3D&T - Bestiário Alpha - Versão - 1.0

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  • 7/22/2019 3D&T - Bestirio Alpha - Verso - 1.0

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    Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA

    Mataro

    Suplemento para

    Verso 1.0

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    Como jogar?

    Para usar as regras desta adaptaovoc precisa possuir o Manual 3D&TAlpha, (ou verses anteriores). Ele

    pode ser encontrado em bancas lojas elivrarias

    especializadas em RPG, ou por pedindodiretamente a Jamb Editora(http://www.jamboeditora.com.br/).

    Criao Sistema 3D&T Alpha:Marcelo Cassaro

    Edio e Reviso: Mataro

    Diaframao: Mataro

    Suplemento criado para ser usadoem conjunto com o Manual 3D&TAlpha.

    Direitos AutoraisO material encontrado aqui foi adaptadoa partir da antiga verso do Manual do

    Monstros 3D&T, apenas par fins dedivulgao dos mesmos para a verso

    ALPHA, sem o objetivo de retornofinanceiro.

    Material Feito Por Fs!Sem Fins Lucrativos

    Adaptao das Regraspara o Sistema 3D&T

    Alpha:Mataro

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    IntroduoO jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser,

    sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstrosdas aventuras.

    ESTE MANUAL APRESENTA CENTENAS DE MONSTROS PARA TODOS OS TIPOS. PARA SUASAVENTURAS DE RPG , DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI AT OS TEMIDOS DRAGES. VEM COMESTATSTICAS COMPLETAS E DICAS PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR US-LOS EM UMA

    AVENTURA.

    O que um Monstro?

    o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os

    monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, lmesde terror e nas diversas formas de mitologia. Numa histria, o monstro encarna freqentementea gura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes.

    No mundo do RPG, monstro assume vrias outras facetas. So inimigos, oponentes,aliados ou s vezes at um reexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desao, e darcabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios,os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes.

    INFORMAES IMPORTANTES

    DANOS EXISTENTES

    Dano Fsico

    Corte.Lminas ou objetos aados. Espadas, machados, garras...

    Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos,espinhos, chifres, pistolas...

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    Esmagamento. Armas sem partes aadasou pontudas, ou deslocamento de matria (comoexploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras,bombas, granadas...

    Dano por Energia

    Fogo.Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser,bombas incendirias...

    Frio.Raio congelante, bolas de neve, chuva degelo...

    Eltrico.Choques e relmpagos em geral.

    Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas,poluentes, lquidos perigosos em geral...

    Snico.Estrondo snico, vento, magias musicais...

    ESCOLAS DE MAGIA

    Magia Branca: Magias Sagradas. Quasetodas as magias so curativas ou defensivas, enquantoalgumas poucas so ofensivas.

    Magia Negra: Magias que invocam o poderda necromancia e demonologia. Quase todas assuas magias esto ligadas a morte, doena, veneno,deteriorao, estagnao

    Magia Elemental: Magias ligada naturezae aos espritos, representada pelos quatro elementos:Terra, gua, Fogo e Ar. Seus efeitos so variados,incluindo magias ofensivas do Fogo, magiascongelantes da gua, magias defensivas da Terra emagias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voarou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismoespiritual, que afeta a mente e alma. gua, Ar, Fogo,Terra, ou Esprito.

    MONSTROS INTRODUO

    Um guia de criaturas. Ele oferece informaessobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstrose raas existentes no mundo de RPG.

    Desde raas importantes, como os elfos, atcriaturas exticas como os gnios, hidras e demniosda Tormenta.

    A forma como estas criaturas sero utilizadasdepende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servembem como adversrios para os aventureiros, emsituaes de combate.

    Outras funcionam melhor como animais de cargaou montaria. E outras ainda servem como raas parapersonagens jogadores.

    PONTUAO

    Um monstro tipicamente tem pontuao iguala metade da soma total dos pontos dos personagensjogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores(7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos,mas esta medida serve para uma luta mais ou menosequilibrada.

    Caso um monstro no possua nenhuma vantagemnica, ele ser sempre considerado um youkai.

    Pontuao de Generais: Generais sotipicamente feitos com a pontuao total somada dogrupo de personagens jogadores: contra cinco herisNovatos (5 pontos cada), por exemplo, um generalser feito com 25 pontos. No incio de uma campanhaeles podem vencer facilmente os aventureiros; porm,enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos deExperincia, o mesmo no acontece com generais (ousua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,

    nos momentos nais da campanha, um general sereventualmente derrotado.

    Pontuao do Grande vilo:Assim como umgeneral, o Grande Vilo tambm feito com pontuaoigual soma dos personagens jogadores quando estescomearam a campanha, mas pertencendo a umaescala acima (veja em Escalas de Poder). Assim,enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontoscada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser umpersonagem de 48 pontos em escala Sugoi!

    Esta grande diferena de poder torna o ViloFinal muito difcil de ser derrotado por meios normais,mesmo nos momentos nais da campanha. Em quasetodos os casos, os heris primeiro devem encontrar umaforma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo suafonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder(mesmo que por apenas um instante), para equilibraras condies.

    Um Grande Vilo tambm pode ser detido deoutras maneiras pois, contrariando as expectativas,nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutampor aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia,tentando fazer um mundo melhor, protegendo aquelesque ama. Infelizmente, a maneira que encontrampara realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo,forando a interveno dos heris. Fazer com que ovilo entenda o erro em suas atitudes tambm umaforma de derrotar um vilo forte demais para serdetido em combate.

    Recebendo Experincia

    Pontuao Vrios Inimigos: Se a pontuaode todos os inimigos somada ser igual AA pontuaodo lutador que estiver lutando contra ele consideradocombate justo e recebe PE.

    Pontuao de Inimigos Superiores: SeTodo um grupo lutar contra um oponente superior,

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    com a pontuao igual ao dobro da mdia do grupo considerado uma luta justa.

    COMBATE

    A maioria dos monstros ataca e causa dano damesma forma que os personagens jogadores: comFora de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF +H + 1d. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculadada mesma maneira (A+H + 1d).

    Ao contrrio de personagens jogadores, muitascriaturas podem fazer mais de um ataque por turno semgastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade(como normalmente ocorre em uma manobra deAtaque Mltiplo).

    Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turnocom os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos,fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com

    as garras.

    Em quase todos os casos, ataques com cascosou garras tm FA=F+1d, enquanto um ataque commordida tem FA=F + H + 1d (existem excees, comocriaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d,alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitoss mesmas limitaes de um Centauro ou aquelesproporcionados por Membros Extras: no se podeaumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem oumanobra.

    A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir defazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataquenormal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregarqualquer manobra ou Vantagem disponvel.

    Note que, ao contrrio de um personagemjogador, algumas criaturas com Poder de Fogo 0 nopodem fazer ataques baseados em PdF. As regrasnormais dizem que pode-se atacar distncia comFA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridculo esperar

    que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consigaatacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindopedras pelo chifre, talvez?!).

    Portanto, apenas criaturas inteligentes (ouadequadamente armadas) com PdF0 podem atacar distncia.

    Criaturas no utilizam certas manobras especiaisde combate, como Ataque Concentrado ou SacrifcioHerico, a menos que sua descrio diga o contrrio.

    Comportamento

    Poucos animais e monstros lutam at a morte;eles fazem apenas quando forados a isso incapazesde fugir, controlados por um poder mgico, em defesado ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou Cdigode Honra...

    De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir(ou se render) se perder metade de seus PVs. Use asregras para Fugas e Perseguies. Se a criatura estem seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial oua critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir.Este bnus j aparece na descrio de sua Vantagemou Desvantagem. ;

    Todas as criaturas tm Pontos de Magia, emquantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras.Criaturas no inteligentes, quando entram em combate,quase sempre _ tratam de queimar logo todos os

    PMs que podem logo no incio da luta, para ativar suasVantagens ou, caso -no as tenham, em manobrasde Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1)ou Ataque Mltiplo.

    Vantagens e Desvantagens

    Quase todas as criaturas tm Vantagens eDesvantagens.

    Em quase todos os casos, elas funcionamexatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa.

    No entanto, h excees. Algumas Vantagens ouDesvantagens possudas por criaturas podem funcionarde forma um pouco diferente s vezes melhorque a verso original, e s vezes pior. Por exemplo,a Vulnerabilidade de um geossauro diferente decomo esta Desvantagem normalmente funciona; aInvisibilidade da siba-gigante no pode ser detectadapor Ver o Invisvel, e assim por diante.

    Estas variantes NO podem ser compradascom pontos e, portanto, no esto disponveis parapersonagens jogadores.

    Cdigo de Honra: algumas criaturas tmCdigos de Honra prprios, como as esnges, gniose gnolls.

    Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas

    a raas inteligentes. Obviamente, mesmo que noaparea Inculto em sua cha, um crocodilo, elefante ououtro animal no inteligente no pode ler e escrever,aprender outras lnguas ou fazer testes de Perciascomo Cincia, Idiomas ou Mquinas, mesmo que estascriaturas tenham uma Habilidade alta.

    Vo: todas as criaturas voadoras tm estavantagem. Sua velocidade mxima e velocidade deviagem sofrem as mesmas limitaes impostas a

    personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidadenormal e mxima j aparecem calculadas de acordocom as Caractersticas da criatura.

    M Fama:ao contrrio do normal, para criaturasesta Desvantagem no se aplica a membros da mesmaraa.

    Ento, um minotauro ter M Fama (e sofrerredutores em certos testes) apenas perante humanos

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    e outros no minotauros.

    Magias: muitas criaturas tm a capacidadenatural de lanar certas magias, mesmo que nopossuam as exigncias normalmente necessrias.Alm disso, podem lanar essas magias vontade,sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura estejadisponvel como uma Vantagem nica (veja adiante),a magia no poder ser trocada por nenhuma outra.

    As magias naturais de uma criatura nem semprefuncionam da mesma forma que a verso original. Porexemplo, os stiros podem lanar o Canto da Sereia,mas apenas contra membros de sexo oposto.

    Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros eoutros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T comoVantagens nicas, mas aqui aparecem apenas comocriaturas porque estes seres no so comuns comoheris, e sim como viles. Mesmo assim, se quisero Mestre pode empregar normalmente as regras do

    Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs oupersonagens jogadores.

    Vantagens nicas

    Numerosas criaturas que voc vai encontrar nestelivro tambm podem ser utilizadas por personagensjogadores como Vantagens nicas. Algumas, comoAno, Centauro e Elfo, j apareciam no Manual 3D&T,sendo reapresentadas aqui com maiores detalhessobre como estas raas so em Arton. Outras, como

    Brownie, Homem- Serpente e Manta, so totalmentenovas.

    Em alguns casos, antes das regras para comprara raa como Vantagem nica, haver um bloco deCaractersticas (por exemplo, Homem-Serpente:F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes nmeros nodevem ser utilizados por personagens jogadores, soapenas para representantes tpicos da espcie. Elestambm possuem todas as Vantagens e Desvantagens

    comuns raa, embora estas no apaream no blocode Caractersticas (ento, todo homem serpente temParalisia, M Fama e Modelo Especial).

    Personagens jogadores no empregam estesnmeros, devendo ser construdos com pontos deforma normal.

    Mestres tambm podem construir NPCs damesma forma, pagando o custo da Vantagem nicae usando uma pontuao adequada para o nvel dacampanha. Assim o Mestre poderia ter disposio,digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos eoutro muito poderoso feito com 12 pontos.

    Como acontece com outras criaturas, certasraas tm verses ligeiramente diferentes de algumasVantagens e Desvantagens. Podem ser um poucomelhores ou piores: para um homem-escorpio, aocontrrio das regras normais para esta Vantagem,Membros Elsticos s funciona para ataques com a

    cauda; por outro lado, um Centauro pode usar certasarmas e instrumentos feitos para humanos, apesar deter Modelo Especial. Estas verses modicadas deVantagens e Desvantagens NO podem ser compradasseparadamente.

    No total, este Bestirio oferece vrias Vantagensnicas: Ano, Brownie, Centauro, Dragotauro, Drider,Elfo, Elfo-do- Cu, Elfo-do-Mar, Goblinides (Goblin,Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Haling,Homem- Escorpio, Homem- Lagarto, Homem-Morcego, Homem- Serpente, Lamia, Licantropos,

    Manotauro, Manta, Meio-Drago, Minotauro, Ogre,Meio-Orc, Stiro, Sprite, Troglodita.

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    MonstrosAbelha-Gigante

    Sim, eu disse abelhas! E so abelhas BEM grandes, amigo!

    Hemmar, guerreiro ano

    Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacamsempre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e caimorta imediatamente mas o ferro permanece preso vtima, e causa l ponto de dano porrodada at ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferro.

    As abelhas vivem em grandes campos oridos, onde passam o dia colhendo plem, massua colmia ca instalada em uma caverna prxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zangese operrias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrrio das outras abelhas,

    a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer.

    As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem(exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cadacolmeia pode ter at 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis mas cadapersonagem s consegue beber um litro por dia.

    Abelha-Gigante:F1 H3, R0, A0, PdF0

    Vo:voando, abelhas-gigantes tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mximade 40m/s.

    Abelha Grfo

    Dois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um URSO, por

    acaso?

    Delgro, comerciante halfling

    Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, a criatura conhecida como abelha-grifotem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.

    Lista de Monstros em Ordem Alfabtica

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    Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatrotraseiras, enquanto as duas dianteiras permanecemrecolhidas na base do pescoo, usadas apenas paraagarrar a presa. Quando acerta esse ataque, nocausa dano mas prende a vtima at que ela consigasoltar-se com um teste de Fora. Enquanto est presa,a vtima no pode atacar e recebe uma mordida porturno (a abelha no precisa de testes para acertar) quecausa dano por Fora.

    A abelha pode ainda atacar com o ferro noabdome.

    Se acertar, injeta um veneno que exige da vtimaum teste de Resistncia +1. Falha resulta em morte;em caso de sucesso, mesmo assim a vtima sofre3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucaschances de sobreviver. A abelha usar esse ataqueterrvel como ltimo recurso pois ele provoca aperda do ferro, e a morte do inseto 1d horas depois.

    Abelhas-grifos parecem obedecer a umahierarquia de colmeia, como as abelhas normais(mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista porolhos humanos). Quando capturada, uma larva podeser alimentada com mel at tornar-se um zango ouoperria adulta e leal a quem o criou. Elas podemser cavalgadas por criaturas de tamanho humano oumenor.

    Abelha-Grifo:F2-3, H2, R2, A3, PdF0

    Vo: voando, abelhas-grifos tm velocidade

    normal de 20km/h e velocidade mxima de 20m/s.

    Abocanhador Matraqueante

    Esta criatura tem um corpo a forma e

    a fluidez de uma ameba.

    Instrutor da Escola de Heris

    Sua superfcie tem a cor da carne humana,mas no sua consistncia. Incontveis olhos e bocasrepletas de dentes formam-se e desaparecem por todaa criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpoassim que surgem.

    Um abocanhador matraqueante uma criaturahorrvel, aparentemente sada dos pesadelos de umluntico. Embora no seja maligna, est sempre vidapor uidos corporais e prefere o sangue de criaturasinteligentes.

    s vezes, a disposio de olhos e bocas no corpode um abocanhador matraqueante se parece com umrosto, mas com a mesma freqncia no h qualquerreao entre eles.

    Um abocanhador matraqueante tem cerca de 9 mde comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesaem torno de 100 kg.

    Os abocanhadores matraqueantes conhecem oidioma comum, mas raramente dizem qualquer coisainteligente.

    Abocanhador Matraqueante:F0-1, H1, R3,A1, PdF1 (cido), Armadura Extra (Esmagamento),Membros elsticos, Ataque mltiplo

    Tagarelar: assim que v algo comestvel omonstro comea a tagarelar, causando uma confusomental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversrios quefalharem em um teste de R.

    Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordidaseja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence aFD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, elepassa a perder 1 ponto de resistncia temporrio porturno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) at avtima desmaiar, 8 horas de descanso so sucientespara a vtima recobrar todos os seus Pontos de Rperdidos. A criatura consegue disparar at 6 destes

    tentculos a cada ataque (Ataque Multiplo).

    Saliva: arma do monstro uma rajada desubstncia cida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeitodo sopro de um drago: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia,ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia,e ignora Reexo ou Deexo. Caso um alvo sejaacertedo por essa rajada cida deve ser bem sucedidoem um teste de R, ou car cego por 1d rodadas, esofre H-1 para acertar ataques corporais, e H3 paraataques distncia ou esquivar. Personagens comAudio Aguada no sofrem redutor em combatecorpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas.

    Combate: Os abocanhadores atacamdisparando linhas de carne protoplasmtica, cujaspontas tm um ou mais olhos e uma boca capaz demorder seus oponentes. A criatura consegue dispararat 6 destes tentculos a cada ataque.

    Abolete

    As guas tranqilas e refrescante

    de sbito irrompem numa massa de

    tentculos sinuosos.

    Graffiacane, Arquimago

    Eles esto presos a um peixe primitivo, com cercade 6 m de comprimento entre a cabea bulbosa e a

    cauda em forma de lua crescente. Trs frestas oculares,protegidas por protuberncias sseas, enleiram-se verticalmente no alto do crnio, que permanece apoucos centmetros da superfcie da gua enquanto omonstro se aproxima.

    O albolete um anfbio aqutico repugnante,encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos.Ele despreza os seres da superfcie e procura destru-los a qualquer custo.

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    O ventre rosado do abolete caracterizado porquatro orifcios negro-azulados que secretam um mucoacinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usaa cauda para se mover na gua e os tentculos para searrastar em terra rme.

    A astcia dessas criaturas se equipara suacrueldade, tornando-os predadores muito perigosos.Eles conhecem diversos segredos antigos e terrveis,

    pois adquirem o conhecimento de seus pais durante onascimento e assimilam as memrias de todos aquelesque consomem.

    Os aboletes so astutos o suciente para noatacar de imediato os oponentes terrestres que seaproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperarque suas presas entrem na gua, quase semprecom uma aparncia boa, limpa e refrescante devidoaos poderes de iluso da criatura. Os aboletes usamsuas habilidades psquicas para escravizar as demaiscriaturas e utiliz-las contra seus companheiros.

    Os aboletes possuem rgos reprodutoresmasculinos e femininos e se reproduzem sozinhosa cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estesovos chocam durante outros cinco anos antes deconceberem aboletes adultos. Embora esses lhotessejam sicamente maduros, eles permanecem comseus pais durante quase uma dcada e obedecemcegamente s suas ordens.

    Os aboletes falam um idioma prprio, alm desubterrneo e aquan.

    Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfbio,Membros elsticos, Ataque mltiplo, infraviso,Telepatia.

    Psiquismo: Pode usar a magia iluso comohabilidade natural,

    Escravido: 3 Vezes por dia o abolete podeescravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste de

    R-1 para negar o efeito. Ficar assim at o uso da magiacura de maldio. Nessa condio o escravo luta at amorte e respeita totalmente o Monstro.

    Muco:Se a FA do Albolete, superar a FD do alvoeste deve fazer um teste de R Falha a pale se tornagradualmente(1d Minutos) em uma membrana na,translucida e oleosa, a vtima deve car submersa nagua fria e fresca ou sofrer 2d pontos de dana a cada

    10 minutos. Pode ser curado somente com a magia,Cura de Maldio ou Cura Total.

    Nuvem de Visco:Submerso o monstro capazde se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm, qualquerum que tenha contato com a substncia, e falhar em umteste de R perde a capacidade de respirar fora da guapor 3 horas.

    Combate: Um abolete ataca chicoteando comseus tentculos longos e pegajosos, mas prefere lutar distncia usando seus poderes de iluso.

    Abominao Assassina

    Voc quer CURAR o monstro?!

    Druuro, guerreiro ano

    uma imensa salamandra, com pernasatarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4mde comprimento. Embora a prpria criatura seja lenta(H0), ela faz seus ataques com um tentculo que nasce

    de uma crista na cabea e chicoteia a vtima (H4). Otentculo traz na ponta uma pea espinhosa quefunciona como uma maa-estrela.

    A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece indestrutvel por meios convencionais.Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar danofunciona contra ela muito pelo contrrio, a tornammais forte!

    Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrascoo faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder,at um mximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem20 PVs).

    Fraqueza: Uma magia de cura de qualquer tipofaz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar.Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela aindapode ser afetada normalmente por outras magias, que

    no causem dano). bvio que isso torna as coisasdifceis, uma vez que magias de cura s podem seraplicadas ao toque... Clrigos de Lena negam que estemonstro tenha sido criado por sua deusa e se ela ofez, ningum tem ideia do objetivo. O carrasco umpredador e habita orestas e pntanos.

    Abominao Assassina: F2, H0/4, R4, A1,PdF0

    Membros Elsticos:a cauda da salamandrapode alcanar inimigos distantes, que estejam a at

    lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar aessa distncia.

    Abutre Atroz

    Irnico que pssaros consigam fazer

    aquilo que poderosos aventureiros no

    seriam capazes...

    Thanatus, lich e estudioso

    So pssaros um pouco maiores que os abutrescomuns, e tambm muito parecidos. Como eles, sonecrfagos alimentam-se de animais mortos. Agrande diferena que os carniceiros so muito maisagressivos, e tm apetite especial por mortos-vivos.

    So encontrados em bandos de 2d indivduos,e at trs deles podem atacar uma mesma vtima decada vez.

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    Eles so imunes a todos os poderes sobrenaturaisdos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poderilusrio, possesso...) e a todas as magias das Trevas.

    Alm disso, suas garras e bico conseguem ferirmortos vivos mesmo que sejam vulnerveis apenas amagia e armas mgicas.

    Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando

    cemitrios, casas assombradas e outros lugares ondepode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo depresa, eles podem comer carnia comum ou caarpequenos animais. Em geral eles no atacam criaturasvivas de tamanho humano.

    Abutre Atroz:F1, H 1-2, R1, A0, PdF0

    Vo:voando, carniceiros tm velocidade normalde 20km/h e velocidade mxima de 10-20m/s.

    Achaierai

    Uma criatura grande se equilibra em

    quatro patas semelhantes a estacas.

    Instrutor da Escola de Heris

    Seu corpo semelhante ao de um pssaro,arredondado e rolio, do tamanho de um pneipequeno, coberto com penas que variam de cor entremarrom e vermelho. Suas garras enormes e seu bicoameaador brilham como se fossem feitos de metal

    polido.

    Os achaierai so aves robustas de 4,5 m dealtura, incapazes de voar. Eles so maus, inteligentes epredatrios, com um gosto especial para torturar suasvitimas.

    Os achaierai falam o idioma infernal e pesamcerca de 375 kg.

    Achaierai:F4, H0-3, R3, A2-4, PdF0, infrasiso,acelerao.

    Nuvem Negra: 3 vezes por dia ele expele umafumaa txica que causa 2d de dano instantneos aquem estiver at 3 m do monstro, e se o alvo falhar emum teste de R sofre os efeitos da magia Loucura deAtavus.

    Combate:Num combate corporal, os achaieraigolpeiam com suas quatro patas e atacam com seupoderoso bico. Eles usam seus talentos para golpearcom velocidade e sair do alcance antes que o inimigoconsiga revidar Fazem trs ataques por turno com asgarras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

    guia Gigante

    As guias gigantes so aves de

    rapina inteligentes e de viso aguada

    que algumas vezes se associam com ascriaturas boas.

    Graffiacane, Arquimago

    Eles atacam as criaturas que parecemameaadoras, em especial se estiverem com a intenode saquear seus ninhos em busca de ovos ou lhotes,que podem ser vendidos por um bom preo em vriasregies civilizadas. possvel treinar as guias jovens eelas so valorizadas como montarias aladas.

    Uma guia gigante comum tem cerca de 3 metrosde altura e a envergadura das asas atinge at 6 metros.Elas lembram suas primas menores em quase todos osaspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg.Podem carregar at 350 Kg voando.

    As guias gigantes falam os idiomas, comum eauran(seu idioma).

    guia Gigante: F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdF0,

    Viso Aguada, Vo.

    Vo:voando, tm velocidade normal igual suaHx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo queos mais rpidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Suavelocidade mxima igual a estupendos 80m/s comH4,60m/ s com H3.

    Combate: Uma guia gigante normalmente

    ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo comuma velocidade incrvel. Quando no pode mergulhar,utiliza suas poderosas garras e seu bico aado paragolpear a cabea ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataquespor turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H+ 1d).

    Uma guia gigante solitria normalmenteestar caando ou patrulhando as proximidades doseu ninho, e quase sempre ignora as criaturas queno paream ameaadoras. Um casal atacar emconjunto, mergulhando seqencialmente para afastar

    os invasores; elas lutaro at a morte para defenderseus ninhos ou lhotes.

    Ameba Gigante

    injusto que existam monstros

    contra os quais uma espada no tem

    efeito.

    Tom, espadachim

    Esta imensa criatura unicelular atinge lOmde dimetro. E quase inteiramente feita de lquido,composta por citoplasma gelatinoso e cido contidopor uma membrana. A parte principal do monstro oncleo, uma esfera medindo meio metro de dimetro,que utua no centro da estrutura.

    A ameba pode fazer at quatro ataques por turnocom pseudpodes tentculos projetados a partir deseu prprio corpo. Eles tm H3, enquanto o resto da

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    criatura tem HO. Esses ataques no causam dano,mas caso um deles vena a FD da vtima, esta deveser bem-sucedida em um teste de Fora; se falhar, sersugada para o interior vida ameba, onde impossvelrespirar (use as regras para prender a respirao) e ocitoplasma cido provoca l v ponto de dano por turno(ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba nosofre dano por ataques fsicos, mas frgil contra fogo.Qualquer dano contra o ncleo vai matar a criatura

    imediatamente, mas ele muito mais resistente (A4)e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; paraatac-lo com Fora, preciso estar dentro da criatura.

    A ameba-gigante vive em pntanos, lagossubterrneos e outros lugares onde exista gua paradae proteo contra o sol.

    Ameba-Gigante:F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0

    Invulnerabilidade: a ameba-gigante nosofre dano por ataques baseados em contuso, corte,

    perfurao ou qumico.

    Vulnerabilidade: a ameba-gigante temArmadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.

    Anjos

    Os anjos so uma raa de celestiais,

    seres que vivem nos Planos Exteriores

    de tendncia boa.

    Instrutor da Escola de Heris

    Os celestiais so completamente imbudos debondade cada bra de seus corpos e almas baseadanesse conceito. Eles so os inimigos naturais dosdemnios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).

    Os anjos podem possuir qualquer tendnciabondosa. Os anjos leais e bons vm do plano deCelstia, os neutros e bons habitam o Elsio ou as

    Terras Selvagens, e os caticos e bons so provenientesde Arbrea. No importa sua tendncia, os anjos nuncamentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra impecvelem tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstramserem os celestiais mais conveis e diplomticos.

    Todos os anjos so abenoados com aparnciasatraentes, embora suas verdadeiras formas variembastante.

    Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico,embora possam se comunicar com praticamentequalquer criatura graas sua habilidade com idiomas.

    Combate: Embora sejam honrados ebenevolentes, os anjos no hesitam em reforar seusargumentos com suas armas e demais poderes quandonecessrio. Embora no apreciem o combate, eles nohesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate,a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e suacapacidade de atacar distancia.

    Deva Astral:F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4,A3-4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, VisoAguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico,Snico, Vo, Teleportao Planar, Vulnerabilidade aFogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.

    Deva Astral: Uma bela criatura humanide,muito alta, com longas asas emplumadas e um corpogil e gracioso, brilha com um poder interior que tornadifcil observ-lo diretamente.

    Os devas astrais protegem outros seres menoresde tendncia boa e ajudam sempre que possvel.Eles so os defensores especiais dos viajantes, bemcomo das criaturas poderosas que assumiram causasbencas.

    Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura epesa cerca de 125 kg.

    Arma Mgica:Maa Pesada do Rompimento,

    Bnus Mgico: +3, Sagrada.

    Esquiva Sobrenatural: Caso sejaSurpreendido, no perde o seu Bnus de H na FD.

    Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, epode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos,como Clericato.

    Combate: Os devas astrais no tememde forma alguma o combate corporal. Eles soadversrios dedicados quando necessrio enfrentaras foras do mal com suas fabulosas maas pesadasdo rompimento.

    Planetrio: F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5,PdF0, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca,Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel,invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos deMagia Extra x 2, Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo,Codigo Honra Herois, Honestidade.

    Planetrio: A criatura assemelha-se a umhumano extremamente alto e musculoso, calvo, compele esmeralda e asas brancas emplumadas.

    Os planetrios so os magncas generais dosexrcitos celestiais. Eles tambm auxiliam mortaispoderosos em cruzadas pelo bem, principalmenteaqueles que envolvem batalhas contra seres dasprofundezas. Um planetrio tem cerca de 2,7 m dealtura e pesa em torno de 250 kg.

    Arma Mgica:Espada Larga Bnus Mgico:+4, Sagrada.

    Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, epode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos,como Clericato.

    Combate:A despeito de seu vasto arsenal depoderes mgicos, os planetrios adoram se engajar emcombates corporais, brandindo suas espadas largas.

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    Em especial, estes celestiais apreciam confrontar ascriaturas abissais.

    Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF4-6(Perfurao), Ataque Especial, Ataque Multiplo,Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada,Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico,Vo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistncia Magia,Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra

    Herois, Honestidade.

    Solar: A criatura assemelha-se a um humanogigantesco, de constituio poderosa, com olhosbrilhantes cor de topzio, pele prateada (ou dourada) easas brancas luminosas.

    Os solares so os anjos mais poderosos entresua espcie e geralmente atuam como os braosdireitos de alguma divindade ou como campees decruzadas csmicas com objetivos bencos maiores(como eliminar um tipo especico de obstculo ou

    maldade).

    A voz de um solar profunda e imponente. Acriatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de250 kg.

    Arma Mgica:Espada Larga Danarina BnusMgico: +5, Sagrada.

    Magias: Conhece Todas as Magias Brancas,no Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como

    Clericato.Combate:Os solares so poderosos campees

    do bem. Apenas os abissais mais poderosos podemser comparados a estas criaturas. Ainda mais temveisque suas espadas largas danarinas, seus arcoslongos compostos so capazes de criar qualquer tipode echa assassina quando so retesados.

    Ankheg

    Um enorme inseto segmentado com

    pernas delgadas, cada uma terminando

    em uma garra afiada, emerge do cho em

    uma exploso de rochas e poeira.

    Burqem, Bardo Mentiroso

    Uma carapaa quitinosa marrom e resistenteprotege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantesobservam acima das suas mandbulas poderosas.

    O ankheg um monstro subterrneo queaprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e algunsindivduos so amarelos em vez de marrons. Eles tmaproximadamente 3 m de comprimento e pesam cercade 400 kg.

    O ankheg usa suas patas e mandbulas para cavar.Geralmente no constroem tneis aproveitveis, mas

    podem faz-lo escavando com metade do deslocamento.Freqentemente, escavam um tnel sinuoso, com at12 metros de profundidade, nos solos frteis de bosquese fazendas. Estes tneis tm aproximadamente 1,5 mde largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros.As extremidades ocas do tnel funcionam como locaistemporrios para dormir, comer ou hibernar.

    Os ankheg podem comer matria orgnicadecomposta, mas preferem carne fresca. Embora umankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura muito til para a agricultura. Os complexos subterrneos

    destas bestas mgicas criam passagens no subsolopara o ar e a gua das chuvas. Alm disso, seu esterco rico em nutrientes.

    Ankheg: F1-3 (cido), H0-1, R1-3, A1-3, PdF3(cido).

    Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou3 m abaixo da superfcie at que suas antenas detectema aproximao de alguma presa. Quando isso ocorre,

    ele investe violentamente contra a vtima.

    Os enxames de ankheg dividem o mesmoterritrio, mas as criaturas no colaboram entre si.Quando atacam em grupo, cada uma escolher umalvo diferente. Caso no existam presas sucientes,dois ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disput-lo num cabo-de-guerra.

    Apario

    Esta criatura uma figura sinistra e

    espectral envolta em trevas.

    Graffiacane, Arquimago

    Ela completamente desprovida decaractersticas especcas, exceto pelo brilho vermelhoincandescente de seus olhos.

    As aparies so criaturas incorpreas nascidasdo mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisasvivas, assim como a luz que as protege.

    Em alguns casos, a silhueta horripilante deuma apario parece envolta por uma armadura oubrandindo certos tipos de armas. Isto no afeta a suadefesa ou as capacidades de combate da criatura,apenas reete a forma que ela tinha em vida.

    Uma apario tem o tamanho de um ser humano,enquanto uma apario trrida quase do tamanho de

    um ogro. Ambas so incorpreas e no tm peso.Apario:F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdF0 Morto-

    vivo

    Maldio:sofrem dano quando expostos luzdo dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

    Toque mortfero: cada ser que for tocado por

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    uma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde1 Ponto de Resistncia Permanente.

    Cria: Qualquer humanide morto por umaApario, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.

    Enfrentar uma apario corpo a corpo muitoperigoso, em funo da sua habilidade toque mortfero.

    Apario Trrida: F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3,PdF0, Morto-vivo.

    Apario Trrida: As aparies mais antigase malvolas espreitam nas profundezas de templosesquecidos e outras runas assombradas. Socapazes de sentir a aproximao de seres vivos, quelhes fornecem alimento. Apesar do seu tamanho, umaapario trrida possui uma agilidade sobrenatural ecombina seu talento de atacar em movimento com oseu alcance natural para atacar com extrema eccia,mergulhando de volta nas sombras ou para interior

    das paredes.

    Maldio:sofrem dano quando expostos luzdo dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

    Toque mortfero: cada ser que for tocado poruma Apario Trrida, e falhar em um Teste de R perde1 Ponto de Resistncia Permanente.

    Cria: Qualquer humanide morto por umaApario Trrida, se tornar uma aprio aps 1d

    rodadas.

    Aranea

    A criatura parece uma aranha

    monstruosa, mas possui dois pequenos

    braos humanides sob as mandbulas.

    Fabrid, Arqueiro

    A aranea um metamorfo aracndeo e inteligente,com poderes de feiticeiro. Em sua forma natural,ela se assemelha a uma aranha gigante, com umaprotuberncia no trax pouco maior que um torsohumano. Dois braos pequenos, cada um com cercade 60 cm, so visveis sob as mandbulas. Cada umdeles possui uma mo com quatro dedos com mltiplasarticulaes e um polegar opositor.

    Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protubernciaem suas costas aloja seu crebro.

    As araneas falam os idiomas comum e silvestre.

    Aranea: F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0, MagiaNegra,

    Magias: Ataque Mgico, Cancelamento deMagia, Deteco de Magia, Fora Mgica, PequenosDesejos, Proteo Mgica, Iluso.

    Metamorfose: ela pode assumir a forma deum humanide com a vantagem Aparncia inofensiva,nessa forma no pode usar a sua teia e a sua mordidavenenosa.

    Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas,tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste deH-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagensou entre rvores. Uma vtima que tente atravessar a teiadeve ter sucesso em um teste de Fora, ou ca presa. Avtima tem direito a um novo teste por turno. Infelizmente,assim que sente as vibraes nos os, a aranha avana

    sobre a vtima.Veneno:Uma vtima da picada, alm de sofrer o

    dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um testede Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivoda aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

    Aranhas-Gigantes

    Ha... ei, pessoal... algum podia dar

    uma forcinha aqui?

    Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira

    As aranhas-gigantes existem em cavernas,orestas tropicais ou outros pontos isolados do

    continente. Podem medir desde meio metro at 2mde dimetro (da ponta de uma pata outra), emboraexistam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhasde Khubar.

    Aranhas-gigantes so agressivas e solitrias pornatureza, mas alguns grupos de aventureiros relatarama existncia de comunidades contendo 2d+3 animais.

    Aranha-de-Teia: F1, H3, R1, A0, PdF1

    Aranha-de-Teia: usam a tcnica tradicional

    das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlasexige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada)atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtimaque tente atravessar a teia deve ter sucesso em umteste de Fora, ou ca presa. A vtima tem direito a umnovo teste por turno. Infelizmente, assim que senteas vibraes nos os, a aranha avana sobre a vtimano turno seguinte e aplica uma picada venenosa. Oveneno exige da vtima um teste de Resistncia porturno, ou ser paralisada. A paralisia termina em 2ddias, ou quando cancelada por uma magia ou poode cura mas em geral a aranha devora sua vtima

    muito antes disso. A aranha-de-teia tambm podedisparar teia sobre uma vtima (usando Paralisia). Mas,em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastantepara romper a teia fazem a aranha continuar escondida.

    Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FDda vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, caparalisada, presa com teia. A durao da paralisia

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    depende de quantos PMs a aranha gastou (em geralela gasta o mximo possvel; 4 Pms para 2 rodadas).A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antesque ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentarfugir.

    Aranha-Errante:F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0

    Aranha-Errante: estas aranhas no fazem

    teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-lasem emboscadas. So maiores e mais fortes que asaranhas-de-teia, e tambm mestres na camuagem:seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem dolugar onde cam de tocaia. Essa camuagem no podeser percebida por Infraviso, Ver o Invisvel ou Radar mas personagens com Viso Aguada tm direitoa um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se no fornotada, a aranha consegue apanhar a vtima Indefesa.

    Veneno:Uma vtima da picada, alm de sofrer odano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste

    de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivoda aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

    Arbusto Errante

    Essa criatura parece um amontoado

    de folhas e vinhas com uma forma

    rudemente humanide.

    Argel, Mago Aventureiro

    Ela tem o corpo na forma de um barril, seustentculos se assemelham a cips e suas pernas arazes. Ela no parece ter uma cabea.

    O arbusto errante, algumas vezes chamadosomente de errante, parece ser um amontoado devegetao apodrecida. Na verdade, eles so plantasinteligentes e carnvoras.

    Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em

    seu trax.

    O arbusto errante quase totalmente invisvel esilencioso em seu ambiente natural, e freqentementecaptura seus adversrios de surpresa. Eles podemcar parcialmente submersos em um pntano raso,aguardando com pacincia que alguma criaturaatravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem comfacilidade atravs da gua e existem rumores sobre seus

    ataques silenciosos e inesperados em acampamentosnoturnos de viajantes.

    Os aventureiros contam histrias sobre arbustoserrantes se movendo durante intensas tempestadeseltricas, sem se desviar dos golpes diretos dosrelmpagos.

    O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro ecerca de 1,8 m de altura quando a criatura permaneceereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.

    Arbusto Errante: F3-4, H0-1, R1-2, A2-3,PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade)

    Constrio: Caso o ataque de agarrar sejabem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocardano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada sconsegue atacar se antes passar em um teste de Fora,e mesmo assim s pode usar armas pequenas comoadagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagensprovocam, na vtima, metade do dano que causam ao

    Errante.Combate:Um arbusto errante esmaga ou sufoca

    seus oponentes com dois enormes apndices.

    Arconte

    Os arcontes so celestiais do plano

    de Celstial. Eles assumiram a tarefa

    de proteger o plano e tambm se

    consideram os guardies de tudo o que

    inocente ou desprovido de maldade.

    Instrutor da Escola de Heris

    So inimigos naturais dos abissais (criaturas dosplanos inferiores), em especial dos demnios.

    Estas criaturas falam celestial, infernal edracnico, embora possam se comunicar compraticamente qualquer criatura graas sua habilidadecom idiomas.

    Combate: Os arcontes jamais atacam semserem provocados (embora sua lealdade e bondadeexageradas muitas vezes faam com que se irritem comfacilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempreque possvel, usando magias inofensivas ou ataques earmas que causam dano por contuso. Entretanto, umarconte enfurecido pode se tornar a personicao da

    vingana, no importa a tendncia de seu adversrio.

    Os arcontes geralmente preferem encararos inimigos de frente, caso seja prudente, mas seestiverem em desvantagem, faro o possvel paraequilibrar as suas chances (muitas vezes empregandotticas de guerrilha ou mantendo-se distncia eutilizando magia antes de se envolver na batalha).

    Arconte Luminar: F0, H3, R1, A0, PdF5,Vo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois,Honestidade.

    Arconte Luminar: Uma esfera de luz brilhanteem sua direo.

    Os arcontes luminares surgem como globosutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenasa sua destruio pode extinguir este brilho, emboraeles possam tentar disfar-lo.

    Os arcontes luminares so muito amistosos

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    e sempre esto dispostos a fornecer o auxlio quepuderem. No entanto, seus corpos so somenteesferas gasosas, e eles so fracos demais para prestarqualquer ajuda fsica. Os arcontes luminares possuemvozes musicais e suaves.

    Aura de Ameaa: podem conjurar a magiaPnico pelo custo normal em PMs.

    Deteco do Mal: Tem sempre essa magiaativa.

    Combate: Um arconte luminar tem poucosmotivos para envolver-se em um combate corporal.Em geral, ele se aproximar o suciente para afetaros inimigos com sua aura de ameaa e entodisparar seus raios de luz. Estes arcontes preferemse concentrar num nico oponente, na esperana dereduzir a quantidade de inimigos rapidamente.

    Arconte Guardio: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2,

    PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infraviso,Aguado, Audio Aguada, Viso Aguada, Ver oInvisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade.

    Arconte Guardio:A criatura um humanidede constituio poderosa e cabea de cachorro, queparece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar emao, com uma espada larga embainhada s costas euma expresso que indica inteligncia e cautela.

    Os arcontes guardies se parecem com humanos

    musculosos, mas com a cabea de cachorros. Elesbuscam defender os inocentes e os indefesos contratodo tipo de mal.

    Seus ombros largos e punhos grossos tornamestas criaturas combatentes ecientes. Da mesmaforma, suas pernas poderosas demonstram queinimigos fugitivos no chegaro muito longe.

    Aura de Ameaa: podem conjurar a magia

    Pnico pelo custo normal em PMs.

    Deteco do Mal: Tem sempre essa magiaativa.

    Mudar Forma:Ele pode assumir qualquer formacanina de tamanho pequeno ou mdio.

    Combate:Os arcontes guardies sempre lutam

    com determinao. Eles preferem atacar com suasarmas naturais, mas ocasionalmente desembainhamsuas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno umcom Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H +1d).

    Heri Arconte Guardio:F4-5, H2-3, R2-4,A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, BoaFama, Aguado, Audio Aguada, Infraviso, VisoAguada, Ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2,Resistncia Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade.

    Heri Arconte Guardio: O heri arconteguardio um poderoso campeo da justia, devotado perseguio e destruio do mal em todas as suasformas.

    Aura de Ameaa: podem conjurar a magiaPnico pelo custo normal em PMs.

    Deteco do Mal: Tem sempre essa magiaativa.

    Mudar Forma:Ele pode assumir qualquer forma

    canina de tamanho pequeno ou mdio.Magias: pode lanar as magias Cura Mgica

    e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custonormal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhumavantagem mgica.

    A Montaria do Heri Arconte Guardio:Ao longo de suas aventuras, diversos heris arcontesguardies tornam-se amigos de drages de bronze, que

    podem prestar servios como montarias. A relao entreessas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera ovnculo especial entre um paladino e sua montaria.O drago e o arconte so amigos e aliados naturais,como seria esperado de dois serviais poderosos dajustia csmica.

    Combate: Com o tempo, os heris arcontesguardies desenvolveram afeio por suas armas. Eles

    preferem usar suas espadas largas sagradas em vezde sua mordida Fazem 2 ataques por turno um comMordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d).

    Arconte Mensageiro: F4-5, H3-5, R2-3, A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, MagiaBranca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Vero Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia Magia, Vo, Codigo Honra Herois, Honestidade.

    Arconte Mensageiro: Semelhante a um elfoalado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais,

    a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoauma melodia penetrante e comovente.

    Os arcontes mensageiros servem comomensageiros e arautos celestiais, embora suascapacidades marciais sejam considerveis. Cada umdeles carrega uma trombeta brilhante de prata comcerca de 1,8 m.

    Aura de Ameaa: podem conjurar a magiaPnico pelo custo normal em PMs.

    Deteco do Mal: Tem sempre essa magiaativa.

    Magias:pode lanar todas as magias permitidaspara clrigos mais a Magia Presena Distante pelocusto normal em Pontos de Magia.

    Trombeta:Quando toca a sua Tronbeta todossofrem os mesmos efeitos da maiga Paralisia.

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    Arma Mgica:Espada Larga Bnus Mgico:+3, Sagrada.

    Combate:Os arcontes mensageiros desprezamo combate fsico e preferem aniquilar rapidamenteseus adversrios com seus poderes mgicos, paracontinuar a cumprir seus deveres. Entretanto, quandoum combate se prolonga demais, eles soam suastrombetas e atacam com furor.

    Asa Assassina

    Que bobagem! So s mariposas!

    (...)

    Hyagon, o Imortal (decapitado)

    Esta grande mariposa tem o tamanho de umpardal, com asas de cor metlica que atingem meiometro de envergadura. Essas asas so cortantes e

    extremamente aadas. Mesmo o mais leve roar causadano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontosde Armadura do alvo (assim, uma vtima com H2 e A3ter FD=A1+H2+1d).

    Ataque Vorpal:Alm disso, as asas tm efeitovorpal: caso a criatura consiga um Crtico ao rolar suaFora de Ataque, e caso a vtima receba qualquerdano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar,ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiversucesso, sofre dano normal.

    Aproximao Furtiva:Uma criatura atacadapela asa-assassina ser surpreendida e estar Indefesa,

    a menos que consiga perceber sua aproximaofurtiva (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver SentidosEspeciais adequados). A asa ataca voando volta davtima e golpeando com as asas cortantes.

    A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas einsetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seuterritrio.

    Asa-Assassina: FO, H3, RI, Al, PdF0 Vo:voando, asas-assassinas tm velocidade normal de20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

    Assustador

    Al, QUE NOJO!

    Nilmelin, maga elfa fresca

    primeira vista, este animal lembra um imensocrustceo sem patas, com trs robustas pinas duasdianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par deantenas e outro de garras se projetam de duas salinciasfrontais. Ele vive na faixa das mars, se arrastandosobre a barriga pelas praias. O corpo semi-esfricomede at 3m de dimetro, enquanto a cauda atinge at10mquando totalmente esticada.

    Diferentes H: O corpo se arrasta com H0; as

    pinas dianteiras atacam com H1 e causam dano porFora (FA=F+H1 +1d); a pina na cauda ataca com H3,causa dano por Fora-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem oalcance de um Membro Elstico.

    Nesta forma o asssutador perigoso, mas noparece um inimigo muito formidvel. Seu verdadeiropoder se revela quando ele sofre pelo menos um pontode dano; as salincias dianteiras se abrem e revelamduas cabeas de drago, com mandbulas cortantes(FA=F + H4+1d) e longos pescoos anelados (MembrosElsticos). Nesta forma ele pode fazer at cinco ataques

    por turno (pina/ pina/cauda/mordida/mordida).O assustador carnvoro, mas no atacar

    se estiver bem alimentado. Na verdade, com testesbem sucedidos de Percias adequadas (Animais ouSobrevivncia), possvel se aproximar e at brincarcom ele mas isso ser sempre perigoso, pois comsua grande fora o bicho pode matar at por acidente.

    Assustador:F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0

    Anfbio:o assustador pode se mover na guacom velocidade normal; possui Radar (de SentidosEspeciais), mas apenas embaixo dgua; pode carat 5 dias fora dgua, ento comea a perder l pontode Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (candocom H l) para fugas e perseguies na gua; temVulnerabilidade (calor/fogo).

    Membros Elsticos:a cauda do assustador

    pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar aessa distncia.

    Avatar

    Ento a menina beijou meu rosto

    e, quando percebi, meu brao havia

    crescido de novo!

    Holgar, caador brbaro

    Um avatar a forma fsica que um deus utilizapara caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido.Apenas os vinte deuses principais do Panteo tmdireito a invocar um avatar; divindades menores nopodem faz-lo.

    A aparncia exata do avatar depende decada deus, mas ele geralmente se parece com umapessoa ou animal comum. impossvel detectar suaverdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmomeios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar

    assim deseje.Avatares so quase invencveis, com certeza as

    criaturas mais poderosas sobre o mundo cada umdeles tem quase o mesmo poder de uma divindademenor, ou mais! Eles tm todos os poderes de umclrigo ou paladino de seu respectivo deus, e noconsomem Pontos de Magia para realizar suas magias.Avatares de deuses que permitam armas vo possuiruma Arma Especial muito poderosa.

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    Na presena de um avatar, todos os clrigos,paladinos e outros servos de seu respectivo deusrecebem temporariamente +1 em Habilidade,Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatarse revela abertamente).

    Um avatar pode curar ferimentos, maldies eressuscitar os mortos livremente.

    Qualquer inimigo da divindade que o avatarrepresenta com R2 ou menos car paralisado oufugir simples viso do avatar, durante 1dx1Ominutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um testede Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Qualquerataque bem-sucedido contra um avatar (que causedano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistncia-2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta emmorte automtica.

    Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente umavatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir

    ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz decriar outro em poucos dias. Um confronto entre simplesmortais e um avatar vai resultar invariavelmente emderrota ou humilhao para eles, no importa quantopoder possuam (ou acreditem possuir...).

    Avatar:F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50

    Arma Mgica:todo avatar tipicamente carregauma arma mgica (em geral a mesma arma utilizadapor seu deus) com as seguintes qualidades: Bnuspelo menos +1, Ataque Especial, Retornvel, Sagrada,Veloz, Vorpal.

    Clericato ou Paladino: todo avatar possuiuma destas duas Vantagens, mas apenas para efeitode satisfazer exigncias para lanar magias.

    Imortal: quando destrudo, um avafar serrecriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.

    Invulnerabilidade:um avatar imune a todos

    os tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas;Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, cido, venenoe doenas, mgicos ou no; ele tambm no pode serafetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismorealizado por mortais.

    Vo:avatares podem voar com velocidade normale mxima denidas apenas por sua H. Eles nunca secansam, no sendo restritos por sua R para determinar

    a velocidade de viagem.

    Magias: avatares tm Arcano, e tipicamenteconhecem todas as magias permitidas para para osseus seguidores, incluindo aquelas consideradas rarasou lendrias.

    Eles no gastam PMs para lanar magias (seusPMs so empregados para manobras especiais).

    Sentidos Especiais:avatares possuem todosos Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado,

    Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Visode Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em situaesque envolvem perceber coisas atravs destes sentidos,a diculdade do teste cai uma graduao. Por exemplo,uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquerTarefa Normal ser Fcil.

    Telepatia: avatares podem tentar ler a mentede algum que consigam ver. A vtima tem direito a umteste de Resistncia para evitar. Em combate, o avatargasta l PM para cada utilizao.

    Teleporte: avatares podem teleportar-selivremente para lugares que esteiam vista, ou paralugares que no possam ver com um teste de Habilidade.A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezessua Habilidade, em metros.

    Azer

    A criatura parece um ano com cabelo

    e barba compostos de chamas. Sua pele

    tem a cor do bronze e parece ter sido

    forjada em metal.

    Cotez, Guerreiro tentando parecer

    inteligente

    Os azer so criaturas similares aos anes,nativos do Plano Elemental do Fogo. Eles costumam

    vestir saiotes de lato, bronze ou cobre, e falam osidiomas gneo e comum.

    Azer:F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3, PdF1(Fogo)Invulnerabilidade a Fogo, Resistncia Magia,Insano Cleptomanaco (somente Pedras Preciosas),Vulnerabilidade( Frio)

    Combate: Os azer combatem brandindo lanasde pontas largas e martelos de combate de excelentequalidade. Quando esto desarmados, tentam agarrarseus oponentes.

    Embora sejam pouco amistosos e taciturnos,os azer raramente iniciaro um combate, exceto paraaliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram.

    Quando so ameaados, eles lutaro at a morte,mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros.

    Sociedade dos Azer: Os azer possuemuma sociedade extremamente organizada, onde cadamembro tem um lugar especco. O estado sempretem prioridade sobre os indivduos. Os nobres azerso extremamente fortes e ostentam poder absoluto.Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadasno seu plano natal, e raramente visitam outros planosem busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti,com quem travam uma eterna guerra por territrios eescravos.

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    Baleia

    Baleias so mamferos marinhos da

    ordem dos cetceos, abrangendo tantos

    tipos diferentes que fica difcil classificar

    todos em um nico tpico. Seu tamanho

    pode variar desde trs metros de um

    baleote at a gigantesca baleia azul, que

    pode medir mais de trinta metros.

    Argel, Mago CDF

    Baleias so animais gregrios, viajandodezenas de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7indivduos. Muitas se alimentam ltrando plncton (vidamicroscpica presente na gua do mar) e pequenoscrustceos atravs de cerdas especiais que possuemdentro da boca. Sua elevada Armadura vem da pelegrossa e borrachuda, com muitas camadas de gordurapara resistir ao frio dos mares.

    Muitas so vistas como demnios ou monstrosmarinhos, como tambm acontecia na Terra em temposancestrais. Mas os povos submarinos conhecema verdade sobre elas; quase todas as baleias sointeligentes e dceis, incapazes de ferir um ser humano.

    Baleia:F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdF0

    Banshee

    A banshee uma variedade especial de

    fantasma, possuindo todos os poderes

    e fraquezas deste tipo de morto-vivo:

    imunidade a armas e ataques normais,

    imortalidade, disfarce como pessoas

    vivas, possesso...

    Instrutor da Escola de Heris

    A nica grande diferena seu temido gritosobrenatural, que ela pode utilizar de trs maneiras:

    Primeiro, o grito da banshee pode apavorarsuas vtimas, de forma mais poderosa que a aura dePnico natural dos fantasmas. Seu alcance de at1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda muitodistantes, e o teste de Resistncia para evitar feitocom redutor de -2. Criaturas que no sentem medo ouque no escutam so imunes a esse efeito.

    Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez

    dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee usao grito como arma sonora (ataque por Poder de Fogo).Vtimas que possuam Audio Aguada so sempreconsideradas Indefesas contra esse ataque. Vtimassurdas so imunes.

    Terceiro, o grito pode colocar uma vtima emestado de coma. Qualquer vtima deste ataque, dentrodo alcance do Poder de Fogo da banshee, deve tersucesso em um teste de Resistncia, ou sofre osmesmos efeitos da magia Coma.

    Ao contrrio da magia, contudo, a vtima s poderser despertada por um novo grito da prpria banshee.Em geral elas usam esse recurso para fazer refns eobrigar aventureiros a realizar seus objetivos, ou entopara usar seu poder de Possesso e controlar a vtima.Novamente, vtimas surdas so imunes.

    Banshee: F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4(sonico)

    Morto-Vivo: banshees so imunes a todosos venenos, doenas, magias que afetam a mente equaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.Elas podem ser afetadas por magias como Controle ouEsconjuro de Mortos- Vivos. No podem ser curadascom Medicina/Primeiros- Socorros, nem com magias,poes e outros itens mgicos de cura (usadas contraelas, causam dano em vez de curar). S podemrecuperar PVs com descanso ou com a magia Cura paraos Mortos. Nunca podem ser ressuscitadas, exceto comum Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam desono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

    Imortal:como um fantasma, a banshee nuncapode ser completamente destruda, e sempre retornarcaso isso acontea.

    Invisibilidade: banshees podem se manterinvisveis por quanto tempo quiserem. Quando entramem combate, podem continuar invisveis durante umarodada para cada ponto de Habilidade.

    Invulnerabilidade:uma banshee invulnervela todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.

    Levitao: uma banshee pode voar comvelocidade normal e mxima denidas por sua H e R.

    Possesso:se tiver sucesso em um teste deResistncia, a banshee pode possuir o corpo de umacriatura que esteja desacordada, durante um nmerode horas igual Resistncia da vtima. Enquanto estusando este corpo, a banshee possui todas as suasCaractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no

    memrias, Percias ou valores morais, como Cdigosde Honra).

    Devoo:como um fantasma, a banshee estpresa a uma misso ou maldio de algum tipo, comoassombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguiruma famlia. Ela sofre um redutor de -1 em todas assuas Caractersticas quando faz algo que se desviadessa misso.

    Basilisco

    O rio aqui deve ser raso. Vamos

    l...

    Hardfail, aventureiro imortal

    Este grande lagarto mede quase dois metrosde comprimento, sendo um metro de cauda. Suasescamas so de um verde brilhante, e uma cristaazulada projeta-se atrs da cabea. Tem patas com

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    dedos compridos e ligados entre si por membranas,fazendo-o um timo nadador. Os olhos so grandes eamarelos.

    Petrificao: Muito esguio, o basilisco noparece perigoso em combate corporal mas ele temo poder mgico de transformar criaturas em pedra,exatamente como uma medusa. Esse poder idntico magia Petricao, mas apenas por contato visual.

    A vtima faz um teste de Resistncia para negar oefeito. Ao contrrio da magia, esse poder no consomePontos de Magia da criatura.

    Funciona apenas com criaturas vivas.

    Para evitar a petricao, o oponente deve carde olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3para ataques distncia e esquivas). O basilisco sconsegue usar o olhar contra uma vtima por vez. Ele um pssimo lutador (uma mordida por turno, comFA=F+1d), preferindo atacar distncia com o olhar ou

    cuspindo saliva cida (FA=PdF+H+1d).

    Alm de nadar muito bem, o basilisco tambmpossui a estranha capacidade de correr sobre a gua usando as patas membranosas para sustentaro corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vaiaproveitar a vantagem para se manter longe de suasvtimas enquanto ataca. O basilisco tentar fugir sesofrer qualquer dano.

    Basilisco:F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (qumico)

    Anfbio: o basilisco pode se mover na guacom velocidade normal; possui Radar (de SentidosEspeciais), mas apenas embaixo dgua; pode carat 2 dias fora dgua, ento comea a perder l pontode Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (candocom H l) para fugas e perseguies na gua; temVulnerabilidade (calor/fogo).

    Barghest

    Um monstro aterrorizante, com

    pelagem azulada, garras longas e afiadas

    e um brilho de inteligncia demonaca em

    seus olhos tenebrosos e cintilantes salta

    das sombras.

    Graffiacane, Arquimago

    Um barghest um abissal lupino, que podeassumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em suaforma natural, assemelham-se a hbridos entre goblin elobo, com mandbulas terrveis e garras aadas.

    Quando so lhotes, os barghest so quaseindistinguveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho esuas garras. medida que crescem, cam mais fortese maiores, e sua pele escurece para um vermelho-azulado, nalmente tornando-se completamente azul.Um barghest adulto, como o descrito acima, atinge

    cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os olhosdo barghest emitem uma luz alaranjada quando ele caamedrontado, irritando ou tenso.

    Os barghest falam os idiomas goblin, worg einfernal.

    Barghest:F1-3, H2-3, R3, A2, PdF0

    Mudar Forma: Pode assumir a forma de umGoblin ou Lobo, (Veja a Descrio mais adiante).

    Passos Sem Pegadadas:Na Forma de LoboCaminha sem deixar rastros.

    Combate:Os barghest podem usar suas garras emordida, independente da sua forma atual. Geralmente,eles desprezam todas as variedades de armas.Embora apreciem matar, no gostam de confrontosdiretos e atacam de surpresa sempre que possvel.No incio do combate, os barghest conjuram magiaspara desequilibrar os oponentes, tentando permanecer

    afastados do contingente principal de inimigos. . Fazem2 ataques por turno um com as Mordida (FA=F+1d) eas Garras (FA=F+H + 1d).

    Barghest Superior: F4, H5, R4, A3, PdF0,Invisibilidade, Ataque Miltiplo.

    Mudar Forma:Pode assumir a forma de umHobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrio mais

    adiante).

    Passos Sem Pegadadas:Na Forma de LoboAtroz Caminha sem deixar rastros.

    Barghest Superior: Um barghest quealcance altos ndices com suas habilidades, se tornarum barghest superior. Estas criaturas so capazes deassumir a forma de uma criatura goblinide grande(cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de umlobo atroz. Na forma de goblin, um barghest superiorno consegue usar suas armas naturais quando

    portar armas, mas consegue usar de suas garras, masconserva a mordida.

    Combate:Algumas vezes, o barghest superiorusar uma arma mgica de suas mos no lugar desuas garras, o que lhe permite desferir vrios ataquesno mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataquede mordida por rodada.

    Behir

    primeira vista a criatura parece ser

    uma enorme serpente com carapaa,

    deslizando pelo cho a uma velocidade

    impressionante. Em seguida, sem

    desacelerar, ela revela doze patas

    dobradas sob seu corpo e corre para

    atacar.

    Instrutor da Escola de Heris

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    O behir um monstro semelhante a uma enormeserpente que pode deslizar como uma cobra ou usarseis pares de patas para correr com grande velocidade.

    Um behir possui cerca de 12m de comprimentoe pesa quase duas toneladas. Se preferir, a criaturapode fechar as patas ao longo do seu corpo delgadoe rastejar como uma cobra. Suas cores variam doazul marinho at a azul escuro, com listras marrom-

    acinzentadas; o ventre azul claro. Os pares de chifrescurvados sobre a cabea tm um aspecto ameaador,mas so usados para limpar as escamas da criatura,no para lutar.

    Os behir nunca so amistosos com os dragese no aceitaro conviver com nenhuma espcie dessaraa. Caso um deles invada o territrio do behir, elefar o possvel para expuls-lo; caso no consiga, sairem busca de um novo lar. Um behir nunca invadirvoluntariamente o territrio de um drago.

    Os behir falam o idioma comum.

    Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade),Invisibilidade, Ataque Miltiplo.

    Constrio: Caso o ataque de agarrar sejabem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocardano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada sconsegue atacar se antes passar em um teste deFora, e mesmo assim s pode usar armas pequenascomo adagas e espadas curtas (com uma Foramxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos poroutros personagens provocam, na vtima, metade dodano que causam ao Behir.

    Engolir:Pode engolir um oponente aprisionadoPassando em um teste de F, dentro do monstro avtma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e1 por cido por rodada, se a vtima causar 25 PVs (FD= 5+1d) ao intestino do animal, esse ser vomitado,cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro.

    Combate:Em geral, o behir primeiro morder eagarrar sua vtima, para depois engoli-la ou esmag-la. Suas garras somente podem ser usadas contra osadversrios aprisionados pela criatura. Quando estivercercado por uma quantidade muito grande de inimigos,ele usar seu sopro, que constitui numa rajada deeletricidade.

    Beholder

    Se em terra de cego quem tem um

    olho Rei, o que esses bichos seriam

    Baitazar, Ladro aventureiro

    Beholder ou Observadores so monstrosdiablicos com o aspecto de uma esfera utuante,geralmente medindo de 1 a 2m de dimetro.

    Eles habitam os subterrneos de Triunphus,

    colocados ali pelo deus Thyatis como um desao a servencido pelos aventureiros que desejam escapar dacidade, mas tambm podem ser encontrados em outrospontos de Arton.

    Todos os Beholders tm um grande olho central,uma terrvel mandbula (que ataca com FA=F+H+1d) e2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olhomaior projeta o tempo todo um raio de anti-mgica, queatinge toda a rea sua frente e impede o funcionamentode qualquer magia ou item mgico.

    Cada um dos olhos menores pode fazer um ataquecom raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano varivel) oulanar uma magia (veja adiante) por turno. Apenas cincoolhos podem ser apontados ao mesmo tempo contrauma mesma criatura.

    Note que cada Beholder tem um conjunto prpriode poderes. Ento, uma criatura com 5 olhos podeterPdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade),magia de Ataque Mgico magia de Cegueira. Enquanto

    isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos podeter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),PdF4 (tambm calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1(qumico), Ataque Mgico, Fora Mgica, Paralisia. quase impossvel prever os poderes exatos de cadaobservador.

    Beholder:F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6

    Vo: observadores no tm pernas, entoutuam o tempo todo. Eles tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), evelocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s comH2, e 40m/s com H3.

    Magias: Beholders podem lanar atravs deseus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontosde Magia.

    As mais comuns so:Asxia, Ataque Mgico,Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira,

    Crnio Voador de Vladislav, Criatura Mgica, Desmaio,Dominao Total, Enxame de Troves, Erupo deAleph, Exploso, Ferres Venenosos, Fora Mgica,Inferno de Gelo, Lana Infalvel de Talude, Mikron,Pnico, Paralisia, Petricao, Raio Desintegrador.Estas magias no consomem PMs da criatura.

    Belker

    Uma nuvem de fumaa escura move-

    se contra o vento, mudando de forma

    conforme se aproxima. Subitamente, a

    nvoa explode numa criatura demonaca

    com posta de fuligem e vento, com

    grandes asas de morcego, garras e uma

    boca ameaadora.

    Burquem Bardo contador de

    Histrias

    Os belker so criaturas do plano elemental do

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    ar. So compostos principalmente de fumaa. Emborasejam indubitavelmente malignos, so muito reclusos egeralmente no se interessam pelos assuntos alheios.

    A forma alada de um belker torna sua aparnciadistintamente demonaca. Entretanto, devido suanatureza semigasosa, a criatura muda de forma cadavez que atingida por uma rajada de vento. Ela temcerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.

    Os belker falam o idioma auran.

    Belker:F 1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vo, ArmaduraExtra (Corte, Perfurao), Invunerabilidade (snico).

    Garras de Fumaa:Se o alvo falhar em umteste de R em combate Corpo Corpo, com o monstro,inala fumaa que se solidica, causando danos internosde 1d a vtma por rodada, a cada rodada a vtima podefazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaa

    Combate:Na maioria das vezes, os belker lutausando garras e asas terrveis e sua dolorosa mordida.

    Besouro Voraz

    FIQUEM LONGE DE MIM!

    Alfa-seis, golem

    Em muitas reas subterrneas do mundo, noh fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal paraalimentar herbvoros. Nestes locais habitam criaturasespeciais, que se alimentam de minrios raros. Odamaru um deles.

    Ele mede at 20cm de comprimento e voa nostneis onde habita.

    Seu voo totalmente silencioso; a criatura noproduz o mnimo rudo. A boca em forma de bico sseoconsegue triturar as pedras mais duras, das quais o

    bicho se alimenta.

    Um besouro sozinho no ameaa, mas elesformam grandes bandos com dezenas de besouros (osnmeros em suas Caractersticas valem para um bandointeiro).

    Os Besouros so inofensivos contra seres vivos oumortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos

    minerais exticos usados na construo de golens:qualquer personagem Construto ser um verdadeirochamariz para estes bichinhos!

    Um bando inteiro pode atacar uma nica criaturade tamanho humano, mordendo em todas as direes. AArmadura da vtima no levada em conta para calculara Fora de Defesa, que ser DF=H + 1d, a menos queesteja protegida por magia (como a magia ProteoMgica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida pormagia ser vlida.

    Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cadanovo ataque dos damaru provoca a perda de 1 pontode Armadura permanentemente. Quando a Armadurachegar a zero, outros atributos sero atacados(Habilidade, Fora, Poder de Fogo e Resistncia, nestaordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, ogolem estar totalmente destrudo e no poder maisser consertado.

    Pontos de Vida perdidos pelo ataque dosBesouros podem ser restaurados normalmente, atravsde conserto. Mas quando uma ou mais Caractersticasso perdidas, isso quer dizer que os bichos devorarampeas importantes: elas s podem ser restauradas comPontos de Experincia, de forma normal.

    Em tneis os Besouros voam mais rpido, e porisso so raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivospodem dispers-los mais facilmente. Ataques contra umbando Besouros que esteja envolvendo um Construtovo provocar, na vtima, metade do dano que provocamnos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o bando

    foge.

    Besouro: F4, H1, R10-20, A2, PdF0

    Arena: em cavernas e tneis os damarurecebem H + 2, cando com H3.

    Vo:os Besouros voam o tempo todo. Eles tmvelocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena)

    e velocidade mxima de 10m/s (40m/s em sua Arena).

    Vulnerabilidade: os Besouros tm apenasmetade de sua Armadura (A1) contra ataques baseadosem esmagamento.

    Besouro do leo

    O inferno... ele trouxe o inferno...

    Lana, nica sobrevivente do

    massacre da sua aldeia

    Quase do tamanho de um elefante, este imensobesouro predador est entre as criaturas maistemidas de Arton. Como um tanque destruidor, eleavana atravs das orestas em busca de grandescomunidades de criaturas para atacar e devorar.

    Sopro: Embora equipado com um ecienteconjunto de mandbulas, a mais terrvel arma dobesouro-do-leo uma rajada de substncia custicaque lembra leo fervente (PdF). Absurdamenteinamvel, a enzima se incendeia em contato com oar e emite chamas leitosas e macabras, de aspectosobrenatural. Sua rajada tem o mesmo efeito do soprode um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia,ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, eignora Reexo ou Deexo. O besouro pode usar suarajada normal at seis vezes por dia ou, em caso degrande perigo, disparar uma nica e destruidora rajadacom PdF12.

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    Defesa Cutica:Alm da rajada amejante, obesouro-do-leo tambm dispe de eciente defesa. Acouraa natural fortemente blindada e revestida comum muco composto pela mesma enzima custica quea criatura usa para atacar: tocar o besouro com a peledesprotegida provoca 2d pontos de dano.

    Lugares incendiados pela chama do besouro-do-leo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo

    sobre qualquer observador o mesmo efeito da magiaPnico. Com a morte do animal, a enzima perde suaspropriedades inamveis e se torna inerte; sua carnepode ser consumida sem problemas.

    Uma variedade menor deste besouro, do tamanhode um co grande, pode ser encontrada em tneis. F3,H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1de atacam com mordidas ou jatos de leo que inamaem contato com o ar (PdF). Quando se sentem emperigo (em geral quando esto com 4 PVs ou menos),podem expelir toda a sua reserva de leo custico para

    fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF0).

    Besouro-do-leo:F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4

    Bodak

    Esta criatura um humanide

    acinzentado, completamente desprovido

    de plos. Com uma cabea alongada

    semelhante a um crnio, sem nariz e

    com olhos brancos e vazios.

    Argel, Mago que quer ser Bardo

    Os bodak so os restos mortais reanimados dehumanides destrudos pelo toque do mal absoluto.

    Um bodak conserva vislumbres de sua vidapassada e pode falar o idioma comum (ou qualqueroutra linguagem humanide).

    Bodak:F 1, H 2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo,

    Maldio:sofrem dano quando expostos luz dodia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem. Aperda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

    Olhar mortfero: cada ser que for olhado poruma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto deResistncia temporrio, se chegar a R0 e falhar morrer

    e em 24 horas se transformara em um Borak.

    Combate: Os bodak preferem se aproximar desuas vtimas lentamente, permitindo que seu olhar asafete primeiro

    Brokk

    Sim, eles parecem mesmo estranhos,

    mas so boa gente. Comprei deles minha

    poltrona favorita!

    Tildorin Dido, prefeito das Colinas

    dos Bons Halflings

    Os brokks so uma estranha raa humanide cujaorigem ainda no totalmente conhecida plos sbios.Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivduos,jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falamuma lngua prpria, muito estranha (parecem apenasestalos com a lngua). Por todos estes motivos, aAcademia Arcana acredita que uma grande caravanadestas criaturas veio de um outro mundo e eles seespalharam por toda Arton.

    Os brokks macho e fmea parecem to diferentesque durante muito tempo acreditou-se que nempertenciam mesma espcie. Brokks masculinos sorobustos como ogres, tm pele esverdeada e dois paresde braos, enquanto as fmeas parecem elfas de pelemuito branca e com dois pares de orelhas.

    Embora no consigam falar nenhum idioma,

    muitos brokks entendem o idioma-padro. Eles tentamse comunicar com linguagem de sinais. Os brokksproduzem curiosas peas de moblia, tranando vimede uma forma possvel apenas para criaturas comquatro mos.

    Em geral eles vivem do comrcio dessas peas.Parecem ser uma raa pacca, mas ainda cercada demistrios.

    Brokk: F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1

    Membros Extras x2:brokks machos (apenaseles) tm quatro braos, sendo que dois so MembrosExtras. Eles podem fazer at trs ataques por rodada,todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade.No possvel aumentar esse dano com nenhumaVantagem ou manobra. Os braos extras tambmpodem ser usados para bloquear, cada um oferecendoFD+1 durante aquela rodada. Criaturas com MembrosExtras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo

    Especial.

    Brownie

    Ainda no entendi o plano. Ento a

    gente se esconde e, quando os bandidos

    chegarem, atacamos? Como assim,

    atacamos?! O que isso quer dizer?

    Griminas, aventureiro brownie

    Os brownies parecem um tipo de hbrido entreos halngs e o povo-fada. So criaturas com cerca demeio metro de altura, pele morena e olhos azuis ouverdes.

    Formam pequenas comunidades prprias, ouvivem entre os halings de Hongari ou os sprites dePondsmnia mas, sendo muito ligados natureza,no costumam se estabelecer em cidades humanas.Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so

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    incapazes de caar, lutar ou usar armasso conceitosque suas mentes simplesmente no conseguementender. Mesmo diante da morte um brownie nuncaser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco.Para se defender eles conam em suas habilidadesmgicas naturais.

    Brownie (2 pontos):personagens jogadorespodem ser brownies. Esta Vantagem nica inclui

    H+1, Modelo Especial e um Cdigo de Honra prprio.Brownies nunca podem comprar Resistncia Magiaou possuir magias ofensivas. Eles podem adotarqualquer kit de personagem permitido para Fadas ouHalings.

    Magias:brownies possuem os magias ProteoMgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva comohabilidades naturais. Eles no gastam Pontos de Magiapara usar essas magias, mas s podem realiz-lasuma vez por dia cada e com uma durao mximade uma hora.

    Cdigo de Honra Brownie: um brownie totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente.Eles podem, entretanto, enganar seus adversrios comtruques, Percias ou magia ilusria.

    Bruxa

    As bruxas so criaturas horrveis,

    cujo amor pela maldade se compara

    apenas sua aparncia terrvel.

    Instrutor da Escola de Heris

    Embora paream estar sempre conspirando eplanejando para obter poder ou alcanar um objetivomalvolo, as bruxas costumam espalhar o mal porprazer. Elas so capazes de oferecer sua magianegra e seus conhecimentos das coisas decadentes aservios de um ser maligno superior, mas raramentepermanecero is. Elas se voltaro contra seu mestre

    se houver a mnima chance de tomarem seu poder parasi.

    Apesar das bruxas de tipos diferentes seremnicas em suas aparncias e comportamento, elastm muito em comum. Todas parecem velhinhas cujapostura curvada oculta um poder e astcia aterradores.Suas faces so marcadas por rugas e pelo peso dacrueldade, mas seus olhos reetem vilania e esperteza.

    Suas unhas longas so fortes como ao e aadas comofacas.

    As bruxas falam os idiomas gigante e comum.

    Combate: As bruxas so tremendamentefortes, naturalmente resistentes magia e conjuradorascapazes. Com freqncia, elas formam convenes.Uma conveno em geral, ter uma bruxa de cada tipo,para se beneciar de poderes que estariam alm dascapacidades individuais de cada membro.

    Anis: F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, ArmaduraExtra (Esmagamento), Resistncia Magia.

    Anis: Essa criatura se parece com uma anci,porm absolutamente alta. Sua pele azul escura eseus cabelos so pretos e imundos.

    A anis apavorante e talvez seja a mais terrveldas bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade detransformao momentnea para assumir a forma de umhumano excepcionalmente alto, um gigante musculosoou um ogro.

    Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de163 kg.

    Dilacerar:Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar danoautomtico nos turnos seguintes, e a vtima consideradaIndefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacarse antes passar em um teste de Fora, e mesmo assims pode usar armas pequenas como adagas e espadas

    curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d).Ataques feitos por outros personagens provocam, navtima, metade do dano que causam a Anis.

    Transformao: Pode usar a magiaTransformao em Outro para parecer um ogro ououtro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano(Aparncia inofensiva)

    Combate: Embora sejam sicamentepoderosas, essas bruxas no preferem confrontosdiretos, mas tentam separar e confundir seus inimigosantes do combate. Elas adoram se ngir de plebeus oupessoas amigveis para instilar em suas vtimas umfalso senso de segurana e depois atac-las.

    Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1,infraviso, Resistncia Magia.

    Bruxa Verde: Essa criatura se parece comuma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e

    cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraados, quemais parecem vinhas retorcidas.

    As bruxas verdes so encontradas em p6antanosdesertos e orestas escuras. Elas tm aproximadamentea mesma altura e peso de uma mulher comum.

    Magias: Conhece as magias Ataque Mgico,Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora

    Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgicae podeconjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

    Fraqueza:ao fazer um ataque Enfraquecedor(FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vtima,esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida emum teste de R ou perde 1 Ponto de Fora temporrio.

    Transformao: Pode usar a magiaTransformao em Outro para parecer um ser dotamanho de um ser humano(Aparncia inofensiva)

    Mmica: Pode imitar qualquer som do seu

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    habitat natural.

    Combate:As bruxas verdes preferem atacar deesconderijos, geralmente aps distrais o inimigo. Elasutilizam sua infraviso como vantagem para atacardurante noites sem lua.

    Bruxa do Mar:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, Anfbio, Resistncia Magia.

    Bruxa do Mar:Essa criatura se parece comuma mulher velha. Sua pele viscosa e amarelada,coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabeloslongos e imundos lembram algas marinhas podres.

    Provavelmente a mais desprezvel das bruxas, abruxa do mar encontrada perto do oceano ou lagosmuito grandes.

    Elas tm aproximadamente a mesma altura epeso de uma mulher comum.

    Aparncia Horripilante:A aparncia de umaBruxa do mar to horipilante que qualquer criaturaexceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em umteste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de Foratemporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no afetado por 24 horas.

    Olhar Maligno: Trs vezes por dia a Bruxapode direcionar o seu olhar para uma criatura num raiode 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em umteste de R ou adquiir alguma desvantagem insanidadedurante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pelamagia Cura de Maldio.

    Combate: As bruxas do mar no so sutis epreferem uma aproximao direta em combate. Elaspreferem se esconder at que sejam capazes de afetara maior quantidade de inimigos possvel com suaaparncia horrvel.

    Bruxa da Noite::F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3,

    A2-3, PdF0-1,

    Bruxa da Noite: Esta criatura parece umamulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloraovioleta azulada de um hematoma e est coberta deverrugas, bolhas e chagas abertas. Ela