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1 JOGOS COOPERATIVOS DA MELHOR IDADE EMBU DAS ARTES REGULAMENTOS: GERAL E ESPECÍFICOS

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3º JOGOS COOPERATIVOS DA MELHOR IDADE

EMBU DAS ARTES

REGULAMENTOS: GERAL E ESPECÍFICOS

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I – Dos Objetivos Artigo 1º - A intenção deste evento é focalizar os Jogos Cooperativos na interface com a Pedagogia do Esporte, caracterizando-os como um Exercício de Convivência fundamental para o desenvolvimento pessoal e para a transformação. II – Do local e data Artigo 2º - Os jogos serão realizados nos dias 26, 27 e 28 de julho de 2007, no Ginásio de Esportes de Embu das Artes. § Único

a) A abertura realizar-se-á em 26/07/2007, a partir das 08horas, no Ginásio de Esportes Hermínio Espósito – Estádio, sito a Al. Fernando Batista Medina, 120 – Centro – Embu.

b) A Coreografia será realizada em 26/07/2007 no mesmo local da abertura. c) A Bocha será realizada em 26/07/2007 a partir das 14 horas, no Clube Atlético

Embuense. d) Noite Cultural - Sarau será realizada em 27/07/2007 a partir 20h30 horas. e) O Voleibol Cooperativo Masculino será realizado em 27/07/2007 a partir das 08h30

no Ginásio de Esportes Hermínio Espósito. f) O Voleibol Cooperativo Feminino será realizado em 27/07/2007 a partir das 14h no

Ginásio de Esportes Hermínio Espósito. g) O baile será realizada em 28/07/2007 a partir das 14 horas. h) O Truco e Dominó serão realizados em 28/07/2007 a partir das 08h30 na Escola

Paulo Freire i) O Basquetebol será realizado em 26/07/2007 a partir das 14h no Ginásio de

Esportes Hermínio Espósito.

III – Da Organização Artigo 3º - O 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade será coordenado por comissão nomeada pela Secretaria de Cidadania e Assistência Social e Departamento de Esporte e Lazer da Prefeitura da Estância Turística de Embu. Comissão esta com poder de deliberar sobre qualquer assunto pertinente aos jogos, constantes ou não deste regulamento.

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IV - Da Participação Artigo 4º - Poderão participar do 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade pessoas com cinqüenta anos ou mais, incluindo-se aquelas que completarão cinqüenta anos até a data da abertura do Evento, dia 26/07/2007. Os participantes deverão ser usuários freqüentadores de Associações, Entidades ou Clubes, que desenvolvam atividades destinadas às pessoas na Terceira Idade, sejam estas Entidades particulares ou públicas. § Único – Fica vetada a participação, na qualidade de jogadores/competidores, às pessoas com “Responsabilidade Definida” em suas delegações. Artigo 5º - As Entidades / Municípios, interessadas em participar do evento deverão preencher as fichas de inscrição em modalidade e entregá-las até o dia 13/04/2007, pessoalmente, no CRI – Centro de Referência do Idoso sito a Al. Fernando Batista Medina, 120 - Centro - Embu/SP, ou através do fax: (11) 4704-0026. § 1º - O 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade será composto pelas seguintes modalidades: Voleibol Feminino ( A ) 12 Voleibol Feminino ( B ) 12 Voleibol Masculino ( AB ) 12 Coreografia Misto ( AB ) 15 Bocha ( AB ) 02 Truco ( AB ) 02 Dominó ( AB ) 02 Basquetebol (AB) 09 O município sede estará inscrevendo mais de uma equipe por modalidade, podendo assim atender os diferentes pólos do município. § 2º - As Entidades / Municípios deverão participar do desfile de abertura, com equipe de 10 (dez) integrantes acompanhada por um responsável pela delegação, devidamente uniformizadas. Artigo 6º - Participarão, no dia da Cerimônia de Abertura, as torcidas representantes das Entidades / Municípios inscritos. § 1º - A ordem de apresentação, dos representantes da Coreografia, será sorteada no dia do Congresso Técnico.

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Artigo 7º - As Entidades / Municípios, deverão designar, como responsável pelas equipes, um profissional da área de Educação Física portando documento do Conselho Regional de Educação Física, CREF, tanto para apresentação no Congresso Técnico, como para representação durante a realização do 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade. § Único – O profissional de Educação Física designado pela Entidade, é quem poderá dirigir-se a equipe técnica para esclarecimento de dúvidas e apresentação de documentos nos jogos. V - Das Inscrições Artigo 8º - As Entidades / Municípios terão confirmadas suas inscrições no 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade mediante entrega de: a) Ficha de inscrição em modalidades, termo de adesão e responsabilidade, e informações sobre alojamento, preenchida e assinada pela autoridade competente (dirigente do grupo/associação, presidente do Fundo Social ou Secretário Municipal) e enviada à CRI – Centro de Referência do Idoso, via fax ou pessoalmente, conforme artigo 5º da participação, até o dia 14/05/2007. § 1º Em caso de substituição dos responsáveis, a autoridade competente, deverá enviar ofício com a alteração à comissão organizadora até dia 03/07/2007, data do congresso técnico. § 2º As alterações das inscrições em modalidades serão aceitas até o dia 11/06/2007, através de solicitação, por escrito, de cancelamento e apresentação da nova ficha de inscrição em modalidade, enviadas via fax ou pessoalmente, conforme artigo 5º. b) A ficha de inscrição nominal por modalidade, original, deverá ser apresentada à mesa da comissão organizadora, devidamente preenchida, sem rasura, com antecedência de 30 minutos do início do jogo, anexadas a mesma deverão estar os atestados médicos e RG, originais, de cada participante inscrito.

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§ 1º Os atestados médicos deverão estar datados com a antecedência máxima de até 30 dias antes do início do evento. § 2º Serão aceitas substituições de atletas, no dia dos jogos, desde que os cancelamentos sejam justificados mediante apresentação de documento como: atestado médico original, ou cópia autenticada, juntamente com a nova inscrição. § 3º As categorias serão divididas em: Categoria A – 50 a 59 anos Categoria B – 60 anos ou mais § 4º A Entidade / Município deverá enviar a ficha de inscrição nominal por modalidade até 11/06/2007, através do fax.: (11) 4704-0026 ou pessoalmente. VI - Da forma de Participação Artigo 9º - No decorrer dos jogos as equipes que inicialmente estarão representando suas cidades passarão a equipes mistas; fazendo prevalecer o objetivo principal do evento que é a arte do saber conviver. No que diz respeito a regra, será aplicada conforme regulamento específico. VII – Dos Procedimentos nos Jogos Artigo 10º - O professor de Educação Física designado, deverá comparecer no local do evento, acompanhado por sua equipe, 30 minutos antes do início das competições, atendendo ao horário da programação. § 1º Deverão apresentar os documentos em pasta, devidamente identificada com o nome da Entidade / Município e a modalidade, e deverá conter os seguintes documentos: a) Ficha de inscrição nominal por modalidade b) RG e atestados médico dos participantes (original) c) Termo de designação do responsável d) CREF do responsável (original) § 2º Não será permitida a participação ou permanência do idoso ou profissional, que não apresentar a documentação do parágrafo anterior. Artigo 11º - Não será permitida a participação da equipe sem a presença do profissional designado.

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Artigo 12º - As equipes deverão apresentar-se igualmente uniformizadas com: camiseta, bermuda ou agasalho da mesma cor e modelo. As meias deverão ser da mesma cor entre os jogadores da sua equipe. § 1º Os Tênis não precisam ser iguais. § 2º As camisetas deverão estar numeradas na frente e nas costas, centralizadas. Os números devem ter cor que destaque da cor da camiseta, e com 02 algarismos no máximo. § 3º O árbitro deliberará, no início da partida, acerca da aceitação ou não do cumprimento do artigo 12º 1º , 2º e chamando os responsáveis para registro em súmula antes da partida. Artigo 13º - Haverá tolerância de quinze minutos somente para o início do primeiro jogo de cada rodada. § 1º Após a tolerância, ocorrerá WO. § 2º As demais partidas serão realizadas na seqüência da tabela. Artigo 14º - Poderão permanecer em área de competição e no banco de reserva além dos jogadores / participantes e o profissional designado, profissionais como: médico com CRM e/ou enfermeiro com COREN, auxiliar técnico com CREF ou fisioterapeuta com crefito. § 1º Somente o profissional da área de Educação Física designado é que poderá dirigir-se ao árbitro ou a comissão organizadora. VIII – Das Penalidades Artigo 15º - As Entidades / Municípios não serão penalizados com perda de pontos mediante infrações, porque quando incluímos a Ética da Cooperação, em nosso cotidiano, recuperamos o gosto pela aventura e ousadia; o senso de participação com liberdade e responsabilidade; tomamos consciência de ser parte-e-todo; desfrutamos da beleza da criação; colaboramos para a transformação de barreiras em pontes e de adversários em solidários; e compartilhamos o profundo e sincero desejo de continuar jogando . . . e Convivendo.

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IX - Do Compromisso Artigo 16º - Este projeto é, e continuará sendo, um desafio para este grupo de profissionais, assumido com muito entusiasmo e espírito de aventura. Mas também, é um convite! § 1º É um convite para sermos parceiros neste jogo que, a partir de agora, de um modo ou de outro, já não é mais meu, começa a ser seu e poderá vir-a-ser nosso. Por isso, sigamos em frente jogando . . . Juntos!!! X - Do Alojamento Artigo 17º - Acomodações, café da manhã e chá da noite, serão oferecidos, gratuitamente, às delegações que optarem por ficar alojadas em acomodações adaptadas em equipamentos sociais da Prefeitura da Estância Turística de Embu. § 1º - Cada pessoa deverá trazer colchonete, roupa de cama, banho e material de uso pessoal . § 2º - Cada Entidade / Município terá um número fixo de vagas, não sendo de responsabilidade dos organizadores do evento o número de participantes que exceda ao oferecido. Artigo 18º - A Prefeitura da Estância Turística de Embu estará oferecendo 50 vagas para cada delegação. XI - Do Calendário Artigo 19º - O prazo para entrega da ficha de inscrição em modalidades, informações para alojamento e Termo de Adesão / Responsabilidade, será até o dia 14/05/2007 pelo fax.: (11) 4704-0026, ou pessoalmente no CRI – Centro de Referência do Idoso, sito a Al. Fernando Batista Medina, 120 - Centro – Embu/SP § 1º Alterações quanto as modalidades deverão ser informadas à Comissão Organizadora até o dia 11/06/2007, por escrito, via fax ou pessoalmente. § 2º Não será permitido alterações de responsáveis após a data de 03/04/2007. E, caso de extrema necessidade a substituição do responsável se dará após um período de formação e/ou informação sobre a estrutura dos Jogos Cooperativos.

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Artigo 20º - O sorteio das chaves, a ordem de apresentação da Coreografia e o Congresso Técnico, serão realizados no dia 03/07/2007, as 9:00h no – Parque Francisco Rizzo, sito a R. Alberto Giosa, s/nº – Centro – Embu das Artes. Único – As informações referentes as decisões tomadas durante o Congresso Técnico e aos Sorteios serão enviadas até o dia 17/07/2007. Artigo 21º - Confirmação da presença de autoridades, deverão ser enviadas à CRI – Centro de Referência do Idoso até o dia 17/07/2007, via fax ou pessoalmente. Artigo 22º - Informações sobre alojamentos ou seja, quantidade de acomodações, local onde cada Entidade / Município se alojará e endereços das localidades, serão confirmadas até o dia 03/07/2007 no Congresso Técnico, através de sorteio. Artigo 23º - A cerimônia de abertura realizar-se-á em 26/07/2007 as 8:30h, conforme artigo 2º do local e data. Artigo 24º - As competições realizar-se-ão de 26 a 28/07/2007, conforme artigo 2º do local e data. Agradecemos pela Participação. À Todos, Bom Exercício de Convivência

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COREOGRAFIA I – Da Participação Artigo 1º - Cada Entidade / Município deverá inscrever um grupo com no mínimo 10 (dez) e no máximo 15 (quinze) integrantes, sendo a categoria livre, desde que respeitadas as faixas etárias especificadas no Regulamento Geral. Único – Não poderão integrar a equipe da coreografia os chefes de delegação, monitores ou profissionais designados para funções específicas e definidas em suas associações, clubes ou entidades; e deverão permanecer, durante a apresentação, em local a ser indicado pela Comissão Organizadora do 3 º Jogos Cooperativos da Melhor Idade. Artigo 2º - O tema a ser desenvolvido por cada equipe inscrita na modalidade Coreografia será livre, devendo ser apresentado um roteiro temático de no mínimo 5 (cinco) e máximo de 10 (dez) linhas, devendo ser de criação inédita sem cópias de coreografias de sucesso. Único – O referido roteiro deverá ser informado à Comissão Organizadora do 3º Jogos Cooperativos da Melhor Idade, até o dia 03/07/2007, no Congresso Técnico. II – Da Apresentação Artigo 3º - A ordem de apresentação dos grupos será sorteada no Congresso Técnico. Artigo 4º - Deverá ser entregue à mesa da Comissão Organizadora, 30’ (trinta minutos) antes do início da prova, a fita k7 ou “CD”, contendo somente a música destinada a coreografia, devidamente identificados com o nome da Entidade / Município, no ponto para o início da execução. Artigo 5º - A coreografia deverá ser apresentada em área delimitada no local (9mx9.30m) aproximadamente. III – Do Tempo Artigo 6º - O tempo de duração de cada coreografia deverá ser de 3’00 (três minutos) a 5’00 (cinco minutos). IV – Disposições Gerais Artigo 7º - Todas as Entidades / Municípios participantes farão parte da Convivência em Comum-unidade.

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JOGOS DE SALÃO

I - Da Participação Artigo 1º - As Entidades / Municípios poderão inscrever apenas uma dupla por modalidade (truco, bocha e dominó), devendo os participantes estar com, no mínimo, 50 (cinqüenta) anos de idade cada. Parágrafo Único - As duplas poderão ser:

a) do sexo masculino; b) do sexo feminino ou; c) mista.

Artigo 2º - É obrigatória a presença do responsável designado por Entidade / Município. II - Do Uniforme Artigo 3º - As duplas deverão estar trajadas de forma que se identifique a Entidade / Município a qual representam. III - Dos Procedimentos Artigo 4º - A formação das duplas será de acordo com as cores dos participantes – cores alternadas -, as quais estarão representando as cidades de origem. § 1º A composição das duplas se dará por meio de sorteio – cores - onde os pares serão formados por membros de cidades diferentes. Artigo 5º - Os responsáveis deverão apresentar ficha de designação como responsável pelas equipes. Poderá ser um profissional de qualquer área de atuação. IV - Das Disposições Gerais Artigo 6º - As chaves, bem como, as duplas; serão sorteadas no dia do jogo e a forma de disputa será a de eliminatória simples.

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A - TRUCO I - Das Cartas Artigo 1º - O truco será jogado com um baralho comum, do qual serão retiradas as cartas de número oito, nove e dez de todos os naipes, restando apenas quarenta cartas. II - Do Jogo Artigo 2º - A partida será dividida em mãos e estas divididas em vazas, onde vencerá a partida, da fase eliminatória, a primeira dupla que fizer 15 (quinze) pontos ou mais. Parágrafo Único - A final será disputada com as mãos valendo 12 (doze) pontos. Artigo 3º - Os pontos da mão poderão variar de 1 (um) a 12 (doze) pontos, e serão ganhos pela dupla que vencer a melhor de 3 (três) vazas. § 1º Os pontos das mãos serão somados conforme valores apostados. § 2º Vence a partida quem somar primeiro os 15 (quinze) pontos, na fase eliminatória, ou 12 (doze) pontos, na final. Artigo 4º - A vaza é uma rodada em que cada jogador, na sua vez de jogar, descarta uma carta. Vencerá a vaza aquele que descartar a carta de maior valor. Parágrafo Único - Quem vence a vaza passa a ser o primeiro a descartar na próxima vaza, podendo fazê-lo com a carta aberta ou fechada. Artigo 5º - A vaza poderá terminar empatada, porém, para que não haja empate na mão, observa-se o seguinte:

a) Quem vence duas vazas, ganha a mão; b) Quem vence a primeira vaza, caso haja empate em uma das outras vazas, ganha a

mão; c) Empatada a primeira vaza, quem vencer uma das outras vazas, ganha a mão; d) Empatadas as três vazas, a dupla adversária do carteador vence a mão.

Artigo 6º - A comunicação entre os parceiros é permitida, desde que feita através de sinais, sendo proibido conversar ou dirigir a palavra ao parceiro como forma de orientá-lo. § 1º A comunicação através de palavras será punido com a perda da mão. § 2º As mãos deverão estar sempre à vista do Fiscal e dos jogadores.

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III - Do Valor das Cartas Artigo 7º - As cartas terão valores crescentes, onde o quatro será a carta de menor valor, seguindo em ordem o cinco, seis, sete, Dama, Valete, Rei, Ás, dois e três; independentemente do naipe das cartas, exceto quando uma delas for uma "Manilha", que então passará a ser a maior carta da mão. Artigo 8º - A manilha será a carta com valor imediatamente maior ao da carta tombo, ou seja, se o tombo for o três, a manilha será o quatro, se for uma dama, a manilha será o valete e assim sucessivamente. Artigo 9º - Entre as manilhas os valores serão diferentes, em ordem decrescente, e serão os seguintes:

a) o "Zape" - A manilha com o naipe de paus será a maior; b) o "Sete Copas" - A manilha com o naipe de copas será a segunda maior; c) a "Espadilha" - A manilha com o naipe de espadas será a terceira e; d) o "Sete Ouro" - A manilha com o naipe de ouros será a menor.

Parágrafo Único - Qualquer manilha será maior que as outras cartas. IV - Do Valor das Mãos Artigo 10º - As mãos (melhor de três vazas) poderão ter valores de um, três, seis, nove a doze pontos, conforme apostas feitas pelos jogadores, ou seja, truco e retruco. Artigo 11º - As apostas são feitas de forma crescente e deverão ser alternadas entre as duplas. Os valores são os seguintes:

a) Mão sem truco - Vale um ponto; b) Mão com "Truco" - Vale três pontos; c) Mão com "Seis" - Vale seis pontos; d) Mão com "Nove" - Vale nove pontos; e) Mão com "Doze" - Valor doze pontos.

V - Da Distribuição das Cartas Artigo 12º - Antes da primeira mão da partida, o Fiscal distribuirá uma carta para cada jogador, e aquele que receber a maior carta será o "pé" do jogo, ou seja, o responsável por embaralhar e distribuir as cartas. O próximo carteador será o que estiver imediatamente à sua direita.

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Artigo 13º - O carteador, na sua vez, recolherá as cartas abertas na mesa, e poderá agrupá-las ao monte, da forma em que achar mais conveniente e após embaralhar as cartas poderá entregá-las ao jogador à sua esquerda para o corte. Artigo 14º - O carteador deverá dar a primeira carta ao jogador da sua direita, ou seja, o "mão" da rodada. O "mão" é o primeiro a receber uma carta, e também o primeiro, a descartar. Parágrafo Único - Caso o "mão" já tenha recebido carta do carteador, o "pé" poderá distribuir a próxima carta para qualquer jogador. Artigo 15º - O carteador deverá distribuir as cartas na seqüência do baralho de forma que todos os jogadores recebam três cartas cada um. Deverá virar uma carta, da seqüência do carteado, para definir a manilha desta "mão". Parágrafo Único - A "mão" terá treze cartas em jogo, ou seja, três para cada jogador (doze cartas e um tombo). Artigo 16º - Caso o "pé" não distribua três cartas para cada jogador, observa-se o seguinte:

a) O jogador contrário da dupla do carteador, na sua vez de jogar, poderá trucar. Se o truco for aceito, o jogador mostrará que não têm três cartas e ganhará a "mão" (três pontos). Mas se o carteador perguntar "com quantas cartas", o jogador mostrará que não têm cartas e a "mão" será anulada, ou seja, o carteador distribuirá as cartas novamente.

b) Se ele próprio ou seu parceiro não tiverem três cartas, a "mão" é anulada automaticamente e então distribuídas novamente.

Parágrafo Único - Caso o "pé" cometa o erro novamente na mesma "mão", perderá um ponto e o baralho passará para o próximo "pé" do jogo. VI - Do Corte Artigo 17º - O jogador à esquerda do carteador será o responsável pelo corte do baralho e quem decidirá por onde serão dadas as cartas, ou seja, se o "pé" deverá distribuir as cartas a partir da parte de cima ou de baixo do baralho. § 1º O cortador poderá dar uma a três cartas para seu parceiro. § 2º O cortador poderá dar até cinco cortes no baralho e o monte deverá estar à vista de todos os jogadores. § 1º O cortador, na ação de cortar o baralho, não poderá olhar qualquer carta nem antes, durante ou após o corte.

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VII - Do Truco e Retruco Artigo 18 - Após a distribuição das cartas, qualquer jogador, na sua vez e antes de descartar sua carta, tem o direito de trucar. § 1º Feito o grito de truco e aceito, o valor da "mão" sobe para três pontos; § 2º Se a "mão" já estiver trucada, o jogador adversário, na sua vez, poderá retrucar aumentando a "mão" para seis pontos. A "mão" ainda poderá ser valorizada para nove e para doze pontos, desde que as apostas sejam alternadas entre as duplas. Artigo 19º - O truco e retruco devem ser pronunciados claramente, com gritos e gestos, para que não haja dúvidas, assim como a aceitação do truco ou retruco. Parágrafo Único - Após lançada e aceita a aposta, a "mão" estará valorizada, não sendo possível voltar atrás. Artigo 20º - Ao trucar ou retrucar, o jogador destaca a carta em que está apostando, e se:

a) A aposta não for aceita, a dupla que apostou, ganha a "mão" em disputa, porém com o valor anterior a aposta. A carta não precisa ser mostrada e o baralho passa para o próximo "pé".

b) Se a dupla aceitar a aposta, o jogador que trucou é obrigado a mostrar a carta. A vaza será ganha pelo jogador que realizar o descarte de maior valor e este será o primeiro a descartar na próxima vaza, podendo descartar uma carta aberta ou encoberta.

Parágrafo Único - A primeira vaza constitui uma exceção nessa regra, pois mesmo que a aposta não seja aceita, o jogador que trucou deverá mostrar a sua carta. VIII - Da Mão de Quatorze (Onze) Artigo 21º - Quando uma dupla atinge quatorze pontos, a "mão" seguinte é chamada de "mão de Quatorze". Nessa "mão" especial é proibido trucar. Parágrafo Único - Na final, esta "mão" será de onze pontos. Artigo 22º - A dupla com quatorze pontos, poderá olhar as cartas do parceiro para decidirem o melhor procedimento a adotar. Artigo 23º - Nesta "mão" observa-se o seguinte:

a) A dupla que trucar perderá três pontos; b) A dupla com quatorze decidir ir ao jogo, a "mão" estará valendo três pontos; c) A dupla com quatorze decidir não jogar, a dupla contrária ganhará um ponto.

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Artigo 24º - Quando as duas duplas estiverem com quatorze pontos joga-se a chamada "mão sem recurso", ou seja, o "pé" não poderá preparar o baralho, o cortador deverá dar as cartas na seqüência dos jogadores, uma em uma ou três em três, e tombando a décima terceira carta.

B - DOMINÓ

I - Das Peças Artigo 1º - O dominó será disputado com peças especiais para o jogo, no total de 28 (vinte e oito) pedras, da mesma cor e modelo, numerados nas duas metades, sendo elas: zero/zero, Zero/um, zero/dois, etc... Parágrafo Único - A peça zero/zero ou "branca" será a menor pedra do jogo, tendo valor zero, numa eventual contagem, e a seis/seis ou "dobre de sena", a pedra com maior valor do jogo, valendo doze pontos (somam-se as duas pontas da face para obter-se o valor de pedra). II - Da Partida Artigo 2º - O jogo será disputado em uma única partida e a partida será ganha pela dupla que fizer quatro pontos em primeiro lugar. Cada rodada valerá um ponto. Artigo 3º - A final será disputada numa melhor de três partidas. III - Do Jogo Artigo 4º - O Fiscal misturará as pedras no meio da mesa e cada jogador pegará para si, sete pedras, mantendo-as sobre a mesa. Parágrafo Único - O jogador da vez de iniciar será o responsável por misturar as pedras da mesa. Artigo 5º - O jogador que estiver com a pedra seis/seis (dobre de sena) é quem dará início a partida, colocando-a no centro da mesa com a face numerada voltada para cima e o próximo a jogar será aquele que estiver imediatamente a sua direita. Artigo 6º - O jogador da vez escolhe, entre as suas pedras, aquela que encaixe em uma das pontas do jogo, encaixando as pontas com os valores iguais, passando a vez ao próximo a sua direita.

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Parágrafo Único - Quando um jogador não tiver possibilidades de jogar nenhuma de suas pedras ele deve dizer - "passo" prosseguindo-se o jogo com o próximo a sua direita. Artigo 7º - O jogo prossegue, sempre para a direita, até que um dos jogadores descarte todas as suas pedras batendo o jogo e ganhando a rodada. IV - Da Rodada Artigo 8º - A primeira rodada da partida será iniciada pelo jogador com o dobre de sena. As rodadas seguintes será pelo próximo jogador à sua direita, que poderá jogar qualquer pedra de sua mão, a pedra que achar mais conveniente. § 1º Com exceção da primeira rodada, as seguintes não precisam ser iniciadas por "dobres". § 2º O jogador que dor iniciar a rodada será o responsável pela mistura das pedras na mesa. Artigo 9º - A rodada poderá terminar com um jogador descartando todas as pedras, batendo o jogo, ou fechando-se o jogo, ou seja, quando não existirem mais possibilidades de jogar uma pedra. Parágrafo Único - Todas as rodadas valerão apenas um ponto. Artigo 10º - A rodada poderá fechar naturalmente, ou seja, em qualquer das pontas que o jogador colocar sua pedra não se tem mais possibilidades de jogo. Parágrafo Único - Nos dois casos, para decidir o vencedor da partida, somam-se os valores das pedras das duplas e aquela que obtiver o menor valor vence a rodada. Artigo 11º - Quando um jogador comprar cinco dobres, deverá avisar para a mesa, antes do primeiro descarte, para que se reinicie a rodada novamente, caso contrário a rodada prossegue normalmente. Parágrafo Único - O jogador deverá mostrar os cinco dobres que possua. Artigo 12º - Após o início da rodada, fica proibida a comunicação entre os jogadores. Caso detectado pelo Fiscal, a dupla perde o ponto da rodada. Artigo 13º - Não será permitido a troca de lugares, a troca de pedras, consutar as pedras do parceiro ou olhar as pedras da outra dupla.

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Artigo 14º - Escolhida a pedra a ser jogada, ou a ponta do jogo, o jogador não poderá mais mudar a jogada, salvo se a pedra não combinar com nenhuma das pontas. Artigo 15º - A rodada poderá ser anulada e reiniciada quando:

a) Um jogador avisar que possui cinco dobres; b) For detectada uma pedra colocada em posição ilegal e não for possível, a correção

ou saber quem a jogou; c) Acidentalmente as pedras que estiverem na mesa cair, com a face numerada voltada

para cima.

C - BOCHA RAFA

Artigo 1º - As bolas serão contadas de 2 à 18 pontos, cada bola valendo 2 pontos. Artigo 2º - Os jogos serão disputados por duplas, encerrando a partida a dupla que primeira obtiver 18 (dezoito) pontos, em partida única. Artigo 3º - A equipe que vencer o sorteio escolherá as bolas arremessando o bolim e jogará o ponto primeiro. Artigo 4º - As bolas que iniciarem o jogo não poderão ser substituídas, a não ser que se quebrem durante o jogo. Artigo 5º - O árbitro de ponto só autorizará o levantamento de bolas após a confirmação dos pontos pela dupla em desvantagem na jogada. Artigo 6º - Caberá a equipe a escolha do capitão para que ele:

a) Assine a súmula; b) Participe do sorteio para a escolha das bolas; c) Solicitar ao árbitro a medição dos pontos; d) Se responsabilizar pelo companheiro de equipe e favorecer par o bom andamento da

rodada. Artigo 7º - A formação das duplas será de acordo com as cores dos participantes – cores alternadas -, as quais estarão representando as cidades de origem. § 1º A composição das duplas se dará por meio de sorteio – cores - onde os pares serão formados por membros de cidades diferentes.

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I – Objetivo Artigo 1º - As adaptações feitas nesta modalidade têm como objetivo proporcionar a participação de toda e qualquer pessoa que tenha ou não praticado este esporte. II – Da área do jogo Artigo 2º - O jogo realizar-se-á em quadra oficial de vôlei , com adaptações. § 1º A área de saque será na posição 1, podendo utilizar toda a extensão da linha de fundo. § 2º A rede terá a altura de 2,40 para ambos os sexos. III – Da bola Artigo 3º - A bola utilizada será a oficial de vôlei de praia. IV – Das equipes Artigo 4º - Deverão permanecer em quadra 8 (oito) jogadores, sendo que permanecerão 6 (seis) jogadores nas posições oficiais e 2 (dois) jogadores nas laterais conforme desenho abaixo. 8 7

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§ 1º No voleibol masculino poderão permanecer em quadra, no máximo 3 (três) jogadores da categoria A. Artigo 5º - Poderão compor o banco jogadores reservas, o técnico com CREF, mais dois profissionais podendo ser: médico com CRM; e/ou enfermeiro com COREN; e/ou assistente técnico com CREF. § 1º Somente o profissional designado como técnico é quem poderá dirigir-se à mesa ou a Comissão Organizadora. § 2º Somente o capitão da equipe e o técnico poderão dirigir-se ao árbitro. V – Do jogo Artigo 6º - Os jogos serão disputados em melhor 03 (três) sets, da seguinte maneira: dois sets de 25 (quinze) pontos progressivos (sem vantagem) ou 15’(quinze minutos), aquele que ocorrer primeiro. O 3º (terceiro) set, se necessário, será de 15 (sete) pontos progressivos (sem vantagem) ou 5’ (cinco minutos), aquele que ocorrer primeiro. § 1º Ao final de 15 (quinze) minutos, o set será encerrado, estando a bola em jogo ou fora de jogo, mas caso o set esteja empatado, será observado: a) Empate com bola em jogo, será aguardado definir o ponto; b) Empate com bola fora de jogo, será disputado mais um “rally” para desempatar o set. § 2º Bastará apenas 1(um) ponto de diferença para se vencer o set. Artigo 7º - A equipe poderá proceder, no máximo 3(três) passes (toques), não sendo permitido a devolução da bola após ter sido recebid a; ou seja, no primeiro toque. Artigo 8º - O rodízio será realizado no sentido horário, toda vez que a equipe que recebeu o saque, ganhar o direito de sacar. § 1º Ambas equipes efetuaram o rodízio simultaneamente. Artigo 9º - O árbitro sorteará a equipe que irá iniciar o jogo e dirigirá o mesmo com autoridade para decidir sobre qualquer assunto que envolver o jogo. VI - Do Saque Artigo 10º - Todo “rally” deverá iniciar com o jogador da área de saque, posição 1(um), podendo este participante utilizar todo o espaço da linha de fundo da quadra. § 1º O participante deverá estar posicionado de frente para a quadra oposta. § 2º Ao sinal do árbitro, deverá lançar a bola para a quadra oposta, não sendo permitido bater a bola, e esta deverá passar por cima da rede. § 3º A bola deverá estar abaixo da linha da cintura do participante, no início do movimento de saque. § 4º Não será permitido saque por cima da cabeça ou saque por cima.

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§ 5º No momento do saque, os participantes da equipe de posse de bola, equipe sacadora, não poderão impedir a visão da trajetória da bola do sacador, colocando-se na frente do mesmo, e os participantes da zona de defesa (rede) não poderão saltar, mover-se, e/ou balançar os braços com a finalidade de impedir a visão. VII – Da Recepção (defesa) Artigo 11º - O participante que receber a bola deverá retê-la, segurá-la, antes da devolução para a quadra adversária. § 1º Será tolerado o toque em mais de uma parte do corpo do jogador, na ação de recepção, desde que simultâneos, e também, os passos necessários à retomada do equilíbrio. § 2º O árbitro é investido de toda autoridade para decidir sobre qualquer assunto que envolva o jogo, de acordo com o artigo 9º deste regulamento específico. VIII – Do Passe Artigo 12º - O participante que estiver com a bola poderá passar para um companheiro de equipe, sem exceder os 3 (três) passes (toques). § 1º Se a bola bater em um jogador será considerado um passe (toque). § 2º Quando a bola for recepcionada por dois participantes ou rebater em um participante e recepcionada por outro, será considerado um toque para cada participante. § 3º O participante não poderá andar antes de fazer o passe ou lançar a bola para a quadra oposta, podendo após a retomada de equilíbrio, girar em torno do pé (pé de apoio), não podendo tirá-lo até efetuar o passe/lançamento. § 4º O tempo de retenção de bola por um participante é de aproximadamente 3 (três) segundos, onde o árbitro é quem controlará este tempo. IX – Da Devolução (ataque) Artigo 13º - O participante com a posse da bola, na ação de devolver (atacar) a bola para a quadra oposta poderá fazê-lo com uma ou duas mãos. § 1º Não será permitido saltar ou bater na bola. X – Do Tempo Artigo 14º - O profissional de Educação Física, designado como técnico da equipe, tem o direito de solicitar 1 (um) tempo de 1(um) minuto, por set, sendo o cronômetro paralisado apenas nos pedidos de tempo. § Único – O tempo do árbitro, quando solicitado pelo mesmo, paralizará o cronômetro. XI – Da Substituição Artigo 15º - A equipe poderá proceder no máximo 6 substituições em cada set.

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XII – Das Penalidades Artigo 16º - Será considerado falta, e a bola passará a equipe oposta quando: § 1º Não forem atendidos os artigos 4º, 7º, 8º, 10º, 11º, 12º, 13º, 15º. § 2º Houver toque na rede. § 3º Houver invasão da quadra oposta. § 4º O participante saltar para lançar a bola para a quadra oposta ou para interceptar a bola na rede (bloqueio), tanto do saque quanto do ataque oposto. § 5º Houver devolução de bola para a quadra oposta sem que o participante tenha recepcionado a bola, mesmo que involuntariamente. § 6º Houver condutas inadequadas à competição por parte dos participantes ou membros da equipe técnica.

BASQUETEBOL

I – Objetivo Artigo 1º - As modificações feitas no basquete têm como objetivo diminuir a intensidade do jogo, fixando os jogadores em zonas e evitar as contusões por não haver o contato corporal, proporcionando assim a participação das pessoas que nunca praticaram este esporte. II – Da área do jogo Artigo 2º - O jogo será realizado em quadra oficial de basquete, com adaptações. § 1º A quadra será dividida em 18 (dezoito) partes iguais, com 09 (nove) zonas para cada equipe onde serão consideradas zonas de ataque e zonas de defesa. Haverá um sorteio inicial onde o capitão vencedor poderá escolher o lado de defesa ou posse de bola.

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III – Da bola Artigo 3º - A bola utilizada será a oficial de vôlei de praia. IV – Das equipes Artigo 4º - Cada Entidade / Município poderá inscrever uma equipe mista ou apenas feminina, formada por 9 (nove) pessoas. § 1º Dos 09 (nove) jogadores em quadra, poderão permanecer no máximo 03 (três) homens e 06 (seis) mulheres, e entre os homens, o máximo de 02 (dois) na categoria “A”. § 2º Cada jogador ocupará uma zona demarcada na quadra. Artigo 5º - Poderão compor o banco técnico com CREF, mais dois profissionais podendo ser: médico com CRM; e/ou enfermeiro com COREN; e/ou assistente técnico com CREF.

Artigo 6º - A partida terá um único período com a duração de 15’ (quinze minutos). Artigo 7º - A partida terminando empatada, haverá prorrogação de 5’ (cinco minutos), e em persistindo o empate, haverá cobrança de 3 (três) lances livres alternados, se persistir o empate serão cobrados tantos quantos necessários, até que haja desempate. Sendo vencedora a equipe que obtiver vantagem primeiramente no placar.

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Artigo 8º - O tempo de posse de bola por equipe é de no máximo 30’’ (trinta segundos), devendo a equipe tentar a cesta neste período. § 1º Cada jogador poderá reter a bola em sua zona por 03’’ (três segundos), no máximo. § 2º A equipe deverá trocar passes por 05 (cinco) zonas diferentes antes do arremesso à cesta. § 3º Ao efetuar a cesta, os jogadores do ataque do respectivo time, deverão efetuar um rodízio conforme desenho da pg.25. § 4º A outra equipe não poderá impedir a passagem dos jogadores. Caso isso ocorra a equipe sofrerá a cobrança de lance livre. Cobrará o lance livre o jogador que estiver na posição após o rodízio efetuado. Artigo 9º - O árbitro sorteará a equipe que irá iniciar a partida e dirigirá o jogo com autoridade para decidir sobre qualquer assunto que envolver a partida. V – DA SAÍDA / REPOSIÇÃO Artigo 10º - A equipe que ganhar o sorteio inicia a partida. Parágrafo Único: O início da partida se dará do fundo de quadra. Artigo 11º - A bola será reposta em jogo pela zona lateral mais próxima à infração, lateral ou falta. Artigo 12º - O jogador que estiver na ação da recepção / interceptação, após a retomada de equilíbrio, poderá reter a bola por, no máximo, 03’’ (três segundos). § 1º O jogador poderá receber ou passar a bola com uma ou duas mãos, sendo proibida a utilização dos pés para a interceptação, recepção ou passe. § 2º A contagem das 5 (cinco) zonas diferentes para o arremesso inicia-se a partir da primeira zona de onde saiu a bola, podendo lança-la para qualquer zona da quadra e mesmo voltar a bola para as zonas de defesa. § 3º Não há limite máximo para os passes, observando-se o tempo de posse de bola por equipe. § 4º O jogador não poderá quicar a bola. § 5º Não será permitido andar com a bola. § 6º O jogador poderá saltar para interceptar a bola, desde que não invada outra zona ou tenha contato com outro jogador. § 7º Após a retomada de equilíbrio, o jogador poderá girar em torno de um pé (de apoio), não podendo trocá-lo até efetuar o passe / arremesso.

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VI – DO ARREMESSO Artigo 13º - Após a bola passar pelas 5 (cinco) zonas diferentes, o jogador poderá arremessar à cesta. § 1º O arremesso poderá ser executado com uma ou duas mãos. § 2º Se o jogador, no momento do arremesso, pisar nas linhas que limitam as zonas, a cesta será anulada e a posse de bola passa para a equipe adversária. § 3º O mínimo de zonas para o arremesso e o tempo de posse de bola, começa a ser contados quando:

a) A equipe ganha a posse de bola (lateral, falta, cesta, etc); b) Interceptar o passe adversário; c) A bola tocar o aro / tabela.

§ 4º Ao final do tempo regulamentar, se a bola tiver sido arremessada antes do apito do árbitro e não houver nenhuma irregularidade, a cesta será considerada válida. VII – DO TEMPO E DAS SUBSTITUIÇÕES Artigo 14º - O tempo do árbitro, quando solicitado pelo mesmo, paralisará o cronômetro e a bola voltará para a equipe que detinha a posse de bola. § 1º As substituições serão livres no momento da cobrança das penalidades. VIII –DAS PENALIDADES Artigo 15º - Será marcada e assinalada falta, quando:

a) O jogador ficar com a bola em sua zona por mais de 03’’ (três segundos). b) O jogador pisar na linha que delimita sua zona; c) O jogador quicar ou andar com a bola; d) A equipe ultrapassar o limite de 30’’ (trinta segundos) de posse de bola; e) Ocorrer conduta de indisciplina por parte dos jogadores ou aqueles que compõe o

banco de reservas, podendo ser penalizado conforme regulamento geral; f) Impedir o rodízio da equipe adversária.

§ 1º A infração cometida pelo arremesso antes dos 05 (cinco) passes por zonas diferentes acarreta apenas a perda da posse de bola, não sendo computada a falta.

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§ 2º As faltas serão computadas e somadas sendo que após a 5ª (quinta) falta coletiva, a outra equipe terá direito a 01 (um) lance livre por falta recebida, e executados durante a partida pelo jogador da posição 1. O cronômetro será paralisado nas cobranças de falta. § 3º Quando houver conduta inadequada e o não cumprimento das regras estabelecidas neste regulamento por parte dos jogadores ou membros da equipe técnica, as penalidades serão determinadas exclusivamente pela arbitragem. Artigo 16º - Os árbitros poderão advertir com cartão amarelo ou vermelho, sendo:

a) Amarelo = advertência. Na reincidência aplica-se o vermelho. b) Vermelho = desqualificação. O jogador deixa a área de jogo e não será substituído

pois não há jogador reserva. § 1º Nos dois casos indicados no “caput” deste artigo, será computada 1 (uma) falta a equipe e perda da posse de bola. IX – Das Disposições Gerais Artigo 17º - Os árbitros terão autoridade para decidir sobre qualquer assunto que envolver a partida. Artigo 18º - O regulamento geral gere procedimentos do saber conviver.