit pelo teclado, basta pressionar a tecla [Alt] juntamente com a “rodinha” do mouse ou as teclas [Ctrl]+[R]. 

 

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• Maximizar/retornar a viewport atual  

 Este  comando  coloca  a  viewport  em  uso  na  tela  cheia.  Pressionando novamente o botão, a viewport retornará à sua posição original. 

  

CRIAÇÃO DE OBJETOS TRIDIMENSIONAIS  

• Criando um objeto simples e atribuindo seu nome  No momento da  criação de um objeto, é possível  indicar o nome do mesmo.  Isto é particularmente  útil  para  a  seleção,  quando  o  projeto  contém  muitos  itens.  Para informar  o  nome,  basta  preenchê‐lo  no  campo  que  fica  disponível  no momento  da criação. Também é possível, neste momento, alterar a cor, bastando  selecioná‐la na tela Object Color.  

  

  

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• Undo e redo  

 

Utilize estes botões para desfazer e refazer qualquer operação executada  por  engano.  Também  é  possível  desfazer  uma operação através das teclas [Ctrl]+[Z]. 

 • Como selecionar e deselecionar objetos 

 Basicamente,  basta  utilizar  o  ícone  da  seta  para  selecionar  objetos.  Para  zerar  a seleção, clique no vazio. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo  tempo, basta pressionar a tecla Ctrl ao mesmo tempo em que for clicar.  

• Selection Filters  

 

Na barra de comandos superior é possível filtrar o  tipo  de  objeto  a  ser  selecionado.  Isto  é particularmente  interessante  para  projetos  de maior  porte,  quando  a  grande  quantidade  de objetos  existentes  pode  causar  confusões  na seleção.  Se  a  opção  All  estiver  selecionada, então  todos  os  tipos  objetos  poderão  ser selecionados. 

  

• Selecionando objetos pelo nome  Quando criamos num objeto, o 3D Studio sempre  lhe dá um nome. Esta  lista permite selecionar um ou mais objetos pelo nome ao  invés de  ter que clicar na área gráfica. Para isto, utilize o botão indicado abaixo:  

  

• Seleção por janelas  

A  seleção  de  objetos  pode  ser  feita  por meio de  janelas. Utilize as opções ao  lado para  escolher  o  tipo  de  janela  a  ser utilizada  (retangular,  circular,  poligonal, laço  e  pintura).  A  opção  Laço  funciona como  o  laço  do  Photoshop,  enquanto  a opção  de  pintura  é  semelhante  à  seleção quick mask daquele software. 

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• Modos de seleção crossing e window  

Clicando  na  opção  ao  lado,  você  poderá configurar a seleção como Crossing ( ) ou Window  ( ).  Estas  são  opções complementares da seleção por janelas. 

No modo Crossing, são selecionados todos os objetos que tocarem a borda da  janela de  seleção  ou  que  estiverem  totalmente  dentro  da mesma.  Já  no modo Window, apenas os objetos que estiverem totalmente dentro da janela serão selecionados.  

• Mover   

 

Este  comando  permite  mover  os  objetos  selecionados.  Primeiramente, selecione  os  objetos  que  deseja  mover,  em  seguida  acione  o  comando. Aparecerá o GIZMO, que é o sistema de coordenadas. Clique no eixo ou plano ao longo do qual deseja mover a seleção e arraste.  Para mover com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar com o botão direito sobre o ícone do comando. 

 • Rotacionar 

 

 

Funciona de maneira muito  similar ao  comando MOVE, mas aparecem  três círculos ao  invés do GIZMO. Clicando  sobre cada círculo e arrastando, você conseguirá rotacionar num plano diferente.  Para rotacionar com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar com o botão direito sobre o ícone do comando. 

 • Escalas uniformes e distorcidas 

 

 

Selecione  o  objeto  desejado  e  clique  no  botão  do  comando.  Aparecerá  o GIZMO e você poderá selecionar os três planos simultaneamente, apenas um plano (XY, XZ ou YZ) ou ainda apenas um eixo (X, Y ou Z) para que o programa aplique a escala. Optando pelos  três planos simultaneamente, a escala será proporcional em todos os sentidos. Qualquer outra seleção fará com que os objetos sejam ampliados ou reduzidos com distorções. 

 

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          Para aplicar escala com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar com o botão direito sobre o ícone do comando.  

• Ligando e desligando o GIZMO  Em alguns micros, o GIZMO pode não aparecer durante os comandos de move, rotate etc. Nestes casos, é possível que ele esteja desligado, mas isto pode ser corrigido pelo comando Preferences, do menu Customize, como mostrado abaixo:  

 

 

  

• Mudar a posição padrão do ponto de referência do objeto  Ao executar uma operação de  rotação ou movimentação de um objeto, o 3D Studio considera um ponto de referência no objeto, geralmente no centro, e lá ele posiciona o  Gizmo.  Esta  posição  do  Gizmo  nem  sempre  é  a mais  adequada,  então  podemos desejar alterá‐la. Para fazer isto, proceda da seguinte maneira:  

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a) Selecione  o  objeto  cujo  ponto  de  referência  deseja alterar; 

b) Clique na aba Hierarchy e escolha Pivot e depois Affect Pivot Only, como mostrado ao lado; 

c) Utilize o comando Move para mover o Gizmo para outra posição mais adequada; 

d) Desligue a opção Affect Pivot Only.  • Clonar (Copiar) 

 

 

Para copiar um objeto, basta seguir os passos abaixo:  

a) Selecione o objeto; b) Clique com o botão direito sobre ele; c) Escolha a opção Clone; d) Na  caixa  de  diálogo  que  aparecerá,  escolha  entre 

Copy, Instance e Reference, como já explicado; e)  Mova o objeto com o comando Move, pois a cópia é 

gerada na mesma posição do objeto original. 

  

• Mirror  

 Faz uma cópia espelhada do objeto, com base num plano de referência. Basta seguir os passos abaixo: 

 a) Entre no comando. Isto fará aparecer esta tela: 

 

 

b) Selecione  o  eixo  ou  o  plano  em  torno  do  qual  será executada a cópia (X, Y, Z, XY, YZ, ZX); 

c) Informe o deslocamento do objeto que será copiado em relação ao eixo/plano escolhido; 

d) Indique o  tipo de cópia desejada. A opção No Clone significa que não  será  realizada uma cópia, o objeto original apenas será espelhado. 

  

• Align  

 Alinha dois objetos entre si, utilizando um ponto de referência de cada um. Para utilizar o comando, proceda da seguinte maneira: 

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 a) Selecione o objeto que deseja alinhar com outro; b) Acione o comando; c) Selecione o objeto  com o qual  será  feito o alinhamento.  Isto  fará aparecer a 

seguinte tela:  

 

d) Escolha  os  eixos  nos  quais  deseja  fazer alinhamento  (X,  Y,  Z).  Por  exemplo,  se  você apenas  quer  que  um  objeto  fique  na mesma altura  (Z)  que  o  outro,  mantendo  a  mesma posição X e Y, então apenas a opção Z deve ser marcada; 

e) Escolha  dois  pontos  de  referência,  um  no objeto  original  e  outro  no  objeto  alvo.  Por exemplo,  se deseja que  a parte mais baixa do objeto original fique alinhada com a parte mais alta do objeto alvo, então marque Minimum em Current Object e Maximum em Target Object; 

f) Clique  em  Apply  para  que  o  comando  seja executado. 

 Você  poderá  executar  esta  operação  diversas  vezes,  alinhando  e  realinhando  os objetos entre si, até alcançar a posição final desejada.  

• Array: múltiplas cópias de objetos selecionados  

 Este comando é utilizado para fazer cópias múltiplas dos objetos, realizando opcionalmente as operações de  rotação e escala de  forma  incremental, ou seja, cada cópia pode ser feita com um aumento gradual da rotação e escala. Pode ser útil, por exemplo, ao fazer um edifício. Bastaria projetar um andar e informar ao programa que deseja um certo número de cópias com a altura do pé direito para que todo o prédio seja gerado automaticamente. Segue a tela do comando: 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  13 

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 A utilização do comando deve seguir este procedimento: 

a) Selecione os objetos que deseja copiar; b) Entre no comando Array; c) Informe quais serão os valores para Move, Rotate e Scale em X, Y e Z a cada 

cópia  (Incremental)  ou  a  variação  total  entre  a  primeira  e  a  última  cópia (Totals); 

 

  

d) Em  Type  of Object,  escolha  qual  será  o  tipo  da  cópia  (Copy, Instance ou Reference – opções explicadas anteriormente para outros comandos); 

 

e) Em Array Dimensions, informe qual será a dimensão da matriz (1D, 2D e 3D) e quais os espaçamentos entre as linhas; 

 

  

f) Clique  em  [Preview]  se  quiser  visualizar  o  resultado  antes  de  ordenar  a execução final do comando; 

g) Finalmente, clique [Ok] para que as cópias sejam feitas.  • Loft: extrusão com base em shapes de guia 

 O  comando  Loft  utiliza  uma  shape  como  referência  de  caminho  e  outras  como referências de perfil para gerar um sólido de extrusão:  

Note  ao  lado  que  o  corpo  do  avião  é formado  por  um  conjunto  de  seções, que  servem  como  guias  para  gerar  a superfície. Além das seções, o comando Loft  permite  selecionar  uma  linha  ou arco  de  referência,  que  poderia,  por exemplo,  fazer  o  corpo  do  avião  ficar curvado. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  14 

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  Os passos necessários para utilizar o comando são os seguintes:  

 

 

a) Utilizando as shapes disponíveis no Max (veja o menu ao lado),  desenhe  o  caminho  e  as  seções  que  serão utilizadas para criar o modelo 3D, como ilustrado abaixo. Neste exemplo, foi criada uma linha como caminho e um retângulo, um círculo e uma estrela como seções: 

 

 

b) Selecione a linha, que será o caminho; c) Acione o comando Loft, utilizando o caminho mostrado 

na  imagem  ao  lado.  Isto  fará  aparecer  uma  série  de opções. As mais importantes estão destacadas: 

 

  

d) Primeiramente,  você  deverá  se  certificar  de  que  as  opções  Percentage  e Instance  estejam  marcadas.  Percentage  significa  que  você  irá  dizer  ao programa  onde  cada  seção  será  utilizada  por meio  de  uma  porcentagem  do tamanho da linha e Instance significa que, mesmo após a geração do objeto 3D, se você alterar qualquer uma das shapes utilizadas nas seções a alteração terá reflexo imediato sobre o modelo; 

e) Vá  ao  campo  Path  e  digite  a  porcentagem  da  posição  da  linha  em  que  será inserida a primeira shape de seção. Por exemplo, digite 0 para que a primeira shape fique logo no início da linha; 

f) Clique em Get Shape e selecione o retângulo. Como resultado, você verá que todo o corpo da linha será preenchido, como mostrado abaixo: 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  15 

Page 16: Apostila de 3DS Max (Em Desenvolvimento)

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 g) Volte  ao  campo  Path  e  preencha  com  o  valor  15,  indicando  que  a  15%  do 

comprimento total da linha deverá ser inserida outra shape; h) Clique em Get Shape e selecione o círculo, o que resultará no seguinte: 

 

  

i) Volte ao campo Path e preencha com 60; j) Selecione  o  círculo  novamente,  clicando  em  Get  Shape.  Com  isto,  você 

garantirá que o perfil permanecerá circular até 60% do comprimento da linha; k) Volte ao campo Path e preencha com 65; l) Selecione a estrela com Get Shape para obter o resultado final da modelagem: 

 

  

• Editando um Loft já criado  Se o Loft já tiver sido executado, você poderá editá‐lo a qualquer momento, alterando as shapes, mudando sua posição etc. Para isto, deve seguir estes passos:  

a) Selecione o objeto gerado pelo Loft; b) Acione  o menu  de  edição,  e  clique  no  sinal  de  +  que 

existe na frente do nome do comando Loft; c) Selecione  Shape  ou  Path,  dependendo  do  que  você 

deseja alterar e aparecerão mais opções específicas; d) Se quiser mudar a posição de uma das seções, selecione‐

a  e  utilize  o  comando Move  (o mesmo  que  utilizamos para  mover  primitivas  e  outros  objetos  comuns).  Se preferir,  pode  digitar  a  porcentagem  desejada  para  a posição em Path Level; 

e) Se quiser substituir uma seção por outra qualquer, basta selecionar a seção a ser substituída e usar o botão Get Shape para selecionar outra em seu lugar. 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  16 

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• Organizando os objetos em layers  O Max  permite  que  os  objetos  sejam  organizados  em  camadas  (layers),  do mesmo modo como é feito no Photoshop e no AutoCAD, por exemplo. As camadas facilitam o gerenciamento  de  projetos  grandes,  pois  podem  ser  congeladas  (escondidas)  ou descongeladas a qualquer momento, ocultando os objetos que estejam dentro de si.  Para criar uma camada no Max, você deve proceder da seguinte maneira:  

a) Acione o comando Manage Layers, utilizando este ícone:  . Isto fará com que apareça esta tela: 

 

  

b) Clique no  ícone   para criar uma nova camada e  informe o nome da mesma, como mostrado abaixo: 

 

  

c) Para mover um objeto para a camada que você acaba de criar, basta selecioná‐lo, clicar sobre o nome da camada e depois no botão destacado a seguir: 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  17 

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 d) Para  esconder  todos  os  objetos  pertencentes  a  uma  camada  da  tela,  basta 

clicar na coluna Hide. A coluna Freeze não esconde os objetos, mas os congela, impedindo que sejam editados acidentalmente. Você  também pode esconder ou congelar os objetos individualmente, para isto é só clicar em Hide ou Freeze na linha do nome do objeto. 

  

OPERAÇÕES BOOLEANAS  O  3D  Studio  Max  possibilita  a  modelagem  tridimensional  a  partir  de  operações booleanas. Este tipo de operação faz com que dois objetos se combinem, de forma a gerar um terceiro elemento. Existem três tipos de operações booleanas:  

 

UNIÃO (UNION)  

Este  tipo  de  operação  faz  com  que  os  dois  objetos  sejam combinados,  resultando  num  único  elemento,  como  se  fosse aplicada uma “solda” entre eles. 

 

SUBTRAÇÃO (SUBTRACTION)  

Com  esta  operação,  o  volume  de  um  dos  objetos  é  removido  do outro,  resultando  num  sólido  com  uma  espécie  de  “mordida”  no formato exato do volume que era comum entre os dois. 

 

INTERSECÇÃO (INTERSECTION)  

A intersecção entre dois sólidos resulta num terceiro sólido que tem o formato exato do volume comum aos dois objetos combinados, ou seja, o volume que os dois ocupavam simultaneamente no espaço. 

 No 3D Studio, o trabalho com operações booleanas é muito simples, basta seguir este procedimento:  

a) Desenhe dois sólidos quaisquer, fazendo com que uma parte de seus volumes esteja ocupando o mesmo lugar no espaço; 

b) Selecione um dos sólidos (sólido A); c) Acione o  comando Boolean, que pode  ser encontrado 

no menu mostrado ao lado   d) Nas  opções  que  aparecerão,  escolha  entre  Union, 

Intersection e Subtraction; e) Clique no botão [Pick Operand B] para escolher o sólido 

B,  que  será  unido,  interseccionado  ou  subtraído  do nosso sólido A. 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  18 

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TRABALHANDO COM EDITABLE POLYs  

• Edição de vértices, arestas e faces  

Para  editar  vértices,  arestas  e  faces  dos  objetos  criados,  basta  convertê‐los  para Editable Poly. Para isto, faça o seguinte:  

a) Desenhe o objeto normalmente, usando primitivas ou qualquer outro recurso do 3D Studio Max; 

b) Selecione o objeto e clique com o botão direito sobre ele; c) Escolha a opção Convert to   Editable Poly  

  

Deste  momento  em  diante,  o  menu  lateral  será modificado para que você possa utilizar os recursos de edição mais avançados.  É possível executar as opções de mover e rotacionar para  vértices,  arestas  e  faces  individualmente,  ao invés  de  ter  que  fazer  isso  para  o  sólido  todo  de uma  só  vez. Para  isto, escolha o  tipo de elemento desejado  e  aplique  os  comandos  normalmente, como você faria no modelo 3D.  

 

Existem, no entanto, opções específicas de edição de vértices, arestas e faces. A seguir serão comentadas as opções mais comuns para cada elemento:   

Computação Gráfica 3D – Modelamento  19 

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Opções interessantes na edição de vértices ( )  

• Remove: elimina o vértice selecionado. Também funciona para arestas e faces. • Connect: conecta os vértices selecionados com arestas, dividindo as faces. • Target Weld: acione esta opção e selecione dois vértices. O programa junta os 

dois num só, mudando a divisão das faces.  Opções interessantes na edição de arestas ( )  

• Extrude: extruda a aresta, permitindo que a base seja configurada para ser mais larga: 

 

  

• Chamfer:  faz um  chanfro na aresta  selecionada para que a mesma não  fique como um “canto vivo”. É possível informar um número de segmentos para que o resultado fique arredondado; 

 

 

  

• Connect: subdivide as faces, ligando as arestas selecionadas com o número de linhas especificado pelo usuário. 

 

 

• Segments  é  o  número  de  linhas  de ligação a serem geradas; 

• Pinch regula a largura das divisões; • Slide  regula  o  deslocamento  com 

relação ao centro. 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  20 

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 Opções interessantes na edição de faces ( )  

• Extrude: aplica uma elevação na face com relação às demais. Basta preencher o valor desejado para a altura: 

 

  

• Outiline:  aumenta  ou  diminui  proporcionalmente  as  medidas  da  face selecionada, distorcendo o sólido: 

 

   Face selecionada  Face afetada pela opção Outline 

 • Bevel:  extruda  a  face,  alterando  ao mesmo  tempo  as  suas medidas.  É  uma 

combinação das opções Extrude e Outline.  

   Face selecionada 

 Face afetada pela opção Bevel 

• Inset: cria uma  subface dentro da  face  selecionada, na mesma proporção,  só que em tamanho menor. 

 

   Face selecionada 

 Face afetada pela opção Inset 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  21 

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MODELANDO COM O AUXÍLIO DE BLUEPRINTS  Em  muitos  casos,  é  interessante  utilizar  imagens  como  referência  para  gerar  um modelo 3D. Nestas situações, podemos utilizar uma vista  lateral, uma frontal e outra de topo para tomar como base no modelamento tridimensional:  

Os  passos  para  posicionar  os  planos  de  referência  e  utilizar  os  Blueprints  são  os seguintes:  

1. Crie três planos de referência, cruzados entre si, utilizando as vistas Top, Left e Front, como ilustrado a seguir: 

 

 

É importante notar que o número de divisões dos planos devem ser iguais a 1, pois um  número maior  de  linhas  faria  aparecer  uma malha  em  frente  à  imagem  de referência, o que dificultaria a visualização dos detalhes.  2. Entre na tela de criação de materiais e configure três novos materiais, cada um 

utilizando a imagem de uma das vistas como textura. Cada um será aplicado no plano  referente a uma das vistas:  top,  left ou  front, dependendo da  imagem que utilizou. Para isto, faça o seguinte: 

a) Entre no editor de materiais, utilizando este ícone da barra superior:   b) Clique sobre uma das esferas que não têm material aplicado 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  22 

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c) Clique em Diffuse, depois dê um duplo‐clique em Bitmap, como mostrado a seguir: 

 

  d) Ligue  a  opção  “Show  Standard  Map  in  Viewport”  para  que  o  material 

apareça aplicado aos objetos (destacada em vermelho abaixo):  

  

e) Faça o mesmo para configurar os outros materiais  

3. Clique na esfera de cada material criado, arraste e solte sobre o plano em que deseja aplicá‐lo. 

4. Se quiser, pode fazer o material aparecer em ambos os  lados dos planos, faça isto  acionando  o  menu  Views    Viewports  Configuration  e  as  seguintes opções: 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  23 

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5. Ajuste  as  medidas  e  posicionamento  dos  planos  para  que  eles  fiquem alinhados, assim você  terá um sistema de referências  totalmente compatíveis entre si, como mostrado abaixo: 

 

 

6. Selecione  os  planos  e  clique  com  o  botão  direito  para  entrar  na  tela  de propriedade (Object Properties). 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  24 

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7. Ligue  a  opção  Frozen  para  congelar  os  planos,  impedindo  que  eles  sejam editados acidentalmente pelo usuário, depois desligue a opção Show Frozen in Gray, como ilustrado a seguir: 

 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  25 

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PRIMITIVAS  

• Criar primitivas Standard   

 

Primitivas  são  objetos  primários, utilizados na composição de modelos mais complexos.   A criação de objetos Standard é  feita através  dos  comandos  do  menu Create,  utilizando  a  opção  Standard Primitives,  como  podemos  ver  ao lado.  A seguir estão  ilustrados os principais tipos de objetos existentes:   

  

       BOX  CONE  GEOSPHERE  CYLINDER 

 

 

    

PLANE  PYRAMID  SPHERE  TEAPOT  

   

   

TORUS  TUBE      

Computação Gráfica 3D – Modelamento  26 

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 • Criar objetos Extended 

 

 

Extended  primitives  são  tipos  de primitivas que não são tão básicas em comparação  com  as  anteriormente apresentadas. Servem para aplicações específicas,  tendo  sido  criadas  para atender  a  necessidades  freqüentes dos modeladores.  A  seguir,  encontram‐se  exemplos  de todas elas:   

  

 CAPSULE  

C‐EXT  

CHAMFER BOX  

     

 CHAMFER CYLINDER  

 GENGON 

 

  

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  27 

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 HEDRA    

HOSE     

L‐EXT  

 OIL TANK 

    

 PRISM    

RINGWAVE  

   

SPINDLE   

TORUS KNOT  

    

Computação Gráfica 3D – Modelamento  28 

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 • Editar parâmetros dos objetos criados 

 Para  editar  os  parâmetros  de  criação  dos  objetos,  como  por exemplo  as  suas medidas, é necessário proceder da  seguinte maneira:  

a) Selecione o objeto que deseja modificar; b) Clique na aba Modify do menu lateral; c) Altere as propriedades. 

 

 • Associar/Desassociar objetos entre si (estabelecer uma ligação, um link) 

 Você  pode  deixar  dois  objetos  linkados,  assim  quando  um  deles  for  movido  ou rotacionado o outro acompanhará o movimento. Para isto, faça o seguinte:  

a) Crie dois objetos que deverão ser linkados; b) Acione o comando Select and Link: 

  c) Clique sobre o objeto “Filho” e arraste, criando uma linha até ligá‐lo ao objeto 

“Pai”, depois solte; 

 Importante: O objeto pai sempre é seguido pelo objeto  filho quando sua posição ou rotação se altera, no entanto o contrário não ocorre.  

d) Caso  deseje  eliminar  a  ligação  entre  os  dois  objetos, basta selecionar os objetos e utilizar o comando Unlink Selection, como mostra a figura ao lado: 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  29 

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MODIFICADORES (MODIFIERS)  Modifiers  são  comandos do 3D Studio que,  como o próprio nome diz, modificam as propriedades  geométricas  dos  objetos  desenhados,  gerando  resultados  complexos. Por exemplo, você pode desenhar um Box e torcê‐lo utilizando um modifier chamado TWIST, assim o  resultado  será um objeto que não poderia  ser modelado  com  tanta facilidade utilizando os recursos primitivos ensinados até o momento. Existem vários modifiers,  cada  qual  destinado  a  um  tipo  específico  de  aplicação,  portanto  é interessante conhecer ao menos os principais para aumentar a sua gama de recursos de modelamento.  Para aplicar um modifier sobre um objeto, proceda da seguinte maneira:  

a) Selecione o objeto; b) Entre  na  sua  edição,  através  da  aba Modify  do menu 

lateral, como mostrado ao lado; c) Clique  na  lista  denominada Modifier  List  e  escolha  o 

modificador desejado; d) Ajuste  as  configurações  específicas  daquele 

modificador.  Seguem rápidas explicações a respeito de alguns dos principais modificadores:  

• Bend  =  Entorta  os  objetos  selecionados.  Experimente  desenhar  um  box  e aplicar este comando. Para que o box fique curvado, é necessário que ele tenha um bom número de divisões (10 é um bom valor para testar com um box). 

 • Bevel = Extruda Shapes em ângulo, em até três níveis. 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  30 

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 • Extrude = Extruda shapes e as deixa paramétricas. Ao criar as figuras compostas 

(com  "ilhas"),  desligar  a  opção  "Start  New  Shape"  para  que  haja  subtração automática. 

 

   

• Fillet/Chamfer  =  chanfra  e  fileta  shapes.  Selecione  os  nodes  e  informe  os valores. Somente funciona com shapes. 

 

   

• Lathe = Espécie de Revolve para shapes abertas  

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  31 

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• Lattice  =  gera  uma  estrutura  metálica  a  partir  das  arestas  e  nós  de  uma superfície 

 

  

• Mirror = Mirror paramétrico  

  

• Optimize = Reduz o número de  faces para o mínimo necessário para obter a representação desejada 

 • Melt = Derrete o objeto 

 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  32 

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• Push = "infla" ou "encolhe" o objeto, esticando suas faces, como se o mesmo fosse um balão. 

 

  

• Ripple = Cria uma "onda" ‐> Melhor usar com plane, com um bom número de subdivisões. 

 

  

• Shell =  transforma uma  superfície num  sólido. Sugestão: Transforme o  sólido em Editable Poly e apague faces, depois aplique o comando. 

 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  33 

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• Skew  =  distorce  o  objeto  como  se  o  colocasse  "em  itálico",  determinando  a intensidade e direção da inclinação aplicada. 

 

  

• Slice  =  corta  o  objeto  em  dois,  dividindo  as  faces  para  que  possam  ser extrudadas. 

 

  

• Spherify  =  aproxima  o  formato  do  objeto  ao  de  uma  esfera,  como  se  o “estufasse”. 

 

  

• Squeeze = Alonga o objeto selecionado, apertando‐o como um squeeze:  

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  34 

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• Stretch = simula o efeito de animação de encolher e esticar  

   

• Sweep = extruda um perfil ao  longo de uma curva. Existem perfis padrões ou você pode escolher um diferente. Ficam amarrados parametricamente. 

 

   

• Symmetry = espelha um objeto selecionado num plano, cortando parte dele se necessário. Gira em torno do Gizmo. 

  

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  35 

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• Taper  =  distorce  o  objeto  com  base  num  envelope  gerado  à  sua  volta, extrudando e curvando as faces. Use muitas subdivisões. 

 

  

• Tesselate = subdivide automaticamente todas as faces do objeto. O campo de tensão pode alterar a geometria. 

 

   

• Trim/Extend = Corta ou estende  figuras  (Marcar a opção construction Plane e ficar numa vista alinhada com o plano) 

 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  36 

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• TurboSmooth = suaviza a superfície como um todo]  

   

• Twist = torce o objeto. Usar muitas subdivisões.  

   • Wave = ondula o objeto. Quanto mais faces, melhor o resultado. 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  37 

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CRIAÇÃO DE CÂMERAS  Para obter uma  visualização mais  realística do  seu projeto, é possível  criar  câmeras  que  simulem  o  olho  humano  ou  que resultem  numa  perspectiva  mais  adequada  para  a apresentação  final.  Para  isto,  o  caminho  sugerido por mim  é utilizar  o  método  de  câmera‐alvo  (target),  que  pode  ser acionado pelo menu apresentado ao lado:  

 Criar  uma  câmera  através  deste  método  é  extremamente simples. Faça o seguinte: 

a) Crie um objeto qualquer (por exemplo, um box); b) Vá para a vista Top; c) Acione o comando de criação de câmera Target; d) Clique  no  ponto  onde  ficará  localizada  a  câmera  e 

arraste até o alvo,  indicando assim qual será a direção para qual a visualização ficará apontada; 

e) Acione  a  vista em perspectiva e digite C para que ela seja substituída pela visão que a câmera tem do objeto; 

f) Utilizando as vistas laterais e o comando Move, ajuste a altura  da  câmera  e  do  alvo  para  obter  a  visualização desejada; 

g) Escolha uma  lente padrão para a câmera, utilizando as Stock  Lenses,  como  indicado  ao  lado,  ou  configure  a lente  manualmente,  informando  quantos  milímetros você deseja para a mesma, através do campo Lens ou ainda qual  será  amplitude de  visão da  câmera  (FOV – Field of View); 

 

 

 Câmera posicionada na vista lateral esquerda 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  38 

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AJUSTES DE RENDERIZAÇÃO  Antes  de  iniciarmos  o  trabalho  de  criação  de  luzes,  aplicação  de  materiais  e renderização  da  cena,  é  necessário  escolher  o  método  de  iluminação  que  será adotado.  Basicamente,  existem  duas  opções:  considerar  o  rebatimento  de  luzes  ou não. Quando uma  luz  incide  sobre um objeto num  ambiente  fechado,  seus  raios  se refletem e a cor do objeto iluminado se difunde por todo o ambiente, influenciando a aparência  final  dos  demais  objetos. Chamamos  isto  de  Iluminação Global  ou Global Illumination.  Para ativar a capacidade do software de trabalhar com a iluminação global, devemos ativar o algoritmo renderizador chamado Mental Ray. Para isto, faça o seguinte:  

a) Acione o menu Rendering   Render Setup... ou pressione a tecla F10. Isto fará aparecer a tela ao lado: 

 b) Vá até a aba Common; 

 c) Role até o final da tela e abra as 

opções de Assign Renderer;  

d) Clique no botão [...] que fica na frente de Production e escolha a opção Mental Ray Renderer; 

 e) Feche a tela. 

    

 

À esquerda, cena renderizada com os recursos padrões do Max e à direita utilizando o Mental Ray  

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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE FECHADO  No 3D Studio Max existem dois tipos de luzes: Photometric e Standard. As luzes do tipo Standard  não  são  realísticas,  pois  sua  intensidade  não  decai  com  a  distância,  como ocorre  com uma  luz  real.  Já  as  luzes do  tipo  Photometric,  além de  apresentarem  a possibilidade de decaimento gradual, permitem a configuração de  sua  intensidade e cor  com  base  em  características  técnicas,  como  o  tipo  de  lâmpada  (incandescente, fluorescente) e unidades de medida usuais (lux, candelas ou lumens). Por este motivo, utilizaremos apenas as luzes fotométricas em nossos trabalhos.  Antes de descrever o procedimento de criação de  luzes fotométricas, devemos avisar que isto fará aparecer a seguinte mensagem:  

  Responda [Yes] para que a exposição da cena à luz possa ser regulada, como fazemos numa câmera fotográfica digital convencional. Veremos como fazer isto mais adiante.  O procedimento a ser seguido é o seguinte: 

a) Acione  o  comando  de  criação  de  luz  fotométrica, utilizando a opção Free Light, como ilustrado ao lado; 

b) Na  vista  em  planta  (Top),  clique  um  ponto  para posicionar  a  luz,  o  que  fará  aparecer  uma  esfera  para marcar a posição  indicada. Na maioria dos casos, esta é a melhor vista para executar esta operação; 

c) Ajuste o posicionamento da  luz, movendo‐a através de outras vistas, como a frontal e laterais. Use o comando Move para isto, assim as luzes ficarão com as elevações apropriadas; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  40 

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d) Em  seguida, é necessário  configurar alguns parâmetros para  que  a  luz  simule  a  realidade.  Ao  lado  estão indicados os principais, que serão comentados a seguir: 1. Ligue esta opção para que a luz esteja ativada; 2. Ligando  esta  opção,  estamos  informando  ao  3D 

Studio Max que esta luz deverá gerar sombras. Isto é necessário,  pois  algumas  luzes  são  criadas  apenas para  corrigir  levemente  a  iluminação,  não  sendo interessante que elas produzam sombras. Saiba que a  geração  de  sombras  exige  um  grande  esforço  de processamento, portanto apenas ligue as sombras se isto for realmente necessário; 

3. Light Distribution permite escolher o tipo de  luz que será criada. Temos aqui algumas opções: o Photometric WEB:  permite  criar  luzes  baseadas 

em  arquivos  com  descrições  técnicas  de  suas características, muitos deles disponíveis em sites de  fabricantes.  As  extensões  destes  arquivos descritivos são IES, CIBSE ou LTLI.  Você poderá selecionar o arquivo de descrição da luz  na  região  da  tela  destinada  à  distribuição (Distribution), como mostrado ao lado: 

o Spotlight:  com  esta  opção,  você  criará  uma  luz que  fica apontada para uma direção, como uma luminária de mesa ou uma  luz spot utilizada em shows para dar destaque  ao  artista que está  se apresentando.  Inicialmente, a luz é criada apontando para baixo, mas  você  poderá  rotacioná‐la  utilizando  o comando Rotate para objetos comuns do próprio 3DS  Max.  Ao  lado  vemos  as  opções  de Distribuição deste tipo de luz específico: É  necessário  entender  que  a  luz  do  tipo  Spot  é mais  intensa  no  ponto  central  para  o  qual  está apontada, mas perde intensidade na proximidade das bordas. As opções de distribuição da luz spot permitem,  então,  definir  dois  raios  para  os círculos imaginários que a compõem: 

Hotspot/Beam  é  o  raio  do  círculo  mais  interno,  que  terá  maior intensidade, enquanto Falloff/Field é o raio do círculo maior, onde a luz vai perdendo intensidade. 

o Uniform  Diffuse:  este  tipo  de  luz  emite  raios somente em um de seus hemisférios, como se a luz fosse emitida por um plano; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  41 

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o Uniform  Spherical:  imagine uma  esfera, da qual os raios de  luz saem para  todos os  lados, com a mesma  intensidade. Esta  luz  ilumina  tudo o que está  à  sua  volta,  acima  e  abaixo  de  maneira uniforme. 

4. Em  Color,  você  poderá  escolher  a  característica  técnica  principal  da  luz utilizada  (por  exemplo,  se  ela  é  incandescente,  fluorescente  etc).  Isto  é determinante para definir a coloração da mesma e, consequentemente, a forma com que ela influenciará o ambiente; 

5. Intensity: permite regular a  intensidade da  luz, escolhendo a unidade mais apropriada: Lux (lx at), Lumens (lm) ou Candelas (cd); 

6. Finalmente,  Dimming  é  uma  propriedade  que  simula  a  redução  da intensidade da luz em uma certa porcentagem. É o que fazem os chamados Dimmers nas luzes reais. Eles permitem que você controle não apenas se a luz estará ligada ou desligada, mas também se ela utilizará sua intensidade máxima, configuradas em Intensity. 

 Por  fim,  é  possível  configurar  o  nível  de  exposição  da  cena,  ou  seja,  quanto  da  luz emitida na cena  toda  será captada no momento da  renderização. É como  se a cena fosse  registrada  através  de  uma  câmera  fotográfica,  na  qual  poderemos  ajustar  a exposição. Lembre‐se que as câmeras digitais  têm a opção de aumentar o  tempo de exposição  (ex:  fotos no modo noturno) ou diminuir  (fotos para  luz  intensa). No Max, isto pode ser ajustado através do menu Rendering   Exposure Control, como vemos a seguir:  

 

Nesta  tela,  a  exposição  pode  ser  controlada  de  duas formas: por um valor de exposição controlado por um fator  (Exposure  Value)  ou  por  meio  de  parâmetros fotográficos,  simulando  as  características  de  uma câmera  (Photographic  Exposure).  No  primeiro  caso, basta  ajustar o  valor desejado e observar o  resultado na  janela  Render  Preview.  No  segundo  caso,  você poderá  ajustar  a  velocidade do obturador,  abertura e tipo do filme. Estes parâmetros controlarão o resultado geral da  iluminação da  cena, portanto nem  sempre  é necessário  criar  várias  luzes  para  tentar  compensar problemas de  iluminação da  cena  como um  todo, em muitos casos apenas este controle de exposição já será o  suficiente  para  obter  um  resultado  de  melhor qualidade. 

  

DICA   

Utilize  [Control]+[L] para desativar  todas as  luzes da cena,  isto poderá  ser útil caso pretenda retrabalhar o modelamento.    

 

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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE ABERTO  A criação de  luzes para  iluminar ambientes abertos consiste na simulação da  luz solar com base em parâmetros de  localização geográfica. Siga este procedimento:  

a) Desenhe  um  cenário  para  simular  o  ambiente  a  ser renderizado.  Neste  exemplo,  vamos  utilizar  Brasília como referência; 

b) Acesse o comando Daylight, como mostrado ao lado; 

c) Clique  na  vista  Top  para posicionar a rosa‐dos‐ventos, que indica as direções norte, sul, leste e oeste.  

 

d) Como  já  foi  dito,  a  iluminação obtida  considera  a  localização geográfica,  portanto  devemos informar  isto  para  que  o programa  faça  o  cálculo corretamente. 

Abaixo  vemos  o  cenário  simplificado  do Congresso  Nacional  em  Brasília,  visto  em planta com as direções  inseridas. Ao  lado, temos o resultado da iluminação:  

Por esta razão, o próximo passo será configurar a localização de Brasília, o que pode ser feito nas propriedades da  luz, como mostrado a seguir. Você poderá definir o dia e hora exatos e especificar a localização: 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  43 

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e) Você  poderia,  ainda,  desligar  a  opção Nearest  Big City e clicar diretamente sobre o mapa para  indicar a posição, sem que o programa escolhesse a cidade grande  mais  próxima.  Outra  opção,  mais  precisa, seria  identificar  as  coordenadas  de  Latitude  e Longitude exatas do local em que a obra está sendo executada,  como  vemos  no  detalhe  ao  lado. Note que  a  direção  do  norte  também  pode  ser especificada no campo North Direction; 

f) O próximo passo é definir um fundo para o cenário. Existe uma função no Max que  cria um  céu  adequado  ao dia e horário especificados. Para  ajustar este parâmetro,  basta  utilizar  o  comando  de  controle  de  exposição  (menu Rendering   Exposure Control): 

 

  

DICA  Se preferir utilizar uma  imagem qualquer como plano de fundo, escolha BITMAP ao invés  de  mrPhysical  Sky  e  escolha  o arquivo desejado. 

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  44 

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CONFIGURAÇÃO E APLICAÇÃO DE MATERIAIS  Para  atribuir  uma  aparência  realística  aos  objetos,  devemos  aplicar  materiais  do mundo  real  (cerâmica,  concreto,  água,  espelho,  vidro, madeira  etc).  Cada  tipo  de material possui uma série de propriedades características, como textura, rugosidade, difusão, reflexão, IOR (índice de refração), transparência/tanslucidez, efeitos cáusticos, de relevo (Bump) ou máscara (Cutout), anisotropia, auto‐iluminação, entre outros.  Neste  curso,  optamos  por  utilizar  o  shader Mental  Ray,  que  disponibiliza  algumas categorias  de  materiais  semi‐prontos,  que  exigem  apenas  pequenas  configurações adicionais  para  que  fiquem  próximos  da  realidade.  Para  configurar  e  aplicar  um material sobre um objeto, faça o seguinte:  

a) Acione o comando de criação de materiais ( ). Isto  fará aparecer a  tela  ilustrada ao  lado. Note que  ela  é  composta  por  uma  série  de  esferas, cuja  quantidade  você  pode  controlar.  Cada esfera  poderá  ser  utilizada  para  configurar  um material; 

b) Clique sobre uma das esferas e escolha o tipo do material  que  deseja  configurar  para  ela, utilizando este botão: 

 

  

c) Isto  fará aparecer uma tela contendo uma série de  tipos  de materiais  padrões  do Mental  Ray. Você poderá escolher o material mais adequado entre  os  que  estão  indicados  com  ícones amarelos, aplicando um duplo clique sobre ele. 

 

  

d) Note  que  a  esfera  terá  sua  aparência alterada  para  ficar  mais  próxima  do material  escolhido,  como  vemos  a  seguir para o material tipo Concreto: 

 

 

e) Você  poderá,  então,  configurar  os  detalhes  do material  escolhido,  como  cores,  acabamentos  e outros  detalhes  específicos  daquele  material escolhido.  No  caso  do  concreto,  por  exemplo,  é possível  ajustar  o  acabamento  polido  ou  rústico, cor, variações de brilho etc. 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  45 

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Alguns  materiais  permitem,  ainda,  que  você  escolha  uma  textura,  ou  seja,  uma imagem que servirá como base para o material. Este é o caso dos materiais genéricos, por  exemplo,  nos  quais  praticamente  todos  os  parâmetros  podem  ser  ajustados livremente. Depois da  criação do material, aplica‐lo  sobre um determinado objeto é uma tarefa extremamente simples, bastando arrastar e soltar a esfera:  

  Deste  momento  em  diante,  qualquer  modificação  no  material  será  refletida automaticamente  sobre  todos  os  objetos  que  estiverem  com  aquele  material associado.  

Cena renderizada com diversos tipos de materiais aplicados 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  46 

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Configuração de Materiais Vazados (Mapa de Opacidade)  

Fonte: http://wiki.renderplus.com/images/2/29/Opacity_map.jpg 

 Em muitos casos, o custo de processamento envolvido na modelagem de um objeto vazado  não  justifica  a  sua  execução,  já  que  isto  poderá  impactar  na  performance durante  o  trabalho,  sem  ganhos  significativos  no  resultado  final  da  renderização. O volume  de  trabalho  envolvido  na modelagem  também  é  considerado  outra  contra‐indicação.  Desta  forma,  a  alternativa  mais  apropriada  é  criar  um  material  com transparência, o que simplifica a modelagem:  Como  é  possível  ver  ao  lado,  o processo  é  simples.  Na  criação  do material,  são  utilizadas  duas  texturas diferentes.  A  primeira  consiste  no mapeamento  das  cores  desejadas (Diffuse  Map)  e  a  outra  é  o mapeamento  da  opacidade  (Opacity Map),  que  é  apresentado  em  tons  de cinza.  Quanto  mais  escuro  o  tom, maior a sua transparência, assim a cor preta  deve  ocupar  a  área  em  que  o material será totalmente vazado.  

 Vamos criar um material simples, de uma rede. O objetivo é criar algo que resulte no efeito ilustrado a seguir: 

 

Para  isto,  utilizaremos  uma  única  e simples  textura, que pode  ser  criada em qualquer editor de imagens:   

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  47 

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O  primeiro  passo  é  criar  um material  do tipo  Standard,  aquele  que  vem  como padrão na  tela de materiais do Max. Nele, deverão ser configurados os parâmetros de mapeamento que aparecem em Maps:  

• Diffuse Color: escolha a textura que representará  a  distribuição  das cores  no  material.  Como  estamos criando uma rede branca, podemos escolher  a  textura  da  rede mostrada anteriormente; 

 • Opacity:  escolha  a  mesma  textura 

utilizada  no  item  anterior,  assim  a área na cor preta ficará  totalmente transparente. 

  Configuração de Materiais com Efeito de Relevo (Mapa de Bump)  

  Da mesma forma que acontece com a transparência seletiva, os efeitos de relevo para obtenção  de  rugosidade  superficial  podem  ser  gerados  por  meio  de  materiais, utilizando  essencialmente  o  mesmo  procedimento  de  criação  comentado anteriormente.  O  que  difere  é  o  uso  do  canal  Bump  ao  invés  daquele  que  é responsável pela transparência. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  48 

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Utilizando  uma  textura  de  tijolo  como  a que segue, podemos aplicá‐la tanto como mapa  de  cores  (diffuse)  como  de  relevo (bump):  

  O  resultado  será  um  material  com aspecto tridimensional, em que as regiões representadas  em  cores  mais  escuras terão  aparência  de  baixo  relevo, enquanto  as  cores  mais  claras corresponderão a regiões em alto relevo. 

 Importante  ressaltar  que  o mapa  de  relevo  não  precisa  ser  o mesmo  do mapa  de cores,  eles  podem  divergir,  dependendo  do  efeito  desejado,  como  podemos  ver abaixo: 

  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  49 

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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS BÁSICAS)  Ao  aplicar  um  material  sobre  um  objeto  qualquer,  nem  sempre  ele  se  ajustará perfeitamente. As dimensões  iniciais podem  ser muito  grandes ou pequenas para o objeto  selecionado,  neste  a  aparência  ficará  desproporcional.  Para  resolver  este problema, que  varia de objeto para objeto, existe um modifier específico,  chamado UVW Mapping. Sua utilização é extremamente simples, basta seguir estes passos:  

a) Aplique o material sobre o objeto desejado; b) Selecione  o  objeto,  vá  para  a  tela  de  modificação  e 

aplique  o modifier  UVW Mapping.  Isto  fará  aparecer uma série de opções, como vemos ao lado: 

c) Em  Mapping,  você  deverá  escolher  qual  o  tipo  de mapeamento  desejado,  ou  seja,  qual  o  formato aproximado do objeto em que você aplicará o material. Por  exemplo,  se  for  aplicar  o  material  de  cerâmica sobre  um  piso,  você  deverá  escolher  o  tipo  de mapeamento planar, mas se o objeto  for uma bola de futebol então a melhor solução será o mapeamento do tipo Spherical. Se o objeto tiver o formato aproximado de um paralelepípedo, use Box, caso se assemelhe a um cilindro,  use  Cylindrical  e  assim  por  diante.  Veja  dois exemplos: 

 

d) Através  dos  campos  Length,  Width  e  Height,  você poderá configurar o  tamanho do material, deixando‐o, portanto, exatamente na medida desejada. 

e) Os  controles U, V  e W  Tile  determinam  o  número  de repetições que o material terá nos sentidos X, Y e Z; 

f) Alignment  é  uma  configuração  importante,  que determina  qual  o  sentido  do GIZMO  do mapeamento (basicamente,  alinhado  em  X,  Y  ou  Z).  Veremos  que este  alinhamento  pode  ser  feito  de  forma  mais complexa, utilizando outras opções ou mesmo de forma totalmente manual: 

 As outras opções de alinhamento são:  

• Manipulate:  permite  alterar  as  dimensões  do  mapeamento,  possibilitando clicar em eixos auxiliares e arrastá‐los até a medida desejada ou ainda digitar as medidas com exatidão; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  50 

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• Fit: ajusta o mapeamento ao tamanho do objeto selecionado, posicionando o GIZMO exatamente centralizado; 

• Center:  posiciona  o  GIZMO  exatamente  centralizado  em  relação  ao  objeto, sem, no entanto, alterar sua escala; 

• Bitmap Fit: para mapeamentos planares, ajusta as medidas do plano, de forma que  o mesmo  fique  exatamente  com  as  dimensões  da  imagem  selecionada. Para mapeamentos cilíndricos, faz com que a altura do cilindro acompanhe as medidas da imagem; 

• Normal Align:  permite  clicar  num  ponto  do  objeto  para  que  o mapeamento fique perpendicular à sua tangente; 

• View Align: alinha o GIZMO do mapeamento à viewport em uso; • Region  Fit:  permite  clicar  e  arrastar  para  que  o  GIZMO  se  adeque  à  região 

delimitada; • Reset: reinicia o posicionamento do GIZMO; • Acquire: obtém o mapeamento UVW de outros objetos. 

 Ao  criar  um  modifier  de  mapeamento  UVW  Map,  você  poderá  manipulá‐lo, rotacionando‐o  ou movendo  para  que  fique  exatamente  na  posição  desejada.  Isto poderá ser feito com o auxílio dos comandos normais de Mover e Rotacionar do 3DS Max, bastando, para isto, que você acesse o Gizmo, como mostra a imagem que segue:  

  Note nela que o GIZMO aparece quando acionado dentro do modifier e deste ponto em diante basta utilizar os comandos convencionais do Max. Veja ao lado um exemplo da manipulação do GIZMO de um mapeamento planar sobre um box para entender a importância deste recurso:  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  51 

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  Também  a  escala  do  GIZMO  afetará  a  disposição final do mapeamento, como vemos neste exemplo:  

Os  diversos  tipos  de mapeamentos  possíveis  estão  ilustrados  a  seguir.  As  imagens foram extraídas do site http://www.3dmax‐tutorials.com/UVW_Map_Modifier.html.  

   Planar  Cylindrical 

 Os  mapeamentos  Planar  e  Cylindrical  são  bastante  elementares,  basta  tomar  o cuidado  para  que  estejam  posicionados  corretamente  (Alignment).  O mapeamento Cylindrical oferece a opção CAP. Se estiver  ligada, esta opção faz com que o material seja mapeado não apenas nas  laterais do cilindro  imaginário, como também nas suas extremidades superior e inferior. 

   Spherical  Shrink Wrap 

 Como é possível ver, o mapeamento esférico é a  forma mais básica para aplicar um material, que originalmente é planar,  sobre um objeto cujo  formato  se aproxima de uma esfera. É como se o papel fosse esticado pelas bordas, até elas se encontrarem. Já no  caso  do  Shrink Wrap,  o mapeamento  ocorre  pelo  “esticamento”  das  pontas  da unidade planar do material, fazendo com que elas se encontrem num único ponto.     

Computação Gráfica 3D – Modelamento  52 

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 Box  Face 

 O mapeamento Box imagina um cubo, em cujas faces esteja o material, então envolve o objeto e projeta o mapeamento sobre ele. Desta forma, pode ser utilizado inclusive em esferas, apesar de parecer contraditório. O mapeamento Face aplica uma unidade planar do material sobre cada uma das faces do objeto 3D. No exemplo, vemos uma esfera  facetada, na qual o material baseado numa  imagem de borboleta  foi  inserido face por face, sendo que cada qual exigiu uma distorção diferenciada.     

 XYZ to UVW 

O mapeamento XYZ to UVW faz com que o  sistema  de  coordenadas  do  material (UVW),  se  alinhe  com  o  sistema  de coordenadas globais (XYZ). Simplificando, é  como  se  as  faces  do  objeto  fossem planificadas  e  depois  o  mapeamento fosse aplicado sobre elas no modo planar. O  deltalhe  interessante  deste  tipo  de mapeamento  é  que  ele  se  distorce automaticamente  quando  a malha  sofre alterações  e,  por  isso,  é muito  utilizado para aplicação em personagens. 

 

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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS AVANÇADAS)  O mapeamento de materiais diferentes sobre a superfície de um único objeto pode ser feito de diversas formas no 3D Studio Max. Vamos começar pela forma mais simples, apesar de ter algumas limitações técnicas:  

a) Crie um cone; b) Converta‐o para Editable Poly; c) Entre na tela de materiais e crie 

dois  materiais  (Material  A  e Material B); 

d) Utilizando a seleção de  faces do Editable  Poly,  selecione  um conjunto de  faces para aplicar o material A; 

e) Arraste e solte o material A sobre estas faces; f) Selecione as demais faces e aplique o Material B da mesma maneira; g) Renderize e verifique o resultado. 

 Existem  problemas  técnicos  de  edição  que  tornam  o  procedimento  anterior desaconselhável.  Para  mapear  algumas  faces  com  maior  controle,  os  passos recomendados são os seguintes:  

a) Crie um cone; b) Converta‐o para Editable Poly; c) Com  a  seleção  de  faces, 

selecione todas as faces do cone e  atribua  o  código  1  para  elas, como ilustrado ao lado: 

d) Em seguida, selecione apenas as faces  da  região  que  será diferente e atribua o código 2; 

e) Entre na tela de materiais e crie dois  materiais  (Material  A  e Material  B),  com  características diferentes; 

f) Crie  um  terceiro  material, utilizando  o  item  Multi/Sub‐Object  da  biblioteca  do  3D Studio,  como  está  indicado  a seguir: 

 

 

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Este  é  um  tipo  de  material  especial,  que permite  que  diversos  materiais  diferentes sejam  configurados,  um  para  cada  código. Como  nós  especificamos  os  códigos  1  e  2 para  as  faces  do  nosso  modelo,  devemos agora  fazer  com  que  estes  materiais estejam  definidos  nas  propriedades  do Multi/Sub‐Object,  como  será  explicado  a seguir. 

 g) Nas propriedades dos sub‐materiais, defina que existem apenas 2, clicando em 

Set Number e depois digitando 2. Se você não  fizer  isto, o programa  tentará mapear um número muito maior de materiais do que o necessário: 

 

  

h) Arraste  os  materiais  que  você criou no passo E  sobre os botões em  que  eles  deverão  ser mapeados,  como  mostra  a ilustração ao lado: 

i) Arraste  e  solte  o  sub‐material sobre  o  cone,  assim  ele  aplicará todos os materiais de acordo com os respectivos códigos informados por você; 

j) Renderize  para  visualizar  o resultado obtido. 

 

  A última situação que podemos explorar é a construção da textura a partir do objeto a ser mapeado. Utilizaremos uma técnica de mapeamento chamada Unwrap UVW, que “estica” a superfície na qual desejamos aplicar o material e nos permite exportar sua imagem  para  um  software  de  manipulação  como  o  Photoshop,  onde  teremos condições  de  criar  uma  imagem  que  se  encaixe  perfeitamente  nas  nossas necessidades. Para isto, devemos seguir estes passos: 

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a) Crie um objeto, por exemplo, um cone; b) Aplique sobre ele o modifier Unwrap UVW; c) Escolha a opção de edição da malha. Isto fará abrir uma tela de edição de UVW 

com uma série de opções, como mostrado a seguir:  

  

As faces ainda não estão esticadas para pintura, então o próximo passo é utilizar um recurso  chamado Pelt,  que  significa pele,  couro.  Ele  é uma das  formas usadas para fazer esta operação.  

d) Use a opção Face do Unwrap UVW, selecione as faces que quer esticar e acione o comando Pelt, como na seqüência apresentada a seguir:  

 

  

Isto fará aparecer uma tela em que você deverá confirmar que deseja esticar as faces (o que é comumente chamado de “abrir a malha”):  

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e) Faça o mesmo com as outras  faces,  isto resultará num mapa aberto de todas elas. Agrupe como achar mais conveniente para desenhar a  textura que  será aplicada sobre o objeto. Para o exemplo do cone, pode ficar algo parecido com a figura que segue. É  importante salientar que as faces deverão ficar contidas no  quadrado  azul,  então  você  pode  utilizar  os  comandos  de Move,  Rotate, Scale  e Mirror  para  ajustar  as medidas  e  posições  das  faces,  de modo  que caibam. Também é possível clicar e arrastar os vértices livremente. 

 

  

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Na parte inferior da tela de edição de UVW existem diversos comandos que também podem auxiliar no posicionamento das faces. Destacam‐se o comando de seleção de faces no modo pincel e os botões de rotação em 90 graus:  

  

f) Se não quiser a malha esticada, você pode utilizar a opção Flatten Mapping, que elimina as distorções, dividindo as faces em grupos, mais ou menos como ocorre com os mapas planificados do globo terrestre. Veja o resultado: 

 

Este  modo  é  o  mais  utilizado quando  precisamos  aplicar texturas  sem  que  elas  sejam distorcidas quando a superfície for  remontada  em  três dimensões,  já  que  aqui  o “esticamento”  é  a  mínima possível. 

 

 g) O próximo passo é exportar uma imagem da malha para o Photoshop, assim é 

possível utilizá‐la como referência para fazer a imagem da pintura que será aplicada. Para isto, utilize o comando Render UVW Template: 

      

 

  Na  área  chamada  Fill, escolha  a  cor e  forma de preenchimento. Neste exemplo, escolhemos a cor cinza e o modo de preenchimento sólido. Se houver alguma face sobreposta a outra, o programa a destacará na cor definida em Show Overlap, que no exemplo está definida como vermelho. Desabilitando as três opções da região 

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Edges,  o  programa  entende  que  deverá  gerar  apenas  o  contorno  pintado,  sem desenhar  linhas de  contorno ou de  faces. Ao  clicar em  [Render UV Template], o 3DS Max abre uma tela com a previsão de como ficará o arquivo:  

 

Clicando  no  ícone  do  disquete,  que  se encontra  no  lado  esquerdo  da  tela,  é possível  salvar  a  imagem.  Escolha  o formato  que  for  mais  adequado  para editar  no  programa  que  preferir.  Aqui sugerimos  utilizar  o  formato  JPG  para  o arquivo e o Photoshop para edição, mas não  há  nenhuma  restrição  quanto  a outros aplicativos: 

 

  h) Abra  o  arquivo  salvo  pelo 

comando no Photoshop e utilize‐o como  referência  para  criar  a imagem  da  textura.  Salve  o arquivo  com  o mesmo  tamanho. Veja um exemplo bem simples de uma  textura e note que a pintura pode  extrapolar  os  limites  das faces: 

 

  

i) Volte  ao  3D  Studio MAX  e  crie  um material  que  utilize  a  imagem  que  você acabou de produzir como textura, como está ilustrado a seguir; 

 

  Lembre‐se: para  criar um material  com base numa  imagem,  você deve  configurar o canal  Diffuse,  usando  a  opção  Bitmap,  que  permite  escolher  um  arquivo  qualquer. Estes passos estão na imagem que segue:  

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j) Aplique o material sobre o objeto, arrastando e soltando sobre ele; k) Volte ao editor UVW e insira a mesma textura de fundo, utilizando o comando 

abaixo. Isto é interessante, pois você verá exatamente como o mapeamento se encaixará na textura e poderá fazer alterações, por exemplo esticando vértices em casos mais complexos, como mapeamento de pele, por exemplo. 

 

  

 

  

 l) Renderize a cena para verificar o resultado final. Veja o exemplo deste tutorial: 

 

 

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RENDERIZAÇÃO  Renderização é o processo que combina diversos elementos para obter um resultado final com apresentação foto‐realística. Os elementos que se combinam são os objetos modelados,  que  reproduzem  com  a  maior  fidelidade  possível  as  características volumétricas do mundo  real,  as  câmeras, que  são  responsáveis pela  visualização na perspectiva correta, as  luzes, que  iluminam o cenário  simulando as condições  físicas reais  e  os materiais,  que  são  responsáveis  pela  aparência  dos  objetos,  alterando  a forma com que os mesmos interagem com a luz incidente.  Para  renderizar  uma  cena  na  qual  já  foram criados os objetos, posicionadas as câmeras e luzes e atribuídos os materiais, deve‐se ir para a  vista  em  questão  e  utilizar  o  comando Render,  que  pode  ser  acionado  pela combinação das teclas Shift e Q, ou através do ícone  , que  fica na barra  superior, do  lado direito.  Isto  fará  aparecer  uma  tela  em  que será  apresentada  a  cena  renderizada,  como ilustrado ao lado:  

Para testar de forma bastante simples, rápida e  completa  a  renderização  de  um  ambiente fechado,  o  ideal  é  criar  um  modelo tridimensional  de  uma  sala,  em  que  existam paredes com cores diferentes e um alvo a ser observado  pelas  câmeras  e  iluminado  pelas luzes  que  criaremos.  Este  ambiente  deve  ser totalmente  fechado,  como  pode  ser visualizado  ao  lado,  onde  o  piso,  o  teto  e  todas as paredes são brancos, exceto as duas laterais, que estão nas cores azul e vermelha:  Depois de posicionar a câmera e as  luzes, você  terá deixado a cena pronta para  ser renderizada  (claro,  ainda  faltarão  os materiais, mas  isto  já  seria  o  suficiente  para  o nosso teste simplificado). Faça esta vista aparecer numa das janelas do Max, entrando nela e pressionando a tecla [C]. O resultado ficará parecido com este:  

  

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O  próximo  passo  é  configurar  os  parâmetros  da  renderização,  seguindo  estas orientações: 

a) Entre  na  tela  de  configuração  da renderização,  através  do  ícone Render Setup ( ). Isto fará aparecer uma tela, na qual alguns parâmetros importantíssimos. 

b) Habilite  o  modo  GI  (Global Illumination) para que a  luz refletida por um objeto influencie os demais; 

c) Habilite a opção Maximum Sampling Radius e ajuste o raio máximo que as amostras  de  iluminação  incidente deverão  ter.  Este  raio  deve  ser menor  que  a  medida  do  menor detalhe a ser mostrado na cena, caso contrário  a  visualização  do  mesmo poderá ficar comprometida; 

d) Ajuste  os  parâmetros  Max Reflections  e  Max  Reflections,  que controlam  o  número  máximo  de reflexões e refrações que o programa calculará  em  função  da  incidência dos  raios  de  luz.  Evite  preencher estes  campos  com  valores  muito elevados,  pois  isto  faria  com  que  o processamento  da  renderização  se tornasse muito lento; 

 

DICA: Efeitos Cáusticos  

Na  tela  de  configuração  da  renderização,  onde  pode  ser  ligada  a  opção  Global Illumination, existe uma menção aos efeitos cáusticos (Caustics). É  importante ativar esta funcionalidade quando o objetivo da renderização for gerar imagens de líquidos como  água ou  vidros. Os efeitos  cáusticos  são obtidos pelas  complexas  reflexões e refrações que ocorrem nestes líquidos, como podemos ver no exemplo a seguir:  

 Fonte da imagem: http://www.duarte.cl/blog/monosblog/caustics.jpg

 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  62 

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e) No campo Average GI Photons per Light,  informe  o  número  de amostras de  iluminação  incidente que deverão  ser utilizadas para o cálculo  da  renderização.  O número  de  amostras  dependerá do  raio  máximo  que  você estipulou para as mesmas. O ideal é  que  as  amostras  se sobreponham  parcialmente, resultando  num  efeito  de “nuvem”,  como  é  ilustrado  a seguir: 

 f) Clique em  [Render] para visualizar o  resultado parcial da  renderização, o que 

lhe permitirá saber se o efeito “nuvem” foi obtido. g) Quando  isto  tiver  ocorrido,  você  deverá  finalizar  o  acabamento  da  cena, 

habilitando a opção Final Gather e renderizando novamente, assim:  

  

h) Ao renderizar, aparecerá uma tela, na qual você poderá utilizar algumas opções interessantes  para  extrair  a  imagem  e  utilizá‐la  numa  composição  em  outro software: 

 

  

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Nesta região, é possível escolher qual será a área da viewport a ser renderizada. As opções são as seguintes: 

• View: vista completa que é mostrada na viewport; • Selected: apenas os objetos selecionados; 

  • Region: uma região demarcada na tela, sem aumentá‐la; • Crop: uma região demarcada na tela, isolada; • Blowup: uma região demarcada na tela, isolada e aumentada. 

 

 Aqui  você  poderá  escolher  qual  viewport  deseja  renderizar, bastando, para isto, selecionar seu nome na lista.  

 

Nesta  região,  você poderá  salvar  as  configurações  feitas para esta renderização, utilizando a opção “Save Preset”, assim se outro trabalho semelhante for feito, bastará usar “Load  Preset”  para  carregar  todas  as  opções  ajustadas, sem precisar reconfigurá‐las. 

  

Existem ainda outras opções, não menos importantes, que estão resumidas a seguir:   

Acessar a tela de opções de render para fazer algum ajuste; 

Acessar a tela de opções de controle de exposição da imagem; 

Salvar a imagem para um arquivo (veja ao lado alguns dos formatos possíveis); 

Copiar a imagem para o clipboard, o que permite colá‐la a seguir em outro programa; 

Duplicar a janela de Render;  Imprimir a imagem;  Apagar a imagem da tela de Render;  Separar os canais de cores R, G e B;  Mostrar o canal alpha (para máscaras); 

Mostrar a imagem em tons de cinza.  

 

   

  

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Parâmetros Adicionais da Renderização  Na tela de renderização existem ainda outros parâmetros que podem ser configurados de forma extremamente fácil. Eles aparecem na parte inferior da tela deste modo:  

  Os elementos mais importantes, que ainda não trabalhamos em outras telas, são os seguintes:  

• Image  Precision:  com  esta  opção,  é  possível definir  qual  será  o  nível  de  anti‐aliasing  que deverá ser aplicado no momento da renderização. Anti‐aliasing é a compensação que o programa faz para  diminuir  o  chamado  “efeito  escada”  nas regiões em que tons vizinhos em contraste: 

 • Final Gather Precision: com esta opção é possível definir a precisão com que o 

acabamento final da imagem será processado.   Renderização de Cabelos utilizando o modifier Hair and Fur (WSM) 

 

  A criação de cabelos, pelos, grama e outros elementos  similares evidentemente não poderia ocorrer por modelagem individual no 3D Studio Max. Para se obter este efeito, é  necessário  utilizar  um  modifier  chamado  Hair  and  Fur,  que  possui  recursos específicos para esta  finalidade. Também é óbvio que os  fios não poderiam aparecer na tela em seu formato final o tempo todo,  já que sua complexidade comprometeria toda a capacidade de processamento da máquina, então o  software apenas permite visualizar o resultado final durante a renderização, depois de ter processado os demais componentes  da  cena.  Com  isto,  a  imagem  anteriormente  apresentada  constitui 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  65 

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somente uma referência para manipulação do estilo, enquanto a representação  final pode gerar resultados semelhantes a este:  

  Este seria o procedimento básico de criação de cabelos no Max: 

a) Crie o objeto (exemplo simples para testar: uma esfera); b) Selecione o objeto e aplique o modifier Hair and Fur (WSM). Isto fará com que 

o cabelo seja aplicado por toda a esfera, vejamos como aplicar apenas a parte dela em seguida; 

 

  

c) Mude a  seleção para Polygon e  selecione apenas as  faces onde deseja que o cabelo seja aplicado, em seguida utilize o botão [Update Selection]; 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  66 

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 d) Para fazer ajustes no cabelo, como pentear, cortar, esticar, deixar mais liso ou 

enrolado etc, basta utilizar o botão  [Style Hair], que pode  ser encontrado no grupo Styling. Ao clicar neste botão, ficará disponível o comando Finish Styling, que  você  poderá  clicar  a  qualquer momento  para  encerrar  as mudanças  no estilo do cabelo. 

 

                

e) Para definir a quantidade de fios, espessura na base e no topo  e  outros  parâmetros  gerais,  utilize  as  opções disponíveis  em  General  Parameters,  como  vemos  ao lado.  É  importante  lembrar  que  estas  opções  somente poderão  ser  editadas  se  você  estiver  fora  do modo  de edição do estilo do cabelo: 

 

f) Para configurar a cor predominante na raiz e no topo dos fios,  nível  de  variação  da  coloração,  porcentagem  de cabelos  grisalhos  e  outros  parâmetros  referentes  à aparência  geral,  utilize  os  comandos  disponíveis  em Material Properties. É sempre bom lembrar que estamos nos referindo a este Modifier para o processo de criação de  cabelos  e  pelos,  entretanto  o  mesmo  pode  ser utilizado  para  criar  grama  e  outros  elementos  que tenham  aparência  semelhante,  basta  configurar  os ajustes de forma adequada: 

 g) Após  realizados  os  ajustes  necessários,  basta  renderizar  normalmente  para 

visualizar o resultado final. 

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PEQUENA INTRODUÇÃO À ANIMAÇÃO   Para  criar  uma  animação  no  3D  Studio  Max,  devemos  seguir  um  procedimento relativamente simples, que envolve alguns conceitos básicos, apresentados a seguir.    

• Princípios da animação (Disney)  Segue a ilustração dos principais controles existentes:  

  

• Frames e Frame Rate  Frame é uma cena da animação. A animação, como sabemos, é na verdade uma ilusão de  ótica,  na  qual  várias  cenas  apresentadas  em  seguida,  com  pequenas  alterações entre uma e outra, o que dá a sensação do movimento. Para que o olho humano não consiga notar que ocorre a troca de cena, isto deve ser feito de maneira muito rápida, numa  fração de  segundo. Por  isto, existe o conceito de Frame Rate,  segundo o qual determinamos  para  o  programa  a  quantidade  de  cenas  a  serem  apresentadas  por segundo  (Frames  per  Second  –  FPS).  Este  número  varia  de  acordo  com  a  mídia utilizada. No  cinema e no  sistema PAL, por exemplo, utilizam‐se 24 quadros  a  cada segundo, enquanto no sistema NTSC o padrão é 30.  Utilizando  o  botão  Time  configuration  (item  d),  é possível  informar  ao  3D  Studio Max  qual  será  o número de cenas por segundo na região chamada Frame Rate e também a quantidade total de cenas na  animação  (Length).  Evidentemente,  esta quantidade  irá  determinar  a  duração  total  da animação, que pode ser calculada desta forma:  

DT = NTF / FPS  Onde DT é a duração  total em segundos, NTF é o número  total  de  frames  e  FPS  é  o  número  de frames por segundo.  Ainda na tela ao lado, Speed ajusta a velocidade de Playback, ou seja a velocidade que a animação será apresentada  para  você  se  utilizar  o  Play apresentado no item c. 

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  Por fim, a forma com que o tempo será mostrado na tela também pode ser ajustada, bastando escolher uma das opções disponíveis em Time Display: 

• FRAMES:  é  o modo  padrão  do Max  em  que  o  tempo  é  representado  pela quantidade de frames da animação; 

• SMPTE: consiste no modo de  indicação do tempo de animação sugerido como padrão pela Society of Motion Picture and Television Engineers, em que este é indicado pelo segundo da animação e a frame atual (de 0 a 30 ou 24); 

• FRAME: TICKS: mede o tempo em frames e pulsos (ticks). Um pulso equivale a 1/4800 de segundo; 

• MM:SS:TICKS: mede o tempo em minutos, segundos e pulsos.  

• Timeline  A Timeline ou linha do tempo é uma indicação presente na parte inferior da tela, que permite  controlar o  andamento da  animação numa  seqüência  cronológica. Assim, é possível  determinar  a  duração  de  cada  movimento  e  regular  sua  intensidade.  O comportamento  ao  longo do  tempo é  algo que pode  ser ajustado para  cada objeto individualmente,  assim  é  possível  coordenar  movimentos  simultâneos  e  obter resultados de complexidade mais elevada.  

• Key Frames e Frames intermediárias  Algumas  frames  são  chaves  para  a  animação,  pois  nelas  o  objeto  animado  deve obrigatoriamente estar numa determinada posição para que possa  ficar em  sintonia com outros elementos da cena. Por exemplo, se desejamos  fazer uma animação em que um carro venha a colidir com outro, ambos deverão  se  tocar num determinado momento, ou  seja, numa determinada  frame. Esta, portanto, deverá  ser uma  frame chave  (Key Frame) para ambos. Não  importa o movimento que  façam antes daquele instante, naquela frame eles terão que estar posicionados de modo a se tocarem.  Uma Key Frame não se limita a determinar a posição do objeto, na verdade ela define a  condição  na  qual  o  objeto  estará  num  dado  momento,  o  que  engloba  outros atributos,  como  rotação,  escala,  distorções  etc.  Podemos  combinar  diversas propriedades numa key  frame, o que permite realizar movimentos complexos, como mover, rotacionar e escalar um objeto ao mesmo tempo.  Suponha, por exemplo, que você determine a posição inicial de um objeto na frame 0 como uma key frame. Isto garante que, naquele momento, o objeto estará na posição indicada. Deslocando‐se para a  cena 70, por exemplo, você determina que o objeto terá se movido a uma distância de 10 metros e rotacionado em 90 graus. No intervalo entre estas duas frames, o 3D Studio Max determina automaticamente os movimentos intermediários  que  representarão  a  transição  de  um  estado  para  outro,  realizando suave e simultaneamente a translação e rotação necessárias para que o objeto esteja exatamente como exigido na key frame final. Estas frames que  intercalam chaves são chamadas de intermediárias. 

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 • Curva de Animação 

 Já vimos que na transição entre uma cena chave e outra ocorrem alterações graduais das  propriedades  para  que  naquele  dado  momento  o  objeto  esteja  posicionado exatamente como determinado. As curvas de animação são representações gráficas de como o movimento intermediário ocorre. É possível visualizar estas curvas através do 

comando Graph Editors   Track View – Curve Editor ou ainda clicando no botão   que aparece no início da Timeline.  

  Esta  tela permite que o  comportamento das  curvas  seja  ajustado, por  exemplo por meio  da  alteração  da  sua  tangência,  assim  o  movimento  pode  tornar‐se  mais  ou menos abrupto ou sutil. As diferentes cores  indicam o eixo no qual cada propriedade está  sendo  alterada  (X  = Vermelho,  Y  = Verde  e  Z  = Azul).  Por  padrão,  o  programa apresenta  todas  as  propriedades  no  mesmo  gráfico,  mas  é  possível  visualizá‐las separadamente, selecionando‐as na lista que aparece do lado esquerdo da tela.  

• Animação de objetos, luzes e câmeras  O processo de animação de objetos modelados no 3D Studio Max  também se aplica aos elementos especiais do tipo luzes e câmeras, com pouquíssimas diferenças. Vimos que uma  câmera  tem dois pontos  fundamentais:  sua posição e o ponto alvo para o qual encontra‐se direcionada. O Max possibilita alterar a posição da câmera e o seu alvo de  forma  independente. O mesmo ocorre  com  luzes do  tipo  spot, que  têm um direcionamento específico. Já no caso de um objeto convencional, como por exemplo um box, existe apenas uma posição a ser alterada, a do objeto em si.  Para animar um objeto no Max, sabemos que é necessário criar uma série de cenas‐chave,  que  determinarão  o  movimento  a  ser  realizado,  como  explicamos anteriormente.  Estas  cenas podem  ser  criadas de dois modos:  automaticamente ou manualmente.  É  simples:  no  modo  automático,  basta  que  alteremos  alguma propriedade do objeto, como sua posição ou rotação para que o programa crie uma keyframe sem a necessidade do usuário  fazer absolutamente nada. Para utilizar este 

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método de criação, basta ligar o botão [Auto Key], deslocar‐se para a frame desejada e alterar a propriedade do objeto:  

  O problema da criação automática de keyframes é que muitas vezes nós alteramos os objetos acidentalmente,  sem a  intenção de criar uma chave naquela  frame, então é necessário muito  cuidado ao utilizar este método para não ocorrerem distorções na animação.  A alternativa a este método é criar as keyframes manualmente. Neste caso, devemos acionar a opção [Set Key], ir para a frame desejada, alterar todas as propriedades que forem  necessárias  e  clicar  no  botão  da  chave.  Sem  clicar  no  botão  da  chave,  o programa simplesmente irá ignorar as modificações realizadas:  

  Quando uma keyframe é criada, sua apresentação na timeline fica assim:  

  Rolando a barra que percorre as frames, é possível visualizar o resultado da animação:  

  

• Animações contínuas  Alguns  objetos  devem  permanecer  em  movimento  constante  durante  toda  a animação. É o caso, por exemplo, de uma hélice de avião ou helicóptero, por exemplo, que  gira o  tempo  todo, num movimento  constante.  Seria extremamente  trabalhoso criar  frames  repetidamente  para  conservar  o  movimento  na  velocidade  desejada, então existe a possibilidade de  configurar movimento  contínuo na  tela de  curvas. O procedimento é o seguinte:  

a) Crie as keyframes do primeiro ciclo do movimento. Por exemplo, se o objetivo é fazer uma hélice girando, faça uma key na posição inicial, outra no meio e outra na posição final, completando uma volta; 

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b) Clique sobre o objeto que está sendo animado e pressione o botão direito do mouse,  escolhendo  a  opção  Curve  Editor,  que  abrirá  uma  tela  como  a  que segue: 

 

  

c) Clique no botão indicado na figura anterior, que abre a tela de configuração de movimentos repetitivos: 

 

  

d) Escolha  a  opção  Cycle  entre  as  disponíveis  e  clique  [Ok]  (as  demais  serão comentadas  a  seguir).  Isto  resultará  na  seguinte  apresentação  do  gráfico  e tornará a animação contínua: 

 

  

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As demais opções disponíveis na tela de movimentos repetitivos são as seguintes:  

o Constant: mantém os parâmetros sem variação antes do início e depois do fim das curvas, eliminando, assim a animação; 

o Cycle:  repete as  keyframes que  você  criou no  restante das  frames da sua animação, gerando o movimento contínuo; 

o Loop: é uma espécie de repetição suave, em que o final do movimento é interligado com o início por interpolação, sem uma quebra brusca; 

o Ping  Pong:  reverte  o  movimento  anterior  na  repetição  seguinte, resultando no efeito “vai e vem”; 

o Linear:  faz  os movimentos  anterior  e  posterior  à  curva  seguirem  as tangentes  das  extremidades,  ou  seja,  dando  continuidade  linear,  sem mudanças bruscas, ao movimento; 

o Relative  Repeat:  repete  a  animação, mas  desloca  a  curva,  fazendo‐a iniciar no final da anterior. 

 Um  site  interessante,  que  oferece  um  conjunto  de  arquivos  para  baixar  e  testar  as opções aqui apresentadas é este:   http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax‐tutorials/repetitive‐animation.html  

• Animação de materiais  Os materiais  podem  ter  suas  propriedades  animadas  no Max.  Isto  significa  que,  de uma keyframe para outra você poderá modificar uma série de propriedades, como cor de  difusão,  transparência,  nível  de  reflexão  etc  e  o  programa  fará  a  transição  do material  como  era  na  keyframe  anterior  para  a  próxima,  por  meio  das  frames intermediárias.  

• Animação por caminho vetorial  Em muitos  casos, é mais prático  criar o desenho do  caminho  a  ser  seguido por um objeto e associá‐lo a ele do que ajustá‐lo utilizando keyframes. Assim, vamos entender como é o processo utilizando um exemplo simples: movimentar um cubo ao longo de uma spline:  

a) Gera‐se o objeto 3D a ser animado, utilizando as técnicas mais adequadas para isto. No caso do cubo, podemis utilizar o comando box, normalmente; 

b) O primeiro passo consiste em desenhar o caminho desejado. Isto pode ser feito de  várias  maneiras,  entre  elas  utilizando  shapes  ou  importando  arquivos vetoriais de  softwares  como o Adobe  Ilustrator ou o AutoCAD. Este  caminho pode  estar  em  3D,  ou  seja,  seus  vértices  podem  ter  variações  em  suas elevações; 

 

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Uma dúvida bastante comum é como aplicar elevações diferentes aos vértices, já que os mesmos  são  gerados num único plano. Para  isto, basta desenhar o  caminho  em planta, normalmente, depois utilizar a aba Modify e, na definição do objeto, clicar em Vertex,  o  que  fará  com  que  os mesmos  fiquem  visíveis.  Em  seguida,  utilizando  o comando Move do Max, selecione os vértices desejados e altere livremente:  

  

c) Selecione o objeto, no caso o cubo, em seguida acione o menu Motion, onde deverá ser feito o seguinte procedimento: 

 

 

• Marque a opção Trajectories; • Indique as  frames de  início e  fim da animação em 

Start Time e End Time; • Digite o número de pontos utilizados na criação do 

caminho, no campo Samples; • Acione o botão [Convert From]; • Selecione o caminho a ser aplicado sobre o objeto a 

que será animado, no caso o cubo.  Com  isto,  será  gerado  um  caminho  e  um  conjunto  de keyframes  na  timeline,  automaticamente.  Recomenda‐se que  o  valor  do  campo  Samples  seja  aumentado  caso  o número  de  amostras  ao  longo  do  caminho  não  seja 

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suficiente  para  fazê‐lo  ficar  fiel  à  shape  que  lhe  deu origem. 

 • Hierarquia/Bones 

 Na  animação  gráfica  3D  existe  um  conceito  extremamente  importante  chamado Hierarquia.  É  bastante  simples:  significa  que  alguns  objetos  têm  seus movimentos associados a outros. O exemplo mais claro disto é o próprio corpo humano. Quando movimentamos  a  perna,  o  pé  obrigatoriamente  a  acompanha,  já  que  ambos encontram‐se  conectados  por meio  de  uma  articulação. O mesmo  vale  para  outras partes, como braço, antebraço e mão, dedos etc.  Pelo  fato  de  todo  esqueleto,  humano  ou  não,  ter  esta característica,  foram  criados  objetos  especiais  denominados bones. O  significado da palavra bone é osso, o que, por  si  só, explica o  seu  funcionamento.  Sempre que  criamos bones, eles permanecem  conectados  por  meio  de  articulações  e  alguns movimentos  de  um  têm  reflexo  imediato  no  outro.  Para  criar bones, utilize o comando indicado ao lado: 

 • Biped 

 

  Como  a  criação  de  esqueletos  completos  utilizando  bones  é uma  tarefa  trabalhosa  para  animadores  com  poucas pretensões, foi criado um sistema denominado Biped, que gera automaticamente um esqueleto completo, contendo  todas as hierarquias entre os ossos e uma série de outras facilidades de animação apresentadas mais adiante. Para  iniciar a criação de um esqueleto completo, utilize o comando ao lado:    

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O  passo  seguinte  é  clicar  na  tela  gráfica  e  arrastar  para  indicar  a  sua  posição  e tamanho, o que poderá  ser ajustado opcionalmente por meio de parâmetros,  como veremos.  

  

Em  Body  Type,  escolha  o  tipo  de  representação  ilustrativa  do biped. Ele pode se assemelhar a um esqueleto, ter proporções de um homem, mulher ou ainda a forma clássica, mais robusta. 

 

Ajuste as opções que definem os elementos que deverão compor o biped. Eis algumas delas:  

• Arms: liga ou desliga a geração dos braços do biped; • Neck Links: número de articulações do pescoço; • Spine links: número de articulações da espinha dorsal; • Leg  links:  número  de  articulações  das  pernas  (alguns 

“seres”  projetados  para  serem  animados  possuem  mais que um joelho); 

• Tail Links: número de vértices da cauda; • Ponytail1: vértices da cauda que sai do pescoço;  

• Ponytail2: vértices da segunda cauda do pescoço; • Fingers: número de dedos das mãos; • Finger links: número de articulações dos dedos das mãos; • Toes: número de dedos dos pés; • Toe links: número de vértices dos dedos dos pés; • Props 1, 2 e 3:  ligando estas opções, o programa cria elementos que podem 

ser  utilizados  como  referência  para  armas  e  ferramentas  que  deverão  ficar ligadas ao biped, como espadas, martelos, escudos etc; 

• Ankle attach: determina o ponto de conexão dos calcanhares, assim:  

• Height:  altura  do  biped.  Recomenda‐se  sempre  criar  bipeds  com  alturas compatíveis  com  a  realidade,  assim  torna‐se  mais  fácil  ajustar  outras proporções, quando necessário; 

• Triangle  pelvis  e  triangle  neck:  cria  articulações  diferenciadas  na  pélvis  e pescoço, possibilitando maior flexibilidade de movimentos. Abaixo encontram‐se  ilustrações  de  uma  pélvis  com  articulação  triangular  à  esquerda,  um pescoço normal ao centro e outro com articulação triangular à direita: 

 

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• Forefeet: transforma o biped num quadrúpede, ajustando as articulações dos dedos das mãos para que se comportem como os dedos de patas. 

 As opções contidas em Twist Links  informam a quantidade de vértices adicionais em diversas partes do biped para que o seu movimento de torção se torne mais perfeito, permitindo  que  a  pele  aplicada  sobre  ele  tenha  um movimento mais  real.  Veja  o efeito obtido: 

     O grupo denominado Xtras permite que caudas adicionais sejam criadas no biped.  Animando um Biped  Para  criar a animação de um biped, existem alguns  recursos bastante  interessantes, que  poupam  bastante  trabalho  manual.  Para  editar  a  animação  de  um  biped, selecione‐o e acione o menu Motion, como mostrado a seguir:  

 

Como  podemos  ver  ao  lado,  aparecem  diversas  opções  de edição, mas  esta  introdução  se  concentrará  em  duas  delas: Figure Mode e Footstep Mode. A primeira, representada pelo ícone de um boneco, é aquela na qual  fazemos alterações na definição  geral  do  biped,  modificando  o  seu  formato  e posicionamento  inicial.  Para  que  as  alterações  não  afetem  a animação,  deve‐se  tomar  o  cuidado  de  sempre  fazê‐las  no Figure Mode. A segunda, representada por dois pés, é utilizada para  definir  parâmetros  de  animação  do  biped,  como  uma seqüência  de  passos,  saltos,  corridas  ou  caminhadas  em velocidade normal. 

 Para criar uma caminhada, siga os passos apresentados abaixo: 

a) Selecione o biped; b) Entre no menu Motion; c) Marque a opção Parameters; d) Clique no FootStep Mode; 

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e) Em  Footstep  Creation,  selecione  o modo  de  criação  dos  passos:  caminhada, corrida ou salto, escolhendo um dos botões apresentados a seguir: 

 

  

f) Em seguida, acione o comando de geração de múltiplos passos:  

  Isto  fará aparecer uma  tela, em que alguns parâmetros poderão  ser ajustados, aqui vamos citar os principais:  

  São eles:  

• Start  Left  ou  Start  Right:  escolhendo  uma  dessas  opções  você  estará determinando com qual pé será iniciada a caminhada; 

• Number of Footsteps: número de passos que serão dados; • Parametric Stride Width: comprimento do passo.  

Depois de ajustar estes parâmetros, clique em [Ok] para que os passos sejam gerados. Isto não é suficiente para que a animação ocorra, veremos a seguir que existem outros fatores que devem ser ajustados.  

g) Inicialmente,  os  passos  são  criados  em  linha  reta.  Você  pode  selecionar  um conjunto deles e rotacioná‐los (Bend) ou aumentar o seu espaçamento (Scale): 

 

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Para isto, basta ajustar os seguintes parâmetros em Footstep Operations:  

  h) Os passos criados estão inativos, ou seja, o Max ainda não criou keyframes para 

eles. Use o comando Create Keys for Inactive Footsteps para que isto ocorra:  

  

i) Arraste a barra para percorrer a timeline e visualizar a animação obtida; j) Renderize normalmente. 

 Além  da  geração  dos  passos  em  lote,  você  pode  também  gerá‐los  individualmente, utilizando o comando Create Footsteps (at current frame):  

  

Por  fim,  duas  últimas  opções  são  importantes:  desfazer  a  criação  de  keyframes  e apagar um passo: 

  Ajustando detalhes de postura ao longo da caminhada  

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Enquanto o biped caminha, sua postura pode mudar, ele pode movimentar os braços para cima, olhar para os lados, dobrar a coluna,  se  torcer  etc.  Tudo  isto  deve  acontecer simultaneamente ao caminhar. Para facilitar o ajuste deste tipo de movimento, que é  secundário em  relação à  caminhada, o 3D Studio Max disponibiliza o recurso de Layers entre os seus comandos do menu Motion. Separar os movimentos em layers (camadas)  foi a maneira encontrada pelo programa para criar diversas configurações de postura paralelas, tornando possível desligar uma ou outra num dado momento, se necessário, sem poluir excessivamente a timeline com muitas keyframes, o que dificultaria modificações posteriores.  O procedimento para criação de layers é bastante simples, siga os passos abaixo:  

a) Crie  um  biped,  configure  os  seus  passos  e  gere  as  keyframes  dos mesmos, como faria normalmente; 

b) Vá para o menu Motion, selecione a parte do biped cuja posição será alterada (ex: braço,  cabeça etc).  Isto  fará  aparecer uma  série de opções, entre elas  a possibilidade de configurar layers, como vemos a seguir: 

 

  A  criação  ou  exclusão  de  uma  camada  pode  ser  feita  utilizando  os  botões apresentados junto ao número 1. O item 2 consiste no nome da camada e o item 3 indica o número da camada, sendo que as setas para cima e para baixo permitem navegar para o  layer  inferior e superior para ver como era o movimento antes da camada ser adicionada a ele.  c) Crie  uma  nova  camada,  utilizando  um  nome  sugestivo,  como,  por  exemplo, 

“Tchauzinho” se o objetivo for fazer o biped acenar. d) Posicione a timeline na frame em que o movimento se iniciará; e) Ligue a opção Auto Key; f) Altere  o  que  achar  necessário  no  biped,  utilizando  os  comandos  normais  do 

Max, como Move e Rotate, por exemplo; g) Faça o mesmo em  todas as outras  frames em que o movimento  for alterado, 

sempre  com  a  opção  Auto  Key  ligada  para  que  o  programa  registre  uma keyframe nos pontos em que houver mudanças; 

h) Crie  novas  camadas  para  movimentar  outras  partes  do  biped  e  repita  o procedimento. 

 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  80 

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É  importante  salientar que, em  termos de organização do projeto, o  correto é  criar uma nova camada para cada parte do biped que se mova, assim será possível ter maior controle  ao  fazer  alterações.  Por  exemplo,  você  poderá  criar  uma  nova  camada chamada “Olhando para o lado”, outra chamada “Chutando” etc. Utilize as setas para navegar  para  a  camada  superior  ou  inferior,  isto  permitirá  que  você  chegue  até  à caminhada  inicial do biped, onde ele simplesmente caminha. Todas as demais  foram tornando a caminhada mais complexa e cheia de detalhes secundários.  Associando uma vestimenta ao biped  O biped não passa de um esqueleto, que é útil para os cálculos de movimentação, mas não é interessante para a representação visual. É possível desenhar as vestimentas do biped e associá‐las a ele, utilizando um modifier denominado Skin, que significa “pele”:  

 

Fonte das Imagens: http://www.sushi‐x.com/gallery/tutorials/PosBiped.jpg 

 O procedimento para realizar esta conexão entre o biped e sua pele é simples, basta seguir estes passos:  

a) Gere o biped normalmente, utilizando o comando Biped em Systems; 

b) Posicione  os  braços  e  pernas  do  biped  abertos,  como apresentado na figura azul anterior; 

c) Modele  a  roupa  ou  pele  na mesma  posição  em  que  o biped se encontra. Esta posição deve evitar que a malha da pele de um lado fique invadindo o outro lado; 

d) Posicione o biped dentro da pele modelada, encaixando‐se perfeitamente; 

e) Selecione a pele e aplique o modifier Skin; f) Nas opções do modifier, clique em Add para adicionar os 

ossos do biped que serão  ligados à pele, como mostra a figura ao lado: 

g) Aparecerá a seguinte caixa de diálogo, onde você deverá selecionar todos os ossos do biped para que o modifier sozinho encontre a pele mais próxima de cada um e faça a ligação entre eles automaticamente: 

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  Note na tela que o campo Find foi preenchido com BIP*, assim o Max filtra os objetos a serem linkados, selecionando apenas os ossos de bipeds.  

h) Faça a animação do biped da forma usual e a pele acompanhará todos os seus movimentos,  inclusive  sendo distorcida  automaticamente  se necessário, para acompanhá‐los com total fidelidade. 

 • Previsão de uma animação 

 Para  criar uma previsão da  animação, use o  comando Animation   Make Preview. Com ele, o Max  gera um  vídeo em baixa  resolução, que  consegue  rapidamente dar uma idéia do resultado final da animação:  

 

Preview  Range:  aqui  pode  ser  definido  o intervalo de frames que serão apresentadas na previsão; Frame Rate: determina o número de cenas por segundo, o que interfere na velocidade; Image  Size:  permite  configurar  a porcentagem  do  tamanho  final  da renderização a ser apresentado na previsão; Display  in  Preview:  escolha  aqui  os elementos  que  deverão  ser  mostrados  na previsão; Rendering  Level:  escolha  o  tipo  de visualização  gráfica  a  ser  apresentada  na previsão; Output:  escolha  o  formato  de  saída  do vídeo a ser gerado na previsão; Render viewport: viewport a ser utilizada. 

 Clique em [Create] para gerar a previsão, que será automaticamente apresentada no player mais  adequado  (em  geral,  no Windows Media  Player).  Para  rever  a  última previsão gerada, utilize o comando Animation   View Preview. Para salvar a previsão 

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com  outro  nome  e  assim  facilitar  a  sua  identificação,  utilize  Animation    Rename Preview.  

• Configurações de renderização para gerar animações e gravação de vídeo  

Para  gerar  uma  animação,  algumas configurações especiais devem ser feitas com relação à renderização.   

• Acione  o  comando  Rendering   Render  Setup  ou  simplesmente pressione a tecla F10 para visualizar a tela ao lado; 

• Vá para  a  aba Common, que  contém os  ajustes  comuns  para  renderização de uma cena ou de uma animação; 

• Em  Time  Output,  você  deverá escolher  o  intervalo  de  frames  que deverão  ser  apresentadas  na animação renderizada; 

• Em Output Size, informe as dimensões em  pixels  do  vídeo  a  ser  gerado, escolhendo  um  dos  botões  padrões, escolhendo  na  lista  ou  digitando  as medidas  customizadas  nos  campos Width e Height; 

• Em  Render  Output,  podemos especificar o nome e o tipo do arquivo de  animação  que  será  gerado, clicando em [Files...]; 

• Finalmente,  para  executar  a renderização, utilize o botão [Render], como  fazemos  normalmente  para uma cena convencional. 

 • Processo de Criação de um Vídeo 

 A  geração  de  uma  animação  profissional  envolve  mais  do  que  simplesmente  a renderização de um conjunto de cenas, causando a ilusão do movimento. Antes disso, é  necessário  um  planejamento minucioso,  que  permita  antever  as  necessidades  de recursos  técnicos,  profissionais  e  financeiros.  Esta  etapa  é  conhecida  como  Pré‐produção, que vem seguida da Produção propriamente dita, etapa em que o trabalho planejado  inicialmente  será  executado,  resultando  numa  grande  diversidade  de conteúdos, que deverão posteriormente ser integrados visando obter o produto final.  Finalmente, grande parte do trabalho consiste na Pós‐produção, etapa na qual o vídeo é “montado” e outras camadas de finalização são adicionadas.   

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Para  realizar  este  tipo  de  operação,  existem  softwares  especializados,  chamados aplicativos  de  edição  e  composição  de  vídeos.  Alguns  bastante  conhecidos  são  o Premiere, After Effects,  Jahshaka, Wax, Cinelerra, entre outros. Com eles, é possível definir  a  seqüência  de  apresentação  dos  diversos  vídeos  criados  via  renderização, inserir  transições  entre  um  e  outro,  introduzir  o  som  de  fundo,  vozes,  legendas, montagens envolvendo vídeos reais, efeitos especiais como explosões, raios, sangue e outros elementos cuja produção direta em ambiente 3D poderia ser muito complexa e provavelmente insatisfatória.  Abaixo um exemplo de composição de vídeo, no qual o movimento de um ciclista é filmado com  fundo em cor uniforme para depois  ser mesclado com outra  filmagem. Esta técnica é conhecida como Chroma Key:  

   

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