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41 CINEMA4D Introdução Antes de começarmos efetivamente a prática, acredito ser importante um apanhado geral da teoria do Cinema 4D ou até mesmo da criação 3D. Não existe bem uma fórmula ou um manual a se seguir para ordenar o aprendizado por temas. Cada um segue a ordem que se adapta melhor, tanto para aprender como para ensinar. Mas vou citar, conforme eu acredito ser melhor, uma boa ordem e tentar explicar cada uma delas. 1º Interface Conhecer as posições de ferramentas, onde esta cada coisa, pra que servem os botões, como manejar câmeras e que teclas apertar, é essencial pra conseguir desenvolver-se bem e agilizar muitas ações. 2º Modelagem Para qualquer cena ou animação, é certo de que vai precisar de um conteúdo, um objeto, uma forma por mais simples que seja. Portanto é primordial conhecer as ferramentas para ter como criar as mais variadas formas de objetos e pessoas.

CINEMA4D

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CINEMA4D Introdução

Antes de começarmos efetivamente a prática, acredito ser importante um apanhado geral da teoria do Cinema 4D ou até mesmo da criação 3D.

Não existe bem uma fórmula ou um manual a se seguir para ordenar o aprendizado por temas.Cada um segue a ordem que se adapta melhor, tanto para aprender como para ensinar. Mas vou citar, conforme eu acredito ser melhor, uma boa ordem e tentar explicar cada uma delas.

1º InterfaceConhecer as posições de ferramentas, onde esta cada coisa, pra que servem os botões, como manejar câmeras e que teclas apertar, é essencial pra conseguir desenvolver-se bem e agilizar muitas ações.

2º ModelagemPara qualquer cena ou animação, é certo de que vai precisar de um conteúdo, um objeto, uma forma por mais simples que seja. Portanto é primordial conhecer as ferramentas para ter como criar as mais variadas formas de objetos e pessoas.

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3º IluminaçãoNo mundo 3D, assim como no real, existem varias formas de luzes. A origem, que tipo de sombra, a intensidade, a forma que ela se dispersa TUDO interfere na cena, nos objetos, nas cores, etc. O uso correto das luzes pode fazer a cena ser mais real possível ao mesmo tempo em que o mal uso pode prejudicar todo o restante do trabalho.

4º MaterialCores, texturas, reflexos, brilhos, etc, cada coisa que nos cerca tem sua particularidade, sua própria forma de reagir a luz. É imprescindível conhecer o editor de materiais para poder reproduzir com perfeição todas essas caracteristicas do objeto na vida real.

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5º RenderToda criação em 3D, vai exigir uma finalização na imagem, uma apresentação final daquilo que produzimos. Isso é o que chamamos de "render" ou "imagem renderizada". Conhecer sobre esta ferramenta pode ser decisivo na qualidade do trabalho bem como o tempo de produção.

6º AnimaçãoProvavelmente o mais complexo de todos os processos por possuir muitas ferramentas e variações para cada efeito desejado. Contudo é essencial conhecer bem todos os outros para obter-se um bom resultado na animação.

Basicamente são estes os processos e ordem ideal para obter um bom aprendizado em 3D, o que não significa que é necessário saber tudo sobre cada processo para prosseguir ao seguinte, mas é certo que quanto mais se conhecer de cada um, melhor o resultado final.Um bom modelo, bem illuminado, texturizado e com as configurações ideais de render, fatalmente vai resultar em uma boa cena final.

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Interface

É claro que não teria como mapear cada botão, cada ferramenta, cada ícone de toda a interface do C4D. Ou melhor... até teria!! Mas eu particularmente não tenho esse conhecimento todo e acredito que seria muita informação para ser absorvida de uma vez só.Por isso vou fazer uma apresentação básica, o suficiente pra poder olhar a interface e reconhecer a maioria dos ícones.

Os Planos de Vistas da Interface

Como a maioria dos softwares 3D, o C4D inicialmente apresenta-se em quatro planos:-Perspectiva (Perspective),-Topo (Top),-Lado Direito (Right) e-Frente (Front).

Esta forma de apresentação facilita, e muito, o processo de modelagem. Utilizamos todas elas para melhor orientação de profundidade e altura bem como posicionamento de cada objeto na cena.Contudo, freqüentemente necessitamos trabalhar em detalhes em apenas uma delas, para isso temos a opção de maximiza-las clicando no botão ao canto direito superior de cada uma.

Veremos frequentemente que a maioria das ações no C4D possui mais de uma forma de se executar, seja por botões, seja por combinações de teclas e cliques do mouse.Nesse caso acima pode-se clicar sobre o plano desejado com o botão de rolagem do mouse, tanto pra maximiza-la como para minimiza-la e voltar aos 4 planos novamente.

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Atalhos de Navegação

Aproveitando que falamos de um dos ícones no canto superior de cada plano, podemos então falar dos outros do grupo e dar o atalho equivalente a cada um deles.

Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se movimentar a vista para cima e para baixo ou para um lado e para o outro.Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão de rolagem do mouse

Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se fazer um zoom in e um zoom out.Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão direto do mouse

Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se girar a imagem em volta do eixo do objeto selecionado. (funciona somente em Perspective)Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão esquerdo do mouse.

Botões

Olhando atentamente a toda interface do C4D, podemos perceber que os botões estão geralmente agrupados. Isto facilita o acesso as ferramentas de acordo com a sua funcionalidade.

Seleção, Posicionamento, Dimensões e Ângulos de Objetos

Undo e RedoDesfaz ou refaz a ultima ação

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Live SelectionSeleciona objetos, pontos, edges, faces, etc. Clicando sobre ela e segurando, ela dá mais opções de seleção. (por área, por polígono ou lasso)

Move ToolSeleciona e movimentas os objetos pelo plano X, Y e Z

Scale ToolRedimensiona os objetos

Rotate ToolRotaciona o objeto selecionado em torno do seu eixo.

Ferramentas de Render

Render Active ViewRenderiza a imagem no plano que esta ativo. Muito útil para ter pré-vizualizações durante o processo de criação.

Render in Picture ViewDá o comando para renderizar a imagem final ou a animação final. Se clicar e segurar, abrirá mais opções como renderizar apenas uma região que selecionar ou o objeto que esta selecionado.

Render SettingsAbre a janela de opções de render (efeitos, tamanho da imagem, resolução, tipo de arquivo, etc).

Ferramentas de Objetos

Primitive ObjectsObjetos básicos pré-modelados que facilitam e servem como ponto de partida para a modelagem de muitos outros objetos.

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Spline ObjectCria linhas utilizando vários métodos diversos e possui formas pré-desenhadas em 2D.

NURBSDá uma forma 3D a objetos 2D como splines.

Modeling ToolsFerramentas que agem diretamente sobre objetos, duplicando, conectando, adicionando, subtraindo etc.

Scene ObjectsInsere objetos que compõem a cena como piso, céu, fundos, luzes, câmeras, etc.

Deformation ToolsAlteram a forma original dos objetos dando curvas ou criando efeitos de explosões, etc.

ParticlesCria emissores de partículas na cena utilizando um objeto e dá parâmetros para essas mesmas partículas interagirem. (vento, turbulência, gravidade, etc).

Ferramentas de seleção de polígonos, eixos e objetos

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LayoutPermite escolher o layout da interface.

Make Object EditableTransforma um objeto simples em um objeto editável, isto é, permite alterar os polígonos desse objeto. Geralmente usamos o atalho para esta ação pressionando a tecla "C" do teclado.

Use Model ToolFerramenta básica para permitir a seleção somente por objetos.

Use Object Axis ToolPermite alterar a posição do eixo do objeto selecionado sem movimentar o próprio objeto.

Use Point ToolPermite selecionar somente os pontos que compõem a malha do objeto.

Use Edge ToolPermite selecionar somente os edges (linhas) que compõem a malha do objeto.

Use Polygon ToolPermite selecionar somente os polígonos (faces) que compõem a malha do objeto.

"Árvore" de objetos

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Nesta área, podemos visualizar todos os objetos que compõem a cena e seus respectivos efeitos, tags (etiquetas), materiais, polígonos. Aqui podemos também alterar seus nomes, agrupa-los (Alt + G) e colocar um dentro do outro (tornar filho).

Atributos do Objeto

Cada objeto criado ou inserido no C4D possui atributos próprios e quando ele esta selecionado, nesta área podemos alterar suas características e efeitos.

Editor de Materiais

Este editor permite a criação de novos materiais bem como alterar suas configurações para obter o efeito desejado.

Coordenadas de Objeto

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Aqui poderemos ajustar as coordenadas do objeto em relação ao plano 3D (posição, tamanho e rotação)

Time Line

Linha do tempo e comandos para animação, nela podemos escolher número total de frames (quadros), gravar posições de objetos e personagens no tempo desejado, executar ações pré-determinadas por ferramentas específicas e muitas outras ações relacionadas a animação.

Bem... acredito que aqui concluímos esta parte de interface. Não relacionei todas, mas acredito que foram todas que são necessárias para começar a entender o Cinema 4D e suas possibilidades.

A seguir já poderemos aprender algumas ferramentas de modelagem e com esse estudo de interface vai ser muito mais facil encontrar as ferramentas desejadas.

Modelagem - NURBS

Agora já podemos começar a estudar as ferramentas mais utilizadas na modelagem de objetos.A princípio, vamos fazer exercícios básicos com algumas delas, porém serão o suficiente para começarmos a entender como "pensa" o C4D.

NURBS

As ferramentas NURBS, em tese, possibilitam que transformemos objetos que inicialmente não têm um corpo tridimensional (como um linha por exemplo) em um objeto 3D.

Extrude NURBSEsta ferramenta "extruda" um desenho que inicialmente tem apenas 2 dimensões e ergue sua forma para uma 3ª dimensão.

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Passo 1:Maximize a vista Top e no botão de splines, escolha a forma "Star"

Passo 2:Depois de criada a nossa spline em forma de estrela, vamos criar um Extrude NURBS.Selecione o Extrude que esta dentro das ferramentas NURBS.

Passo 3:Criados os dois elementos de que precisamos, agora vamos faze-los interagir.Na "árvore de objetos", clique sobre a Star e arraste-a para cima do objeto Extrude NURBS, isso fará como que ela se torne "filho" dele.

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Passo 4:Repare que algo aconteceu de errado!! Nossa estrela não cresceu para cima, e sim se "espalhou" para frente. Mas isso é o que vamos acertar ajustando os atributos do Extrude.Clicando sobre ele na "árvore de objetos", abaixo poderemos ver a janela de atributos dele. Veja que lá teremos um campo chamado Movement que se segue por três espaços onde podemos inserir valores em metros.Estes três espaços são respectivamente os planos X, Y e Z ou seja, neles podemos determinar para qual sentido desejamos que nosso objeto cresça.

Esta falha inicial, se dá porque o Extrude já vem com a última das três medidas (plano Z) com o valor de 20m. Mas quermos que ele cresça para cima (plano Y) e não para trás (plano Z). Por isso para resolver isso é bem facil: simplemente zere o terceiro campo e no segundo campo digite 100m.

Aí está!!! Temos uma estrela, que inicialmente era apenas um conjunto de linhas, com um corpo em 3D.

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Lathe NURBSEsta ferramenta dá a possibilidade de criarmos a silhueta de um objeto e a partir disso dar um corpo 3D.

Passo 1:Maximize o plano Right e nele, com a ferramenta Freehand encontrada nas Splines, desenhe uma especie de silhueta de um vaso.

A silhueta não precisa ser perfeita, mas se quiser acertar melhor as formas, esta é uma boa oportunidade para aprendermos um pouco mais sobre desenhos com splines:

- com o objeto spline selecionado, ative a seleção por pontos

- use a ferramente Live Selection e selecione todos os pontos que compõem a spline, ou então simplesmente pressione Ctrl + A, isso vai selecionar todos os pontos do objeto.- agora pressione a tecla "V" em seu teclado, isso abrirá um menu onde escolheremos Edit Spline > Soft Interpolation.

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Esta ação fará com que os pontos suavizem as curvas. Pode ser usada em cada ponto individualmente também.

Passo 2:Crie um Lathe NURBS e assim como fizemos no Extrude, ponha a spline criada dentro dele na árvore de objetos.

Eis ai nossa forma que lembra um vaso!!

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Loft NURBSEsta ferramenta cria um corpo 3D a partir de um conjunto de splines similares, utilizando-as como um esqueleto para o objeto. Muito utilizada pra criação de vasos, copos, garrafas, etc

Passo 1:Neste exercício, vamos criar um copo simples.Maximize o plano Top e nele crie uma spline Circle, encontrada entre as splines.

Passo 2:Agora maximize o plano Front e nele copie e cole (Ctrl + C - Ctrl + V) o objeto Circle, elevando este último um pouco mais acima do primeiro.Em seguida aumente o raio desse último círculo bem pouco a mais que o anterior.Repita essa operação ao menos umas 5 vezes. Teremos algo parecido com isso:

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Passo 3:Agora que temos um corpo de fora do copo, vamos criar a parte de dentro dele.Copie e cole o último circulo, diminuindo bem pouco o raio dele em relação ao último.Depois faça o mesmo com os outros. exceto com o primeiro de todos, aquele que esta lá embaixo, pois esse será o fundo do nosso copo. Para facilitar, coloque cada circulo menor, um pouco abaixo dos maiores (fora).

Passo 4:Agora sim! Temos o esqueleto completo do nosso copo!!Criamos então o objeto Loft NURBS e em seguida, na árvore de objetos, selecionamos todos os círculos de uma vez e colocamos dentro do Loft juntos.

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Pronto! Fizemos um copo... ou algo parecido com um!

Vale lembrar que a ordem em que estão as splines na árvore de objetos, interfere diretamente na forma final. Elas precisam estar na seqüência para que o Loft possa liga-las como desejamos.Também é importante saber que, se formos construir um objeto a partir de splines com pontos, todas elas devem ter o mesmo número total de pontos para que não deforme a imagem final.

Sweep NURBSEsta ferramenta dá um volume 3D longitudinal em relação a uma spline. É muito utilizada para fazer cabos, canos, fios, etc.

Passo 1:Maximize a vista Top e nela cria uma spline utilizando a ferramenta Freehand, desenhando uma forma qualquer, parecida como o exemplo.

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Passo 2:Em seguida cria uma Sweep NURBS, colocando a spline dentro dela na árvore de objetos.

Passo 3:Agora, no plano Front ou Perspective, criamos outra spline, mas desta vez utilizando o formato Circle.

Passo 4:Este último círculo é o formato escolhido para nosso objeto, porém ainda é muito grande em relação a nossa spline, por isso vamos reduzir o tamanho dele para que esteja proporcional.

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Nos atributos deste círculo, vamos reduzir o Radius dele de 200m para apenas 20m.

Passo 5:Agora sim podemos por este circulo também dentro do Sweep NURBS, junto com a nossa primeira spline.

Pronto!

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Repare que a nossa segunda spline determinou o formato do corpo 3D da primeira spline. Portanto, a ordem em que elas são inseridas dentro do Sweep é fundamental para obter-se o resultado final desejado.

Hyper NURBSEsta é uma ferramenta muito utilizada, ela suaviza os ângulos e dá curva aos polígonos.

Passo 1:Crie um cubo, encontrado dentro do Primitive Objects

Passo 2:Nos atributos deste cubo, podemos ver que há 3 campos de segments, X, Y e Z. Estes seguimentos são subdivisões das faces de um objeto.Para entender melhor, vamos acrescentar valores a eles e ver o que acontece.No exemplo eu coloquei 10 segmentos em cada.

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Passo 3:Agora vamos criar nossa Hyper NURBS e em seguida fazer como fizemos nas ferramentas anteriores: por o objeto dentro dela na árvore de objetos.

Se olharmos atentamente a malha do nosso cubo, podemos entender bem como funciona o Hyper. Veja que ele posiciona os edges das quinas, de uma forma que deixa a transição das ultimas edges de cada face mais suaves. Experimente alterar os números de segmentos, deixando-os diferentes entre sí. Isso vai ser muito útil para entender melhor o Hyper.

Bem... acredito que aprendemos aqui, as principais ferramentas NURBS e suas respectivas utilidades.Os exercicios feitos foram o mais simples possíveis. Porém cada uma dessas ferramentas tem muitas possibilidades e variações. Depois de utilizada, procure seleciona-la e olhar mais atentamente seus atributos, verá que cada uma delas nos dá uma série de ajustes para alterar o resulatdo final. Experimente!!

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Modelagem - Modeling Tools

Modeling Tools

As Modeling Tools são ferramentas que fazem com que os objetos interajam entre sí ou então utilizam-se da forma original deste objeto para criar algum efeito.

ArrayFerramenta bem interessante que nos permite criar cópias de um objeto dispostas inicialmente em uma forma simétrica e circular.

Passo 1:Crie uma esfera a partir dos Primitive Objects.

Passo 2:Em seguida crie um Array e ponha a nossa esfera dentro dele na árvore de objetos.De imediato verá que a esfera será reproduzida 7 vezes e em forma de círculo.

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Veja que nos atributos do Array, podemos controlar algumas informações que alteram o resultado.

BooleParticularmente eu vejo o Boole como uma das melhores e mais úteis ferramentas de modelagem e exatamente por esse motivo é uma das mais complexas. Ele serve para subtrair, conectar ou somar 2 objetos entre sí.

Passo 1:Crie um cubo e um cilindro a partir dos Primitive Objects, redimensione e posicione-os para que o cubo assemelhe-se a uma parede e o cilindro o atravesse ao meio.

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Passo 2:Agora é importante sabermos que nossa intenção é utilizar o cilindro para fazer um furo no meio do cubo, e para isso vamos precisar entender o funcionamento do boole.

O Boole considera sempre apenas 2 objetos (nem mais, nem menos), objeto A e objeto B, sendo que o objeto A é como o filho mais velho do Boole, aquele que vai entrar primeiro na árvore de objetos e B o filho mais novo, o segundo a entrar.

Sabendo disso, agora vamos criar um Boole e olhar diretamente aos atributos dele.Repare que existe um campo em que diz "A subtract B", é exatamente isso que queremos dele, que o objeto A subtraia o objeto B.

Tendo essas informações, podemos saber que se A subtrai B e quermos que o cilindro subtraia o cubo, então cilindro=A e cubo=B.

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Passo 3:Agora basta colocarmos os dois objetos dentro do Boole na ordem certa, ou seja, primeiro o A (cilindro) e depois o B (cubo).

Conseguimos!!Temos um furo no cubo na forma do cilindro.

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Contudo, geralmente as "operações booleanas" não são tão simples assim. É comum precisarmos fazer mais subtrações no mesmo objeto. Para tanto, é importante lembrarmos que o Boole trabalha SEMPRE com apenas 2 objetos (A e B). Isso quer dizer que se tentarmos colocar mais de dois objetos dentro dele, fatalmente ocorrerá um erro.Para evitar isso, precisamos agrupar nossos objetos.Por exemplo, se quisermos mais furos nesse cubo, precisaremos de mais cilindros e estes precisam estar trabalhando como um objeto único, o objeto A.Selecionando todos os cilindros ao mesmo tempo e pressionando as teclas Alt + G, faremos com que eles se agrupem.

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Atom ArrayFerramenta muito útil para facilitar o trabalho, diminuindo o número de objetos que seriam necessário para se obter o mesmo resultado em determinados trabalhos.Por exemplo: Todos já viram aquelas barras de estrutura para palcos e iluminação, os chamados "box truss".

Logo de cara, se precisássemos modelar um objeto semelhante, pensaríamos em forma-lo com uma série de cilindros conectados entre si, porém o Atom Array facilita esse trabalho, além de tornar o objeto mais leve por ser um único e não um monte deles.

Passo 1:Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e nos atributos deste mesmo cubo, acrescente 5 segmentos em cada uma das faces.

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Passo 2:Crie um Atom Array e na árvore de objetos, coloque o cubo dentro desse Atom Array.De imediato verá o resultado: os segmentos vão tornar-se cilindros e os pontos esferas.

Basicamente é assim que ele funciona, mas podemos aproveitar a oportunidade para usar um outro exemplo da ferramenta e aprendermos um pouco sobre edges, pontos e a ferramenta knife.

Crie um cubo e deixe-o com uma forma parecida com a de uma coluna.Em seguida, acrescente 4 segmentos no plano Y deste cubo.

Agora queremos mexer na malha deste objeto e para isso vamos precisar torna-lo editável.

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Fazemos isso clicando no botão , ou então simplesmente pressionando a tecla "C" do teclado com o objeto selecionado.

Obs.: Uma vez que um objeto foi transformado em editável, ele perde os atributos originais de Primitive Objects e passa a ser um objeto composto por polígonos.

A seguir, vamos utilizar a ferramenta Knife. Para isso, primeiramente ative a seleção por pontos e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre qualquer lugar do plano, isso abrirá um menu onde, dentre varias ferramentas, vamos escolher a Knife.

Com a ferramenta Knife ativa, clique sobre um dos pontos e arraste até ligar a um outro ponto.

Isso nos permitiu criar um novo segmento no desenho original da forma.Agora repita o processo, mantendo um padrão de cortes em todas as faces do cubo e quando terminado, aplique o Atom Array nessa forma como fizemos anteriormente.

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Nos atributos do Atom Array, podemos regular algumas medidas, no exemplo eu reduzi o tamanho das esferas para o mesmo tamanho que os cilindros, isso faz com que as esferas sumam.

O resultado é uma forma que lembra bem as tais estruturas que falamos no início.

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 MetaballEsta é uma ferramenta bem interessante, apesar de eu não a utilizar e também não conhecer muito as capacidades dela, mas utilizando  duas esferas temos como entender bem o que ela faz.

Passo 1:Crie duas esferas a partir dos Primitive Objects e coloque-as lado a lado.

Passo 2:Crie um Metaball e, na árvore de objetos, coloque as duas esferas dentro dele. A principio pode não ver alteração, mas experimente aproximar as esferas uma da outra e verá um efeito de fusão entre elas, como se elas se atraíssem entre si.

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As esferas vão perder um pouco da forma arredondada, porém experimente transformar o objeto metaball em editável (pressionando a tecla "C"), isso dará a ele uma forma mais perfeita, contudo não poderá mais trabalhar as esferas individualmente.

 SymmetryO Symmetry é uma ferramenta que iremos utilizar muito em processos de modelagem por polígonos. Ela funciona como um espelho, reproduzindo todos os objetos no plano oposto. Por exemplo: se vamos modelar um carro ou um personagem, só é necessário modelar metade dele, o Symmetry fará a outra metade automaticamente.

Passo 1:

Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e em seguida torne-o editável clicando no botão   ou então pressionando a tecla "C" do seu teclado.

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Depois, ative a seleção por pontos   e escolha a ferramenta Live Selection  .Nos atributos dessa ferramenta, poderá ver que temos algumas opções, dentre elas "Only Select Visible Elements" (Somente selecionar elementos visíveis).

Desative essa opção como no exemplo. Isso permitirá selecionarmos pontos, mesmo que não possam ser vistos, que estejam atras de algum outro ponto.

Passo 2:Maximize o plano Top e selecione os pontos do lado esquerdo do cubo, clicando e arrastando por cima deles com a ferramenta Live Selection..

Passo 3:Agora, vamos colocar esses pontos, no alinhamento 0 (zero) do nosso plano.Na janela de coordenadas, verá que eles estão posicionados no -100 dentro do plano X. Simplesmente zere esse valor, isso fará com que os pontos fiquem exatamente no centro do plano.

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Passo 4:Crie um Symmetry e, na árvore de objetos, coloque o nosso cubo modificado dentro desse Symmetry.Verá que ele reproduziu o cubo para o outro lado. A princípio pode parecer que não tem diferença em relação ao inicial, mas tente selecionar um dos pontos do lado esquerdo do cubo e movimenta-lo para qualquer lado. Verá que o lado esquerdo vai reproduzir qualquer modificação.

Bem... acredito que vimos as principais Modeling Tools. São essas que usaremos com mais freqüência nos processos de modelagem.A Construction Plane, permite que você transforme o plano de construção, essa grade que serve de gabarito, em um objeto que podemos movimentar e editar.A Null Object, cria um objeto nulo, ou seja, um objeto que não contém nada nele. Podemos utilizar isso para agrupar mais de um objeto, porém eu particularmente prefiro utilizar o comando Alt + G, criando assim um null object automaticamente já com os objetos dentro dele.

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Iluminação - Introdução

Agora que já sabemos basicamente recriar qualquer objeto da vida real para o mundo 3D, precisamos também aprender a criar um cenário onde vamos colocar estes mesmos objetos.Quando falamos em iluminação no Cinema 4D, não nos referimos a apenas luzes e sim a todos os componentes de uma cena como por exemplo o céu, imagem de fundos, câmeras, etc.Assim como na vida real, a iluminação reagirá de forma diferente em cada tipo de ambiente.

Pode acontecer de você precisar criar uma cena que reproduza um ambiente de estúdio, com um fundo infinito e sem nenhuma interferência de fundo, porém com efeitos de reflexo e luz.

Fundo infinito

Reflexo:

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Ou então pode ser necessário recriar um ambiente interno, como uma sala, um quarto, etc

Ou em alguns casos, um ambiente externo para trabalhos de arquitetura por exemplo.

Luzes, sombras, câmeras, céus, pisos, backgrounds... TUDO compõe a cena e altera a forma de se iluminar o ambiente.

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O que veremos a seguir são as principais ferramentas de composição de cena  .

Iluminação - Objetos de Cena

Olá amigos!

Primeiramente quero me desculpar pela demora em postar novidades aqui no Mastigando.Meu trabalho têm tomado muito de meu tempo e nos momentos de folga fica difícil criar coragem para enfrentar mais de C4D! rsrsMas finalmente consegui me organizar e reservar um tempinho pra adicionar mais um pouco de conteúdo aqui.

Agora vamos ao que interessa!!

O que veremos a seguir, são objetos que compõem a cena e ajudam, de certa forma ilumina-la.

Scene Objects

FloorO Floor (Piso) cria exatamente um piso infinito por todo o plano de modelagem posicionado exatamente no ponto 0 do plano Y.Apesar de parecer que ele se limita à uma pequena área, não se engane! Ele é infinito!

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Não é considerado um objeto, já que não se pode trabalhar na malha dele. Mas pode-se aplicar materiais.É usado para criar cenas com fundo infinito entre outras, porém se a necessidade for criar um piso limitado, com um tamanho certo, recomenda-se utilizar o Plane que está entre os Primitive Objects

 SkyO Sky (Céu) cria uma mega esfera em volta de todo o plano de modelagem. Funciona como um céu para o ambiente e também ajuda a ilumina-lo em certas situações.Geralmente, utilizamos para aplicar materiais de HDRI (High Dynamic Range Imaging). Criando efeitos de estúdio no ambiente da sua imagem e também gerando imagens para possíveis objetos em cena que tenham refletividade. Mas também pode ser aplicado uma imagem de céu ou paisagem para compor uma cena externa por exemplo.

 BackgroundO Background (Plano de Fundo), cria um fundo para sua imagem. Inicialmente, assim que aplicado não é possível vizualiza-lo, porém ele faz muita diferença na imagem final.Repare que nos exemplos, tenho uma imagem de uma esfera sem o background e na segunda, apliquei um background na cor azul com um efeito gradiente circular (veremos mais adiante em materiais).

 Camera e Target CameraAs Câmeras no C4D têm diversas utilidades. A princípio pode se imaginar que são somente utilizadas para animação, porém as câmeras auxiliam, e muito, na produção da imagem final.Note que assim que a adicionarmos, ela pode ser movida e rotacionada pelo plano como um objeto qualquer, permitindo-nos assim encontrar o melhor ângulo para cena.

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Contudo, assim que a adicionamos, ainda não temos a visão a partir dela, ou seja, ela esta como se estivesse desligada, mas para isso, na "árvore de objetos" bem ao lado do nome dela, podemos ver que existe um ícone bem pequeno , no qual ao clicarmos,  acionamos diretamente a visão correspondente a ela. isso permite que trabalhemos com várias câmeras se necessario, alternando entre elas com o simples acionamento deste botão.

Além disso, as câmeras também têm alguns atributos bem interessantes como por exemplo algumas projeções pré determinadas em que, assim que escolhemos, a câmera se posiciona de formas diferentes.

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A Target Camera possui uma sutil diferença, ela tem (como o nome sugere) um alvo. Um objeto no qual pode-se movimentar e a direção da câmera vai sempre apontar para ele. É um recurso muito útil em animação de câmeras.

 EnvironmentO Environment (Ambiente), permite que se crie um "clima" para a cena.Inicialmente ele está utilizando a cor branca e esta em 0% de força, mas podemos ajustar conforme o desejado na janela de atributos dele.Ainda nos atributos, teremos também uma opção chamada Enable Fog, que, quando ativada, cria uma impressão de névoa no ambiente na qual podemos regular a cor e intensidade.

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Page 41: CINEMA4D

Concluímos por hora, parte das ferramentas de cena. Na próxima falaremos ainda de cena, mas um estudo direcionado às luzes, suas respectivas projeções e sombras.

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