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Batalha naval

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Page 1: Batalha naval

JOGO:BATALHA NAVAL COM DESAFIOS MATEMÁTICOS

8

7

6

5

4

3

2

1

A B C D E F

Page 2: Batalha naval

5+9

8-3 6x4 5+7 9-5 6x5

6x6

7-4 5+6 8+5 6+7 10-6

9-2

7x6 6+8 13-9 7x7 6+9

8x5

12-7 7+8 12-5 7+9 8x6

14-8

8x7 9+8 8x8 4+5 15-9

9x4

6+4 15-7 4+7 9x5 6x9

8+4

9x7 10-3 4+9 9x9 10-4

13-7

9x8 18-6 9+9 17-9 4x7

Page 3: Batalha naval

Material:

Base para a BATALHA NAVAL, conforme modelo acima. 48 navios com proposições matemáticas envolvendo adição, subtração e multiplicação, conforme modelo acima.

Como jogar:

2 jogadores ou 2 duplas

Regras:

- Para o jogo BATALHA NAVAL COM DESAFIOS MATEMÁTICOS, cada jogador ou cada dupla (2 crianças

jogando juntas) deverá usar uma cartela que é a BASE da batalha e um conjunto de 48 cartões com navios de

guerra que contém desafios matemáticos.

- Os competidores deverão se posicionar um à frente do outro, mas a uma certa distância, para que um não consiga

ver a cartela do outro. Se for dupla, os dois integrantes da dupla jogam juntos, contra outros dois.

- Antes de começar o jogo, os jogadores devem decidir quantos navios irão usar. Como a cartela tem 48 espaços,

não devem usar mais de 24. Podem decidir se usam 12, 20 ou 24.

- Cada jogador prepara, então, sua cartela para a BATALHA: escolhe, entre os 48 cartões que tem, o número

combinado de navios e os distribui – como quiser – nos quadrinhos da base.

- Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa.

- O primeiro jogador dá o seu primeiro “TIRO”: diz uma letra e um número.

Exemplo: C4

- O jogador que recebeu o “TIRO” examina em sua cartela se no quadrinho que corresponde à intersecção da letra

C com o número 4 há algum navio. Se houver, ele diz qual é o desafio para que o jogador que deu o “tiro” possa

solucioná-lo.

Exemplo:

Se ali houver um cartão com a proposição 7x5, ele diz e o outro responde. Se acertar, FICA COM O NAVIO do

adversário, SOMANDO O SEU PRIMEIRO PONTO. Se errar, o dono do navio permanece com ele, SOMANDO

PONTO PARA SI PRÓPRIO.

- É a vez, em seguida, do segundo jogador “atirar”. Ele faz o mesmo. Escolhe uma letra e um número; se acertar

num navio resolve o desafio; se der a resposta correta, fica com o cartão. Se não, terá dado o ponto para o

adversário.

- Cada jogador dá apenas um tiro por vez e se no local de intersecção da letra e número escolhidos NÃO HOUVER

NAVIO ALGUM, o adversário diz: “ÁGUA” e continua o jogo.

Observação:

- Sempre que você der um “tiro” e não acertar em navio algum, anote a letra e o número que foram escolhidos

nessa vez, para você não repeti-los. O importante, nesse jogo, é ACERTAR NUM NAVIO, SOLUCIONAR O

DESAFIO E FICAR COM O CARTÃO DO ADVERSÁRIO.

- O jogo termina quando todos os navios tiverem sido atingidos. O VENCEDOR será o jogador (ou dupla) que

tiver ACUMULADO MAIS CARTÕES.

Ano A partir da 4º. ano do Ensino Fundamental.

Conteúdos matemáticos envolvidos:

Operações com números naturais.

Plano cartesiano.