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Centro Universitário La SalleMBA em Gestão de Instituições
Educacionais
Potencial pedagógico das Tecnologias Digitais Virtuais e da Web3D
Ana Margô [email protected]
IntroduçãoIntrodução
Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs) e a Web3D abrem um leque de aplicações na educação; novas possibilidades de comunicação,interação, colaboração e cooperação;
conceitos de tempo e espaço; construção de novos espaços de aprendizagem;
para atender a demanda dos “nativos digitais” (Prensky, 2001) ou da geração “Homo Zappiens” (Veen & Vrakking 2009) é necessário repensar as concepções de ensino e aprendizagem;
IntroduçãoIntrodução
crianças e jovens que crescem imersos nas tecnologias apresentam uma plasticidade no cérebro diferenciada das gerações anteriores: mais atividades em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo; conservadorismo epistemológico: tradicionais paradigmas marcam a realidade das escolas – cultura do ensino;
Qual é o nosso papel enquanto educadores preocupados em atender aos anseios e expectativas dos “nativos digitais”?
Podemos facilitar a inserção dos professores “imigrantes digitais” na cibercultura, ao mesmo tempo em que também nos inserimos neste novo mundo virtual?
NOVO OLHAR
O que é necessário?O que é necessário? assumir o papel de intervir e interagir nesta nova realidade; resgatar o potencial de atuar de forma crítica e criativa no processo pedagógico; exigência do novo perfil do professor – precariedade de formação profissional; desenvolver conhecimentos, habilidades e competências (teóricas, técnicas e pedagógicas) relativas ao uso das TDVs; reflexão: processos e práticas formativas no contexto das aplicações das TDVs e da Web3D.
Como o uso dessas tecnologias podem contribuir na formação inicial do professor e promover práticas
didático-pedagógicas inovadoras?
Mapeando o caminho: novas trilhas
passagem da Web 1.0 para a Web 2.0: internautas como construtores da Web;
novas ferramentas: menos lineares e mais hipermidiáticas e hipertextuais;
Tim Berners-Lee (1989) concebeu a Web cuja estrutura editorial baseia-se no hipertexto; pioneirismo da Web: a idéia bilateral do hipertexto e seu potencial coletivo praticamente desapareceram;
páginas criadas de uma forma unilateral (programadores);
Web 2.0: surgimento de novas tecnologias e sistemas que possibilitam novas modalidades de produção hipertextual (blogs, wikis, AVAs);
Web 2.0: a estrutura da Web passa por alterações – abertura, flexibilidade e facilidade na criação, edição e publicação de páginas; Web3D: metaversos e Mundos Digitais Virtuais (MDV3D), (Second Life); “borramento” entre as fronteiras do autor/leitor - alteram-se também as relações entre professor e aluno; novas possibilidades de construção do conhecimento através da interação, colaboração e cooperação;
Foco: aprendizagem com ênfase no processo - mediação pedagógica.
Mapeando o caminho: novas trilhas
Ambientes interativos/imersivos de aprendizagem
provocam/instigam conhecimentos novos e de pesquisa; desenvolvimento da criatividade e de estratégias de intervenção; atividades problematizadoras: desafiar os alunos para que busquem a solução dos problemas; permitem maior diversidade nas rotas de aprendizagem; experiências de aprendizagem ricas em imersão (MDV3D) projetos multimídia interdisciplinares e cooperativos;
Tecnologias, ambientes abertos e dinâmicos - espaço de autoria e de construção cooperativa de
conhecimento.
Mapeando o caminho: novas trilhas
Projetos de Aprendizagem
Produção de histórias digitais e vídeos educacionais; Projeto de educomunicação: Sintonizando o futuro – integrando mídias (podcast); Rede de blogs pedagógicos; Webquests: projeto de aprendizagem através de situações-problema; Integração da tecnologia wiki com a metodologia de Webquest (Wikiquest); Produção de material didático digital; Projetos de estágios do curso de Computação - Licenciatura; Desenvolvimento de software e sites educacionais.
Second Life/Tecnologias na Educação
Second Life/Tecnologias na Educação
Por que usar o Second Life? novas formas de comunicação e interação – alto grau de imersão;
linguagens: textual, oral, gestual e gráfica;
linguagem predominante na EAD: textual;
potencialização dos processos de interação, colaboração e cooperação;
ampliar as possibilidades de agir e interagir- construir conhecimentos;
sujeito: organizador e autor do seu próprio espaço;
Por que usar o Second Life?
telepresença por meio de um avatar= “sensação” de presença;
estabelecer laços de convivência / formação de comunidades;
resgatar a fisicalidade dos AVAs;
SL= ambiente propício para construir simulações – interdisciplinaridade;
possibilidades de rompimento – currículo seriado e disciplinar;
respeitar os estilos cognitivos dos alunos – autônomos e autotutores;
Ambientes Pessoais de Aprendizagem;
LOG OUT: Fechando as janelas temporariamente
o preparo para o uso das TDVs não pode ficar o preparo para o uso das TDVs não pode ficar circunscrito às disciplinas específicas, mas deveria circunscrito às disciplinas específicas, mas deveria perpassar todos os componentes curriculares;perpassar todos os componentes curriculares;
a tecnologia por si só não garante a efetivação de novas práticas pedagógicas;
a vivência de experiências com as TDVs nos cursos de formação inicial é condição necessária para o desenvolvimento de competências e habilidades que viabilizem interagir e utilizar essas tecnologias (fazer pedagógico e/ou profissional);
em um espaço aberto e dinâmico não há limites para a autoria, co-autoria, produção e criatividade.
transposição das aplicações das tecnologias para transposição das aplicações das tecnologias para outros espaços de aprendizagem.outros espaços de aprendizagem.
Endereços dos projetos apresentados
Blog Infoedu: http://www.bloginfoedu.blogspot.com e http://infoedu.zip.net
Podcast Infoedu:http://www.labin.unilasalle.edu.br/loudblog/
Wiki e Wikiquests: http://margo.wikispaces.com/
Webquests::http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu
Projetos de estágios: http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu/estagio/
Metaverso
e se
que são
experimentam
promovendo
Interação mais intuitiva
a telepresença e a presença digital virtual por meio de um tipo de
imersão
ambientes dinâmicos em 3D,
onde sujeitos representados por
avatares
Tecnologia que se constitui no ciberespaço
materializa na criação de
MDV3D