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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA JORDY HENRY PEREIRA JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO

TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA

JORDY HENRY PEREIRA

JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS

LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO

TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA

JORDY HENRY PEREIRA

JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Faculdade de Tecnologia de Lins, para obtenção

do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais.

Orientador: Prof. Me. Dílson César Devides

LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015

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ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA JORDY HENRY PEREIRA

JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTO ODONTOLÓGICO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à

Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos

requisitos necessários para obtenção do Título de

Tecnólogo em Jogos Digitais sob orientação do

Prof. Me. Dilson César Devides.

Data de aprovação: ____/____/____

_____________________________________________

Orientador – Dilson César Devides

_____________________________________________

Examinador 1

_____________________________________________

Examinador 2

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A minha mãe Joanira Estevam dos Santos e ao

meu padrasto Benedito Trombini, pelo apoio e

incentivo em minha escolha e decisão a seguir

trilhar esse caminho.

Elisangela Estevam de Macedo Silva

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A minha mãe Marcia R. Sadi, e ao meu pai

Rubens L. Pereira, por sempre me apoiarem e

fazer possível a conclusão desta jornada.

Jordy Henry Pereira

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus, pois sem ele não estaria aqui.

Agradeço também aos meus familiares pelo apoio e paciência nessa

caminhada.

Aos professores Paulo Augusto Nardi e Dilson César Devides, pelos

ensinamentos, dedicação, disposição e o compartilhamento vasto de experiências.

As professoras Adriana de Bortoli e Luciane Noronha, pela ajuda com dúvidas

e incentivo para não desanimar perante as dificuldades.

Agradeço ao professor Fábio Lucio Meira, pela oportunidade de estágio na

fábrica de jogos e a oportunidade de agregar experiências ao me proporcionar as

oficinas de jogos.

Aos meus amigos de turma que caminharam lado a lado nesta jornada de

aprendizagem, pelas inúmeras ajudas, pela amizade conquistada ao longo desse

curso.

Elisangela Estevam de Macedo Silva

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer aos meus pais pelo apoio e incentivo durante todo

esse período.

Também gostaria de agradecer todos os meus professores, em especial o

Prof. Dr. Paulo A. Nardi e o Prof. Me. Dilson Devides, pelas orientações, tempo e

esforços dedicados ao projeto, e pelo conhecimento passado.

À Republica Amigos do Alface por me acolher em Lins durante todo meu

curso e me proporcionar ótimas amizades.

E por último e não menos importante a toda primeira turma de jogos digitais

da Fatec Lins, que fizeram deste período divertido e inesquecível.

Jordy Henry Pereira

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RESUMO

A realidade virtual é uma tecnologia muito versátil que permite a abertura de um

extenso leque de aplicações. Dentre essas possibilidades o ramo da saúde vem

aproveitando estes recursos e funcionalidades para realização de procedimentos,

como, diagnósticos e tratamentos. Foi então detectada a carência de aplicações na

área de odontologia, já que está se depara com a recorrente evasão de pacientes

em suas intervenções. Vários são os fatores que contribuem para esse fato, como:

ansiedade, tensão, falta de estímulo. Portanto, diante de tal problema, o jogo “Kantu”

foi desenvolvido para que os pacientes possam imergir em um mundo virtual durante

os procedimentos odontológicos, com o objetivo de reduzir a tensão e a indisposição

existente nos tratamentos. O jogo categorizado como serious game se encaixa no

gênero “aventura/exploração”, e conta a história de Kantu um jovem cego, que é

abandonado em um mosteiro ainda quando bebê. O projeto foi desenvolvido na

plataforma Unity3D e com o software de modelagem Blender, designado para

dispositivos Android com sistema operacional com versão igual ou superior a 4.1. O

jogo utiliza periféricos como o Google CardBoard (óculos de realidade virtual de

baixo custo compatível com dispositivos Android), fones e joystick com conexão

Bluetooth, para melhorar a experiência e imersão. Espera-se prover ao

jogador/paciente uma maneira confortável e ao mesmo tempo sem interferir ou

dificultar o procedimento odontológico. Com a conclusão deste projeto, espera-se

através de pesquisas de campo comprovar o propósito do jogo, de diminuição na

percepção de dor e redução das tensões proporcionadas pelos tratamentos, além de

tornar os mesmos mais interativos e convidativos para os pacientes.

Palavras-chaves: realidade virtual, serious-games, procedimentos odontológicos,

games para saúde, jogos digitais.

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ABSTRACT

Virtual reality is a very versatile technology and allows the opening of an extensive

range of applications. Among these possibilities the health sector is taking advantage

of these features and functionality to perform procedures such as, diagnosis and

treatment. It was then detected the lack of applications in dentistry, as this is faced

with the applicant evasion patients in their interventions. There are several factors

that contribute to this fact, such as anxiety, tension, lack of stimulus. Therefore, faced

with such a problem, the game "Kantu" will be developed so that patients can

immerse themselves in a virtual world during dental procedures, in order to reduce

tension and the existing malaise in treatments. The game categorized as serious-

game fits in the genre "adventure / exploration" and tells the story of Kantu, a blind

boy who is abandoned in a monastery even as a baby. In developing on Unity3D

platform, and Blender modeling software, assigned to devices with Android operating

system version 4.1 or greater. The game will utilize peripherals like Google cardboard

(virtual reality goggles inexpensive compatible with Android devices), headset and

joystick with Bluetooth connectivity, to enhance the experience and immersion, so

the player / patient can play comfortably without interfering or hindering dental

procedure. With the completion of this project, it is expected through field surveys

prove the purpose of the game, to decrease the perception of pain and reduction of

tension supplied by the treatments, in addition to making them more interactive and

inviting for patients.

Keywords: virtual reality, serious-games, dental procedures, games for health,

digital games.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. 1– Don’t Starve .......................................................................................... 23

Figura 1.2 - Legend of Zelda- A Link to the past ....................................................... 24

Figura 1. 3 – Amazing Food Detective ...................................................................... 24

Figura 1. 4 – Snow World .......................................................................................... 25

Figura 2.1– Labirinto Blender .................................................................................... 35

Figura 2.2 - Montanha ............................................................................................... 35

Figura 2.3 – Arvores do Jogo .................................................................................... 36

Figura 3.1 – Fluxograma Roteiro ............................................................................... 41

Figura 4.1 – Mapa principal de Voluaris .................................................................... 50

Figura 4.2 – Mapa principal colorido ......................................................................... 51

Figura 4.3 - Kantu ...................................................................................................... 52

Figura 4.4 – Narayan ................................................................................................. 52

Figura 4.5 – Ambika .................................................................................................. 52

Figura 4.6 - Agni ........................................................................................................ 53

Figura 4.7 - Sita ......................................................................................................... 53

Figura 4.8 - Pais do Kantu ......................................................................................... 53

Figura 4.9 - Kantu com uma arvore selecionada ....................................................... 54

Figura 4.10 - Controle Ípega...................................................................................... 55

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1.1 - Preço de Óculos para realidade virtual ................................................. 22

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ESRB - Entertainment Software Rating Board

IOS - Iphone Operational System

3D – Three Dimensional

RV – Realidade Virtual

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ..................................................................................... 15

1 DOCUMENTO DE CONCEITO ......................................................... 18

1.1 PREMISSA ...................................................................................................... 18

1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR .......................................................................... 19

1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE ............................................................... 19

1.4 PÚBLICO-ALVO .............................................................................................. 20

1.5 GÊNERO ......................................................................................................... 20

1.6 PLATAFORMA DE EXECUÇÃO, DESENVOLVIMENTO E REQUISITOS DE

HARDWARE .......................................................................................................... 21

1.7 LICENÇAS .................................................................................... 22

1.8 Análise Competitiva ......................................................................................... 22

1.9 Objetivos .......................................................................................................... 26

1.10 Considerações Finais .................................................................................... 26

2 Proposta do Jogo .............................................................................. 28

2.1 Gancho ............................................................................................................ 28

2.2 JOGABILIDADE ............................................................................................... 29

2.3 CARACTERÍSTICAS ONLINE ......................................................................... 29

2.4 TECNOLOGIA ................................................................................................. 29

2.5 CARACTERÍSTICAS DE ARTE E ÁUDIO ....................................................... 30

2.6 DETALHES DA PRODUÇÃO .......................................................................... 31

2.7 PRÓLOGO ....................................................................................................... 31

2.8 SINOPSE DA HISTóRIA .................................................................................. 32

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2.9 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS .............................................................. 32

2.9.1 Kantu ......................................................................................................... 33

2.9.2 Espírito da água Narayan .......................................................................... 33

2.9.3 Espírito da lua Ambika .............................................................................. 33

2.9.4 Espírito do Fogo Agni ................................................................................ 33

2.9.5 Espírito da Terra Sita ................................................................................ 34

2.10 ANÁLISE DE RISCOS ................................................................................... 34

2.11 Conceito de Arte ............................................................................................ 34

2.12 Considerações Finais .................................................................................... 36

3 Roteiro ............................................................................................... 37

3.1 Storyline ........................................................................................................... 37

3.2 Argumento ou Sinopse .................................................................................... 37

3.3 Personagens .................................................................................................... 39

3.3.1 Kantu ......................................................................................................... 40

3.3.2 Sita ............................................................................................................ 40

3.3.3 Narayan ..................................................................................................... 40

3.3.4 Agni ........................................................................................................... 40

3.3.5 Ambika ...................................................................................................... 40

3.4 Enredo ou ação dramatica ............................................................................... 41

3.5 Roteiro ............................................................................................................ 42

3.6 Considerações finais........................................................................................ 49

4 MANUAL DO JOGADOR ................................................................... 50

4.1 Cenários .......................................................................................................... 50

4.2 Personagens .................................................................................................... 51

4.3 RECURSOS .................................................................................................... 54

4.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 54

4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA ................................................................................ 54

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4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA ............................................................................. 54

4.7 BÔNUS ............................................................................................................ 55

4.8 CONTROLE DOS PERSONAGENS................................................................ 55

4.9 CONFIGURAÇÕES DO AMBIENTE ............................................................... 55

4.10 CONFIGURAÇÕES DE CONTROLE ............................................................ 56

CONCLUSÃO ....................................................................................... 57

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................... 58

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INTRODUÇÃO

Há muito a área de desenvolvimento de jogos e entretenimento digital vem

ganhando espaço na mídia e no mundo (GOOGLE TRENDS, 2014). O que antes

era apenas motivo de diversão e lazer passou a ocupar outros segmentos

comerciais e ocupacionais. Podem-se observar hoje jogos digitais sendo usados em

muitas atividades além do entretenimento, como por exemplo, jogos desenvolvidos

para treinamentos profissionais e empresariais, jogos educacionais que podem não

só ensinar, como reforçar o que as crianças aprendem nas escolas (SILVIA, 2013).

Há jogos utilizados para publicidade de produtos e marcas, até mesmo jogos

voltados para área da saúde, tanto para reabilitação de pacientes, tratamentos,

como para estudos e recolhimento de dados.

Estas novas características para a área de jogos digitais ganharam inclusive

uma classificação e categoria adotada por grande parte de profissionais de

tecnologia; são conhecidos como Serious Games, que são jogos computacionais

que têm como característica principal ensinar aspectos específicos de disciplinas ou

treinar habilidades operacionais e comportamentais (RODRIGUES, 2009). Desta

forma, jogos podem ser usados para apoiar soluções de problemas em diversas

áreas.

Um exemplo de problema específico na área da saúde, é a grande evasão de

pacientes de tratamentos odontológicos, e até a descontinuação de tratamentos já

iniciados (CARVALHO, 2001).

Existem vários fatores que contribuem com este problema como, por

exemplo: experiências dolorosas, baixo grau de escolaridade dos pais e prática de

ações de educação em saúde bucal de uma maneira tradicionalista por parte das

equipes odontológicas (CARVALHO, 2001) e até mesmo ansiedade por parte do

paciente para realização das intervenções odontológicas.

Percebendo estas dificuldades, este projeto propõe o desenvolvimento de um

Serious Game para imersão de pacientes durante intervenções odontológicas,

tentando assim desviar sua atenção, e diminuir as possíveis tensões causadas,

sejam elas visuais ou sonoras.

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16

Utilizando-se da tecnologia de Realidade Virtual com óculos desenvolvidos

para esse fim, fones de ouvido para diminuir o som externo e concentrar o paciente

ao do jogo, pretende-se conseguir um grau de relaxamento durante o procedimento.

Um estudo realizado pelo instituto Sciencentral [Arquivo ScienCentral 2008],

onde foi desenvolvido um jogo de realidade virtual para tratar de pacientes vítimas

de queimaduras, mostra resultados positivos em relação às pretensões do jogo

proposto pelo presente projeto. “Snow World” é jogado pelos pacientes durante a

troca de curativos, e as pesquisas indicam grande diminuição de atividades na parte

do cérebro que estimula a dor. Sendo assim, o uso de jogos em intervenções

odontológicas pode se mostrar um grande aliado para reduzir os problemas de

descontinuação de tratamentos. O projeto foi desenvolvido com uso de tecnologias e

dispositivos de baixo custo, facilitando assim o acesso para grande parte de clínicas

odontológicas.

O objetivo deste projeto é a redução da percepção de dor durante

intervenções e procedimentos odontológicos. Para alcançar tal objetivo foi então

criado um jogo utilizando realidade virtual, que segundo (MACHADO, 2009), a

conexão dos Serious games a RV encontra-se na proposta das aplicações e,

pincipalmente, na forma de exploração dos recursos computacionais. A utilização

deste recurso tem como função causar imersão do jogador. O jogo, por si, tem como

principal tarefa, exploração e colorir o mundo em que o personagem está. Não há

inimigos, nem condição de derrota. Busca-se, então, que o jogador não se sinta

frustrado ou que sua tensão aumente além do que está sentindo.

Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi utilizada a seguinte metodologia

com base na pesquisa aplicada inicialmente foram realizadas pesquisas sobre a

realidade virtual (RV) em jogos e pesquisas relacionadas à área odontológica. Após

pesquisas o projeto deu-se continuidade pela documentação, como o documento de

conceito do jogo, com suas descrições e objetivo. Para o desenvolvimento deste

Serious Game, foi feito uso de softwares específicos para o desenvolvimento de

jogos, como a engine Unity3D que vem sendo utilizada para jogos dos mais

variáveis estilos e objetivos, sendo a ferramenta de desenvolvimento de jogos mais

utilizada no Brasil de acordo com o censo realizado pelo Grupo de Estudos de

Desenvolvimento da Indústria de Games, o GEDIGames. A ferramenta Blender foi

usada para a modelagem de cenários e objetos; e periféricos para a implementação

do jogo, como o dispositivo móvel e os óculos de realidade virtual.

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17

O trabalho é dividido em quatro capítulos. No capítulo 1, é abordado o

documento de conceito tem como objetivo mostrar a fase inicial do projeto, tendo

como finalidade orientar e informar a equipe no desenvolvimento. O capítulo 2

apresenta a proposta de jogo, contendo desde o conceito inicial mais aprofundado

que o documento de conceito e o estilo da arte inicial. No capítulo 3 mostra-se o

desenvolvimento da narrativa e do roteiro, mostrando a construção dos personagens

e suas características. No capítulo 4 é apresentado o manual do jogo, que serve de

orientação para o jogador sobre o modo de jogar e os objetivos do jogo. Por fim as

considerações finais.

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18

1 DOCUMENTO DE CONCEITO

A documentação do jogo se faz importante para o planejamento e

organização durante o desenvolvimento do mesmo, tendo como finalidade orientar e

informar a equipe e os possíveis parceiros sobre o que será desenvolvido.

A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam suas respectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em realidade. (NOVAK, 2010, p.365)

Nas seções a seguir são apresentados: a premissa, motivação do jogador,

proposta de individualidade, público-alvo, gênero, plataforma de desenvolvimento e

requisitos de hardware, licenças, análise competitiva e objetivos do jogo proposto.

1.1 PREMISSA

Segundo pesquisas da entidade americana Entertainment Software

Association (ESA, 2015), jogadores se interessam pelo jogo através de sua

premissa e história, confirmando assim a importância de uma boa premissa. A

premissa consiste em uma pequena introdução ao mundo do jogo e aos seus

personagens (NOVAK, 2010). Esse texto geralmente é utilizado na divulgação e na

embalagem do jogo. Abaixo segue a premissa do jogo proposto nesse trabalho.

“Explore o desconhecido. Kantu é um garoto que vive em um mosteiro

budista, localizado no Nepal. Pela infelicidade do destino, Kantu não possui visão.

Em uma de suas rotineiras viagens ao riacho para buscar água para o mosteiro,

Kantu percebeu o caminho diferente com o que estava acostumado a sentir. O vento

trocava de direção e muitos dos sons que ele usava para se guiar estavam

diferentes. Percebendo essas mudanças Kantu ficou imóvel, sem saber para onde ir,

e ao dar seu primeiro passo, seu pé deslizou sobre a superfície e ele desmaiou.

Quando despertou, Kantu não podia acreditar no que estava acontecendo,

sua visão não estava completamente escura, e ele podia ver um feixe de luz.

Encantado por aquela sensação nova resolveu seguir então a luz, e descobriu que

uma oportunidade única lhe foi dada. Agora só depende do jogador para que Kantu

ganhe o dom da visão. ”

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1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR

De acordo com Salen (2012, p. 55) “Começar um jogo significa entrar no

círculo mágico. Os jogadores cruzam essa fronteira para adotar os comportamentos

artificiais e os rituais de um jogo”.

O que faz um jogador permanecer no jogo é uma questão de extrema

importância na hora do desenvolvimento, é preciso pensar nas experiências e em

como o jogador se sentirá em relação ao que está jogando.

O conceito de motivação a ser explorado neste jogo é o de exploração, valor

de repetição (replayability) que o incentiva a jogar mais de uma vez. O jogador

deverá explorar o cenário desse novo mundo com a ajuda dos espíritos, capturar as

cores para colorir a floresta, e descobrir onde Kantu está, e como voltar para o

monastério. A cada tarefa, uma nova cor é adicionada ao seu arsenal, possibilitando

seu uso para dar vida à floresta onde Kantu agora se encontra.

Através do caminho o jogador poderá atribuir uma cor para os objetos do

cenário, desse modo, a arte do jogo será alterada e definida em tempo real. Assim o

jogo ficará sempre diferente a cada interação do jogador.

1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE

A proposta de individualidade trata o que pode ser o diferencial do jogo em

relação aos lançamentos recentes ou ao que está popular entre os jogadores

(NOVAK, 2010). Aqui ressaltaremos os recursos específicos e o objetivo central do

jogo.

O jogo se trata de um serious game voltado para a área da saúde. Com base

em pesquisas já realizadas (SOUZA, 2013), o número de evasão de consultórios

odontológicos tem decorrência no medo, dor e pressão psicológica. O jogo será

usado para diminuir a percepção da dor. A principal aplicação para o jogo é seu uso

durante intervenções odontológicas de curta a média duração, para que o paciente

fique imerso no jogo através do uso de realidade virtual. Com isso ele desviará sua

atenção e se distrairá da pressão e dor causada pelo procedimento.

Outro fator que lhe difere dos outros jogos é o uso de RV, segundo (KIRNER,

2007), a RV é uma interface avançada do usuário para acessar aplicações

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20

executadas no computador, propiciando a visualização, movimentação e interação

do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerado.

O intuito do uso de RV, é causar a imersão ao jogo enquanto passa pelo

procedimento odontológico.

1.4 PÚBLICO-ALVO

A individualidade de cada ser permite que alguns gostem de determinadas

coisas que outros não se interessam. Pensando nisso ao se desenvolver um jogo é

importante que um determinado tipo de público seja focado. Ou seja, é necessário

que o jogo tenha pelo menos um foco para os prováveis jogadores assíduos. No

caso deste projeto, este foco foi bem objetivo (NOVAK, 2010).

O medo ou ansiedade a tratamentos odontológicos causa um número

significativo de evasão a tratamentos iniciados (CARVALHO, 2011). O jogo será

projetado para diminuir esses efeitos, adotando a tecnologia de realidade virtual para

a imersão de pacientes ao jogo. A classificação do jogo será livre, com uma

jogabilidade simples e intuitiva, pois o jogo é destinado a todos os tipos de

jogadores, principalmente os casuais. Por ser um jogo desenvolvido com realidade

virtual, o grande enfoque no desenvolvimento será na arte e trilha sonora para assim

tentar alcançar a imersão do jogador.

Classificação Everyone (E) segundo Entertainment Software Rating Board

(ESRB).

1.5 GÊNERO

O jogo Kantu pode ser classificado em dois gêneros distintos: Aventura e

serious game.

O jogo Kantu se encaixa no gênero aventura, pois os jogadores controlam o

protagonista em um enredo que estimula a exploração. O jogador deve coletar itens

e habilidades, além de solucionar enigmas ou tarefas em um ambiente 3D.

Do ponto de vista acadêmico, o jogo também atende aos requisitos para se

classificar como serious game. Estes são definidos como jogos cujo principal

objetivo não é apenas o entretenimento. Exemplos de serious games são jogos

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21

educacionais e de treinamento profissional. No caso deste jogo, o objetivo é

relacionado à área da saúde.

1.6 PLATAFORMA DE EXECUÇÃO, DESENVOLVIMENTO E REQUISITOS DE

HARDWARE

No mercado, atualmente existe um número significativo de plataformas para

desenvolver um jogo. Deve-se pensar no foco de mercado e público que deseja

alcançar. Conforme Novak (2010, p.368) “Sua escolha de plataforma primária estará

intrinsecamente ligada ao público-alvo e ao gênero”. Portanto para esse jogo, foi

escolhida a plataforma que melhor se adapta na proposta de uso em procedimentos

odontológicos.

O jogo utilizara as plataformas de desenvolvimento Blender e Unity3D.

O Unity3D é um motor de jogo criado pela empresa Unity Technologies possui

uma versão gratuita com algumas restrições, mas também a versão paga que

contém alguns recursos não existentes na versão gratuita. Com ele é possível criar

jogos em terceira ou segunda dimensão para múltiplas plataformas. Uma engine

simples, mas com grande eficácia no desenvolvimento. O Unity3D também

disponibiliza objetos chamados de assets, o qual foram utilizados no auxílio da

construção do cenário do jogo.

O Blender é um programa usado para a modelagem, animação, texturização

e outros recursos. Este é um programa de código aberto produzido pela empresa

Blender Foundation.

De acordo com o Censo realizado pelo Grupo de Estudos de

Desenvolvimento da Indústria de Games, o GEDIGames, a maioria das empresas

brasileiras, ou seja 79,7% utilizam a engine Unity3D. O programa Blender é utilizado

por 36,09% das empresas nacionais.

Kantu resultará em um jogo para a plataforma móvel, utilizando o sistema

operacional Android. Seu espaço em disco ainda é indefinido. Android é o sistema

operacional do Google para dispositivos moveis baseado no sistema operacional

Linux.

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O Photoshop em sua versão trial foi utilizado para a edição das imagens de

cutscenes no jogo. Esse software é caracterizado por ser um editor de imagens

bidimensionais.

Foi realizada uma pesquisa de mercado, com o intuito de analisar os preços

de periféricos necessários para obtenção e uso de realidade virtual. O objetivo da

pesquisa é prover a adoção de produtos com preços acessíveis, viabilizando

economicamente a implantação da proposta.

Tabela 1.1- Preço de Óculos para realidade virtual

Nome Preço

Xiaozai VR 3D R$ 72,51

Google Cardboard R$ 30,59

IBlue Universal R$ 54,48

NEJE VR R$ 98,81

Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

Conforme a tabela acima, o Google Cardboard possui o melhor custo benefício.

Deste modo, o jogo utilizará o mesmo para a implantação da realidade virtual.

1.7 LICENÇAS

Conforme Novak (2010), é necessário especificar se houve a necessidade de

contratos de exclusividades com outras empresas ou se será uma adaptação de

uma propriedade de terceiros.

O jogo Kantu não necessita de aplicação de licenças de outros proprietários,

pois o jogo usará conteúdos de autoria de seus idealizadores e com conteúdo

disponibilizado gratuitamente.

1.8 ANÁLISE COMPETITIVA

A análise competitiva serve para a comparação do jogo com títulos

semelhantes que estejam consolidados no mercado para mostrar o diferencial. De

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acordo com Novak (2010), é importante explicar como o jogo concorrerá com os

jogos citados.

Don’t starve: aventura de sobrevivência, o jogador controla Wilson, um

intrépido cientista que foi aprisionado por um demônio e transportado para um

misterioso e selvagem mundo. Wilson precisa aprender a explorar o ambiente e

recursos e se ele tem esperanças de achar seu caminho de volta para a casa, a

figura 1.1 pode-se ver uma imagem do jogo.

Figura 1. 1– Don’t Starve Fonte: Klei Entertainment, 2013.

Legend of Zelda- A Link to the past: Um jogo do gênero de ação e aventura.

Após a prisão de Ganon pelos sete magos em Hyrule, a paz voltou a reinar, o selo

só poderia ser quebrado pelos magos ou seus descendentes. Porém a paz não

durou para sempre e agora os magos são perseguidos para que Ganon possa

retornar e roubar a Triforce, fonte de poder dos Deuses na terra. O jogador controla

Link, um garoto Kokiri de Hyrule, que precisa impedir que Ganon se soltasse e as

trevas voltem a reinar em Hyrule, abaixo a figura demonstra o cenário.

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Figura 1.2 - Legend of Zelda- A Link to the past Fonte: Outerspace, 2014.

Amazing Food Detective: Um jogo do gênero serious same e educativo. Três

amigos vão para o pátio da escola, completar seu projeto nutricional, quando Ernie a

inimiga de açúcar aparece e deixa as crianças com hiperatividade. Com a ajuda do

jogador e da incrível Detetive de Alimentos, desvenda os mistérios da alimentação

saudável e dos benefícios de atividades físicas. Na figura 1.3 pode-se ver um dos

pequenos desafios encontrados no jogo.

Figura 1. 3 – Amazing Food Detective Fonte: Kaiser Permanente, 2007.

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Snow World: Um serious game criado por Hunter Hoffman, o jogo tem uma

proposta social. Sem um roteiro principal, o jogo consiste em um personagem em

primeira pessoa que arremessa bolas de neve nos bonecos de neve que vão

aparecendo pelo caminho. O intuito do jogo é que pacientes vítimas de

queimaduras, possam jogar Snow World durante a troca de curativos, diminuindo

assim sua dor e tensão causada pelo procedimento. Pode-se ver o cenário de Snow

World na figura 1.4.

Figura 1. 4 – Snow World Fonte: University of Washington Seattle, 2003.

Os dois primeiros jogos possuem em comum os aspectos de exploração e

labirintos, com um enredo elaborado, uma jogabilidade fluida e intuitiva. Porém,

todos possuem um nível de dificuldade progressivo durante o jogo, e suas

plataformas são consoles e computadores.

Os dois últimos se assemelham em seu gênero, pois são considerados

serious games, onde o objetivo final do produto não é apenas o de entretenimento,

como por exemplo, Amazing Food Detective ensina o jogador os benefícios de uma

alimentação saudável, enquanto Snow World procura imergir os pacientes durante

atividades dolorosas para que a dor seja diminuída.

O jogo Kantu não possui inimigo, pois a intenção do game é imergir o jogador

e deixá-lo relaxado e feliz em jogar o jogo, o uso de tecnologia de realidade virtual

também diferencia o jogo dos demais, causando assim uma maior sensação de

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imersão e maior entusiasmo do jogador. Além do propósito principal do projeto, que

é a pesquisa para colher os resultados e verificar a viabilidade da disponibilização do

jogo no cotidiano.

1.9 OBJETIVOS

No desenvolvimento, é importante destacar as expectativas que se tem para a

interação do jogador com o jogo e descrever como isso será feito, se a partir de

emoções ou a interação do jogador com o enredo.

Os objetivos do jogo são dois: (i) reduzir a percepção da dor em pacientes

durante intervenção odontológica e (ii) entreter o jogador dentro da narrativa, do

cenário e trilha sonora do game.

Em relação ao item (i), pretende-se alcançar a redução de dor (percepção) ao

proporcionar a sensação de imersão, com o auxílio de periféricos, como os óculos

de realidade virtual para que o jogador não desvie sua atenção com acontecimentos

externos; fones de ouvido para que se tenha uma melhor percepção da trilha sonora

e um periférico de controle para que o jogador permaneça em uma posição que não

atrapalhe o procedimento.

Em relação ao item (ii), o jogo buscará um enfoque no enredo, na arte e na

trilha sonora, para que o jogador se sinta estimulado pelo mundo do personagem,

despertando a curiosidade e a sua insistência para completar cada missão dada. O

jogo não possuirá condições de derrota, pois se deve apenas estimular reações

boas, e não despertar a sensação de frustração ou algo do gênero no jogador. Com

o intuito de proporcionar a sensação de progressão no jogador, será possível a

descoberta de desafios durante a exploração no jogo.

1.10 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste capítulo, foi apresentada a visão conceitual do jogo intitulado Kantu.

Além do entretenimento, seu objetivo é auxiliar na redução da percepção de dor em

procedimentos odontológicos com uso de realidade virtual e dispositivos de baixo

custo.

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Para a obtenção de um dispositivo que fosse acessível, foi realizada uma

pesquisa de mercado em que se identificou o dispositivo de melhor custo-benefício,

o Google Cardboard.

No desenvolvimento também se buscou a produção com orçamento baixo,

mas que pudesse se gerar um produto de alta qualidade. As ferramentas escolhidas

estão entre as mais utilizadas no mercado brasileiro: Unity3D e Blender.

Houve também uma pesquisa entre títulos semelhantes com Kantu tanto no

gênero aventura e como serious game, para que o jogo obtivesse um diferencial no

mercado perante os outros. Assim pode-se perceber que para o desenvolvimento de

um jogo, é necessário que se tenha planejamento e pesquisa de mercado, para que

se possa ter conhecimento do que está em alta. Além do mais é necessário prestar

atenção ao público-alvo e suas preferências.

No próximo capítulo será abordada a proposta de jogo, que consiste em

outros itens do planejamento de uma forma mais detalhada.

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2 PROPOSTA DO JOGO

Segundo Novak (2010, p.370) “A proposta do game é um complemento do

documento de conceito, descrevendo mais detalhadamente todos os componentes

do documento anterior. ”

Neste capítulo serão complementadas as ideias do jogo em si, bem como sua

história e uma breve descrição dos personagens do jogo.

2.1 GANCHO

O Gancho consiste em mostrar o elemento que irá atrair jogadores e mantê-

los no jogo, podem-se citar características visuais ou qualquer coisa que poderá

atrair a atenção do jogador ao jogo.

O jogo traz uma proposta diferente, onde o jogador por meio de seu

progresso interage diretamente com a arte do jogo. O mesmo apresentará quatro

tipos de desafios onde, através dos mesmos, o jogador poderá incrementar seu

arsenal. Porém, seu arsenal será constituído de cores, pois Kantu o personagem

principal irá aprender a enxergar as cores durante sua jornada no jogo.

Assim, a cada cor adicionada ao inventário do jogador, as mesmas poderão

ser usadas para colorir objetos do jogo, em tempo real.

Além disso, com o recurso de realidade virtual, é esperado que a sensação de

imersão e concentração no jogo reduza a percepção do jogador ao ambiente que o

rodeia. O uso de fones de ouvido garante maior proveito dos aspectos do jogo e

permite que o jogador fique imerso, pois evita que barulhos externos interfiram na

interação do jogo.

Sintetizando, o jogo tem por objetivo causar empatia para com o personagem

e com os acontecimentos que lhe ocorrem, assim faz com que a vontade de o ajudar

seja espontânea e o jogador não queira parar de jogar até completar os objetivos.

A aplicação tem por propósito ser usada em intervenção odontológica, para

redução da percepção da dor causada pelos procedimentos.

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2.2 JOGABILIDADE

Serão descritas aqui as experiências que o jogador vivenciará no jogo, os

problemas ou acontecimentos que ele encontrará no percurso.

Conforme completar os níveis o jogador perceberá a progressão de

dificuldade moderada, ou seja, um aumento na dificuldade, porém sem desafios que

exijam alto nível de esforço.

Além disso, a solução de enigmas para levar o jogador a satisfação de

evolução no jogo e condição de vitória.

Ainda pode-se vivenciar arte interativa, que já é usada em livros para ajudar

principalmente adultos a esquecer do stress da rotina diária. O jogador irá criar sua

própria visão do mundo para o jogo, adicionando cores a objetos encontrados no

caminho, assim a cada interação o jogo poderá ser diferente, mesmo contendo a

mesma história e missões.

O mapa aberto para exploração no intervalo entre missões propõe que o

jogador além do objetivo principal, possa caminhar pelo mapa e recolher itens para a

conclusão de missões secundárias ou apenas para admirar a arte do jogo.

Com a ajuda de periféricos, como fone e controle conectados via Bluetooth o

jogador estará livre para escolher a postura mais agradável para jogar e sentir-se

confortável.

Além do mais, caso o jogador não consiga atingir o fim do jogo durante o

procedimento odontológico, o final da história será disponibilizado online para que o

jogador possa vê-lo após sair da sala odontológica.

2.3 CARACTERÍSTICAS ONLINE

O jogo não possuirá modo multiplayer, e nenhuma outra funcionalidade online.

A cena final do jogo está disponível no site youtube para que os jogadores que

não conseguirem terminar o jogo possam ver o se desfecho no link a seguir

https://www.youtube.com/watch?v=Ijd37pgpk1A.

2.4 TECNOLOGIA

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A realidade virtual será usada nesse projeto com o fim de causar a imersão

do jogador ao aplicativo, fazendo com que ele se atente ao jogo e tenha um

procedimento odontológico realizado com mais tranquilidade.

Várias são as definições sobre a realidade virtual, mas em geral, refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, é uma simulação gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginário. (BRAGA, 2001, p.1)

Através do uso de um dispositivo recentemente lançado pela Google, o

Google Cardboard, será utilizado a tecnologia de realidade virtual. Por conta de o

dispositivo ser recente, serão realizados estudos e testes antes de sua aplicação no

produto final. O Software Development Kit (SDK) do Google Cardboard permite que

a game engine Unity3D crie experiências de realidade virtual para dispositivos

móveis, tanto para a plataforma Android, quanto para IOS. Além disse permite que

seja adaptado um projeto já existente no Unity3D para a realidade virtual.

Por intermédio do software de modelagem Blender serão criados

personagens, objetos, cenários e afins do jogo. E por meio da game engine Unity3D

serão importados os modelos feitos no Blender e implementados os motores de

física, controles e realizado os ajustes final do jogo para deployment.

Outros periféricos serão usados para melhorar a experiência do jogo, como

joysticks e fones de ouvido.

2.5 CARACTERÍSTICAS DE ARTE E ÁUDIO

A arte do jogo, como já descrito, será desenvolvida através dos softwares

Blender e Unity3D. O jogo possuirá um estilo de arte 3D low poly que tem como

característica elementos com um número reduzido de polígonos é um conceito

baseado em formas geométricas que recebe influências do estilo de arte do século

XX, o cubismo.

Porém, a arte nativa do jogo será minimalista, com ambiente aberto e

elementos da natureza, como árvores, rochas, flores, frutas e elementos como

chuva e névoa, sem cores, dando assim a liberdade do jogador criar o estilo visual

que mais lhe agrade, e sinta que está ensinando o personagem principal a enxergar

o mundo através de sua maneira.

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Para a edição do áudio será utilizado o software Audacity, a trilha sonora

conterá músicas com a intenção de deixar o jogador calmo e relaxado durante a

jogabilidade, fazendo com que ele possa ficar o máximo possível imerso no universo

do jogo e que o mesmo possa distraí-lo do ambiente externo.

Visto que a arte será produzida para esse fim utilizando softwares gratuitos e

a trilha sonora de biblioteca gratuita, não serão necessárias licenças para o uso no

projeto.

2.6 DETALHES DA PRODUÇÃO

A equipe é integrada por duas pessoas, sendo que o jogo ainda esta no

desenvolvimento de conceito e protótipo. A equipe é composta por estudantes

universitários do curso de Jogos Digitais, que realizarão todas as atividades de

desenvolvimento em conjunto, ambos já possuem alguns jogos e conceitos prontos

que ajudarão no desenvolvimento do produto. Estima-se que o produto esteja em

fase beta até o fim de outubro de 2015, com gasto estimado indefinido, porém com

orçamentos em avaliação para a compra de dispositivos e materiais. Data de

conclusão final para o projeto é novembro de 2015, com prazos intermediários a

serem definidos.

2.7 PRÓLOGO

A fim de mostrar a história inicial do personagem do jogo, o prólogo foi criado,

contando a história para que o jogador se oriente no jogo e em seu percurso.

Através do jogo o jogador acompanha a história de Kantu, um garoto que

mora em um mosteiro localizado no Nepal. Kantu é deficiente visual, mas isso não o

impede de realizar as tarefas que lhe são incumbidas em sua rotina diária para

ajudar a todos no mosteiro.

Kantu aprendeu com os monges a se locomover usando apenas seus outros

sentidos como guia.

Dentre as atividades diárias de Kantu, está a de buscar água no riacho

próximo ao mosteiro, em um caminho muito conhecido e confortável para ele. Mas

em um dia de fortes ventanias, Kantu estava indo ao riacho buscar água, porém o

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caminho parecia totalmente diferente do que estava acostumado a fazer, e seus

sentidos não estavam o ajudando como antes.

E a cada passo ele tinha um pressentimento estranho e ao pisar em uma

pedra que não percebeu estar ali, Kantu caiu, bateu a cabeça e desmaiou.

No entanto, ao acordar, algo incrível estava acontecendo, sua visão não

estava mais completamente obstruída e ele podia ver um feixe de luz, fazendo algo

parecido com um caminho a sua frente.

Embora sem saber onde estava Kantu resolve seguir esse feixe, e tentar

entender o que está acontecendo com ele e que lugar se encontra.

2.8 SINOPSE DA HISTÓRIA

Dada como uma forma de apresentar de maneira sucinta a história como um

todo, mas sem entrar em grandes detalhes do enredo, a sinopse busca trazer os

desafios que poderão ser encontrados no jogo. Como segue abaixo:

Durante o jogo, após Kantu acordar no lugar desconhecido, seguira um feixe

de luz, onde ao final encontrara um espírito guardião deste mundo novo. Este

espírito lhe contara que Kantu foi escolhido para receber um grandioso presente,

mas que para conseguir, precisa ser merecedor de tal dádiva.

Assim Kantu começará a cumprir as missões do jogo e explorar o mundo,

conhecendo novos espíritos que lhe darão novos trabalhos e lhe passarão valiosos

ensinamentos.

Durante o jogo, o jogador estará livre para andar pelo cenário, que será

ambientado em uma floresta, poderá cumprir as missões dos espíritos e assim dar

cor ao mundo em que esta, ajudando Kantu a conseguir desenvolver sua visão e

reconhecer as coisas que o rodeiam, pois para ele tudo aquilo era desconhecido até

então.

2.9 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS

Um dos pontos de uma boa história são seus personagens e o que eles

significam, e todo o percorrer de suas as ações. Portanto, é necessário conhecer o

personagem, suas características físicas e comportamentais.

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Conforme Novak (2010, p.181) “A finalidade da elaboração de uma descrição

é explorar profundamente cada personagem para compreender de onde ele vem e

quem ele é”.

2.9.1 Kantu

Kantu é o personagem principal da aventura, um garoto de dez anos

deficiente visual desde que nasceu. Jovem, mas de espírito forte e corajoso, sempre

resignado e perseverante. Criado por monges em um mosteiro no Nepal ajuda todos

como pode, não fazendo que a deficiência seja algum obstáculo em sua vida.

Fisicamente é uma criança de estatura baixa, com os cabelos raspados e costuma

andar sempre com uma túnica que envolve todo seu pequeno corpo. Não conhece

seus pais, nem nunca ouviu falar nada sobre eles, isso é um assunto ao qual

sempre se questiona intimamente, porém nunca se atreveu a perguntar a alguém

sobre sua origem.

2.9.2 Espírito da água Narayan

Esse espírito tem a forma de uma tartaruga, é o guardião das águas e de

seus seres, é conhecido por ser uma criatura lendária, dos livros de contos que as

crianças da aldeia liam para Kantu, considerado um espírito arrogante, mas com

grande coração. Ajuda a Kantu guiar-se até próximo à ponte do riacho, para poder

passar seus ensinamentos.

2.9.3 Espírito da lua Ambika

Ambika é um espírito bem sereno, conhecido por todos como o espírito do

perdão. Ela tem a forma de uma coruja, é o guardião do vento, dos céus.

2.9.4 Espírito do Fogo Agni

Este espírito tem a forma de uma raposa, é o guardião do fogo, conhecido

nas lendas como um ser com um amor muito forte em relação a natureza e aos

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humanos. À medida que o jogo vai seguindo, esse espírito aparece para Kantu,

dando-lhe uma missão.

2.9.5 Espírito da Terra Sita

Sita um dos espíritos mais conhecidos por ser a guardiã da floresta que existe

em torno do mosteiro. Ela é caracterizada como uma cabra, e é conhecido por ser

muito gentil. Kantu é ajudado por esse espírito quando passa a enxergar a floresta,

porém sem cor.

2.10 ANÁLISE DE RISCOS

Embora o projeto tenha sido elaborado para que seja criado um jogo com os

objetivos como o uso de realidade virtual para permitir a imersão de pacientes em

procedimentos odontológicos, inesperadamente podem ocorrer alguns problemas e

obstáculos, existem riscos que o projeto está sujeito a passar, bem como: atraso na

entrega de materiais, ou tecnologias experimentais que podem afetar o cronograma;

o risco de que os resultados das pesquisas realizadas através do produto não saiam

como o planejado e a possibilidade do cliente não querer adquirir a tecnologia se o

custo não for baixo.

2.11 CONCEITO DE ARTE

Neste tópico serão inseridos os conceitos de arte usados para o projeto. O

jogo usa o conceito de arte denominada como low poly, abaixo algumas imagens

demonstrarão os objetos do cenário onde Kantu terá sua jornada.

A figura 2.1 representa a tentativa de modelar em 3D o labirinto, que é uma

das missões que Kantu enfrentara, foi utilizada a ferramenta Blender.

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Figura 2. 1– Labirinto Blender Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

Além dos protótipos em 3D , foram feitos desenhos para idealizar os

elementos do cenário, conforme as figuras 2.2 e 2.3.

Figura 2. 2 - Montanha Fonte: Elaborado pelos autores, 2015

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Figura 2. 3 – Arvores do Jogo Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

2.12 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Percebe-se, que para a elaboração de um jogo, suas ideias principais devem

estar listadas, planejadas, tanto para os personagens que irão cativar o jogador ou

até mesmo riscos a serem pensados no percurso.

Além disso, não menos importante que o planejamento, está o enredo do jogo

e toda a roteirização para que a jogabilidade e a trama caminhem juntos durante a

sua execução, item que será tratado com mais detalhes no próximo capítulo.

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3 ROTEIRO

De acordo com Comparato (2009, p.19) “existem diferentes formas de definir

um roteiro. Uma simples e direta, seria: como a forma escrita de qualquer projeto

audiovisual”.

O roteiro de um jogo faz parte da orientação no desenvolvimento, nele contém

a organização técnica de toda a narrativa, os acontecimentos detalhados,

estruturados e em ordem. Nessa organização entram os diálogos, os personagens e

suas características, bem como a descrição do cenário e como será sua visualização

pelo jogador.

A seguir teremos tópicos detalhando algumas características de Kantu,

Storyline, sinopse, personagens, enredo e por fim roteiro final.

3.1 STORYLINE

Após ter a ideia da história a ser contada, há a necessidade de se criar o

conflito principal de toda a trama.

Segundo Comparato (2009, p.23) ”[...] fazemos um esboço e começamos a

imaginar a história, tendo como ponto de partida uma frase a que chamamos

storyline”. Portanto storyline contém toda uma narrativa em seu todo em apenas

uma frase curta como se pode ver a seguir.

A história se passa em uma floresta sem cor, na qual Kantu, personagem

principal, acorda após desmaiar em seu mundo. O mundo de Voluaris é protegido

por espíritos guardiões, os quais guiam Kantu durante essa jornada espiritual,

incumbindo-o de tarefas, com a intenção de dar vida à floresta, e ao mesmo tempo

dando a Kantu o dom da visão.

3.2 ARGUMENTO OU SINOPSE

Neste tópico deve-se conter a história do jogo em forma de narrativa, de

forma simples não sendo necessário aprofundamento em conversas ou escolhas da

trama. Abaixo consta a sinopse de Kantu.

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Anos atrás uma forte chuva atingia os montes do Nepal e para a surpresa dos

monges uma criança havia sido deixada na porta do mosteiro, comovidos com a

situação em que a criança foi encontrada a acolheram. Logo depois perceberam que

a criança não enxergava e então decidiram que ali seria seu lugar, lhe dando o

nome de Kantu.

Anos se passaram e Kantu já ajuda os monges nas tarefas diárias, aprendeu

a se adaptar mesmo com suas limitações. Um dia quando foi realizar uma tarefa de

rotina, se descuidou e tropeçou vindo a desmaiar ao solo.

Ao acordar percebeu que não estava em um local conhecido, sentia algo

diferente, ao abrir os olhos mal pode acreditar, uma luz que estava em sua frente

que repentinamente começa a falar-lhe pedindo ajuda para o mundo, então Kantu

descobre que está em Voluaris, um mundo sem cor e que ele foi escolhido para

ajudar a salvar esse mundo e colori-lo de novo. Surpreso questiona o porquê de ter

sido ele, sendo a única resposta a ser recebida, foi ele ser puro de coração. A luz o

orienta a seguir um novo caminho para encontrar alguém, Sita que lhe dará uma

tarefa e mais informações sobre esse novo mundo.

Ao aceitar a tarefa Kantu teve uma surpresa, seus olhos, a luz fez com que

sua visão se abrisse e quando deu por si, estava enxergando o mundo a sua volta,

todo sem cor e entendeu que tudo aquilo era real e aceitou ajudar Voluaris e seus

habitantes.

Kantu seguiu o caminho até Sita, um dos quatro espíritos que guardam o

lugar. Chegando até Sita, está se apresenta e lhe dá uma tarefa a cumprir, Kantu

precisa percorrer um caminho e coletar um número de memórias para ajudar

Voluaris e assim receber uma lição de Sita. O jovem então cumpre a tarefa e traz as

memórias e volta a Sita e recebe em troca palavras de sabedoria e as indicações do

paradeiro de outro espírito Narayan.

Nesse momento Kantu vai atrás de Narayan e ao deparar-se com o espírito

em forma de tartaruga já recebe outra tarefa, agora o jovem tem pela frente um

labirinto que deve completar e coletar um tesouro ao final. Após completar mais uma

tarefa Narayan, lhe parabeniza com sabia palavras e deixa seu caminho livre para o

próximo espírito Agni o fogo.

O espírito já a espera do jovem, tem uma conversa e logo lhe dá mais uma

tarefa. Agni então lhe pede que colhesse alguns frutos de sua floresta, para

reflorestar seu mundo. Kantu um pouco contrariado por não entender muito bem o

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motivo da tarefa, aceita e a realiza a tarefa, quando traz as frutas até o espírito, este

lhe explica os motivos e o garoto consegue entender os motivos de alguns

sacrifícios. Agora o caminho é induzido até Ambika.

Chegando até Ambika, um espírito em forma de coruja, o espírito

humildemente lhe pede uma última tarefa, ajuda-lo a pegar suas pedras que caíram

na cachoeira que serão usadas para o bem de Voluaris. Prontamente Kantu segue

em direção à cachoeira para pegar as pedras. Ao voltar até Ambika, é avisado que

precisa ir atrás da luz que o trouxe até Voluaris. Quando Kantu avista a luz, é

surpreendido pela mesma que corre em sua direção e ao acerta-lo faz com que ele

perca a consciência. Kantu então passa a ter uma espécie de visão sobre a vida de

um casal que esperava por um filho, mas por complicações não iria sobreviver, o

patriarca então pede a ajuda dos espíritos e assim sacrifica sua vida em troca da de

seu filho. Kantu tem um momento de consciência e se pergunta o porquê de tudo,

mas as visões voltam e vão direto ao momento do parto, quando a mulher percebe o

que o marido fez, a criança sobrevivera, mas com a mesma deficiência de seu pai,

então tenta pedir ajuda dos espíritos para dar visão ao seu filho, mas não resiste e

morre com seu filho recém-nascido nos braços.

O jovem volta a total consciência e percebe que o bebe em suas visões é ele,

mas ainda fica confuso e se perguntando sobre tudo o que estava acontecendo.

Outra luz se aproxima agora e as duas lhe revelam duas silhuetas, uma mulher de

cabelos compridos e um homem começam a lhe explicar tudo o que houve e que

esse era o último presente que precisavam entregar, sua visão. Kantu então entende

o porquê de ter parado ali e de cada ensinamento e palavra dos espíritos foi

importante para o que estava por vir, emocionado corre em direção aos pais, se

abraçam e assim os pais conseguem se despedir do filho. O jovem então começa a

perder novamente a consciência e adormece. Quando começa a retomar

consciência, se entristece em pensar que aquilo era apenas um sonho, mas ao abrir

os olhos tem uma surpresa, está enxergando mesmo e que tudo foi real, levanta às

pressas e corre ao mosteiro para contar a todos a jornada que teve por um mundo

mágico e a verdade sobre seu passado.

3.3 PERSONAGENS

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Os personagens são os que irão viver a trama criada para a história do jogo,

abaixo serão descritos os personagens de Kantu, assim como seus relacionamentos

e funções no decorrer da história do jogo.

3.3.1 Kantu

Garoto criado em um mosteiro budista, muito bondoso, e atencioso com

todos os monges, possui deficiência visual. Convive com a dúvida de quem são seus

pais, porém não deixa isso tomar conta de sua mente e atrapalhar com suas tarefas

diárias. Estatura baixa, magro e com a cabeça raspada, vestindo apenas um manto

laranja.

3.3.2 Sita

O espírito da terra possui a forma de uma cabra e simboliza a gratidão. É o

primeiro espírito a aparecer para Kantu, ensinando como se deve agir na floresta e

lhe mostrando lições de gratidão por tudo que ele tem.

3.3.3 Narayan

O espírito da água possui a forma de uma tartaruga para se comunicar com

Kantu e lhe dar tarefas. Narayan tenta ajudar o garoto a superar os seus medos.

3.3.4 Agni

O espírito do fogo tem a forma de uma raposa. Agni se comunica com Kantu

com a intenção de lhe mostrar que todos em sua volta o amam e a importância do

amor.

3.3.5 Ambika

O espírito da lua vem até Kantu representando o ar, na forma de uma bela

coruja, lhe dando missões a serem cumpridas. Tem a intenção de ajudar a Kantu

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purificar seu coração do rancor, para que ele aprenda a perdoar seus pais que o

deixaram no mosteiro, esclarecendo toda história de seu passado.

3.4 ENREDO OU AÇÃO DRAMATICA

Para Comparato (2009), a ação dramática é a forma como se dará e se

contará o conflito, vivido pelos personagens, para isso é necessário se construir uma

estrutura.

Para o jogo proposto foi construída uma estrutura conhecida como fluxograma em

que se demonstram os passos do jogador e a ligação das cenas.

Abaixo descreve-se o fluxograma de eventos do jogo, onde cada cena

representa uma mudança de cena dentro do jogo o que difere do roteiro descritivo,

que descreve cada figura apresentada no jogo. Logo uma cena dentro do

fluxograma pode conter diversas cenas descritas em um roteiro.

Figura 3. 1 – Fluxograma Roteiro Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

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3.5 ROTEIRO

As cutscenes serão exibidas em forma de imagens que se movimentarão pela

tela no sentido vertical, com imagens e textos que descreverão os acontecimentos

da história.

Cena 1

CutScene: Existe uma lenda, muito antiga e conhecida no Nepal, que foi contada

através de gerações. / Ela conta a história de um garoto cego abandonado em um

mosteiro, que através de uma viagem espiritual, recebe um presente dos espíritos,

desvendando os mistérios de seu passado. / Para assim ensinar a todos o

verdadeiro significado do perdão e do amor. / Esta é a lenda de... / Kantu.

CORTA PARA

Cena 1.2

CutScene: Em uma noite fria e chuvosa, uma criança foi deixada em um mosteiro

nos montes do Nepal, aos cuidados dos monges que lá habitavam. / A criança foi

acolhida pelos monges que perceberam que ela era cega. / O garoto cresceu entre

os monges realizando tarefas para ajudar no mosteiro. Era chamado por todos de

Kantu. / Certo dia em uma de suas tarefas rotineiras Kantu sofre um acidente. E

quando se recupera se encontra em um local totalmente diferente do que estava

habituado.

CORTA PARA

Cena 2

CutScene: A câmera vem de cima do personagem e se posiciona de modo a

mostra-lo completamente. A luz começa a se mover uma pouca distância a frente de

Kantu.

Gameplay: O jogador deve controlar Kantu, seguindo a luz por algum tempo, após

completar o caminho o jogador irá se deparar com outra forma de luz que se

aproximara de Kantu.

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Cena 3

CutScene: Kantu conversa com a forma de luz que está em sua frente/ “ Meu jovem

sua ajuda é necessária nesse lugar “ diz a forma de luz./ e continua “ Você está em

Voluaris, aqui costumava ser uma terra alegre e cheia de vida, mas aos poucos foi

se abatendo de uma nuvem negra e densa, que deixou-a como está atualmente”/

Kantu surpreso pergunta o motivo de ser ele o escolhido e o espírito lhe responde

“Voluaris precisava então de um herói de coração puro para salva-la e você Kantu

foi escolhido, você precisa realizar algumas tarefas para resgatar esse mundo.”/

Kantu então tem uma localização revelada, a do espírito Sita ao qual precisa

encontrar e descobrir como esse espírito pode lhe ajudar nessa jornada./ Antes da

luz partir Kantu teve uma surpresa, ganhou de presente sua visão. “Meu jovem

enxergue o mundo como sempre imaginou” disse a luz já quase sumindo.

CORTA PARA

Cena 4

Gameplay: Neste primeiro momento o jogador recebe a missão de seguir um

caminho e visitar Sita, o espírito da terra e da gratidão. Porém além do caminho

principal, o jogador está livre para explorar uma parte do mapa que está disponível

para ele no momento.

Gameplay: Se o jogador optar por explorar o mapa, pode encontrar tesouros

escondidos. Quando o jogador optar por seguir o caminho e visitar Sita, o jogo parte

para a próxima parte.

CutScene: Kantu se encontra com Sita, que possui o formato de uma cabra, é o

espírito da Terra e da gratidão. / Sita então diz para Kantu “Voluaris perdeu todas

suas lembranças boas, e precisa de sua ajuda Kantu, percorra um caminho cheio de

obstáculos e ajude nosso mundo a recuperar as memórias. ” / “Quando completar

sua tarefa tenho uma lição para você e lhe desvendar um dos motivos de ser o

escolhido” complementa Sita/.

CORTA PARA

Cena 4.1

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Gameplay: O jogador irá completar a tarefa proposta por Sita. Para completar a

tarefa, ele precisa correr um período de tempo e recolher o máximo de lembranças

boas que puder, sem colidir com os obstáculos. Após completar o caminho o jogo

prossegue.

Cena 4.2

CutScene: A câmera focará em Sita “Agradeço sua coragem para a conclusão da

tarefa meu jovem, sua tarefa foi muito importante. As memórias boas fazem parte da

gratidão, sempre deve estar presente em todos os lugares” agradece Sita /. Mas

lembra a Kantu “As lembranças tristes não podem deixar de existir, porém em

conjunto com as boas lembranças, são responsáveis por manter o equilíbrio, cabe à

pessoa decidir quais lembranças serão a base de sua vida”. / Kantu ganha de Sita

algumas cores para devolver vida a Voluaris, Sita alerta a Kantu “Suas tarefas não

terminaram”, revelando assim a localização de Narayan o próximo trabalho do

jovem.

CORTA PARA

Cena 5

Gameplay: O jogador agora se encontra novamente na floresta e principal mapa do

jogo, onde ele pode novamente optar por explorar o mapa, que agora conta com

maior área aberta para exploração e novos tesouros podem ser encontrados. Ele

pode optar por ir diretamente ao objetivo principal e se encontrar com o próximo

espírito.

A câmera mostrará Kantu se aproximando. Ao chegar à beirada da cachoeira, o

espírito de Narayan irá emergir e se mostrará para Kantu.

CutScene: Narayan aparece com seu casco imponente e diz a Kantu “Tenho uma

tarefa difícil para você jovem” / “Você precisa enfrentar um labirinto e encontrar um

tesouro para mim, assim você poderá seguir sua jornada”. Continua Narayan. /

Assim Kantu foi enviado para o tenebroso labirinto.

CORTA PARA

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Cena 5.1

Gameplay: O jogador agora está em um labirinto e precisa encontrar uma saída

desse labirinto, deixando para trás todos seus medos.

CORTA PARA

Cena 5.2

CutScene: Após sair do labirinto, Kantu estará de novo frente a frente com Narayan,

que irá lhe parabenizar pela conclusão da tarefa, mostrando que os medos são

necessários, mas nunca devem dominar as pessoas.

CutScene: Após completar o desafio, Narayan lhe revela “Jovem Kantu, esse

labirinto representa seus medos e esse tesouro que encontrou é sua coragem. Os

medos servem para fortificar as pessoas, um homem sem medo não consegue se

tornar mais corajoso e forte”. / Narayan designa assim Kantu para Agni, espírito do

fogo.

CORTA PARA

Cena 6

Gameplay: O jogador está mais uma vez livre para andar pelo mapa, que agora

possui sua área ainda maior, graças à nova área liberada, esta nova possui novos

tesouros, e mais objetos que podem ser coloridos por Kantu a qualquer momento da

exploração. Quando o jogador seguir para o ponto marcado no mapa o jogo

prossegue.

CutScene: Agora Kantu está diante de Agni um espírito em forma de raposa, que

lhe dará uma nova tarefa, e lhe explicará que com a realização da mesma Kantu

poderá receber os ensinamentos do amor. /Agni então gentilmente pede para Kantu

ajuda-lo a colher frutos das arvores de sua floresta particular, para assim poder

plantar novas arvores por Voluaris. / Kantu não gostava da ideia de tirar os frutos

das arvores, pois parecia injusto com as arvores para ele, tirar algo que levou tanto

tempo e dedicação para crescerem. / Mesmo assim o garoto aceitou o trabalho.

Cena 6.1

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Gameplay: O jogador agora controla Kantu, e ele precisa arremessar pedras nas

arvores para derrubar as frutas e colhe-las para Agni. Após a conclusão da tarefa o

jogo prossegue.

Cena 6.2

CutScene: Agni agora ensinará Kantu a importância do amor para com seus

próximos e os benefícios que ele pode trazer, além dos perigos se houver amor em

excesso.

CutScene: Após completar a tarefa, Kantu entrega as frutas para Agni, se sentindo

incomodado com o que fez pergunta “Porque precisei arrancar as frutas das

árvores? ” / Agni então explica. ” As árvores cuidam de seus frutos com muito amor e

dedicação, mas entendem que a separação se faz necessária, para que aquele

amor possa ser espalhado pelo mundo. A separação é necessária para que novas

arvores possam nascer”. / Kantu então pensa consigo mesmo e entende que muitas

vezes aqueles que amam fazem sacrifícios para um bem maior. / Agni então o traz

de volta de seus pensamentos “Você tem mais uma tarefa a cumprir”, mostrando

assim a localização do último espírito, Ambika.

CORTA PARA

Cena 6

Gameplay: O jogador agora tem todo mapa a sua disposição, seja para colorir ou

explorar, e após decidir visitar o último espírito o jogo prossegue.

CutScene: Agora Kantu está em frente ao último espírito Ambika, que lhe incumbira

de uma tarefa para que possa aprender os segredos do perdão.

Ambika é um antigo espírito conhecido por representar o perdão pede então para

Kantu “Algumas de minhas pedras caíram na cachoeira, preciso que me ajude a

recupera-las. Elas servirão para me ajudar a reestabelecer a ordem e expulsar o

mau que está sobre Voluaris”.

Cena 6.1

Gameplay: Kantu é posicionado ao pé da cachoeira e precisa pegar as pedras que

caem da mesma, antes delas passarem por ele, após uma quantidade estipulada de

pedras recolhidas o jogador completa a tarefa.

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Cena 6.2

CutScene: Ambika irá parabenizar Kantu pela realização das tarefas, e lhe ensinará

agora o poder e utilidade do perdão e tudo que ele precisa aprender para poder

amadurecer e se tornar um grande homem.

Assim que Kantu recupera as pedras e as entrega para Ambika, ela o diz “Sua

jornada está quase completa, logo poderá voltar ao seu mundo em segurança.

Entretanto você precisa se encontrar com o responsável por trazê-lo a Voluaris. ” / E

assim Ambika se despede do garoto, e lhe diz onde encontrar o tal responsável.

CORTA PARA

Cena 5

Gameplay: O jogador tem agora disponível em seu inventário todas as cores e

materiais que os espíritos puderam lhe fornecer. Neste momento ele está livre para

terminar de colorir a floresta, ou apenas explora-la. Quando o jogador decidir seguir

o ponto em seu mapa o jogo prossegue para seu final.

CORTA PARA

Cena Final

CutScene: Assim que chega no lugar que lhe foi designado, Kantu consegue

observar a mesma luz que encontrou assim que havia chegado em Voluaris. / Então

a luz começou a correr em sua direção, e o acertou, o garoto então desmaia.

CutScene 2: 8 Anos atrás ... / Em uma pequena vila acontecia um nascimento, de

um garoto muito amado por seus pais, porém devido a complicações no parto, os

pais foram informados que o garoto não nasceria com vida. / Sendo assim o pai do

garoto sussurra ao ouvido de sua mulher, e lhe dá um último beijo, retirando-se do

quarto. / O pai então, se aproxima de uma arvore e clama aos espíritos “Espíritos só

preciso que me concedam um desejo, nosso filho infelizmente nasceu sem vida,

clamo para que minha vida seja dada em troca da sua. ” / Neste momento Sita,

Narayan, Agni e Ambika aparecem diante o pai, percebendo suas intenções

concedem-lhe o desejo. Antes de partir o pai então ouve o choro de seu filho.

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CutScene 3: A cena volta para Kantu no presente, e mostra o garoto em um local

com a luz, que acaba de lhe explicar a história.

Kantu acorda e está cara a cara com a luz. Ele então espantado indaga “O que

significa o que acabei de ver? Porque fui escolhido para estar aqui? ”.

CutScene 4: A história retorna para a cena do parto. Assim que a mãe ouve seu

bebe chorar, entende que o plano de seu marido tinha dado certo. Entretanto ela

sabia que o bebe carregaria o mesmo fardo do pai. / Porém ela percebe que está

muito fraca após o parto, e sente que não conseguira sobreviver, então como último

pedido, ela também clama aos espíritos. / “Por favor, levem-me junto a meu marido,

mas deixem minha visão ao meu amado filho, e garantam que ele seja bem

cuidado”. / Os espíritos ouviram a prece da mãe, e perceberam que seu desejo era

puro como o do marido, o que fez com que se lançassem a caminho dela. / Porém

ao chegarem já era tarde e a ela já estava inconsciente, e o desejo não pode ser

realizado.

CutScene 5: A cena volta para Kantu no em que estava com a luz.

Kantu agora percebia que a história que havia sido lhe contada era sua própria

história. Mas não entendia o porquê de tudo aquilo e quem era aquela luz. / Neste

momento então uma segunda luz se aproxima e elas se revelam com a silhueta de

uma mulher de cabelos compridos e um homem forte de ombros largos, a mulher

então diz: / “Esperamos muito tempo por esse momento, para entregar o último

presente que poderíamos e não tivemos tempo, venha até aqui e nos de um abraço,

meu filho! ”. / O garoto então entende tudo o que passou e o porquê de estar

naquele lugar, e assim corre em direção aos seus pais abraçá-los com toda forca

que tinha. / “Estamos muito orgulhosos do homem que você está se tornando, nos

sempre estaremos ao seu lado! Agora é hora de voltar para casa. ” / Desta maneira

os pais se despedem do garoto, e ele entra em um sono profundo.

CutScene 6: Kantu de repente acorda de seu sono no local de seu acidente, e

pensa consigo mesmo se tudo não havia passado de um sonho. / Mas ao abrir os

olhos o garoto percebe p valioso presente que havia lhe sido dado e o sacrifício de

seus pais. / Então Kantu corre de volta ao mosteiro, pronto a contar a todos a sua

incrível jornada. / A jornada do garoto que viajou por uma terra mágica e se mostrou

digno de receber o presente mais valioso de todos, o amor de seus pais, em forma

de sua visão.

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3.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Conclui-se que a roteirização é necessária para a estruturação e a organização

da história do jogo e para a equipe de desenvolvimento não se perder ao longo do

projeto.

Após o jogo estruturado e já em desenvolvimento, faz-se necessário a criação

do manual do jogo, onde serão descritos elementos do jogo e instruções para o

jogador compreender as funcionalidades e recursos do jogo. No próximo capítulo,

será apresentado o manual do jogo Kantu, com todas as características, instruções

e objetivos gerais.

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4 MANUAL DO JOGADOR

Presente como um significativo componente que age como um diálogo inicial

entre o desenvolvedor e o jogador. Contendo os dados necessários para ajudar o

jogador a experienciar melhor o jogo levando em conta os tópicos: cenário,

personagens, equipamentos, configurações de vitória e derrota, controle e

configurações de personagem e ambiente do jogo.

4.1 CENÁRIOS

A história de Kantu é vivenciada no mundo de Voluaris. Este mundo é em sua

maioria uma floresta, porém está sem cor e cabe ao jovem Kantu reavivar o mundo

com as cores que desejar.

A arte usada para os elementos do cenário é denominada low poly que

consiste em uma caracterização com um número baixo de polígonos. As figuras 4.1

e 4.2 representam o cenário principal do jogo.

Figura 4. 1 – Mapa principal de Voluaris Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

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Figura 4. 2 – Mapa principal colorido Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

4.2 PERSONAGENS

Dentre os personagens que compõem a história do jogo estão Kantu,

Narayan, Ambika, Agni, Sita e os pais de Kantu. O personagem principal é Kantu um

garoto cego criado desde bebê por monges em um mosteiro no Nepal, ajuda

normalmente com as tarefas. Narayan tem a forma de uma tartaruga, é o guardião

das águas e de seus seres. Ambika é um espírito bem sereno, tem a forma de um

faisão, é o guardião do vento. Agni tem a forma de uma raposa, é o guardião do

fogo. Sita é a guardiã da floresta que existe em torno na aldeia e do mosteiro, ela é

caracterizada como uma cabra. Os pais de Kantu faleceram enquanto ele ainda era

bebê, eram conhecidos por ser um casal generoso e se amavam muito. Na figura

4.3 está Kantu, o personagem principal, as figuras que seguem, 4.4, 4.5, 4.6, 4.7

representam os espíritos que o personagem encontrará durante o jogo, por fim na

figura 4.8 são mostrados os pais de Kantu.

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Figura 4. 3 - Kantu Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

Figura 4. 4 – Narayan Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

Figura 4. 5 – Ambika

Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

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Figura 4. 6 - Agni Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

Figura 4. 7 - Sita Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

Figura 4. 8 - Pais do Kantu Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.

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4.3 RECURSOS

Há apenas um recurso disponível no jogo para o personagem jogável Kantu.

O personagem possuirá uma habilidade especial enquanto estiver em Voluaris, ele

será capaz de colorir os objetos em que mirar e escolher a cor que desejada. Na

figura 4.9 pode-se ver como essa seleção de cor irá ocorrer.

Figura 4. 9 - Kantu com uma arvore selecionada Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

4.4 OBJETIVOS

O jogo tem como objetivo principal ajudar Voluaris e os espíritos que Kantu

encontra em sua jornada para que ele possa voltar ao seu mundo e descobrir a

razão de estar ali.

4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA

O jogo tem como condição de vitória a resolução dos quatro desafios que

aparecem no decorrer do jogo para que possa salvar Voluaris e voltar para casa.

4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA

O jogo não possui condição de derrota.

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4.7 BÔNUS

Serão distribuídos na extensão de Voluaris, baús que permitirão ao jogador

adicionar novas cores ao seu arsenal.

4.8 CONTROLE DOS PERSONAGENS

Para controlar o personagem principal e executar suas principais

funcionalidades, o jogo contara com duas formas de controle os comandos em

primeira pessoa e os comandos em terceira pessoa. O dispositivo utilizado será o

joystick Ípega 9025.

Abaixo a imagem para ilustrar a configuração dos botões.

Figura 4. 10 - Controle Ípega Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.

4.9 CONFIGURAÇÕES DO AMBIENTE

O aplicativo será disponibilizado via PlayStore, o usuário precisara apenas

baixar e instalar o jogo, conectar o controle Ípega e o fone de ouvido no celular via

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Bluetooth, então posicionar o dispositivo no Google Cardboard como indica o

manual, e jogar.

4.10 CONFIGURAÇÕES DE CONTROLE

O controle Ípega 9025 se conecta ao dispositivo via conexão Bluetooth de

forma nativa e simples, após a conexão estabelecida, o usuário precisa somente

executar o aplicativo e jogar.

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CONCLUSÃO

Por meio das pesquisas realizadas e do desenvolvimento deste projeto, é

possível evidenciar que o uso de jogos e suas tecnologias deixaram de corresponder

apenas ao entretenimento, ao implantar e difundir assim cada vez mais o gênero

serious games, que é muito importante hoje em dia, pois permite encarar problemas

sérios com uma abordagem totalmente nova.

Além disso, a utilização de RV aliada aos serious games leva todo esse

conceito a um novo patamar, pois suas funcionalidades permitem a simulação de um

mundo real, ao deixar o usuário totalmente imerso na aplicação e isso pode ser

proveitoso de várias maneiras, tanto para treinamentos de situações reais, quanto

para distração de pacientes e diminuição de dor e percepção de estímulos como

apresentado no artigo presente.

Para ajudar na redução de percepção de dor em intervenções odontológicas,

foi então desenvolvido um jogo, que usando a RV, faz com que o jogador se sinta

imerso. O jogo foi desenvolvido para que o jogador se sinta à vontade e relaxado,

por isso não tem inimigos e nem condição de derrota. O jogador precisa explorar o

mundo em que se encontra, vencer os desafios de uma forma simples, enquanto

passa por procedimentos odontológicos.

Como proposta para trabalhos futuros, após a finalização e implantação de

todas as funcionalidades do game, pretende-se realizar pesquisas de campo com

maior número de dados e, se possível, em ambientes reais de intervenções

odontológicas, para um recolhimento mais preciso e consistente de dados. A menos

que os resultados sejam significativamente negativos, o próximo passo é inserir o

produto no mercado com um pacote completo, no qual todos os dispositivos

necessários para o funcionamento sejam inclusos e pré-configurados, e possa

facilitar assim a utilização do jogo, de modo que o usuário apenas adquira o produto

e ele já esteja pronto a ser executado.

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