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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA LINS/SP 2º SEMESTRE/2014

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS

ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE

THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA

APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA

LINS/SP 2º SEMESTRE/2014

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS

ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE

THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA

APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins para obtenção do Título de Tecnólogo (a) em Banco de Dados.

Orientador: Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi

LINS/SP

2º SEMESTRE/2014

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ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE

THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA

APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos

requisitos necessários para a obtenção do título de

Tecnólogo (a) em Banco de Dados sob orientação

do Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi.

Data de aprovação: ___/___/______

____________________________________

Orientador Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi

____________________________________

Examinador 1

____________________________________

Examinador 2

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Aos meus pais Izaias e Cecilia, ao meu irmão André e minha cunhada Mara, por todo apoio e incentivo. Ao meu noivo, Thiago, pela grande honra de realizarmos este trabalho juntos. “Posso todas as coisas em Cristo que me fortalece” Filipenses 4:13.

Ana Carolina

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Aos meus pais Valmir e Rose e ao meu irmão Gustavo, pelo incentivo e apoio em todos os momentos. Em especial a minha noiva Ana Carolina, que tive o privilégio de realizar esse trabalho junto. “Somos mais que vencedores, por meio daquele que nos amou” Romanos 8:37

Thiago Honorato

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradecemos a Deus, que nos capacitou para esse momento

tão importante em nossas vidas.

Em especial, ao nosso orientador Professor Doutor Paulo Augusto Nardi, por

toda dedicação, apoio, paciência e incentivo para a realização desse trabalho.

Aos professores Fábio Lúcio, Luciane Noronha, Anderson Pazin, Mário Prado,

Alexandre Ponce, Adriano Bezerra, Adriana de Bortoli, Rodrigo Ayres, por todo apoio,

conhecimentos compartilhados e paciência. Também em especial, ao Professor

Adriano Marques, pelo incentivo e apoio em todo o tempo.

Aos funcionários do núcleo, Diretora Katia Paixão e professoras Elair Dourado

e Giane, pela disponibilidade de materiais pedagógicos, apoio e paciência.

Agradecemos especialmente a Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, por

toda paciência, e disponibilidade de tempo, materiais e amplo apoio, que foi

fundamental ao nosso trabalho.

Aos colegas da turma, por todo conhecimento compartilhado e incentivo. Em

destaque o nosso amigo Gabriel Ribeiro, por ter feito as falas do leão Juba. Também

a nossa amiga Natália Miazzo, por nos disponibilizar livros pedagógicos e incentivo.

A Terapeuta ocupacional Graziela Caselle Fernandes, que colaborou com

conselhos, dicas, apoio e incentivo. Também ao Designer Márcio Coelho, por ter

criado o leão Juba e que facilitou a aquisição das imagens.

A nossa família por todo carinho, apoio, incentivo e compreensão durante

nossa ausência.

Enfim, nosso sincero agradecimento a todos, que foram fundamentais para a

realização deste trabalho.

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RESUMO

Atualmente, a informática está ganhando cada vez mais espaço nas escolas, principalmente em relação ao desenvolvimento de atividades educacionais em software e sites. Esse tipo de atividade costuma tornar as aulas mais atraentes e motivadoras para professores e alunos. Ainda, a informática traz benefícios às pessoas com algum tipo de deficiência ao oferecer desde recursos adaptados como, por exemplo, um teclado de diversas formas e tamanhos, até diversos software e sites pedagógicos. Entretanto, nem todas as instituições de ensino dispõem de condições financeiras para comprar software ou licenças de sites, já que poucos desses recursos são de baixo custo ou gratuitos. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação web denominada Juba Esperto que contenha atividades pedagógicas de alfabetização inicial voltadas para pessoas com deficiência. O uso dessa versão será gratuita e disponibilizada para o Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”. Além disso, a aplicação possui as páginas de cadastro de alunos, cadastro de professores, cadastro de escolas, cadastro de matrículas, cadastro de equipamentos de Tecnologia Assistiva (TA), e geração de relatórios e consulta de estatísticas com o intuito de identificar a evolução do aprendizado do aluno. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento deste trabalho, foram as linguagens HTML5, CSS3, JavaScript, Java, JSF e JSON, juntamente com as bibliotecas jQuery, Bootstrap, Gson e as ferramentas NetBeans, GlassFish e o banco de dados PostgreSQL. Palavras-chave: aplicação web, alfabetização inicial, pessoas com deficiência.

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ABSTRACT

Currently, computing is gaining more space in schools, especially with regard to the development of educational activities for software and websites. This type of activity usually becomes more attractive and motivating for teachers and students. Likewise, computer technology brings benefits to people with a disability by offering adapted from resources, eg, a keyboard of different shapes and sizes, up to several educational software and websites. However, not all educational institutions have financial conditions to purchase software licenses or sites, since few of these features are low cost or free. Thus, the aim of this work is to develop a web application called Juba Esperto containing educational activities for early literacy geared to people with disabilities. The use of this version will be free and available for the Center for Integrated Support AEE "Prof. Elizabeth Guedes Chinali". In addition, the application has the registration pages of students, registration of teachers, school records, enrollment records, records of equipment Assistive Technology (AT), and generation of reports and query statistics in order to identify the evolution of student learning. The technologies used for the development of this work were HTML5, CSS3, JavaScript, Java, JSF and JSON languages, along with jQuery, Bootstrap, Gson tools and NetBeans, GlassFish and PostgreSQL database libraries. Keywords: web application, early literacy, people with disabilities.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1.1 – Estabilizador de Punho e Abdutor de Polegar. ...................................... 27

Figura 2.1 – Diagrama de Caso de Uso. ................................................................... 32

Figura 2.2 – Diagrama de Classe. ............................................................................. 33

Figura 2.3 – Diagrama de Atividade. Consultar Estatística do Aluno ........................ 34

Figura 2.4 – MVC. Consultar Estatística do Aluno .................................................... 35

Figura 2.5 – Diagrama de Sequência. Consultar Estatística do Aluno ...................... 35

Figura 2.6 – Diagrama de Atividade. Manter Aluno ................................................... 36

Figura 2.7 – MVC. Manter Aluno ............................................................................... 37

Figura 2.8 – Diagrama de Sequência. Manter Aluno ................................................. 37

Figura 2.9 – Diagrama de Atividade. Manter Equipamento TA ................................. 38

Figura 2.10 – MVC. Manter Equipamento TA............................................................ 39

Figura 2.11 – Diagrama de Sequência. Manter Equipamento TA ............................. 39

Figura 2.12 – Diagrama de Atividade. Manter Escola ............................................... 40

Figura 2.13 – MVC. Manter Escola. .......................................................................... 41

Figura 2.14 – Diagrama de Sequência. Manter Escola. ............................................ 41

Figura 2.15 – Diagrama de Atividade. Manter Matrícula ........................................... 42

Figura 2.16 – MVC. Manter Matrícula ....................................................................... 43

Figura 2.17 – Diagrama de Sequência. Manter Matrícula ......................................... 43

Figura 2.18 – Diagrama de Atividade. Manter Professor ........................................... 44

Figura 2.19 – MVC. Manter Professor ....................................................................... 45

Figura 2.20 – Diagrama de Sequência. Manter Professor ........................................ 45

Figura 2.21 – Diagrama de Atividade. Realizar Atividade ......................................... 46

Figura 2.22 – MVC. Realizar Atividade ..................................................................... 46

Figura 2.23 – Diagrama de Sequência. Realizar Atividade ....................................... 47

Figura 2.24 – Modelo Relacional ............................................................................... 47

Figura 3.1 – Estrutura do object. ............................................................................... 54

Figura 3.2 – Estrutura do array. ................................................................................. 55

Figura 3.3 – Editor de Texto do NetBeans 7.4. ......................................................... 58

Figura 3.4 – Editor Visual do NetBeans 7.4............................................................... 59

Figura 4.1 – Login. .................................................................................................... 64

Figura 4.2 – Menu de atividades. .............................................................................. 65

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Figura 4.3 – Menu Lateral ......................................................................................... 65

Figura 4.4 – Atividade Jogo de Rimas ....................................................................... 66

Figura 4.5 – Atividade Jogo de Escrita ...................................................................... 67

Figura 4.6 – Atividade Manipulação de fonemas....................................................... 68

Figura 4.7 – Cadastro do Aluno. ................................................................................ 69

Figura 4.8 – Pesquisar Aluno. ................................................................................... 69

Figura 4.9 – Cadastro do Professor. ......................................................................... 70

Figura 4.10 – Pesquisar Professor. ........................................................................... 70

Figura 4.11 – Cadastrar Escola. ................................................................................ 71

Figura 4.12 – Pesquisar Escola. ................................................................................ 71

Figura 4.13 – Cadastrar Matrícula. ............................................................................ 72

Figura 4.14 – Pesquisar Matrícula. ............................................................................ 73

Figura 4.15 – Transferir matrícula. ............................................................................ 73

Figura 4.16 – Cadastrar Equipamento TA. ................................................................ 74

Figura 4.17 – Pesquisar Equipamento TA. ................................................................ 74

Figura 4.18 – Tipos de estatística. ............................................................................ 75

Figura 4.19 – Estatística em barra. ........................................................................... 76

Figura 4.20 – Estatística em linha. ............................................................................ 76

Figura 4.21 – Relatórios. ........................................................................................... 77

Figura 4.22 – Exemplo de relatório. .......................................................................... 77

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LISTA DE CÓDIGO FONTE

Código Fonte 3.1 – Estrutura Básica do HTML. ........................................................ 49

Código Fonte 3.2 – Utilização da tag canvas. ........................................................... 49

Código Fonte 3.3 – Utilização da tag audio. .............................................................. 49

Código Fonte 3.4 – Utilização da tag video. .............................................................. 50

Código Fonte 3.5 – Link de um arquivo CSS externo. .............................................. 50

Código Fonte 3.6 – Seletor Encadeado do CSS. ...................................................... 51

Código Fonte 3.7 – Seletor Encadeado do CSS no HTML. ...................................... 52

Código Fonte 3.8 – Seletor Agrupado do CSS. ......................................................... 52

Código Fonte 3.9 – Exemplo JavaScript para Alterar a Cor de Fundo da Página. .... 55

Código Fonte 3.10 – Exemplo jQuery para Alterar a Cor de Fundo da Página. ........ 55

Código Fonte 3.11 – Estrutura Gson, para criar um modelo. .................................... 57

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1.1 – Conceitos de Percepção Visual. .......................................................... 22

Quadro 3.1 – Compatibilidade de Navegadores com jQuery. ................................... 56

Quadro 3.2 – Navegadores Suportados pelo Bootstrap. ........................................... 57

Quadro 3.3 – Limites do PostgreSQL ........................................................................ 60

Quadro 3.4 – Visão centrada na máquina e visão centrada nas pessoas. ................ 61

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ACID – Atomicity, Consistency, Isolation, Durability

AEE – Atendimento Educacional Especializado

API – Application Programming Interface

CSS – Cascading Style Sheets

EE – Enterprise Edition

HTML – Hypertext Markup Language

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e estatística

IDE – Integrated Development Environment

IHC – Interação Humano-Computador

IU – Interface de Usuário

JSF – JavaServer Faces

JSON – JavaScript Object Notation

JSP – JavaServer Pages

MEC – Ministério da Educação

MVC – Modelo-Visão-Controle

OO – Orientado a Objeto

PC – Computador Pessoal

SEESP – Secretaria da Educação Especial

SGBD – Sistema de Gerenciador de Banco de Dados

SQL – Structured Query Language

SRMF – Sala de Recursos Multifuncionais

TA – Tecnologia Assistiva

UML - Unified Modeling Language

W3C – World Wide Web Consortium

WHATWG – Web Hypertext Application Technology Working Group

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LISTA DE SÍMBOLOS

% - Porcentagem

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 18

1 CONCEITOS GERAIS ........................................................................................... 21

1.1 ALFABETIZAÇÃO INICIAL .................................................................................. 21

1.1.1 Habilidades Perceptuais ................................................................................... 21

1.1.2 Habilidades Motoras ......................................................................................... 22

1.1.3 Habilidades Linguísticas ................................................................................... 23

1.2 EDUCAÇÃO INCLUSIVA .................................................................................... 24

1.2.1 Atendimento Educacional Especializado .......................................................... 25

1.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA ................................................................................. 26

2 ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMA ................................................................... 28

2.1 O AMBIENTE DO USUÁRIO ............................................................................... 28

2.2 ANÁLISE DE NEGÓCIOS ................................................................................... 29

2.2.1 Instrução do Problema ..................................................................................... 29

2.2.2 Análise de Mercado .......................................................................................... 29

2.2.3 Usuários ........................................................................................................... 30

2.3 VISÃO GERAL DO PRODUTO ........................................................................... 30

2.3.1 Perspectiva do Produto .................................................................................... 31

2.3.2 Premissas e Dependência ................................................................................ 31

2.3.3 Funcionalidades ............................................................................................... 31

2.4 ANÁLISE DE REQUISITOS ................................................................................ 32

2.4.1 Caso de Uso ..................................................................................................... 32

2.4.2 Diagrama de Classe ......................................................................................... 33

2.4.3 Especificações de Histórias e Diagramas ........................................................ 34

2.4.3.1 Efetuar Login ................................................................................................. 34

2.4.3.2 Consultar Estatística do Aluno ...................................................................... 34

2.4.3.3 Manter Aluno ................................................................................................. 36

2.4.3.4 Manter Equipamento TA ................................................................................ 38

2.4.3.5 Manter Escola ............................................................................................... 40

2.4.3.6 Gerar Relatório .............................................................................................. 42

2.4.3.7 Manter Matrícula ........................................................................................... 42

2.4.3.8 Manter Professor ........................................................................................... 44

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2.4.3.9 Realizar Atividade ......................................................................................... 46

2.4.4 Modelo Relacional ............................................................................................ 47

3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO PROJETO ...................................................... 48

3.1 LINGUAGENS ..................................................................................................... 48

3.1.1 HTML5 .............................................................................................................. 48

3.1.2 CSS3 ................................................................................................................ 50

3.1.3 JavaScript ......................................................................................................... 52

3.1.4 Java .................................................................................................................. 53

3.1.5 JavaServer Faces ............................................................................................ 53

3.1.6 JavaScript Object Notation ............................................................................... 54

3.2 BIBLIOTECAS ..................................................................................................... 55

3.2.1 jQuery ............................................................................................................... 55

3.2.2 Bootstrap .......................................................................................................... 56

3.2.3 Gson ................................................................................................................. 57

3.3 FERRAMENTAS ................................................................................................. 58

3.3.1 NetBeans .......................................................................................................... 58

3.3.2 GlassFish ......................................................................................................... 60

3.3.3 PostgreSQL ...................................................................................................... 60

3.4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR ............................................................ 61

3.4.1 Tecnologias e Pessoas .................................................................................... 61

3.4.2 Desenvolvimento Centrado no Humano ........................................................... 62

3.4.3 Entendendo a Necessidade das Pessoas ........................................................ 62

3.4.4 Usabilidade ....................................................................................................... 63

4 IMPLEMENTAÇÃO ................................................................................................ 64

4.1 LOGIN ................................................................................................................. 64

4.2 MENUS ............................................................................................................... 64

4.2.1 Menu Atividades ............................................................................................... 65

4.2.2 Menu Lateral .................................................................................................... 65

4.3 ATIVIDADES ....................................................................................................... 66

4.3.1 Jogo de Rimas ................................................................................................. 66

4.3.2 Jogo de Escrita ................................................................................................. 67

4.3.3 Manipulação de fonemas ................................................................................. 67

4.4 CADASTROS ...................................................................................................... 68

4.4.1 Cadastro do Aluno ............................................................................................ 68

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4.4.2 Cadastro do Professor...................................................................................... 69

4.4.3 Cadastrar Escola .............................................................................................. 71

4.4.4 Cadastrar Matrícula .......................................................................................... 72

4.4.5 Cadastrar Equipamento TA. ............................................................................. 74

4.5 ESTATÍSTICA ..................................................................................................... 75

4.6 RELATÓRIO ........................................................................................................ 76

CONCLUSÃO ........................................................................................................... 78

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 79

ANEXO A – AUTORIZAÇÃO DO SOFTWARE BOARDMAKER. ............................ 85

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18

INTRODUÇÃO

A informática de um modo geral, está presente na vida de muitas pessoas, pois

o computador tem se tornado indispensável para a realização de várias tarefas na

atualidade e ganha cada vez mais espaço nas atividades escolares.

Conforme nos apontam Araújo e Benassi (2005) no mercado brasileiro de

tecnologia já existem vários software e páginas web com objetivos educacionais que

apresentam atividades rotineiras que educadores utilizam em suas aulas. Esses

software geralmente tem o objetivo de tornar as aulas e atividades mais atraentes e

motivadoras para alunos e professores.

Ainda segundo as autoras, a informática traz benefícios às pessoas com algum

tipo de deficiência de forma ampla, ao oferecer desde recursos adaptados como por

exemplo um mouse ou teclado de vários tamanhos e formas até os diversos software

de ensino.

Segundo o IBGE (2010), aproximadamente 45 milhões de pessoas declararam

ter pelo menos uma deficiência, que corresponde a 23,9% da população brasileira. Já

a taxa de alfabetização da população de 15 anos ou mais que possui pelo menos uma

deficiência, é de 81,7%, uma diferença de 8,9 pontos percentuais em relação à

população total 90,6%.

Por outro lado, com a chegada da educação inclusiva, o conceito de ensino a

pessoas com deficiência mudou para o direito de todos os alunos aprenderem juntos,

sem nenhum tipo de discriminação (MEC/SEESP, 2010a). Sobretudo, a educação

inclusiva continua sendo um desafio, pois as escolas precisam de uma reforma e de

reestruturação como um todo.

Para se entender o processo de educação inclusiva atual e então definir o

universo de atuação deste projeto, faz-se saber que em princípio os alunos com

deficiência devem estar matriculados na classe comum do ensino regular e no

Atendimento Educacional Especializado (AEE) que é um complemento com recursos

especiais.

O AEE se realiza em todos os níveis, modalidades e etapas de ensino e

normalmente é realizado no turno inverso da escolarização. Como prioridade, o

atendimento do AEE é realizado na Sala de Recursos Multifuncionais (SRMF) que

possui materiais didáticos, pedagógicos e equipamentos específicos, que pode ser na

própria escola ou em outra. O AEE também pode ser aplicado nos núcleos, centros

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19

de atendimento educacional especializado, classes hospitalares ou nos domicílios.

(MEC/SEESP, 2010b)

As dificuldades na educação escolar dos alunos com deficiência não são

somente baseadas na idade ou em qual deficiência possuem, pois cada um tem um

nível intelectual individualizado e desenvolvimentos diferentes.

Por isso, o AEE tem a função de identificar e elaborar atividades pedagógicas

para facilitar e melhorar o aprendizado. O mesmo possui os recursos adaptados que

são materiais adaptados para cada tipo de necessidade e não uma tecnologia

necessariamente.

Também existe a Tecnologia Assistiva (TA) que são recursos, produtos,

atividades, entre outras coisas que visa a independência e melhor qualidade de vida

de pessoas com deficiência. (CAT, 2009)

Uma das diversas metas na educação escolar é a alfabetização, um processo

muito importante para qualquer ser humano. O objetivo geral deste trabalho é

desenvolver uma aplicação web de apoio à alfabetização inicial voltada a alunos com

deficiência, com o uso de atividades pedagógicas definidas por profissionais

especializados.

A aplicação chama-se Juba Esperto e é baseada nas necessidades dos alunos

atendidos pelo Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”,

fundado em 2010 pela Secretaria Municipal de Educação de Lins. Este núcleo foi

criado com o objetivo principal de aprimorar e garantir o processo de inclusão escolar

dos alunos com qualquer deficiência e/ou necessidades educacionais especiais

matriculados no município. Nele é oferecido apoio às unidades escolares e às famílias.

A justificativa deste trabalho deve-se ao fato de que existe uma deficiência de

programas ou sites que sejam de baixo custo ou mesmo gratuitos, que possuam

atividades pedagógicas que possam atender as necessidades dos alunos com

deficiências no processo de inicialização de alfabetização.

Também, a aplicação possui páginas de cadastros de alunos, professores,

escolas, matrículas e equipamentos TA, para que com os dados possa gerar

estatísticas e relatórios.

O desenvolvimento da aplicação é apoiado por métodos da Interação Humano-

Computador (IHC). O IHC é um estudo que procura exemplificar maneiras de

desenvolver aplicações centradas no humano, onde o mais importante são as

pessoas e não a tecnologia. “Ser centrado no humano é colocar as pessoas em

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20

primeiro lugar; é projetar sistemas interativos que favoreçam as pessoas e dos quais

elas possam usufruir.” (BENYON, 2011, p. 6)

Também, realizou-se entrevistas com os funcionários e professores do Núcleo,

com o intuito de conhecer as reais necessidades e atividades que precisam ser feitas

para atingir o objetivo da inicialização da alfabetização para alunos com deficiência.

As atividades foram elaboradas pela aluna Daiyane Akemi Morimoto e

orientadora responsável Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima no projeto

de iniciação científica do UNISALESIANO, do curso de pedagogia. A fim de obter

atividades funcionais e didáticas para os alunos do núcleo.

O logo e as imagens do leão Juba Esperto, foram criadas e compradas do

designer Márcio Coelho.

As tecnologias utilizadas no desenvolvimento da aplicação são as linguagens

HTML5, CSS3, JavaScript, Java, JSF e JSON, juntamente com as bibliotecas jQuery,

Bootstrap, Gson. Como também as ferramentas NetBeans, GlassFish e o banco de

dados PostgreSQL.

Este trabalho é estruturado em quatro capítulos. No primeiro capítulo, são

apresentados os principais conceitos da alfabetização inicial, educação inclusiva e

tecnologia assistiva.

No segundo capítulo, são apresentadas a análise de negócio, a análise de

requisitos, o caso de uso e diagramas, que possibilitam uma visão mais ampla dos

problemas e melhores soluções para os mesmos.

No terceiro capítulo, é abordada a descrição de cada tecnologia utilizada,

explicando-se qual a função desempenhada por cada uma delas. Dentre elas,

destacam-se as linguagens de programação, as bibliotecas, as ferramentas, o banco

de dados e o método IHC.

Por fim, no quarto capitulo, contém as páginas da aplicação e suas principais

funcionalidades.

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1 CONCEITOS GERAIS

Atualmente, atividades pedagógicas realizadas no computador por meio de

software ou páginas web tem auxiliado pessoas com algum tipo de deficiência no início

da alfabetização, de uma forma mais efetiva e assim obtendo os resultados com mais

sucesso. (ARAÚJO; BENASSI, 2005)

Neste capítulo, é feita uma apresentação dos principais conceitos da

alfabetização inicial, educação inclusiva e tecnologia assistiva aplicados neste projeto.

1.1 ALFABETIZAÇÃO INICIAL

O processo da alfabetização é muito importante para qualquer pessoa, que

permite o domínio da leitura e escrita. Esta etapa da vida é indispensável e importante

no nosso dia-a-dia. (BELLI, 2004)

De acordo com Abreu (2000), a alfabetização é considerada pela pedagogia

brasileira como uma etapa escolar anterior ao ensino da língua portuguesa e é uma

aprendizagem ampla e complexa.

“O termo alfabetização não ultrapassa o significado de levar à aquisição do

alfabeto, ou seja, ensinar o código da língua escrita, ensinar as habilidades de ler e

escrever.” (SOARES, 1985, p. 20)

Os pré-requisitos necessários para a alfabetização são as habilidades:

perceptuais, motoras e linguísticas. (OLIVEIRA, 2009)

1.1.1 Habilidades Perceptuais

A habilidade perceptual envolve a capacidade de distinguir as formas, cores

detalhes, sensações táteis, sons, cheiros e gostos. Em prioridade são as capacidades

de percepção auditiva e visual. (SANTOS, 2004)

Segundo Belli (2004) a percepção auditiva é fundamental para aprendizagem

da escrita, por que a partir dos sons da fala que o aluno deverá relacionar com o que

ele irá escrever.

Alguns exemplos de atividades que podem ser utilizadas: a) Identificar objetos

cujas sílabas iniciais tenham o mesmo som; b) Dizer o nome de objetos, apenas pelo

som produzido por esse objeto, (tambor, chocalho, buzina, violão, piano, pandeiro,

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etc.); c) Imitar vozes de animais; d) Cantar músicas infantis em que existam palavras

de sons parecidos ou rimados; e) Imitar sons produzidos pela professora (palmas,

apitos, campainhas, etc.) (CAMERA PRO, 2012)

Para que os alunos dominem conceitos de percepção visual o professor deverá

desenvolver atividades relacionadas com os conceitos conforme o Quadro 1.1:

Quadro 1.1 – Conceitos de Percepção Visual.

Semelhança e Diferença Entre pessoas, objetos, cores e formas

Distância Perto e longe

Posição A frente, atrás, ao lado, entre, embaixo, em cima, primeiro e último

Forma Retângulo, triângulo, círculo, quadrado e redondo

Tamanho Grande, pequeno, alto, baixo, comprido, curto, maior e menor

Quantidade Muito, pouco, menos, mais, coleção e unidade

Fonte: Camera Pro, 2012.

O conceito de direita e esquerda também é muito importante, para o aluno

distinguir os lados em si e nas outras pessoas, nas imagens, e objetos. (SANTOS,

2004)

1.1.2 Habilidades Motoras

Há dois tipos de habilidades motoras: a coordenação motora ampla ou grossa

que trabalha a movimentação ampla de todo o esquema corporal e a coordenação

motora fina que trabalha os movimentos mais elaborados de dedos, mãos e braços.

(PELLEGRINI et al, 2003)

Na coordenação motora ampla ou grossa é necessário que os alunos controle

seus movimentos, que eles conheçam seu próprio corpo e suas possibilidades de

movimento, que ele seja capaz de movimentar apenas uma parte do corpo por

exemplo ou que seja capaz de iniciar e interromper adequadamente os movimentos.

E com algumas atividades poderá ajudá-lo a desenvolver a coordenação tais

como saltar obstáculos, pular corda, pular amarelinha, fazer movimentos ao som de

músicas lentas ou de animais e entre outras. (PELLEGRINI et al, 2003)

A coordenação motora fina é fundamental para a aprendizagem da escrita, pois

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se utiliza os movimentos dos dedos, mãos e braços. Umas das dificuldades é a

velocidade na manipulação de objetos, a postura da mão de como usar uma tesoura,

um lápis e escrever. (OKUDA, 2010)

1.1.3 Habilidades Linguísticas

Além de treinar as habilidades perceptuais e motoras do aluno, o professor

deve desenvolver juntamente a linguística, por meio de atividades que despertem o

gosto da leitura e escrita. Nesta Seção, são apresentados conceitos básicos e

definições de Linguística envolvidos no projeto.

A palavra Linguística é o nome da ciência que se dedica ao estudo da

linguagem. (SAUSSURE, 2006)

O significado de linguagem é a capacidade do homem comunicar seus

sentimentos, ideias e expressões, por meio da escrita, da fala e outras formas como

gestos, símbolos, sons, imagens, etc. Assim, linguagem é qualquer sistema em que

pessoas possam se comunicar. (FERREIRA, 2000)

Ademais, a linguagem pode ser verbal (em que se faz o uso das palavras) por

exemplo diálogo, bilhete, texto narrativo, carta, entrevista, jornal escrito, etc. Como

também, pode ser não verbal (em que se utiliza outros métodos de comunicação que

não são as palavras) por exemplo imagens, desenhos, símbolos, placas, linguagem

corporal, gestos, entre outros. (VILARINHO, 2014)

Também, existe a linguagem mista que simultaneamente utiliza a linguagem

verbal e não verbal. Por exemplo, histórias em quadrinhos, charges, anúncios

publicitários que possuem diálogos, imagens e símbolos. (VILARINHO, 2014)

Gerber (1996) afirma que a linguagem é um sistema estruturado de regras e

princípios para relacionar som e significado, contendo quatro subsistemas de regras,

descritos brevemente: a) Fonológicas: classifica e combina os sons da linguagem; b)

Morfológicas: determina a estrutura interna e a formação de palavras; c) Semânticas:

define os significados da produção e interpretação de palavras e frases; d) Sintáticas:

combina palavras e frases formando sentenças.

A habilidade linguística proporciona o domínio da leitura e da escrita, ampliando

conhecimentos, vocabulário e facilidade na comunicação. (GOULART, 2010)

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1.2 EDUCAÇÃO INCLUSIVA

O conceito de Educação Inclusiva teve início com a Declaração de Salamanca,

em junho de 1994. A declaração reconhece a necessidade e urgência da educação

para crianças, jovens e adultos com necessidades educacionais especiais dentro do

sistema regular de ensino.

Além disso, reafirma o compromisso com a educação para todos, que garante

a Estrutura de Ação em Educação Especial, que tem como objetivo informar

organizações e instituições que implementam a declaração sobre princípios, políticas

e práticas em Educação Especial. (SALAMANCA, 1994)

A Educação Inclusiva é uma ação política, cultural, social e pedagógica em

defesa dos alunos com deficiência de estarem aprendendo junto aos outros alunos,

sem qualquer discriminação. A Educação Inclusiva baseia-se na Declaração dos

Direitos Humanos onde todos são iguais, sem qualquer distinção e plena igualdade

em direitos. (MEC/SEESP, 2010a)

Há tempos, no Brasil, utilizou-se escolas especiais como um meio de

adaptação de ensino a alunos com deficiência, assumindo o compromisso da escola

comum. Acreditava-se que esses alunos careciam de condições escolares

especializadas, o que os dirigia a ensinos adaptados, turmas com número reduzido

de alunos, professores especializados e outras condições que envolviam o processo

educacional. (BATISTA, 2006)

O direito a participar envolve que todos os alunos tenham direito a aprender

nas escolas, que participe das atividades e no currículo comum tanto quanto seja

possível. Todos alunos têm direito a educarem-se em um âmbito comum, que

assegure sua participação na sociedade. (GUIJARRO, 2005)

O objetivo da Educação Inclusiva é a construção de escolas receptivas a alunos

com deficiência, onde não existem exigências de natureza alguma e descriminação

para o acesso e permanências dos alunos. (BATISTA, 2006)

Mantoan (2003) diz que a inclusão não acontecerá enquanto as pessoas se

sentirem no direito de escolherem quem será incluso. Existem muitos preconceitos

que precisam ser vencidos, pois a inclusão é sempre um debate e não é uma tarefa

fácil. É preciso novas atitudes, práticas pedagógicas reflexivas, que buscam uma

educação comprometida com a realidade.

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É importante frisar que o artigo 4º da Convenção sobre os Direitos das Pessoas

com Deficiência, destaca que é compromisso do Estado assegurar os direitos da

pessoa com deficiência. Neste mesmo artigo, é declarada a proibição de qualquer tipo

de discriminação em todos os aspectos da vida, como saúde, educação, transporte e

acesso à Justiça. (BRASIL, 2009)

O Brasil faz parte do processo de construção da Convenção, que apoia e

contribui em todas as etapas da elaboração desse tratado (BRASIL, 2007). Também,

a Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva

garante o acesso, a participação e a aprendizagem dos alunos com deficiência nas

escolas regulares, desde o ensino infantil até o ensino superior. (MEC/SEESP, 2010a)

1.2.1 Atendimento Educacional Especializado

Conforme Batista (2006) é um dever das escolas em não se contentar com o

que o aluno já sabe, incentivando-o a avançar no entendimento de um fenômeno, ou

de um objeto e de torna-lo capaz de diferenciar o que estuda do que já sabe.

Entretanto, as escolas terão limitações naturais no que se trata a alunos com

deficiência, ainda mais com alunos com deficiência mental. Essa realidade, demonstra

a necessidade de um espaço que não possua características clínicas, e sim, que

resguarde características educacionais. (BATISTA, 2006)

Em virtude disso, está previsto na Constituição de 1998 o Atendimento

Educacional Especializado (AEE) para as pessoas com deficiência, onde esse

atendimento seja preferencialmente na rede regular de ensino.

Ainda segundo Batista (2006) o AEE tem como objetivo complementar e

suplementar a formação do aluno com disponibilização de serviços, recursos de

acessibilidade e estratégias que eliminam as barreiras para sua inclusão na sociedade

e desenvolvimento de sua aprendizagem. Para que o aluno tenha o atendimento

educacional especializado, basta estar matriculado na rede ensino público.

O aluno tem acesso a Sala de Recursos Multifuncionais (SRMF) ou em centros

de AEE da rede pública. O AEE também pode ser aplicado nos núcleos, classes

hospitalares ou nos domicílios normalmente são realizadas no turno inverso da

escolarização. (MEC/SEESP, 2010b)

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As SRMF são espaços físicos realizados nas escolas públicas onde se aplica

o AEE, possuem matérias didáticas, mobiliário, recursos pedagógicos e de

acessibilidade e equipamentos específicos. (MEC/SEESP, 2010b)

1.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA

A evolução tecnológica tem proporcionado inúmeras ferramentas e aparatos

que ajudam e facilitam as atividades do cotidiano, como talheres, canetas,

computadores, controles remotos, automóveis, telefones celulares, relógios, enfim,

uma lista imensa de recursos que fazem parte da vida do ser humano. (BERSCH,

2013)

De acordo com Galvão Filho (2009) o termo Tecnologia Assistiva (TA) surgiu

pela primeira vez em 1988, como importante elemento jurídico dentro da legislação

norte-americana.

Segundo Bersch (2013) TA é um termo usado para identificar todo conteúdo de

recursos e serviços, que ajudam no desenvolvimento das habilidades funcionais de

pessoas com deficiência e promover autonomia e inclusão. Do mesmo modo, a TA

busca melhorar o cotidiano das pessoas com deficiência, tornando-as independentes

e ativas.

De acordo com Radabaugh (1993) “Para as pessoas sem deficiência a

tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia

torna as coisas possíveis”.

A TA inclui recursos de comunicação alternativa, atividades cotidianas,

acessibilidade ao computador, adaptação de veículos, próteses e entre outros para

qualidade de vida. (ALVES, 2006)

Segundo Galvão Filho (2013) a construção do conceito de TA tem passado por

diversas fases e etapas, embora essa construção seja bastante curta e recente. A

expressão TA é nova e está passando por um processo de formulação.

Os recursos de TA estão presentes no nosso dia-a-dia, sua utilização é bem

simples e prática como por exemplo uma bengala, que proporciona uma segurança e

conforto no caminhar, bem como um aparelho de amplificação utilizado por pessoas

com deficiência auditiva. (MANZINI, 2005)

Da mesma forma, utiliza-se recursos pedagógicos adaptados para auxiliar na

alfabetização de alunos de acordo com cada deficiência ou necessidade, tanto ao

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professor quanto ao educando. Esses recursos facilitam o acesso à educação escolar,

contribuindo na diminuição das limitações do aluno. (UTA et al, 2013)

Na Figura 1.1 é ilustrado um recurso de TA, para auxiliar alunos com deficiência

motora a utilizarem os recursos da computação. Este aparelho é utilizado para

posicionar o punho e polegar de forma que a pessoa consiga pressionar uma tecla do

teclado.

Figura 1.1 – Estabilizador de Punho e Abdutor de Polegar. Fonte: Galvão Filho; Damasceno, 2008.

A TA surgiu por meio de avanços tecnológicos de diversas áreas já

estabelecidas. São métodos de domínio de profissionais de várias áreas, que

interagem para restauração da função humana. Tecnologia Assistiva significa

pesquisa, fabricação, uso de equipamentos, recursos ou estratégias utilizadas para

tornar eficaz as habilidades funcionais de pessoas com deficiência. (CAT, 2009)

Portanto, a tecnologia assistiva diferencia-se de toda tecnologia médica ou de

reabilitação, onde seus objetivos visam o diagnóstico ou tratamento na área da saúde.

Seus objetivos apontam para recursos que geram autonomia pessoal e vida

independente. (BERSCH, 2013)

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2 ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMA

Este capítulo, descreve as principais informações do ambiente onde será

utilizado a aplicação. Também é apresentado a análise de negócios e análise de

requisitos, juntamente com os casos de uso e demais diagramas utilizados neste

projeto, para facilitar a visão dos problemas e possíveis soluções.

2.1 O AMBIENTE DO USUÁRIO

Criado em 2010, o Núcleo de Apoio Integrado ao Atendimento Educacional

Especializado “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”, no Município de Lins/SP, que atende

alunos com deficiência e/ou necessidades educacionais especiais de todas as

modalidades de ensino ofertadas pela Rede Municipal de Ensino e segue o calendário

escolar, não funcionando em período de férias e recesso escolar.

Atualmente, a composição da equipe do núcleo é a Diretora Prof. Me. Katia de

Moura Graça Paixão, contendo aproximadamente 7 professoras do atendimento

educacional especializado. Juntamente com os funcionários de apoio, motorista e

musicoterapeuta. Também os supervisores de diversas áreas, dentre elas de

pedagogia a Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, de psicologia, de

educação física, de fisioterapia, de terapia ocupacional, um coordenador de área de

enfermagem, e uma fonoaudióloga juntamente com os estagiários de cada área.

Até o primeiro semestre de 2014, cerca de 80 alunos estavam matriculados no

núcleo. Com diversos tipos de deficiência. Dentre elas: deficiência múltipla, autismo,

deficiência visual, deficiência auditiva, deficiência física, deficiência intelectual,

transtornos desintegrativos da infância (semelhante ao autismo, ambos têm uma

perda da linguagem, social e habilidades motoras) e entre outros.

Entre os objetivos do núcleo, destaca-se: oferecer aos alunos atendimento

compatíveis com suas necessidades individuais, proporcionar a continuidade de

escolarização nos níveis mais elevados do ensino, melhorar a qualidade do ensino

inclusivo por meio do aprimoramento do processo pedagógico no âmbito escolar e

considerar o aluno com deficiência como sujeito do processo de aprendizagem e ser

de possibilidades.

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2.2 ANÁLISE DE NEGÓCIOS

A análise de negócios, procura as melhores soluções que atendam às

necessidades dos clientes, para promover produtos e serviços da melhor forma.

(BABOK, 2014)

Nesta sessão, são apresentadas as instruções do problema, a análise de

mercado e quais são os usuários que utilizara a aplicação desse projeto.

2.2.1 Instrução do Problema

Por conta da dificuldade de alguns alunos no processo inicial de alfabetização,

surgem outros mecanismos de aprendizagem para motivação como software e sites

educativos.

Além do fato de que alunos com deficiência possuem dificuldades de atenção,

falta de habilidades com o computador, preferências, aptidões e entre outras coisas,

algumas pessoas sem deficiência também possuem dificuldades semelhantes,

necessitando apenas de oportunidades para desenvolver seus potenciais e expandir

suas habilidades educacionais através da informática. (OLIVEIRA, 2011)

No núcleo, as maiores dificuldades dos alunos estão em entender como as

letras representam os sons e que esses sons formam as palavras. E muitos também

tem a dificuldade de fala e na coordenação motora para escrever ou utilizar o

computador. Mais para algumas das dificuldades em utilizar o computador, existe

diversos equipamento de TA para auxilia-lo.

Para que o núcleo possua um mecanismo a mais para utilizar na educação dos

alunos, propôs-se desenvolver uma aplicação web com atividades pedagógicas de

alfabetização inicial voltada a pessoas com deficiência.

2.2.2 Análise de Mercado

É perceptível que, nas últimas décadas, os computadores estão sendo mais

utilizados nas escolas, seja para o uso de pesquisas, elaboração de avaliações,

elaboração de atividades, controle de presença, para uso em sala de aula e entre

outras coisas.

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Como também, os profissionais da educação, têm buscado alternativas

inclusivas para ensinar seus alunos de uma forma mais dinâmica, interativa,

participativa e inovadora, com atividades no computador. (PEDRO, 2012)

Hoje existe inúmeros software e sites voltados a educação para pessoas com

deficiência, de diversas formas, valores e poucos gratuitos.

O núcleo já utiliza alguns software, dentre eles: alfabetização fônica, coleção

fono na escola, Boardmaker, que são pagos e o Participar que é gratuito.

Sendo assim, a aplicação visa atender as necessidades dos alunos do núcleo

gratuitamente nesta versão, com atividades iniciais de alfabetização. Ressalta-se que

a aplicação é apenas um complemento, que não pretende substituir as aulas em sala

de aula com o professor.

2.2.3 Usuários

Na aplicação apenas os professores podem efetuar o login, mas existem dois

tipos de usuários: professores administradores e professores comuns. Os professores

administradores tem acesso a todos os recursos da aplicação, como cadastros,

atividades, estatísticas e relatórios.

Os professores comuns apenas não podem efetuar o cadastro de novos

professores, escolas e matrículas.

Os alunos serão usuários indiretos, que não fazem o login, mas utilizam a

aplicação realizando as atividades com o auxílio de algum professor.

2.3 VISÃO GERAL DO PRODUTO

A aplicação Juba Esperto tem atividades baseadas no desenvolvimento da

consciência fonológica, aspecto importante para que o aluno possa fazer relação dos

sons da fala em palavra escrita ou imagens.

De fato, algumas pessoas com deficiência apresentam dificuldades com a

consciência fonológica, por isso as atividades são baseadas em: a) identificar os

fonemas; b) trabalhar sílabas em diferentes partes da palavra; c) reconhecer palavras

que comecem ou terminem com o mesmo som; d) se conscientizar da extensão e

partes das palavras; e) manipular as sílabas para a formação de palavras.

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As atividades foram elaboradas em conjunto ao projeto de iniciação científica

do UNISALESIANO pela aluna Daiyane Akemi Morimoto e orientadora responsável

Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, do curso de pedagogia, a fim de

obter atividades funcionais e didáticas para os alunos do núcleo.

O logo e as imagens do leão Juba Esperto, foram criadas e compradas do

designer Márcio Coelho.

Também, solicitamos a autorização da utilização de 30 símbolos PCS em

algumas atividades do software Boardmaker com todos os direitos reservados © 2014

Tobii - DynaVox - Mayer-Johnson, conforme autorização no Anexo A.

2.3.1 Perspectiva do Produto

A proposta é que a aplicação seja utilizada no núcleo, por seus alunos, visando

atender às dificuldades de alfabetização inicial, com atividades mais dinâmicas e

objetivas.

As atividades serão realizadas no computador, sendo assim deverão ser

adaptadas a cada usuário, conforme suas necessidades para utilização.

2.3.2 Premissas e Dependência

Para a utilização desta aplicação, o usuário deve estar no núcleo em um

computador que tenha um browser instalado. Vale ressaltar que a aplicação não está

disponível na Internet, inicialmente está hospedada em servidor local.

2.3.3 Funcionalidades

A aplicação tem as seguintes funcionalidades descritas: a) Cadastros: possui

de alunos, professores, escolas, matrículas e equipamentos de Tecnologia Assistiva.

b) Atividades: Possui a Manipulação de fonemas, Jogo de Escrita e Jogo de Rimas,

cada atividade possui números de acertos e erros. c) Estatísticas: mostra o total de

acertos e erros das atividades realizadas pelo aluno, possibilitando a visualização por

dia, semana ou mês. d) Relatórios: cadastro de alunos, cadastro de professores,

cadastro de escolas, cadastro de matrículas e cadastro de equipamentos de

Tecnologia Assistiva.

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2.4 ANÁLISE DE REQUISITOS

Para este trabalho, o desenvolvimento da arquitetura baseia-se na Unified

Modeling Language (UML). Utilizou-se a ferramenta Astah, para criar os diagramas

de caso de uso, classe, atividades, Modelo-Visão-Controle (MVC) e o de sequência.

E o modelo relacional do banco de dados, utilizou-se a ferramenta pgModeler.

2.4.1 Caso de Uso

Segundo Leal, Mâcedo e Spinola (2014), o diagrama de caso de uso é utilizado

normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema. Ele

apresenta uma linguagem simples para que o usuário possa compreender o

funcionamento do sistema. Este diagrama procura identificar atores (usuários, outros

sistemas etc.) que utilizaram o software, e os serviços que o sistema disponibilizará

para eles.

Figura 2.1 – Diagrama de Caso de Uso. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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2.4.2 Diagrama de Classe

O diagrama de classe, permite a visualização das classes que compõe o

sistema, com seus respectivos atributos e também como as classes se relacionam.

(LEAL; MÂCEDO; SPINOLA, 2014)

Figura 2.2 – Diagrama de Classe. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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2.4.3 Especificações de Histórias e Diagramas

Nesta subseção, são apresentadas as especificações de histórias

representando as funcionalidades da aplicação, contendo os diagramas de atividade,

MVC e de sequência.

2.4.3.1 Efetuar Login

A página de login é o primeiro passo para que o usuário tenha acesso a

aplicação. Neste passo o usuário deve informar seu nome identificador e senha, em

seguida é feita a verificação e autorização de acesso do usuário. Após a autorização

a aplicação é redirecionada para a página de menu de atividades. Caso contrário o

usuário é informado de que não possui autorização de acesso.

2.4.3.2 Consultar Estatística do Aluno

Todos usuários professores, podem consultar as estatísticas dos alunos em

relação as atividades realizadas. Nessa estatística, é possível visualizar os erros e

acertos dos alunos.

Figura 2.3 – Diagrama de Atividade. Consultar Estatística do Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.4 – MVC. Consultar Estatística do Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.5 – Diagrama de Sequência. Consultar Estatística do Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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2.4.3.3 Manter Aluno

No cadastro de aluno, todos os professores podem visualizar, incluir novos

alunos e alterar informações.

Também, tem a opção de excluir o aluno, mais antes é feita uma verificação se

existe vínculos de dados, se existir, não poderá excluir, apenas terá a opção de mudar

a situação para inativo.

Figura 2.6 – Diagrama de Atividade. Manter Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.7 – MVC. Manter Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.8 – Diagrama de Sequência. Manter Aluno Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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2.4.3.4 Manter Equipamento TA

Nesse cadastro, todos os professores podem incluir novos equipamentos de

TA, alterar, excluir ou apenas inativar.

Figura 2.9 – Diagrama de Atividade. Manter Equipamento TA Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.10 – MVC. Manter Equipamento TA Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.11 – Diagrama de Sequência. Manter Equipamento TA Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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40

2.4.3.5 Manter Escola

Nesse cadastro, somente o professor Administrador, pode incluir novas

escolas, alterar, excluir ou apenas inativar. É preciso que a escola esteja cadastrada

primeiro para que as matrículas possam ser cadastradas. Os professores do tipo de

usuário comum, podem apenas visualizar o cadastro.

Figura 2.12 – Diagrama de Atividade. Manter Escola Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.13 – MVC. Manter Escola. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.14 – Diagrama de Sequência. Manter Escola. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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42

2.4.3.6 Gerar Relatório

A aplicação, disponibiliza relatórios de cadastros de alunos, professores,

escolas e matrículas.

2.4.3.7 Manter Matrícula

No cadastro de matrícula, apenas os professores com o usuário administrador

podem incluir novas matrículas, alterar dados, excluir ou mudar a situação (se está

cursando, concluído, transferido ou cancelado).

Para cadastrar uma nova matrícula é necessário ter um aluno e escola

cadastrados na aplicação. Os professores do tipo de usuário comum, podem apenas

visualizar o cadastro das matrículas.

Figura 2.15 – Diagrama de Atividade. Manter Matrícula Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.16 – MVC. Manter Matrícula Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.17 – Diagrama de Sequência. Manter Matrícula Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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2.4.3.8 Manter Professor

No cadastro do professor, apenas o usuário administrador pode incluir novos

professores e alterar informações. Também, poderá excluir, mais antes é feita uma

verificação se existe vínculos de dados, se tiver não poderá excluir, apenas poderá

alterar a situação para inativo.

Os usuários do tipo comum, podem apenas alterar o próprio cadastro, com

exceção do campo tipo de usuário, os demais cadastros pode apenas visualizar.

Figura 2.18 – Diagrama de Atividade. Manter Professor Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.19 – MVC. Manter Professor Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.20 – Diagrama de Sequência. Manter Professor Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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46

2.4.3.9 Realizar Atividade

O professor, deve selecionar o aluno que irá realizar a atividade. Depois, o

aluno realizará a atividade, juntamente com um professor para auxilia-lo. Logo depois,

de realizar a atividade, a aplicação armazena informações dos acertos e erros do

aluno.

Figura 2.21 – Diagrama de Atividade. Realizar Atividade Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 2.22 – MVC. Realizar Atividade Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Figura 2.23 – Diagrama de Sequência. Realizar Atividade Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

2.4.4 Modelo Relacional

Figura 2.24 – Modelo Relacional Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO PROJETO

Neste capítulo são apresentadas as linguagens, tecnologias e ferramentas

utilizadas no desenvolvimento da aplicação desse projeto e suas principais

características.

São ainda apresentados os métodos e conceitos do IHC que apoiam a

construção desse projeto.

3.1 LINGUAGENS

Esta sessão apresenta as linguagens utilizadas no desenvolvimento da

aplicação desse projeto.

Segundo Dershem e Jipping (1995) uma linguagem de programação é um

método padronizado para comunicar instruções para o computador. É um conjunto de

regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.

(FISCHER; GRODZINSKY, 1993)

3.1.1 HTML5

Segundo Ferreira e Eis (2010) o Hypertext Markup Language (HTML) foi

desenvolvido por Tim Berners-Lee na década de 90 e atualmente é regida pelo World

Wide Web Consortium (W3C). O HTML é uma linguagem de marcação de hipertexto,

na qual são escritas as páginas web através de marcações que definem o tipo de letra,

tamanho, espaçamento e outros aspectos do site, que são interpretados pelo

navegador.

O HTML5 surgiu a partir de um consórcio entre a W3C e a Web Hypertext

Application Technology Working Group (WHATWG).

As principais mudanças são: mais tags para substituir scripts, melhor

tratamento de exceção, redução da necessidade de plugins externos e independência

de plataforma. (DEVMEDIA, 2013)

A estrutura onde é montada a página HTML se chama tag, no qual, o navegador

é responsável por interpretar o que está entre elas. (CAELUM, 2014a)

No Código Fonte 3.1, são mostradas as principais tags para a construção de

uma página HMTL.

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Código Fonte 3.1 – Estrutura Básica do HTML. Fonte: Caelum, 2014a.

Novas características do HTML5 que se destacam são os elementos canvas,

audio e video. (DEVMEDIA, 2013)

O Canvas permite desenhar gráficos em uma página web utilizando JavaScript,

como por exemplo círculos, retângulos, linhas, imagens, etc.

O Código Fonte 3.2 é um exemplo do canvas, que cria uma linha diagonal.

Código Fonte 3.2 – Utilização da tag canvas. Fonte: W3Schools, 2014b.

O HTML5 dá suporte para a reprodução de áudio e vídeo, sem a necessidade

de utilizar mecanismos externos, apenas incluindo a tag especifica no documento.

Código Fonte 3.3 – Utilização da tag audio. Fonte: W3Schools, 2014a.

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Código Fonte 3.4 – Utilização da tag video. Fonte: W3Schools, 2014c.

O Código Fonte 3.3 é um exemplo da tag audio que permite a execução de

arquivos de áudio e o Código Fonte 3.4 um exemplo da tag video que permite a

execução de arquivos de vídeo.

3.1.2 CSS3

Criado no final de 1996, o Cascading Style Sheets (CSS) é uma folha de estilo

em cascata, que formata a informação entregue pelo HTML, como por exemplo uma

imagem, um texto ou qualquer outro elemento. Foi desenvolvido para habilitar o

formato de um documento e a separação de algum conteúdo proporcionando

flexibilidade e controle das características. (PEREIRA, 2009)

Ainda segundo o autor, o CSS pode ser utilizado para padronizar a formatação

e estilo de diversas páginas de um site. Isso acontece pela criação de um arquivo

externo que possui todas as regras aplicadas, desta forma, todas as páginas HTML

do site podem utilizar o mesmo arquivo e assim terem a mesma formatação e estilo.

O Código Fonte 3.5 é um exemplo de como uma página HTML pode utilizar a

formatação e estilo de um arquivo CSS externo.

Código Fonte 3.5 – Link de um arquivo CSS externo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

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De acordo com Alvarez (2004) com o CSS pode-se criar formatações e estilos

para a página HTML, como por exemplo incluir margens, cores, tipos e tamanhos de

letras e etc. O CSS é simples de escrever, reduz tempo de criação e manutenção.

De acordo com o W3C (2010) com os novos recursos do CSS3 há

funcionalidades que permitem:

a) seleção de elementos específicos de um determinado grupo de elementos; b)

bordas arredondadas; c) sombra em texto e elemento; d) animações; e) seleção de

elementos pares ou ímpares; f) controle de rotação; g) manipulação de opacidade,

entre outros recursos.

Ainda segundo o W3C (2010) o CSS possui os seletores encadeados e

seletores agrupados que são a base, que representa uma estrutura, que é usada como

uma condição para decidir quais elementos serão formatados.

Segundo Barcellini (2001) há vários tipos de seletores, dentre eles:

a) seleção por class, que pode especificar múltiplas classes, exemplo: div.rodape {...};

b) seleção por id, que somente um elemento pode ter um único atributo id e o atributo

id deve ser único no documento, exemplo: div#rodape{...}; c) seleção encadeada; d)

seleção por agrupado e entre outros.

O Código Fonte 3.6 é um exemplo de seletor encadeado do CSS, que formata

o link a, que está dentro de um strong, que está dentro de p e que está dentro de um

div.

Código Fonte 3.6 – Seletor Encadeado do CSS. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

No Código Fonte 3.7 é apresentado a aplicação do CSS no próprio documento

HTML, onde todos os seletores devem ficar entre a tag style.

A formatação CSS utilizada é a mesma apresentada no Código Fonte 3.6, que

faz com que o link do site da Fatec fique com a fonte da cor azul e fundo cinza.

O link do site da Google não sofreu nenhuma alteração pois não está na mesma

estrutura do seletor encadeado do CSS.

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Código Fonte 3.7 – Seletor Encadeado do CSS no HTML. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

O Código Fonte 3.8 é um exemplo de seletor agrupado, onde os elementos são

selecionados em conjunto, separados por vírgula para que herdem a mesma

formatação.

Código Fonte 3.8 – Seletor Agrupado do CSS. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

No Código Fonte 3.8 os elementos strong, em e span do documento HTML

ficam com a fonte de cor azul aço, fundo cinza e bordas arredondadas.

3.1.3 JavaScript

O JavaScript é uma linguagem de programação com suporte a características

de Orientado a Objeto (OO) para criação de scripts. Surgiu no início de dezembro de

1995, desenvolvido pelo Netscape, que fornece níveis de interatividade para páginas

Web e a mesma não faz parte da plataforma Java. (JAVA, 2014)

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De acordo com Goodman (2001) o JavaScript utiliza a estrutura de hierarquia

do HTML para permitir que os scripts entrem em contato com qualquer objeto em um

documento. Ainda segundo o autor Goodman (2001) o JavaScript transforma

informações estáticas em informações interativas e obtém um melhor resultado do

que seria somente com o HTML.

3.1.4 Java

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, que foi criada no

início dos anos 90, pela antiga Sun Microsystems e mantida através de um comitê.

(CAELUM, 2014b)

As principais características e vantagens desta linguagem são: suporte à

orientação a objetos; portabilidade; segurança; linguagem simples; alta performance;

dinamismo; interpretada (o compilador pode executar os bytecodes do Java

diretamente em qualquer máquina); independente de plataforma; etc. (DEVMEDIA,

2014)

Além disso, há uma ampla quantidade de bibliotecas gratuitas para realizar os

mais diversos trabalhos (tais como relatórios, gráficos, geração de código de barra,

sistemas de busca, manipuladores de texto, persistência transparente, etc.) é um

ponto fortíssimo para usar o Java, criando uma aplicação sofisticada, usando diversos

recursos. (CAELUM, 2014b)

Atualmente, o Java não só permeia a Internet, mas também é a força invisível

por trás de muitas das aplicações e dispositivos que alimentam nossas vidas do dia-

a-dia. A partir de telefones móveis para dispositivos portáteis, jogos e sistemas de

navegação para e-Business Solutions, Java está em todo lugar. (ORACLE, 2014)

3.1.5 JavaServer Faces

O JavaServer Faces (JSF) é um framework de Interface de Usuário (IU) para

aplicações Java Web. Com a finalidade de facilitar a tarefa de escrever e manter as

aplicações, obtendo componentes de IU reutilizáveis, gerencia o estado da IU nas

solicitações do servidor, simples migração de dados da aplicação para IU e permite

personalizar os componentes de IU para facilmente construir e reutilizar. (NETBEANS,

2014c)

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Nesta aplicação será utilizada a versão 2.2 do JSF. Algumas novidades foram

incorporadas a essa nova versão, dentre elas o Facelets, gerenciamento de recursos

e o ciclo de vida para o processamento de requisições. (MEDEIROS, 2014)

Segundo Medeiros (2014), o Facelets é uma tecnologia de template para JSF

e uma substituição para o JSP, que atualmente é aplicado para fins de compatibilidade

com sistemas legados. Nesta versão 2.2, algumas novidades são a composição de

componentes e Ajax.

Também, o JSF permite o gerenciamento de recursos como: imagens, arquivos

JavaScript ou arquivos CCS. Os recursos podem ser empacotados no diretório

“/META-INF/resources” no classpath ou “/resources” na aplicação Web. (MEDEIROS,

2014)

Conforme Medeiros (2014), o JavaServer Faces também define um padrão

para as fases do ciclo de vida no processamento de requisições que permite saber

informações a respeito de validações, conversões e eventos.

3.1.6 JavaScript Object Notation

O JavaScript Object Notation (JSON) é uma estrutura para transporte de dados

em formato texto independente da linguagem. Constituído em duas estruturas: a) Uma

coleção de pares nome/valor: caracterizado como um object, struct, record, dicionário,

etc.; b) Uma lista ordenada de valores: caracterizado como uma array, vetor,

sequência ou lista. (JSON, 2014)

O object começa e termina com { } (chaves), cada nome é seguido por: (dois

pontos) e os pares nome/valor são seguidos por , (virgula). (GONÇALVES, 2014)

Figura 3.1 – Estrutura do object. Fonte: JSON, 2014.

O array começa e termina com [ ] (colchete) e os valores são separados por ,

(virgula). (GONÇALVES, 2014)

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Figura 3.2 – Estrutura do array. Fonte: JSON, 2014.

3.2 BIBLIOTECAS

Nesta sessão, são apresentadas as bibliotecas utilizadas no desenvolvimento

da aplicação desse projeto.

3.2.1 jQuery

jQuery é uma biblioteca JavaScript, rica em recursos que torna mais simples a

implementação de eventos e animações (JQUERY, 2014)

Todos os recursos disponíveis no jQuery podem ser feitos utilizando apenas

JavaScript, a diferença está na quantidade de linhas utilizadas para implementar

eventos e animações.

O Código Fonte 3.9 é um exemplo do código JavaScript e o Código Fonte 3.10

é um exemplo do uso do jQuery:

Código Fonte 3.9 – Exemplo JavaScript para Alterar a Cor de Fundo da Página. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

Código Fonte 3.10 – Exemplo jQuery para Alterar a Cor de Fundo da Página. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

Os Código Fonte 3.9 e 3.10 alteram a cor de fundo da página web, o código

JavaScript utiliza quatro linhas, enquanto o código jQuery utiliza apenas uma linha, o

que torna o desenvolvimento mais simples e ágil.

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Outra grande vantagem do jQuery é a compatibilidade entre os diversos

navegadores.

No Quadro 3.1, é apresentada a compatibilidade dos principais navegadores

com suas respectivas versões.

Quadro 3.1 – Compatibilidade de Navegadores com jQuery.

IE Chrome Firefox Safari Opera iOS Android

jQuery 1.x 6+ (Atual - 1) ou Atual

(Atual - 1) ou Atual

5.1+ 12.1x, (Atual - 1) ou Atual

6.0+ 4.0+ jQuery 2.x 9+

Fonte: jQuery, 2014.

No Quadro 3.1 as versões (atual - 1) ou atual indicam que o jQuery apoia a

versão estável atual do navegador e a versão que o precedeu. Por exemplo, se a

versão atual de um navegador é 24.x, apoiamos a 24.x e 23.x. (JQUERY, 2014)

O jQuery conta com mais duas bibliotecas que aprimoram o estilo de

desenvolvimento, desde um simples site até sites interativos e também dispositivos

móveis, são elas o jQuery UI e jQuery Mobile.

O jQuery UI conta com recursos voltados para a interface do usuário, efeitos e

temas com base na biblioteca jQuery. (JQUERY UI, 2014)

O jQuery Mobile é um sistema de interface de usuário baseado em HTML5 para

facilitar o acesso a sites e aplicativos por meio de dispositivos móveis. (JQUERY

MOBILE, 2014)

Para o desenvolvimento da aplicação, serão utilizas as bibliotecas jQuery e

jQuery UI para eventos e animações na interface com o usuário.

3.2.2 Bootstrap

O Bootstrap é uma biblioteca rica em recursos CSS3 combinados com a

utilização do HTML5 e jQuery.

Sua principal característica é a facilidade de desenvolver sites responsivos,

onde todo conteúdo se ajusta ao tamanho da tela do dispositivo que está acessando,

tornando fácil a visualização e utilização por meio de quaisquer dispositivos com

navegadores atuais. (ZEMEL, 2012)

O Bootstrap foi desenvolvido para diversos navegadores e plataformas. No

Quadro 3.2, são apresentadas informações de suporte específico.

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Quadro 3.2 – Navegadores Suportados pelo Bootstrap.

Chrome Firefox IE Opera Safari

Android x

N/D

x N/D

iOS N/D x

Mac OS X

Windows x

Fonte: Bootstrap, 2014.

Sua construção é baseada nas versões mais recentes dos navegadores para

desktop e dispositivos móveis, os navegadores mais antigos podem sofrer alguma

modificação nos estilos, mas são totalmente funcionais. (BOOTSTRAP, 2014)

3.2.3 Gson

Gson foi criado pela Google, é uma a biblioteca Java utilizada para converter

objetos Java em sua representação JSON. (CODE GOOGLE, 2014)

As suas principais metas são representações personalizadas para objetos;

facilidade em usar mecanismos para converter objetos Java para JSON e vice-versa;

permitir objetos pré-existente não-modificáveis converter-se de e para JSON, etc.

(GSON, 2014)

Código Fonte 3.11 – Estrutura Gson, para criar um modelo. Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.

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No Código Fonte 3.11 é apresentado um exemplo da utilização da biblioteca

Gson para criar um modelo Java através de uma estrutura JSON.

Explicação do Código Fonte: a) É o SQL para consulta ao banco de dados, que

retorna as informações da consulta na estrutura JSON através da função row_to_json

nativa do PostgreSQL. b) Nesse ponto o Gson é instanciado com duas configurações

básicas. A primeira configuração é o formato padrão dos elementos do tipo Date e a

segunda é o registro do tipo de objeto que o Gson irá manipular. c) O método fromJson

do objeto Gson é responsável por criar o modelo Java através da estrutura JSON, de

acordo com as configurações citadas anteriormente no ponto B.

3.3 FERRAMENTAS

Nesta sessão são apresentas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento da

aplicação desse projeto.

3.3.1 NetBeans

O Integrated Development Environment (IDE) NetBeans é um ambiente de

desenvolvimento integrado gratuito para desenvolvedores de software e sites nas

linguagens Java, C/C++, XML, HTML, PHP, Groovy, Javadoc, JavaScript, JSP, JSF e

entre outras.

Figura 3.3 – Editor de Texto do NetBeans 7.4. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Explicação da Figura 3.3: a) É apresentado os projetos já criados, em estrutura

de árvore. b) É o local de edição dos códigos. c) São apresentados em forma de abas

os arquivos para edição.

Seu editor de texto possui reconhecimento de linguagens que detecta erros

durante a digitação do código. Além disso, o editor de texto do IDE NetBeans possui

outros recursos como recuo de linhas, comparação de palavras, auto completar e

destaque de código de linguagem de programação. (NETBEANS, 2014a)

O NetBeans possui ainda um editor visual, onde pode-se criar aplicações na

linguagem Java que utilizam janelas, como por exemplo um formulário de cadastro.

Segundo Gonçalves (2006) nesse editor o usuário não tem contato direto com

a linguagem Java para criar sua aplicação, nele pode-se criar o layout apenas clicando

e arrastando os componentes, como botões, campos de texto, tabelas e entre outros.

Na Figura 3.4, é apresentado um exemplo do editor visual do NetBeans 7.4.

Figura 3.4 – Editor Visual do NetBeans 7.4. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Explicação da Figura 3.4: a) É apresentado os projetos já criados, em estrutura

de árvore. b) É o editor visual das telas. c) São apresentados em forma de abas os

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arquivos para edição. d) É a paleta de opções para adicionar no editor. e) É as

propriedades de cada elemento o adicionado no editor.

3.3.2 GlassFish

Segundo Souza (2014), o Glassfish foi desenvolvido em 2005 pela Oracle,

disponível em versões gratuitas, ele é utilizado para hospedar aplicações web e

corporativas que sigam o padrão Java Enterprise Edition (EE).

Nesta aplicação será utilizada a versão 4.0 do Glassfish. Algumas das

principais novidades que foram incorporadas a essa versão são: nova Application

Programming Interface (API) padrão para processamento de JSON em Java, API Java

para WebSockets 1.0, entre outros. (IMASTERS, 2014)

3.3.3 PostgreSQL

PostgreSQL é um Sistema de Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) de

código aberto. Funciona em todos os principais sistemas operacionais, incluindo

Linux, UNIX (AIgX, BSD, HP-UX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64), e Windows. É

totalmente compatível com ACID, tem suporte completo para as chaves estrangeiras,

junções, visões, gatilhos e procedimentos armazenados (em vários idiomas).

Possui interfaces de programação nativas para C / C + +, Java, .Net, Perl,

Python, Ruby, Tcl, ODBC, entre outros. (POSTGRESQL, 2014)

No Quadro 3.3, são apresentadas algumas limitações do PostgreSQL.

Quadro 3.3 – Limites do PostgreSQL

Limite Valor

Tamanho máximo do banco de dados Ilimitado

Tamanho máximo da tabela 32 TB

Tamanho máximo da tupla 1.6 TB

Tamanho máximo da coluna 1 GB

Número de tuplas por tabela Ilimitado

Número de colunas por tabela 250 – 1600

Número de índices por tabela Ilimitado

Fonte: PostgreSQL, 2014.

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3.4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área de estudo que trata a

construção de sistemas interativos, onde o principal não são as tecnologias utilizadas,

e sim as pessoas que o utilizam. (BENYON, 2011)

A IHC surgiu na década de 1980 como uma disciplina centrada no design,

avaliação e implementação de sistemas interativos. A IHC buscou conhecimentos na

psicologia cognitiva para sua fundamentação teórica, à engenharia de software para

sua abordagem de designer e também inclui métodos sociológicos e antropológicos.

3.4.1 Tecnologias e Pessoas

De acordo com Benyon (2011) sistemas interativos são componentes capazes

de lidar com transmissão, exibição, armazenamento ou transformação de informação

que as pessoas possam perceber. São sistemas e aplicações que respondem

dinamicamente às ações das pessoas.

Ainda segundo Benyon (2011) pessoas são capazes de expressar seus

desejos e sentimentos, de acordo com o que querem fazer ou que gostariam de como

as coisas fossem.

O Quadro 3.4 apresenta duas visões distintas entre a máquina e as pessoas.

Quadro 3.4 – Visão centrada na máquina e visão centrada nas pessoas.

Visão Pessoas são Máquinas são

Centrada na máquina

Vagas

Desorganizadas

Capazes de se distrair

Emotivas

Ilógicas

Precisas

Organizadas

Não se distraem

Não tem emoção

Lógicas

Centrada nas pessoas

Criativas

Flexíveis

Atentas a mudanças

Engenhosas

Capazes de tomar decisões flexíveis com base no conteúdo

Burras

Rígidas

Insensíveis a mudanças

Sem imaginação

Restritas a tomar decisões consistentes

Fonte: Benyon, 2011.

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Portanto uma das maiores dificuldades no desenvolvimento de sistemas

interativos, é o fato de que pessoas e sistemas interativos são diferentes, cada um

possui características positivas e negativas.

A maior diferença entre pessoas e máquinas é que falam linguagens diferentes.

3.4.2 Desenvolvimento Centrado no Humano

O desenvolvimento de sistemas interativos deve visar a criação de soluções

centradas nas pessoas que utilizam o sistema. Criar sistemas interativos centrado no

humano é colocar as pessoas como prioridade, é desenvolver aplicações que ajudem

as pessoas.

Conforme Benyon (2011), ser centrado no humano é: a) pensar no que as

pessoas querem fazer em vez do que a tecnologia pode fazer; b) projetar novas

maneiras de conectar pessoas; c) envolver as pessoas no processo de design; d)

projetar para a diversidade.

3.4.3 Entendendo a Necessidade das Pessoas

Entender a necessidade das pessoas significa descobrir como o sistema deve

ser, o que tem que fazer e como deve ser utilizado junto as outras atividades.

De acordo com Benyon (2011) o desenvolvedor deve pesquisar sobre as

pessoas, atividades e contextos envolvidos no processo, de forma a entender os

requisitos do sistema.

Os requisitos são coletados por meio de conversas e interação com as pessoas

envolvidas no processo, tanto as pessoas que utilizarão ou que serão afetadas de

alguma forma pelo sistema.

Os requisitos são coletados também por meio da observação de falhas no

processo, de pesquisa de sistemas semelhantes e da rotina das pessoas. (BENYON,

2011)

Segundo Benyon (2011) é importante para o desenvolvedor entender e pensar

na interação entre sistema e pessoas.

Definir quem faz o quê, quando algo deve ser apresentado ou a sequência que

as ações serão realizadas, são regras fundamentais que o desenvolvedor deve

entender.

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3.4.4 Usabilidade

De acordo com Benyon (2011), a usabilidade significa a qualidade da interação,

com base no tempo consumido na realização de tarefas, quantidade de erros

cometidos e o tempo necessário para capacitar um usuário.

Ainda segundo o autor, as características de um sistema com alto grau de

usabilidade são: a) Eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas

mediante uma quantidade adequada de esforço; b) Eficácia no sentido de que conterá

as funções e conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma apropriada;

c) Facilidade de aprender como fazer as coisas e será fácil lembrar como fazê-las

após algum tempo; d) Segurança de operar na variedade de contextos em que será

usado; e) Um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas

querem que sejam feitas.

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4 IMPLEMENTAÇÃO

Neste capítulo, é apresentado a aplicação, por meio de interfaces gráficas e

suas principais funcionalidades. O layout gráfico da aplicação, foi elaborado com

intuito de parecer um jogo, para que chame mais a atenção do aluno. O tema é de

floresta e seu personagem é um leão.

4.1 LOGIN

Ao iniciar a aplicação por meio do ícone na área de trabalho, a página inicial da

aplicação é mostrada, ou seja, a página do Login conforme a Figura 4.1. Nela deve-

se informar o usuário e senha e clicar no botão começar. Caso esses dados não sejam

validados, aparecerá uma mensagem “usuário inválido”. Mas, se o usuário e senha

forem válidos, a aplicação redireciona para a página do menu de atividades (Figura

4.2).

Figura 4.1 – Login. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.2 MENUS

Nesta subseção, são apresentadas as páginas do menu de atividade e o menu

lateral.

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4.2.1 Menu Atividades

Conforme a Figura 4.2, são mostradas as opções do menu de atividades. Ao

clicar em começar, o professor seleciona o aluno que irá realizar a atividade, logo

depois a página é redirecionada à atividade escolhida.

Figura 4.2 – Menu de atividades. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.2.2 Menu Lateral

Na Figura 4.3, é mostrado o menu lateral, que possui acesso as páginas de

cadastro do aluno, professor, escola, matrícula e Equipamento TA. Também há

opções de estatísticas, relatórios e redirecionamento para o menu de atividades.

Figura 4.3 – Menu Lateral Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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4.3 ATIVIDADES

Nesta subseção, são apresentadas as páginas das atividades da aplicação e

as principais funcionalidades.

Todas as atividades, ao iniciar, terá um áudio do Juba juntamente com o texto,

com uma instrução básica. Logo depois, deve-se clicar no botão começar, em que

aparecerá a atividade. No momento em que, o aluno passar o mouse sobre a imagem,

terá um áudio do nome da mesma.

Logo depois de realizada, ao clicar no botão verificar, aparecerá o resultado de

acertos e erros. A pontuação é apresentada em sequência. Também há a opção de

tentar novamente, caso o aluno erre.

4.3.1 Jogo de Rimas

Nesta atividade, o aluno deve arrastar a imagem do lado esquerdo, para o lado

direito da imagem que rima.

Ao direcionar a atenção dos alunos para a estrutura sonora das palavras, o jogo

de rima promove sua consciência de que a fala não tem apenas significado e

mensagem, mas também uma forma.

Figura 4.4 – Atividade Jogo de Rimas Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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4.3.2 Jogo de Escrita

O jogo de escrita proporciona o conhecimento de que algumas palavras podem

ser divididas em partes menores, isto é, as sílabas. Esta atividade desenvolve a

capacidade de analisar as palavras em sílabas, separando-as e sintetizando-as.

Figura 4.5 – Atividade Jogo de Escrita Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.3.3 Manipulação de fonemas

Nesta atividade os alunos são levados a se concentrar no fonema inicial de

uma palavra, e descobrir como ele soa e como o percebemos quando o pronunciamos

de forma isolada.

Os alunos aprendem a formar novas palavras retirando um som inicial, final, ou

acrescentando novos fonemas. Uma vez que consigam segmentar as palavras em

fonemas isolados, as crianças estão prontas para aprender associar os fonemas as

letras.

Essa atividade leva a compreender o princípio alfabético básico, ou seja, que

as letras na palavra escrita, da esquerda para a direita, representam uma sequência

de fonemas na palavra falada.

Para realizar a atividade, o aluno deve arrastar a figura para o lado direito, e

montar a palavra e imagem do animal.

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Figura 4.6 – Atividade Manipulação de fonemas Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.4 CADASTROS

Nesta subseção, apresenta as páginas de cadastro de aluno, cadastro de

professor, cadastro de escola, cadastro de matrícula e cadastro de equipamento TA e

suas principais funcionalidades.

4.4.1 Cadastro do Aluno

A Figura 4.7 exibe o cadastro do aluno, no qual deve-se preencher os dados

obrigatórios como nome, sexo, data de nascimento, a situação (se está ativo ou

inativo), um apelido e qual a deficiência. Os campos não obrigatórios são o nível de

leitura e escrita, o endereço, telefones e qual equipamento de TA (para que o

professor saiba, quais equipamentos o aluno necessita para realizar as atividades no

computador).

Além disso, pode-se pesquisar algum aluno pelo campo nome, conforme Figura

4.8, e trazer todos os dados preenchidos anteriormente cadastrado, para que se

necessário possa alterar os dados do aluno selecionado.

Como também, há a opção de excluir o aluno, mais antes é feita uma

verificação se o aluno tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,

apenas poderá mudar a sua situação para inativo.

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Figura 4.7 – Cadastro do Aluno. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 4.8 – Pesquisar Aluno. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.4.2 Cadastro do Professor

Na Figura 4.9, é mostrada a página de cadastro do professor, que somente o

usuário professor administrador pode cadastrar um novo professor. O preenchimento

possui o nome, tipo de usuário (administrador ou comum), a situação (se está ativo

ou inativo), a especialização e criar um login e senha, onde todos os campos são

obrigatórios o preenchimento.

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Figura 4.9 – Cadastro do Professor. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Também, poderá pesquisar algum professor pelo campo nome, conforme

Figura 4.10 e se necessário alterar os seus dados.

Como também, tem a opção de excluir o professor, mais antes é feita uma

verificação se o professor tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,

apenas poderá mudar a sua situação para inativo.

Figura 4.10 – Pesquisar Professor. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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4.4.3 Cadastrar Escola

Na página de cadastro de escola, conforme Figura 4.11, somente o usuário

professor administrador pode cadastrar uma nova escola, onde o campo nome e

situação é obrigatório o preenchimento. E os campos não obrigatórios são telefone e

endereço.

Figura 4.11 – Cadastrar Escola. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 4.12 – Pesquisar Escola. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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Também, poderá pesquisar alguma escola pelo campo nome, conforme Figura

4.12 e se necessário alterar os seus dados.

Além disso, tem a opção de excluir, mais antes de tudo é feita uma verificação

se a escola tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir, apenas poderá

mudar a sua situação para inativo.

4.4.4 Cadastrar Matrícula

Na página de cadastro de matrícula, conforme Figura 4.13, somente o usuário

professor administrador pode cadastrar uma nova matrícula.

No preenchimento, o número da matrícula é automático, depois deve selecionar

o nome do aluno, informar a situação (se está cursando, concluído, transferido ou

cancelado), selecionar a escola, informar o nível (ensino infantil, fundamental ou

médio), selecionar qual a etapa (do 1º ao 9º), informar o ano letivo e qual o período

(manhã, tarde ou noite), que são campos obrigatórios o preenchimento.

E os campos não obrigatórios, são o nome do professor da escola regular e o

nome do tutor.

Figura 4.13 – Cadastrar Matrícula. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Também, poderá pesquisar alguma matrícula, pelo número da matrícula ou

pelo nome do aluno, conforme Figura 4.14 e se necessário alterar os seus dados.

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Figura 4.14 – Pesquisar Matrícula. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Como também, tem a opção de excluir a matrícula, mais antes é feita uma

verificação se a matrícula tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,

apenas poderá mudar a sua situação para inativo.

Mas também, tem a opção de transferir a matrícula. O usuário deverá

selecionar a matrícula atual e clicar no botão transferir matrícula e alterar os dados

como escola, nível, etapa e período, conforme Figura 4.15. Logo depois, será criado

um nova matrícula e a anterior terá sua situação alterada para transferido.

Figura 4.15 – Transferir matrícula. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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4.4.5 Cadastrar Equipamento TA.

Na Figura 4.16, é mostrada a página de cadastro do Equipamento de

Tecnologia Assistiva (TA), onde deve-se preencher o nome e situação (ativo ou

inativo), que são campos obrigatórios. E se necessário preencher o campo descrição.

Figura 4.16 – Cadastrar Equipamento TA. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 4.17 – Pesquisar Equipamento TA. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Também, pode-se efetuar uma pesquisa, conforme Figura 4.17 pelo nome. E

se necessário alterar os seus dados.

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Além disso, tem a opção de excluir, mais antes de tudo é feita uma verificação

se o equipamento tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir, apenas

poderá mudar a sua situação para inativo.

4.5 ESTATÍSTICA

Nesta subseção, são apresentadas as principais funcionalidades da página de

estatística.

Conforme a Figura 4.18, o usuário deve selecionar o nome do aluno e a

atividade. Logo depois deve escolher o período entre diário, semanal e mensal. E

depois selecionar qual a forma de visualizar o gráfico, em barra, conforme a Figura

4.19 ou em linha, conforme a Figura 4.20.

Figura 4.18 – Tipos de estatística. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Na estatística diária, é mostrado os dias do período informado de acordo com

a data inicial e final, não incluindo os finais de semana.

Na estatística semanal, mostra o resultado da soma de todas os dias das

semanas do mês selecionado.

A estatística mensal, exibe todos os meses do ano selecionado, sendo que o

resultado do mês é a soma de acertos e erros dos dias do mês.

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Figura 4.19 – Estatística em barra. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 4.20 – Estatística em linha. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

4.6 RELATÓRIO

Nesta subseção, são apresentadas as principais funcionalidades da página de

relatórios.

A Figura 4.21 exibe as opções de relatório que são: a) alunos cadastrados; b)

professores cadastrados; c) escolas cadastradas; d) matrículas cadastradas. Basta o

usuário clicar em “gerar relatório” que exibirá conforme a Figura 4.22.

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Figura 4.21 – Relatórios. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

Figura 4.22 – Exemplo de relatório. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.

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CONCLUSÃO

Nesse trabalho foi apresentado o desenvolvimento de uma aplicação web para

o Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”, o objetivo é

dar apoio a alfabetização inicial para pessoas com deficiência.

As tecnologias utilizadas no desenvolvimento foram fundamentais para as

funcionalidades propostas nesse projeto. Como se trata de uma aplicação web, a

principal tecnologia utilizada para o desenvolvimento das páginas foi o Java Server

Faces (JSF), que proporciona maior interação entre as camadas de visão e controle.

Além disso, para o desenvolvimento da interface da aplicação Juba Esperto,

utilizou-se a biblioteca Bootstrap, uma biblioteca rica em recursos responsivos para a

criação de layouts dinâmicos, ou seja, que proporciona maior ajuste nas páginas

independente da dimensão da tela do dispositivo.

Durante o desenvolvimento do projeto, algumas dificuldades surgiram em

relação ao carregamento dos dados no formulário após uma consulta ao banco de

dados. Para resolver esse problema, utilizou-se a biblioteca Gson da Google junto a

linguagem JSON. Essa biblioteca interpreta a estrutura em JSON e cria um modelo,

isto é, cria uma classe Java que representa uma entidade do banco de dados

relacional PostgreSQL utilizado neste trabalho.

A aplicação possui cadastros de alunos, professores, escolas, matrículas e

equipamentos de tecnologia assistiva, que contribui para que o núcleo possa ter seus

dados digitais e não mais manuais, assim torna-se mais fácil e organizado a busca de

informações.

Além disso, possui relatórios de cadastros e estatísticas de erros e acertos das

atividades desenvolvidas pelos alunos, para facilitar ao professor um melhor

acompanhamento do aprendizado do aluno.

Portanto, conclui-se que a aplicação é um complemento para os professores

trabalharem a alfabetização inicial em seus alunos. Ressalta-se que não pretende

substituir as aulas presenciais com o professor.

Como implementações futuras, pretende-se desenvolver novas atividades com

níveis de dificuldade, ampliar as opções de relatórios e melhorias na geração das

estatísticas.

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ANEXO A – AUTORIZAÇÃO DO SOFTWARE BOARDMAKER.