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Plano de Marketing da Aventura Lavor

Design de Interao3

Resumo ExecutivoConsidere os produtos que usa no dia-a-dia. Agora questione-se acerca da quantidade de produtos interativos existentes na nossa vida cotidiana.Pense um minuto sobre o que utiliza num dia normal: telemvel, computador, controle remoto, mquina de refrigerantes, cafeteira, caixa, multibanco, guich eletrnico de venda de passagens, sistema informatizado de biblioteca, Web, fotocopiadora, relgio, impressora, rdio, calculadora, Jogos Virtuais... a lista interminvel. Em seguida, considere a sua usabilidade. Quantos deles so realmente fceis e agradveis de utilizar?Todos, alguns, ou apenas um ou dois? provvel que a lista se mostre agora consideravelmente menor.

ContedoResumo Executivo1Contedo1Principios de Interao2Soluo/Reformulao da interface grfica3

Princpios de interao

Temporizador Mau exemploRelgio despertador Bom exemplo

VisibilidadeVisibilidade

O aparelho apresenta insuficincias quanto visibilidade, sendo que existe pouca clareza no funcionamento do interface:- Apesar de deter um boto lateral que permite comutar o temporizador, este no torna percetvel se a funo de temporizador est ou no ligada; - O anel duplo de rotao, que tem como funo marcar o tempo, confunde o utilizador, que sente dificuldades ao identificar qual a faixa de tempo em que liga e desliga;- No acerto do relgio no evidente o ajuste das horas.Este bom exemplo tem uma imagem coerente e consistente, indicando apenas as distines importantes. Apenas o necessrio est visvel, o que leva a uma fcil usabilidade e interao entre o aparelho e o utilizador, como o caso da funo display que, atravs do toque, altera o estado: relgio, hora de despertar, data, termmetro, cronometro etc.Mesmo a base com os botes de definio de horrio, calendrio ou hora de despertar, so simples do ponto de vista do utilizador, levando-o a entender, rapidamente, as opes de ao implcitas no objeto.

ConsistnciaAffordance

A falta de consistncia assiste este interface, em situaes como:- O anel dupla de rotao apresenta uma seta no sentido de direo de um relgio. No entanto esta funo diz apenas respeito a uma das direes possveis deste anel, levando o utilizador a cair em erro quando pensa que ambas as funcionalidades tm tarefas semelhantes; - As expetativas do utilizador saem frustradas ao fazer uso deste aparelho, pois falta-lhe evidncia nos elementos pelos quais composto, dificultando assim uma fcil execuo do mesmo. O aparelho no tem etiquetas, toda a operacionalizao com o objeto intuitiva e clara.Os elementos do interface esto desenhados de forma a deixar claro como interagir com eles. interessante perceber que neste exemplo, as aes mais diretas de interao entre despertador e utilizador so as mais percetveis, enquanto as indiretas encontram-se na base, ocultas aos olhos do utilizador.

MapeamentoFeedback

Sendo que este princpio de design refere-se relao entre os botes de controlo e os seus efeitos, o exemplo apresentado, indicia pouca coerncia e de algum modo afasta-se do modelo mental do utilizador. Esta afirmao fundamentada no caso da anel dupla de rotao e no sentido da seta desenhada no interface, impedindo o utilizador de compreender a relao lgica entre esta funcionalidade e os seus efeitos.O despertador permite um retorno de informao a respeito da ao que foi feita e do que foi realizado, permitindo ao utilizador continuar a atividadeNeste aparelho temos alm de informao visual no display tambm auditiva com sons que sinalizam toda a atividade do aparelho.

Soluo/Reformulao da interface grfica

Nesta soluo tivemos em conta 3 princpios de interao:

Visibilidade: Uma vez que consideramos fraca a visibilidade no aparelho, propomos as seguintes alteraes: Alterao da cor preta da esfera dupla de rotao, que identifica a rea de tempo, para verde ligado e vermelho desligado. Tambm alteramos a posio do boto que liga/desliga o temporizador para a parte da frente do aparelho ficando assim destacado, conferindo maior clareza ao objeto.Consistncia:

A cor de Led foi tambm alterada de vermelho para verde para melhor identificar que o aparelho se encontra ligado, pois esta a cor utilizada na maior parte dos aparelhosMapeamento:

Como forma de nos aproximarmos do modelo mental do utilizador, foram acrescentadas cores diferentes esfera dupla de rotao, para distinguir as funcionalidades da mesma. As cores utilizadas assim como os smbolos do uma resposta ao utilizador criando uma relao lgica entre a disposio dos controlos e os seus efeitos no sistema.[Type text]Pgina PAGE \* MERGEFORMAT 05-06-2012