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A Aventura do maior herói da Barra do Rio Doce contada através do RPG!

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A Aventura do maior herói da Barra do Rio Doce contada através

do RPG!

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escrito por

Antônio Sá Neto e Rafael Beltrame

A Aventura de Caboclo Bernardo © 2012 Pinnacolo Empoderamento Lúdico Ltda.

Dados internacionais de catalogação na publicação

Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

S111a

Sá Neto, Antônio de

A aventura de Caboclo Bernardo / Antônio de

Sá Neto e Rafael Beltrame. – Rio de Janeiro :

Pinnacolo, 2012.

24 p. : il. color.

1. Santos, Bernardo José,1859-1914. 2. Jogos

de Fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.

“Roleplaying games”. I. Beltrame, Rafael. II.

Título.

CDD – 793.93

CDU – 794.046.2:792.028

Este livreto apresenta a aventura do maior herói da região da Barra do Rio doce, região norte do estado do Espírito Santo, narrando o grande feito da vida de Bernardo José dos Santos, conhecido como Caboclo Bernardo. Um pescador que, em 7 de setembro de 1887, atirou-se ao mar para salvar a vida de mais de cem marinheiros que estavam naufragando a bordo do Imperial Marinheiro, cruzador da Marinha Brasileira que, empurrado pelas fortes correntes maríti-mas da região, acabou por se chocar contra o Pontal Sul da Barra do Rio Doce.

Ficha técnica Editor: Wallace GarradiniRevisão: Romulo MarquesDiagramação: G. MoraesIlustrações: Diego MadiaIdentidade Visual: Antônio Pina Jr.Consultor: Rodrigo Tolentino

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IntroduçãoA forma escolhida para apresentar

a aventura de Caboclo Bernardo é o RPG, um jogo de narrativas e conta-ção de histórias coletivas onde aven-turas diversas podem ser contadas de forma lúdica, interativa, moderna e, acima de tudo, divertidas.

O RPG é um jogo criado na década de 1970 nos Estados Unidos e que, desde então, se espalhou pelo mundo. É uma espécie de faz-de-conta, onde os jogadores interpretarão persona-gens desta história que não possui ro-teiros e deve ser definida apenas com a imaginação de cada jogador.

Estes jogadores são regidos por um jogador central: o narrador. Além de introduzir a história, o narrador é importan-te para resolver dúvi-das, ajudar a contar a história e também a interpretar todos os outros persona-gens que não são os personagens dos jo-

gadores. Ele deve ler todas as regras e histórias antes de todos para que pos-sa ajudar os outros jogadores.

Este jogo de RPG faz uso de mate-riais simples: folhas de papel, lápis, borrachas e 2 dados comuns de seis faces que, de agora em diante, cha-maremos de “d6”. Assim, quando fa-larmos, por exemplo, de “rolar 2d6” estaremos pedindo ao jogador que

Capítulo 1

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jogue 2 dados de seis lados e some os resultados.

Que as aventuras comecem e que todos se divirtam muito!

Entendendo o seu Personagem

Este livreto apresenta personagens prontos para que cinco jogadores mais um narrador possam conhecer as aventuras do Caboclo Bernardo. Para tanto, é preciso apresentar algu-mas informações da ficha de perso-nagem. Essas fichas devem ser foto-copiadas ou recortadas e distribuídas entre os jogadores de forma que cada um escolha com quem quer jogar.

Depois que cada jogador escolher seu personagem, explique o que sig-nifica cada um dos termos que a ficha possui. Quando todos entenderem exatamente o que cada parte da ficha significa, todos estarão prontos para jogar!

Nome do Personagem: é o nome pelo qual o personagem é conhecido. Todos temos um nome e com os per-sonagens isso não seria diferente.

Profissão: isso define o que cada personagem sabe fazer e de que for-ma ele ganha a vida. Uma pessoa que trabalha como carpinteiro sabe exata-mente como trabalhar a madeira. Sabe montar móveis, cortar, lixar, enverni-

zar e sabe exatamente qual o tipo de madeira ideal para cada tipo diferente de uso. Cada personagem tem uma profissão que vai definir exatamente que atividades ele domina.

Neste jogo, temos três profissões já prontas, mas você tem total liberdade de inventar outras profissões para o seu jogo quando achar que está pron-to para isso.

• Pescador: o pescador possui ha-bilidades em comandar pequenas embarcações no mar em rios e entende tudo sobre peixes, cordas e, claro, natação. Para tudo o que for ligado à pesca ou a vida no mar, um pescador joga 2d6 e soma o seu nível ao resultado.

• Professor: o professor é uma pessoa que nunca largou os estu-dos, possui muita cultura, é sábio e conhecedor de muitas coisas que as pessoas que não puderam concluir seus estudos infelizmente não sabem. Para tudo o que for ligado à leitura, conhecimentos, ciências ou mesmo boas ideias, o professor joga 2d6 e soma o seu nível ao resultado.

•Marinheiro: o marinheiro possui várias habilidades relacionadas à vida nos grande navios onde viaja. Conhece tudo sobre os ven-tos, os mares e tudo relacionado à

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vida militar, além de saber como usar armas de fogo. Para tudo o que for ligado ao mar ou à vida militar, o marinheiro joga 2d6 e soma o seu nível ao resultado.

Nível: o nível define a experiência de vida de uma pessoa em sua profis-são. Quanto maior o nível (todos os personagens começam com nível 1), mais fácil é realizar qualquer ação dentro da sua profissão. Assim, se um pescador de nível 3 quiser lançar sua rede contra um cardume, ele deve jo-gar 2d6 e somar 3 (que é o valor do seu nível) pela sua profissão.

Como tudo na vida, ficamos melhor nas coisas conforme vamos treinan-do nossas habilidades e isso também acontece com o nosso nível! A cada duas aventuras jogadas por inteiro o jogador no papel de narrador, deve avançar todos os personagens para o próximo nível.

Por exemplo, se um marinheiro de nível 2 participa de duas novas aven-turas, o mestre deve permitir que o jogador transforme-o em um mari-nheiro de nível 3.

Energia: a energia mede a capaci-dade dos personagens de aguentar ferimentos, cansaço, fome, frio, sede, grandes esforços ou doenças. Ela é muito importante por que se chegar a zero, o personagem irá automatica-

mente desmaiar ou, em casos extre-mos, até mesmo morrer.

Todo personagem possui um nível de energia que é igual ao seu nível +3. Logo um personagem com nível 2 teria energia igual a 5. Sempre que este personagem se machucar, levar um golpe, cair, se queimar, se afogar ou realizar alguma tarefa cansativa o Jogador Narrador deve retirar um ou mais pontos de energia deste persona-gem.

Entendendo as RegrasNa aventura do Caboclo Bernar-

do existirá basicamente um único tipo de teste, o Teste de Personagem ou, como vamos chamá-lo daqui em diante, TdP.

O TdP é simples Você deve rolar 1d6 (um dado de seis lados) e a soma do resultado deve ser sempre maior ou igual que a dificuldade que o Joga-dor Narrador determinar. Estas difi-culdades podem ser:

• Fácil: precisa tirar 2 ou mais;•Médio: precisa tirar 5 ou mais;• Difícil: precisa tirar 9 ou mais;•Muito Difícil: precisa tirar 12 ou

mais;•Heroico: precisa tirar 15 ou mais.

Se um personagem quiser, por exemplo, puxar uma caixa, o Jogador

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Narrador pode dar como dificuldade fácil, médio, difícil ou mesmo muito difícil dependendo do peso da caixa.

Se for uma caixa leve, o jogador precisa fazer um teste de personagem (TdP) e tirar 2 ou mais. Se for uma caixa muito difícil, cheia de coisas pe-sadas, como pedras ou peças de ferro de um barco, a dificuldade seria mui-to difícil e portanto o jogador preci-sará tirar 10 ou mais para conseguir puxar a caixa.

Durante as aventuras, outras situa-ções podem aparecer e caberá ao Jo-gador Narrador determinar de forma justa e equilibrada uma dificuldade para todos os testes.

Não podemos esquecer que SEM-PRE que essa tarefa tiver relação com a sua profissão o personagem deve rolar 2d6 e somar seu nível e não so-mente 1d6.

Outra coisa importante é que sem-pre que um dado rolado (seja jogando 1d6 ou 2d6) tiver um resultado 6, este dado deve ser rolado de novo e o seu resultado somado ao total.

Por exemplo: um pescador de nível 1 faz um teste para lançar sua cor-da pesada e molhada contra o vento durante uma tempestade. O Jogador Narrador determina que a tarefa é muito difícil, afinal a corda está pe-sada demais, mas como essa é uma tarefa comum para os pescadores ele

permite que o jogador jogue 2 dados. O jogador lança e tem como resultado um 2 e um 6, somando 8. No entan-to, como o jogador tirou um número 6 ele pode lançar novamente o dado e aumentar esse resultado. Ele obtém um 3 o que totaliza 11, ao somar o ní-vel do pescador, teremos 12! Ou seja, ele conseguiu acertar o lançamento da corda!

Também é importante destacar que os dados que resultarem em um nú-

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mero 6 devem ser repetidos sempre, não importa quantas vezes isso acon-teça.

Por outro lado, se o resultado do teste for um número 1, o jogador deve lançar este dado novamente e no caso de ter outro resultado 1 ele acaba sofrendo alguma coisa ruim que vai tirar algum ponto de energia. Ele pode se machucar no teste, pode cair ou escorregar, ou mesmo gastar muita energia sem necessidade. Se o resultado for qualquer outro núme-ro, ele conseguiu se safar do perigo. Lembre-se, não some ao resultado fi-nal este dado rolado para “confirmar” a falha!

Quando um ou mais personagens estiverem empenhados num teste em lados opostos usaremos um tes-te comparativo, ou seja, não usamos dificuldades e sim uma comparação entre os dois resultados. Aquele que tirar o número mais alto, obtém su-cesso, o que obter o valor mais baixo, um fracasso.

Perdendo e Ganhando Energia

Um soco ou uma queda de local bai-xo costumam retirar 1 ponto de ener-gia do personagem, um tiro ou algum ferimento mais grave como a queda de um lugar alto, queimaduras gran-

des, afogamento ou tiros de armas de fogo retiram 2 pontos de energia.

Ao atingir 0 pontos de energia o personagem cairá desmaiado ou mui-to ferido dependendo do que tiver retirado a sua energia. Neste ponto o personagem precisa de descanso para voltar do desmaio ou de cuidados médicos para se curar de ferimentos mais graves.

Lembrando que uma noite comple-ta de sono, descanso e alimentação, sempre recuperam pelo menos 1 pon-to de energia perdido anteriormente.

Personagens ProntosNas páginas 11 à 16 há 5 persona-

gens prontos para que os jogadores joguem a aventura do Caboclo Ber-nardo. Em aventuras futuras, cada jogador pode criar qualquer persona-gem que desejar.

O Jogador Narrador deve fotoco-piar ou recortar as fichas e entregá-las aos jogadores para que possam esco-lher com quem desejam jogar. Depois que todos escolherem seus persona-gens, podemos passar para a aventura do Caboclo Bernardo!

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Um grande barulho no meio das ondas

A noite estava escura e chuvosa, as nuvens cobriam tudo no céu. Não havia lua, não havia estrelas e tudo o que se via era o que as velas e os can-deeiros permitiam.

O tempo estava chuvoso desde que o Imperial Ma-rinheiro havia se afastado da costa na altura da baía de Vitória. O mar estava bem agitado, com ondas es-tourando e levando espuma para todos os lados do con-vés.

O vento estava muito for-te, o que agitava o grande cruzador da Marinha e impedia todos de dormir. Alguns marinheiros apro-veitavam a hora da tempes-tade para descansar em suas redes, outros jogavam damas ou cantavam, mas uma dupla de marinheiros e amigos, Anto-nio Vieira e João do Livramento

resolveram sair do grande aposento dos marinheiros para verificar como andavam as coisas no convés.

Neste ponto, o Jogador Narrador deverá pedir que os jogadores que re-presentam os marinheiros façam um Teste de Personagem (TdP) “médio”

Capítulo 2

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(ou seja, o resultado da jogada de seus dados somado com seu nível de per-sonagem deve ser igual ou maior do que 5). Caso tenham sucesso, avista-rão em meio às brumas e tempestade o pontal sul da Barra, e perceberão como o cruzador esta em rota de co-lisão com o mesmo!

Os jogadores estão livres para to-mar qualquer ação que desejarem, e mesmo que avisem o capitão, o Impe-rial Marinheiro irá se chocar contra o pontal. A partir deste momento, os outros tripulantes irão perceber (caso não tenham sido avisados ou os joga-dores não tenham passado no TdP) o grande problema em que se en-contram. O navio começa a afundar, e ondas furiosas batem com força na embarcação.

O Jogador Narrador deve esperar um pouco, para que os jogadores di-gam que medidas tomarão. Uma onda gigante atinge o cruzador, literalmen-te “varrendo” diversos marinheiros, jogados de um lado para outro do barco. Se os jogadores não tomarem nenhuma medida preventiva como se prenderem com cordas (neste caso um TdP “fácil”), devem passar em um TdP “difícil” para não receberem 2 pontos de dano (que devem ser sub-traídos do total do valor de Energia de cada personagem).

A tempestade chega a derrubar al-guns homens do Imperial Marinhei-ro nas águas turbulentas, e o vento quebra um dos mastros, arremessan-do-o para longe. O capitão ordena que doze marinheiros (incluindo os personagens dos jogadores) peguem um bote e peçam por socorro na ilha da Barra do Rio Doce.

O vento sopra muito forte, e o Joga-dor Narrador deve pedir que ambos os jogadores façam um TdP “muito difícil”: se forem bem sucedidos, che-garão com o bote caindo aos pedaços, totalmente inutilizado, e perderão 1 ponto de energia. Uma falha significa que o bote se partiu com a fúria das águas, causando 2 pontos de ferimen-to, e que os personagens devem tentar chegar rapidamente até a Barra. Neste caso, devem fazer um TdP “médio”, sendo que cada falha causa 1 ponto de ferimento adicional por cansaço.

De uma forma ou de outra, com muita sorte, os marinheiros chegam à terra firme pela manhã, exaustos e doloridos.

Ajudando os Sobreviventes

O dia começa escuro e frio na Barra do Rio Doce. O professor Inácio Mo-reira e Francisco José têm uma parce-ria para ensinar às crianças da escola

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sobre as tartarugas e estavam indo em direção à praia quando percebem os marinheiros exaustos, deitados na praia.

Na tentativa de socorrer os náufra-gos, é possível um TdP “médio” para curar 1 ponto de Energia de cada per-sonagem. Lembre-se que o professor irá rolar 2d6, uma vez que entende de primeiros socorros e Francisco apenas 1d6, pois esse tipo de conhecimento não é de um pescador. Este atendi-mento pode ser feito apenas uma vez na aventura, mas os marinheiros já se sentirão aptos a continuar.

Ao longe, é possível ver os outros náufragos acenando desesperada-

mente por socorro no mar revol-to. Neste instante, Jorge Sil-

vério chega ao local com sua rede de pesca, vindo cor-rendo para verificar o que estava acontecendo.

Como o mar continua perigoso e os marinheiros estão cansados, é preci-so pedir ajuda na vila. O Jogador Narrador pode pedir que os jogadores fa-

çam um TdP “fácil” para ter a ideia de pedir ajuda na

vila. O jogador do persona-gem “Jorge da Venda” pode ser

lembrado de seu amigo, o Caboclo Bernardo, e como o forte pescador poderia ajudar em uma hora dessas.

Lutando contra o marDe longe, é possível ver o cruzador

afundando e os tripulantes boiando em volta do barco ou em locais mais altos do Imperador Marinheiro que ainda não estão submersos.

Neste momento, várias pessoas es-tão reunidas ajudando os sobreviven-tes. Os marinheiros personagens dos jogadores estão em melhores condi-ções; os demais estão sem forças para contribuir com o resgate.

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professor inácio moreira

professor

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mudou-se para a vila da Regência para ensinar os filhos dos pescadores, é respeitado e sempre ajuda com seus conhe-cimentos e ideias.

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2

francisco josé, o “seu”Chico da Regência

Pescador

5

pescador da vila que cresceu e passou toda a sua vida na região da barra do rio doce e conhece tudo e todos como a palma de sua mão.

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2

Ter boas ideiasCiênciasEnsinarConvencer as pessoas

NavegarNadarPescarSabe tudo sobre peixes

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Jorge Silvério (Jorge da Venda)

Marinheiro antonio vieira

Pescador

marinheiro

4

4

ex-pisador de cacau que casou com

de família rica, recebeu como pri-

Dona Maria, dona da vendinha da região.

meira missão na marinha uma viagem ao ar-

conhecido por todos na vila, é amigo pessoal

quipélago de abrolhos, viagem que mudará

do caboclo Bernardo.

sua vida...

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1

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NavegarNadarPescarSabe tudo sobre peixes

NadarLutarNavegarCoisas de militar

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marinheiro joão do livramento

marinheiro

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joãozinho, como é chamado pelos companheiros, é amigo de longa data de An-tonio Vieira. viajou muito pelo litoral e rios do BRasil desde que Entrou na marinha.

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NadarLutarNavegarCoisas de militar

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O pescador Bernardo José dos San-tos aparece para ajudar, seja por aviso de algum jogador ou por ter recebido a notícia de outras pessoas. Contudo, a força do mar ainda é grande e é difí-cil levar qualquer tipo de embarcação para o cruzador que continua a afun-dar lentamente.

O Jogador Narrador deve avaliar agora todas as ideias dos outros joga-dores. Canoas são muito frágeis, boias po-deriam se perder no mar e não há muito tempo para agir. Caso não consi-gam pensar em nada, um TdP “médio” bem sucedido pode dar algu-mas dicas para eles. Na

pior das hipóteses, o Caboclo irá su-gerir que nadem levando cordas para auxiliar no resgate.

Assim que decidirem seguir em di-reção aos náufragos, os personagens devem ser bem sucedidos em um TdP difícil para conseguir nadar nas águas agitadas. Um sucesso indica a perda de 1 ponto de energia, enquan-

to uma falha causa a perda de 2 pontos. Infelizmente, mesmo com o sucesso, to-dos são levados pelas on-das de volta às margens.

Neste momento, o Cabo-clo Bernardo fica apreen-sivo e fala como eles devem

persistir se quiserem salvar a vida dos marinheiros. Se os

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outros jogadores se recusarem a aju-dar, o Jogador Narrador deve incen-tivá-los lembrando aos marinheiros que seus colegas e amigos estão no mar e aos demais como o Caboclo Bernardo sempre ajudou a todos. Por fim, pode comentar que agora os per-sonagens já têm um pouco mais de experiência com o mar e que a difi-culdade do TdP seria média.

O grupo de resgateApós mais uma tentativa, o grupo

chega até o local onde estão os ou-tros marinheiros. Destroços do Im-perial Marinheiro flutuam sem rumo

na água servindo de boia temporária para os náufragos.

Existe a possibilidade de se amarrar alguns pedaços e improvisar uma jan-gada. Neste caso, nenhum ponto de Energia será gasto para chegar em se-gurança à margem. O Jogador Narra-dor pode pedir um TdP “médio” aos jogadores com o intuito de sugerir a construção da jangada caso o grupo não tenha essa ideia.

A chuva piora e o som dos gritos dos marinheiros é abafado pelo forte ven-to Sudoeste. Apesar da ventania abrir um pouco o campo de visão, afastan-do as brumas, seu barulho torna a

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comunicação muito difícil. Assim, os jogadores só poderão conversar entre si caso seus personagens estejam bem perto um do outro.

Em meio a toda a confusão, existe uma chance de que um personagem seja jogado para longe do grupo por causa das ondas fortes. De tempos em tempos, peça para os jogadores faze-rem um TdP “difícil” para se manter junto ao grupo. Os personagens que falharem acabam sendo arrastados pelas ondas e devem ser resgatados.

Um TdP “médio” é o suficiente para conseguir socorrer um membro do grupo que tenha se perdido, mas uma falha significa que este persona-gem também se afastou dos demais, sendo levado pela correnteza. Cada personagem perdido perde 1 ponto de energia, independente de ter sido resgatado ou não.

O retorno à praia ocorre da mesma forma que a ida: todos devem fazer um TdP “médio”. Da mesma forma, todos que passarem no teste recebem ao fim 1 ponto de dano por fadiga, e os que falharem recebem 2 pontos de dano.

Os náufragos e os personagens lu-tam contra águas geladas e o mar bra-vio, usando toda força e determinação para chegarem a salvo nas margens da praia. Apesar do cansaço extremo, das dores em praticamente todo o corpo,

todos conseguem chegar sãos e salvos em terra firme.

Novos problemasO povo recebe alegremente o grupo,

ajudando-os a sair da água nas proxi-midades da praia. Vários marinheiros são resgatados graças aos esforços dos personagens, que percebem que o Caboclo Bernardo mal chega com os sobreviventes e volta para o mar, em busca dos demais.

Um homem idoso se aproxima dos personagens e diz para deixarem o Caboclo cuidar do restante, já que é um exímio nadador. Agora, com al-guns marinheiros seriamente feridos, seria necessário buscar ajuda médica especializada em Linhares o mais rá-pido possível.

Em primeiro lugar, os personagens devem arrumar alguma forma de transporte. Linhares fica a um dia de distância se o trajeto for percorrido a cavalo. Desta forma, cabe ao grupo conversar com alguém que possua ca-valos para emprestar.

O jogador que interpreta “Jorge Sil-vério” pode usar de seus contatos pes-soais e amigos para conseguir cavalos para todos. Vale observar que em um dia de viagem podem ocorrer alguns problemas além da falta de comida (que também deve ser providencia-da). Desta forma, os personagens po-

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deriam se beneficiar do uso de algum tipo de arma de fogo (em especial os marinheiros), para proteger a todos de possíveis infortúnios.

Enquanto o povo ajuda os náufra-gos da melhor maneira que pode, o grupo parte em direção à Linhares, após ter resolvido como ir e o que le-var consigo.

Os perigos da viagemMesmo levando apenas um dia, os

personagens precisam descansar após a exaustiva manhã lutando contra a tempestade e o mar com o risco de perderem mais pontos de energia se não o fizerem. Para a sorte deles, a chuva está mais branda assim como o vento. Desta forma, eles decidem descansar um pouco e se alimentar (todos os personagens re-cuperam 1 ponto de energia). Afinal, não seriam de muita ajuda caso chegassem desmaiando de fome e fraque-za no municí-pio.

O Jogador Nar-rador deve anotar

como e onde decidem dar uma pausa na viagem, observando se alguém está de vigia, se estão todos próximos uns dos outros, etc.

Em dado momento, um grupo de quatro bandidos irá atacar armados de porretes e facões, pedindo os cava-los e todos seus pertences!

Esta é a hora dos jogadores con-versarem e refletirem que ações irão tomar. No caso de terem conseguido alguma arma, precisarão passar em um TdP (”difícil” por causa da sur-presa; de outra forma, o TdP é “nor-mal”) para tentarem atirar nos bandi-dos antes que eles possam responder à altura! Marinheiros atacam com 2d6 já que o treinamento na Marinha

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inclui boxe ou formas de se defender. Os outros personagens testam apenas com 1d6. Já os bandidos que vivem de brigar e arrumar confusão também lutarão com 2d6. Como estão arma-dos, os bandidos causam 2 pontos de ferimento nos personagens que con-seguem atingir.

Caso decidam revistar os bandidos, o grupo encontra alguns trocados e uma bússola, que pode facilitar a via-gem.

Atravessando o Rio Doce

O caminho até Linhares não é extremamente complicado, mas o grande problema está em atra-vessar o Rio Doce.

Mais algumas horas de via-gem depois, os personagens chegam num ponto das margens do Rio Doce em que observam a exis-tência de uma espécie de balsa guardada por militares.

Estes militares não pa-recem se preocupar mui-to com os marinheiros, tanto os dois personagens presentes, quanto a histó-ria do naufrágio. Ao in-vés de lutar, os militares

devem ser confrontados com inteli-gência. Cabe aos jogadores pensarem em alguma forma de conseguir com que eles os ajudem a atravessar o Rio Doce com os cavalos.

Suborno, boa interpretação dos jo-gadores fazendo um apelo de socorro, ou até mesmo alguma mentira podem ser maneiras interessantes de conse-guir a colaboração dos militares. Se os jogadores resolverem enfrentar fisica-mente, serão todos presos e levados até um posto na metade do caminho para Linhares, do outro lado do Rio Doce.

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Como o personagem Jorge Silvério tem conhecidos influentes (até mes-mo em Linhares), pode ser uma boa oportunidade para o jogador exercitar sua criatividade na hora de dialogar com os guardas.

Procurando o doutorPresumindo que tenham consegui-

do atravessar o Rio Doce, os persona-gens chegam ao fim do dia. O muni-cípio de Linhares está praticamente deserto por causa do horário tardio. Todos estão recolhidos em suas casas.

Tanto o Jorge da venda quanto o Professor podem ter a boa ideia de procurar o delegado, visto que os po-liciais deveriam estar prontos para qualquer tipo de problema. Contudo, uma busca à delegacia no meio da noite pode levantar suspeita dos guar-das que patrulham o município, caso os jogadores não sejam cautelosos em explicar seus motivos para estarem numa hora tão tardia nas ruas.

Ensopados e exaustos da viagem, os personagens perderão 1 ponto de energia enquanto procuram o doutor (ou o delegado). Assim que tiverem a oportunidade de dormir, seja em um canto das ruas, entre algumas casas, quanto em algum tipo de hotel, irão recuperar 1 ponto (ou 2 caso ainda te-nham o que comer).

Por fim, após encontrarem o delega-do (ou ainda, serem levados até a de-legacia), os jogadores devem explicar o que aconteceu, e a necessidade de um médico especializado para tratar os náufragos do Imperial Marinheiro. Assim que conseguirem convencer o delegado (TdP “médio”) a entrar em contato urgente com o médico, o gru-po pode descansar na delegacia, e re-cuperar 1 ponto de energia. Caso não repousem, após um dia inteiro de via-gem, irão perder 1 ponto de energia.

O caminho de voltaNa melhor das hipóteses, o gru-

po conseguiu descansar um pouco e está cavalgando junto com o médico (e caso tenham pedido auxílio, com mais dois guardas) em direção à Barra do Rio Doce, prontos para socorrer os marinheiros desafortunados.

Neste ponto, o Jogador Narrador pode decidir facilitar ou dificultar as coisas para os outros jogadores. Se a aventura já tomou muito tempo, ou ainda, se ela foi muito difícil (talvez alguns personagens tenham perdido muitos pontos de Energia), é uma boa ideia simplesmente descrever que a volta à Barra do Rio Doce foi tranqui-la, sem maiores problemas e, que no fim do dia, eles alcançam a vila.

Caso as coisas tenham sido muito fáceis, ainda tenha muito tempo de

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perial Marinheiro poderão voltar em breve para seus entes queridos.

O Caboclo Bernardo continuou aju-dando os marinheiros no cruzador, salvando várias vidas. Mais tarde, ele receberia uma medalha da Princesa Isabel e todos os envolvidos recebe-ram agradecimentos da Princesa e da Marinha.

jogo, ou simplesmente os jogadores não se sentiram desafiados, o Jogador Narrador pode acrescentar alguns “imprevistos”:

•Mais bandidos da estrada, como os descritos anteriormente;

• Condições climáticas desfavo-ráveis. Um vendaval pode fazer com que tenham que procurar abrigo em uma região perigosa;

•Um cavalo (ou mais) pode se machucar, ou ser atacado por um animal selvagem. Assim, o grupo teria que dar um jeito de dividir os personagens entre os cavalos.

•Uma tempestade bloqueia o ca-minho, fazendo com que tenham que tomar outra rota. Este ca-minho pode ser muito perigoso e selvagem!

Uma vez que as adversidades te-nham sido resolvidas, o grupo retor-na à sua vila com o médico que pron-tamente começa a atender os feridos que agora repousam em várias tendas armadas pelos cidadãos da Barra do Rio Doce.

Exaustos, os personagens finalmen-te têm o merecido descanso, satisfei-to ao saberem que seus esforços não foram em vão e que, através de seus atos, os náufragos do cruzador Im-

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O grande feito da vida de Bernardo José dos Santos, conhecido por Caboclo Bernardo, agora pode ser

vivenciada por todos através de uma história de RPG!

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