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 e disciplinado, mestres do corpo e da mente SIONISTA  "Eu posso submeter os desejos dos mortais e imortais a minha vontade"  PERFIL DA CL ASSE Função: Controlado r. Você pode mentalmente influenciar as ações de seus inimigos, e vo- cê pode lançar os seus inimigos ao redor do campo de batalha com força Psionica. Fonte de Poder: Psiônico. Você projeta energia psiônica de dentro da sua própria mente, concentran do-se que o poder através da meditação e contemplação. Sua mágica funciona na mente dos outros, ou manifesta a sua vontade como uma força física no mundo. Atributos Principais:  Inteligência, Carisma Sabedoria. Proficiência com Armaduras:  Traje. Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples. Implementos: Orbes,cajados Bônus na Defesa: +2em Vontade Pontos de Vida no Nível : 12 + valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6  + modificador de Constituição Perícias Treinadas: dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas. Perícias de Classe : Arcanismo (Int), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),Percepção (Sab). Características de Classe: Foco em Disciplina, Melhoria Psíquica, Conjurar Ritual. Psionistas são os manipuladores por excelência do poder Psiônico. Psionistas desencadeiam o potencial trancado dentro de cada mente consciente, movem objetos com apenas um pensamento, e assumem o comando do mesmo, para o anseio de seus inimigos. Psionistas podem manifestar os seus desejos secretos quando os outros só podem sonhar. Você sabe os caminhos mentais que levam a edifícios incríveis de realidade alterada. Você poderia ser um jovem humano impetuoso excitado com o despertar de sua capacidade mental, um cenobita tatuado matriculados em uma academia secreta de psiônicos, um conjurador enigmático utilizando técnicas antigas para enganar seus inimigos, ou talvez um inquisidor especialmente treinado que tenha aprendido segredos demais. Um surto de energia mental aquece você, os pensamentos de amigos e inimigos brilham como estrelas totalmente sobre você, e seus pensamentos próprios são meia armas embainhadas. Se um deus pode mudar o mundo e você pode cativar um deus, o que isso faz de você?

Classe - Psionista Lvl 15

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e disciplinado, mestres do corpo e da mente SIONISTA

"Eu posso submeter os desejos dos mortais e

imortais a minha vontade"  PERFIL DA CLASSE

Função: Controlador. Você pode mentalmenteinfluenciar as ações de seus inimigos, e vo-cê pode lançar os seus inimigos ao redor do campo de batalha com força Psionica.

Fonte de Poder: Psiônico. Você projeta energiapsiônica de dentro da sua própria mente,concentrando-se que o poder através dameditação e contemplação. Sua mágicafunciona na mente dos outros, ou manifestaa sua vontade como uma força física no mundo.

Atributos Principais: Inteligência, CarismaSabedoria.

Proficiência com Armaduras: Traje.Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,

à distância simples.

Implementos: Orbes,cajados

Bônus na Defesa: +2em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + valor de Constituição

Pontos de Vida por Nível: 4Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: dentre as perícias abaixo, escolhamais 4 como treinadas.Perícias de Classe : Arcanismo (Int), Blefe (Car),Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int),Intimidação (Car), Intuição (Sab),Percepção (Sab).

Características de Classe: Foco em Disciplina,Melhoria Psíquica, Conjurar Ritual.

Psionistas são os manipuladores por excelência do poder

Psiônico. Psionistas desencadeiam o potencial trancado

dentro de cada mente consciente, movem objetos com

apenas um pensamento, e assumem o comando do

mesmo, para o anseio de seus inimigos. Psionistas podem

manifestar os seus desejos secretos quando os outros só

podem sonhar. Você sabe os caminhos mentais que levam

a edifícios incríveis de realidade alterada. Você poderia ser

um jovem humano impetuoso excitado com o despertar de

sua capacidade mental, um cenobita tatuado matriculados

em uma academia secreta de psiônicos, um conjurador

enigmático utilizando técnicas antigas para enganar seus

inimigos, ou talvez um inquisidor especialmente treinadoque tenha aprendido segredos demais.

Um surto de energia mental aquece você, os pensamentos

de amigos e inimigos brilham como estrelas totalmente

sobre você, e seus pensamentos próprios são meia armas

embainhadas. Se um deus pode mudar o mundo e você

pode cativar um deus, o que isso faz de você?

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C ARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Psionistas tem as seguintes características:

FOCO EM DISCIPLINA  Psionistas se concentram em seus estudos e meditações

para aperfeiçoar ou compreender um conceito

particular ou manifestação do poder psiônico. Escolhauma dessas opções. Sua escolha representa o foco de

seus estudos.

Foco em Telecinésia: você ganha os poderes impulso

vigoroso e mão psíquica.

Foco em Telepatia: você ganha os poderes distração e

enviar pensamentos.

MELHORIA PSÍQUICA Através de disciplina e estudo detalhado, você tem

dominado a forma da magia psíquica que oferece maior

versatilidade do que os demais personagenscomandam. Você conhece uma vasta gama de poderes

sem limites, cada qual é um condutor para que você

possa despejar uma quantidade de energia psíquica

conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica em

um reservatório de poder Pessoal – representado no

 jogo como os pontos de poder- que você pode utilizar

para melhorar seus poderes de ataque sem limites,

substituindo os poderes de ataque por encontro que os

outros personagens utilizam.

Por causa desta característica de classe. Você adquire e

utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferentedo que a maioria das outras classes o faz.

Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você

escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder

de ataque diário de sua classe, porém você não inicia

com nenhum poder de ataque por encontro de sua

classe. Em vez disso, você pode melhorar seus poderes

de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes

poderes possuem a palavra chave melhorável.

Você adquire novos poderes de ataque sem limites

desta classe, em vez de novos poderes de ataque por

encontro conforme você avança de nível. No 3º nível,você escolhe um novo poder por ataque sem limite

desta classe. No 7º, 13º, 17º, 23º e 27º nível, você pode

substituir um dos seus poderes por ataque sem limites

por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes

precisam ser melhoráveis e serem desta classe

Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.

Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e

7º nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2

pontos de poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível.

Caso você adquira pontos de poder de outra fonte

(como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seuspontos de poder totais. Você pode utilizar seus pontos

de poder para melhorar qualquer poder melhorável que

possua, independente de como você adquiriu aquele

poder.

Você recupera todos seus pontos de poder quando você

realiza um descanso breve ou prolongado.

Nível Poderes sem Limite Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2

3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)21 - Ganhe 2 (11 no total)23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)

CONJURAÇÃO RITUAL o psionista recebe o talento conjuração Ritual (pag. 197

do livro do jogador) como um talento adicional, que lhe

permite utilizar os rituais mágicos (consulte o Capitulo10). Você tem um grimório. Escolha entre origem ou

Disco flutuante de Tenser . Seu livro contém esse ritual,

que você pode usar sem gastar componentes uma vez

por dia. Ele também contém um outro ritual de nível 1 a

sua escolha.

IMPLEMENTOSPsionistas utilizam orbes e cajados para concentrar sua

energia psiônica em seus poderes. Quando você

empunhar uma orbe ou cajado mágico, você pode

adicionar seu bônus de melhoria para a jogadas deataque e as jogadas de dano de poderes Psionista e

poderes das Trilhas Exemplares de Psionista que têm a

palavra-chave implemento. Você ainda pode usar seus

poderes sem implementos.

 VISÃO GERAL DO PSIONISTA 

Características: Brandindo o poder de sua mente, você

solta poderes psiônicos contra seus inimigos. Seus poderes lhe

permitem manipular a mente de um oponente com comandos

telepáticos e dispersar um grupo de inimigos com rajadas

telecinéticas. Você pode aumentar seus poderes sem limitegastando pontos de poder, oferecendo-lhe mais opções do que

quase qualquer outra classe tem.

Religião: Ioun, o deus do conhecimento, é muitas vezes

considerado o patrono da magia psiônica, e muitos Psionistas tem

adoração por ele. Psionistas Telepatas que vivem de enganar os

seus inimigos muitas vezes seguem Sehanine e Psionistas que vêem

a prática da magia psiônica como uma forma de arte oram a

Corellon. Outras divindades Psionistas são escolhidos baseados nos

ideais para além de sua opção de classe: Psionistas que acreditam

fortemente na justiça cultuam Bahamut, e aqueles que procuram

expandir o poder da civilização adoram Erathis, por exemplo.

Psionistas malignos (e de alguns desalinhados também) muitas

vezes cultuam Vecna, o deus dos segredos.Raças: Poder psiônico prevalece mais entre os humanos,

que são rápidos para explorar e ainda possuem uma pitada de

talento latente psiônico. No entanto, muitos aventureiros Feéricos

usam o psionismo para enganar e confundir seus inimigos, por isso

os gnomos e eladrins são normalmente Psionistas telepátas.

Tieflings, talvez como uma expressão da sua herança diabólica,

também desfrutar de manipular as mentes de seus inimigos.

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CRIANDO UM PSIONISTA 

Todos Psionistas confiam na inteligência. Psionistas

também se beneficiam de um valor alto de Carisma ou

Sabedoria, dependendo da expressão da classe que a

favorece. Psionistas freqüentemente escolhem

talentos, perícias e poderes que complementem osvalores de habilidades relacionados a escolha de seu

foco.

PSIONISTA  T ELECINÉTICOComo Psionista Telecinético, você prefere usar a força

mental sobre criaturas e objetos. Você escolhe os

poderes que lhe permitem manipular os inimigos

arremessando-os ao redor do campo de batalha ou

derrubando-os no local, bem como os poderes que

criam barreiras defensivas. Inteligência é a habilidade

chave para seus ataques, assim deve ser seu valor mais

alto. Escolha Sabedoria como seu segundo valor mais

alto para aumentar os efeitos de sua telecinese.

Selecione poderes que lhe permitem reordenar os

campos de batalha e que fazem o melhor uso de seu

alto valor de Inteligência e Sabedoria.

Característica de Classe Sugerida: Foco em Telecinésia

Talento Sugerido: Controlling Advantage Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,

Percepção

Poderes Sem Limite Sugeridos: arrasto cinético, soco

energético.

Poder Diário Sugerido: Ancora Telecinética.

PSIONISTA  T ELEPATA Como Psionista telepáta, você se concentra em

influenciar as mentes dos seus inimigos. Você escolhe

poderes que leva os adversários a trocar seus próprios

amigo por inimigos, que esmagam suas mentes com um

controle psíquico, e que usará esse controle para

dominar o inimigo. Seu poder de ataque usa a

inteligência; por isso deve ser seu atributo mais

elevado. Poderes sob medida para sua estrutura usam

freqüentemente Carisma, portanto, deve ser a sua

segunda melhor pontuação. Selecione poderes que o

ajudam a controlar os seus inimigos e fazer o melhor

uso de seu alto valor de Inteligência e Carisma.

Característica de Classe Sugerida: Foco em Telepatia

Talento Sugerido: Precise Mind Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Diplomacia,

Intuição.

Poderes Sem Limite Sugeridos: lapso mental, empurrão

mental.Poder Diário Sugerido: Trauma mental.

PODERES DE PSIONISTA Seu poderes de psionista são chamados de disciplinas.

Você drena seu reservatório mental para afetar o

mundo ao seu redor e a percepção dos seus inimigos.

C ARACTERISTICA DE CLASSECada Psionista possui dois poderes de encontro

garantidos pela sua característica de classe Foco em

Disciplina. Psionistas Telepatas possuem distração e

enviar pensamentos. Psionistas Telecinéticos possuem 

mão psíquica e impulso vigoroso.

Distração Característica de PsionistaSua barreira mental pode confundir o inimigo momentaneamente.

Encontro ♦ Psionico

Ação Mínima a Distancia 10Alvo: Uma criatura

Nível 11: uma ou duas criaturas

Nível 21: uma, duas ou três criaturas 

Efeito: O alvo concede vantagem de combate à próxima criatura que

atacá-lo antes do final do próximo turno.

Mão Psíquica Característica de PsionistaVocê levanta um objeto no ar com o poder da sua mente.

Encontro ♦ Psionico

Ação Mínima a Distancia 5

Alvo: Um objeto que pesa até 10 quilos e não esta sendo carregado

por outra pessoa.

Efeito: Você move o alvo para um quadrado na distancia máxima ou

pode manipulá-lo em seu lugar. Quando você mover o alvo com este

poder, você pode fazer com que ele permaneça no ar até o final do

seu próximo turno. Se você estiver segurando o alvo enquanto usa

esse poder, você poderá colocá-lo em um recipiente próprio e

simultaneamente mover um segundo objeto que você carrega em sua

mão. O segundo objeto deve pesar 10 quilos ou menos.

Sustentação mínima: Você move o alvo para um quadrado na

distancia máxima ou pode manipulá-lo em seu lugar.

Impulso Vigoroso Característica de PsionistaCom um pensamento focalizado, o seu impulso mental se torna uma

 forçar física, movendo uma criatura na direção que você escolher.

Encontro ♦ Psionico

Ação Livre a Distancia 10

Alvo: Uma Criatura.

Efeito: Você desliza o alvo um quadrado, para um local não ocupado

Nível 11: Você desliza o alvo dois quadrados

Nível 21: Você desliza o alvo três quadrados  

Enviar Pensamentos Característica de PsionistaVocê pode se comunicar telepaticamente com uma criatura.

Encontro ♦ Psionico

Ação Livre a Distancia 20

Alvo: Uma criatura que fale o mesmo idioma que você

Efeito: Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras ao alvo.

O alvo pode responder amigavelmente como uma ação livre.

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DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Desencorajar Disciplina de Psionista 1Você insere pensamentos de derrota em mentes inimigas, minando sua

vontade de lutar.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão Explosão de área 1 até 10 quadrados

Alvo: Cada Criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. VontadeDano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo

ganha -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o final de seu

próximo turno.

Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo não pode fazer ataques de oportunidade

até o final de seu próximo turno. Melhorável 2

Dano: 2d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo

ganha uma penalidade nas rolagens de ataque igual seu modificador

de Carisma até o final do próximo turno. 

Soco Energético Disciplina de Psionista 1

Você golpeia seu inimigo telecinéticamente, empurrando ele e seusaliados para longe de você.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão corpo a corpo 1

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você

empurra o alvo e cada inimigo adjacente a você 1 quadrado.

Melhorável 1Dano: como acima, mas você empurra um numero de quadrados

igual seu modificador de Sabedoria. Melhorável 2

Dano: 1d8 + modificador de inteligência + modificador de Sabedoria

de dano energético, e você derruba o alvo no chão. em adição, você

empurra o alvo e cada inimigo adjacente um quadrado. 

Rede Cinética Disciplina de Psionista 1Você captura seu inimigo em uma rede de energia constritora e o puxa

 para perto de você.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você

puxa o alvo 1 quadrado.

Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque

a distância básico. 

Melhorável 1Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você

puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de

Sabedoria. Melhorável 2

Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano energético, e

você puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de

Sabedoria. 

Lapso Mental Disciplina de Psionista 1Você infiltra na mente de seu inimigo sua própria imagem o rasgando

brutalmente.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e você

estará invisível para o alvo até o inicio de seu próximo turno.

Melhorável 1Dano: como acima, mas a invisibilidade permanecerá até o final do

seu próximo turno. Melhorável 2

Área: explosão a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Dano: 2d6+ modificador de Inteligência de dano psíquico, e você

ficará invisível para o alvo até o inicio do seu próximo turno. 

Empurrão Mental Disciplina de Psionista 1Você desencadeia um ataque psíquico nos veios mentais de seu

inimigo. você pode aumentar a intensidade do ataque para

enfraquecer as defesas do seu inimigo.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, PsíquicoAção Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico.

Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque

a distância básico. Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual

seu Modificador de Carisma até o final do seu próximo turno. Melhorável 2

Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo

sofre uma penalidade em todas as defesas igual seu modificador de

Carisma até o final de seu próximo turno. 

Mão da Prudência Disciplina de Psionista 1Você cria uma barreira em forma de mão energética. Quando o seu

adversário se move muito perto de você, a barreira o repele. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico.

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano Energético

Erro: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, você pode usar uma ação menor para

empurrar o alvo 1 quadrado quando o mesmo estiver até 5

quadrados de você. Esse efeito termina quando você termina o seu

turno adjacente ao alvo. 

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Traumatismo Mental Disciplina de Psionista 1Você golpeia seu inimigo com um raio psíquico, prejudicando sua

capacidade de resistir a ataques subseqüentes em sua mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 20

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Psíquico.

Erro: Metade do dano. 

Efeito: O alvo ganha vulnerabilidade 5 psíquico (TR encerra). 

Devorador de Pensamento Disciplina de Psionista 1Você cria uma idéia falsa com contradições e horrores e a projeta na

mente de seu inimigo. O pensamento, então, tenta invadir as mentes de

outros inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo Primário: uma criatura

Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade

Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e 5 de

dano psíquico contínuo (TR encerra).

Erro: Metade do dano,e dano psíquico contínuo 3 (TR encerra). 

Efeito: Faça um ataque secundário. Alvo Secundário: cada inimigo adjacente ao alvo primário.

Ataque secundário: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e 5 de

dano psíquico contínuo. (TR encerra).

Ancora Telecinética Disciplina de Psionista 1Você envia energia a um ponto invisível do espaço, ancorando

criaturas no lugar causando-lhes danos, se eles resistirem Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico.

Ação Padrão explosão de área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Energético.

Erro: Metade do dano. Efeito: Cada alvo recebe dano 5 energético na primeira vez que se

movimentar no próximo turno. 

DICIPLINAS UTILITARIAS DE 2º NÍVEL 

Fortaleza do Intelecto Utilitário de Psionista 2Uma fortaleza cintilante gerado pela força de seu espírito envolve seu

ser, desviando ataques certeiros. Encontro ♦ Psionico.

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você ser acertado por um ataque

Efeito: Escolha uma defesa. Até o final de seu próximo turno vocêganha um bônus de poder igual ao seu modificador de Carisma. 

Potencializar Perícia Utilitário de Psionista 2Você envia correntes de energia na mente e corpo de seu aliado,

 possibilitando que seu companheiro realize feitos excepcionais. Diário ♦ Psionico.

Ação Mínima a Distancia 10

Gatilho: Você ser acertado por um ataque

Efeito: Escolha uma perícia. O alvo receberá +3 de bônus de poder

até o final do encontro com a perícia selecionada. 

Levantamento Telecinético Utilitário de Psionista 2Você levanta uma criatura ou um objeto no ar com o poder da sua

mente e pode mantê-lo ali ou movê-lo como quiser.  Diário ♦ Psionico.

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: Um aliado, inimigo indefeso, ou objeto que tenha até 180 quilos

e que não esteja sendo carregado por outra criatura.

Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direção, sempre

pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado até o final do seu

próximo turno. Você pode terminar este efeito como uma ação livre,

ou se você terminar seu turno fora do alcance do alvo. Se o alvo for

uma criatura, ele pode terminar o efeito como uma ação mínima Sustentação mínima: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer

direção, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado

até o final do seu próximo turno. Alternativamente, você pode soltar

o alvo e, em seguida, usar o poder em um novo alvo.

Teletransporte Utilitário de Psionista 2Com um pensamento você se teletransporta para qualquer local que

bem desejar. Encontro ♦ Psionico, Teletransporte

Ação de Movimento Pessoal

Gatilho: Você ser acertado por um ataque

Efeito: Você se teletransporta um numero de quadrados igual a 1 +

seu modificador de Sabedoria. 

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DICIPLINAS DE 3º NÍVEL DE PSIONISTA

Traição Disciplina de Psionista 3Você enfraquece os sentidos de seu inimigo obrigando-o a trair seus

 próprios companheiros.

Sem limite ♦ Melhorável, Encantamento, Implemento, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: um inimigo

Ataque: Inteligência vs. VontadeDano: Você conduz o alvo 1 quadrado para o quadrado adjacente a

outro inimigo. O alvo então faz um ataque corpo a corpo básico como

uma ação livre contra esse inimigo, com um bônus para a jogada de

ataque igual ao seu modificador de Carisma.

Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo ganha um bônus para o dano igual ao

seu modificador de carisma. Melhorável 2

Dano: Você conduz o alvo um número de quadrados igual seu

modificador de carisma para o quadrado adjacente ao inimigo.

O alvo faz um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre

contra aquele inimigo, com um bônus para rolagem de ataque e dano

igual seu modificador de carisma. O alvo ficará pasmo até o final do

seu próximo turno. 

Fluxo de Combustão Disciplina de Psionista 3Você comprime um espaço vazio telecineticamente moldando-o em um

turbilhão de chamas. Seus filamentos se agarram aos inimigos mais

 próximos.

Sem limite ♦ Melhorável, Fogo , Implemento, Psionico, Zona

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano de fogo.

Efeito: Escolha um quadrado no espaço do alvo. Essa quadrado se

torna uma zona que dura até o final do seu próximo turno. Qualquer

criatura que entrar na área, começar seu turno lá, ou começando oturno adjacente ao local levará dano de fogo igual seu modificador de

Sabedoria. Melhorável 1Dano: como acima, e a zona é totalmente obscurecida. 

Melhorável 2Explosão de área 1 até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano por fogo.

Efeito: a explosão cria uma zona até o final do seu próximo turno. A

zona é totalmente obscurecida, e qualquer criatura que entrar na

zona ou começar seu turno no local levará dano por fogo igual seu

modificador de Sabedoria. 

Martelo de Energia Disciplina de Psionista 3Você forma um martelo de energia para esmagar seus inimigos

deixando-os lentos ou derrubando-os no chão.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: um inimigo

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo

fica lento até o final do próximo turno.

Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo não pode ajustar até o final do seu

próximo turno. Melhorável 2

Dano: 1 d8 + modificador de inteligência de dano energético, e vocêderruba o alvo no chão. 

Dissimulação Disciplina de Psionista 3Você envia "cachos" de pensamento enterrando-os nas mentes de seus

inimigos, comprometendo a capacidade de resistência dos inimigos.

 Ao aumentar o tamanho dos cachos, você pode tornar seus inimigos

mais suscetíveis a danos.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvosofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo turno.

Melhorável 1Dano: como acima, mas a penalidade de Fortitude é igual ao seu

modificador de carisma. Melhorável 2

Dano: 2d8 + modificador de inteligência de dano psíquico. Se um

ataque causar dano a Fortitude do alvo antes do final do seu próximo

turno, aquele ataque causará dano extra igual seu modificador de

carisma. 

DICIPLINAS DE 5º NÍVEL DE PSIONISTA

Crise de Identidade Disciplina de Psionista 5Você arranca fios invisíveis de pensamento de seu inimigo para seu

auto-conhecimento deixando -o lutar contra sua própria mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo faz

um ataque básico corpo a corpo contra uma criatura de sua escolha,

com um bônus de ataque e dano igual seu modificador de carisma.

Erro: Metade do dano. 

Pulso Hipnótico Disciplina de Psionista 5

Você emana uma onda hipnótica de influência psíquica que se espalhaentre os seus inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo

fica pasmo (TR encerra).

Erro: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. 

Tiras Dilacerantes Disciplina de Psionista 5Uma massa giratória, dilacerante, com tiras translúcidas de

energia emerge para a existência a seu comando. Navalhas

afiadas fatiam repetidamente seus inimigos.. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico, ZonaAção Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético.

Erro: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu próximo

turno. qualquer criatura que entrar na área ou começar seu turno

sofrerá dano de energia igual seu modificador de Sabedoria.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

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Malho Telecinético Disciplina de Psionista 5Você forma um malho de energia Telecinética batendo em seu

adversário, derrubando o inimigo para trás. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Dano: 3d12 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você

empurra o alvo um número de quadrados igual seu modificador de

sabedoria (mínimo 1). Se você empurrar o alvo em terreno difícil oalvo é derrubado.

Erro: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE 6º NÍVEL 

Mente Sombria Utilitário de Psionista 6Você enfraquece a capacidade de seus inimigos de prestar atenção,

recuando para fora de suas linhas de visão se parecendo com uma

mancha borrada.. Diário ♦ Psionico

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até você acertar qualquer criatura com um ataque ou até o

final do encontro, você estará invisível para seus inimigos até o finaldo encontro, você estará invisível para seus inimigos desde que você

não esteja próximo a nenhum deles.

Pilar Inabalável Utilitário de Psionista 6Você crava pinças invisíveis de energia ao chão, amarrando a si

mesmo e seus aliados contra o movimento forçado.

Diário ♦ Psionico

Ação Mínima Pessoal

Efeito: você começa imune a movimento forçado até o final do seu

próximo turno. Em adição todos os aliados que estiverem a até 5

quadrados de você também são imunes. Se você se movimentar o

efeito termina.

Sustentação mínima: o efeito persiste.

Projeção Telecinética Utilitário de Psionista 6Você mentalmente projeta uma fina camada de energia em torno de si

 para repelir um ataque mortal. Encontro ♦ Psionico

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: um inimigo acertar um crítico em você

Efeito: o dano do ataque é reduzido em 10 + seu modificador de

sabedoria.

DICIPLINAS DE 7º NÍVEL DE PSIONISTA

Distúrbio Craniano Disciplina de Psionista 7Você cria um ponto de energia expansiva dentro de seu inimigo,

 perdendo seu equilíbrio. Você pode expandir o ponto de explosão,

afetando mais inimigos.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você

derruba o alvo no chão.

Melhorável 1Dano: como acima, e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano

igual ao seu modificador de sabedoria. Melhorável 2

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e oalvo estará pasmo até o final de seu próximo turno. Em adição, cada

criatura adjacente ao alvo sofre dano igual a 5 + modificador de

Sabedoria. 

Espiral Medonha Disciplina de Psionista 7Você focaliza seus pensamentos em seu inimigo, vinculando-o com

 força inquebrantável que permite movê-lo como quiser , exercendo

mais força de vontade, você pode move-lo a uma distancia maior.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você

conduz o alvo 1 quadrado.Melhorável 1Dano: como acima, mas você puxa o alvo um numero de quadrados

igual seu modificador de Sabedoria, ao invés de conduzi-lo. Melhorável 2

Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e você

conduz o alvo um número de quadrados igual seu modificador de

Sabedoria. 

Aperto Energético Disciplina de Psionista 7Você agarra seu adversário com uma mão de energia cintilante,

deixando-o lento.Você conseguirá segurar o inimigo em seu lugar 

caso tenha poder suficiente.

Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo

estará lento até o final do seu próximo turno.

Melhorável 1Dano: uma ou duas criaturas adjacentes para cada outro. 

Melhorável 2Alvo: uma ou duas criaturas.

Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo

está imobilizado até o final do seu próximo turno. 

Romper a Mente Disciplina de Psionista 7Você lança a mente inimiga um trauma mental, o que torna o inimigovulnerável a danos psíquicos. Se preferir, você pode tirar suas

resistências psíquicas.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo

ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual seu modificador de

carisma até o final do seu próximo turno.

Especial: você pode usar esse poder sem melhorá-lo como um ataque

a distancia básico.

Melhorável 1Dano: como acima, mas a vulnerabilidade é igual a 5. O alvo perde a

resistência psíquica até o final do seu próximo turno. Melhorável 2

Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo

ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual 5 + modificador de

Carisma até o final do seu próximo turno.

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DICIPLINAS DE 9º NÍVEL DE PSIONISTA 

Limpando a lousa Disciplina de Psionista 9Você cria enormes manoplas de energia mental que agarra as

criaturas e as move em posições que você desejar. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico

Ação Padrão explosão de área 2 até 10 quadrados

Alvo: uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você

conduz o alvo um numero de quadrados igual a 3 + modificador de

Sabedoria.

Erro: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado.

Explosão Mental Disciplina de Psionista 9Você explode seus inimigos numa enorme quantidade de energia

Psionica. Diário ♦ Implemento, Psionico

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: Os alvos ficam atordoados (TR encerra)

Erro: Os alvos ficam pasmos até o final do seu próximo turno.

Canhão Mental Disciplina de Psionista 9Você destroça seu inimigo com uma enorme explosão de energia. que

envia uma onda de choque em criaturas nas proximidades. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico, Trovejante

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e

trovejante. Você empurra o alvo primário 1 quadrado, e ele fica

ensurdecido. (TR encerra).

Efeito: Faça um segundo ataque com explosão contígua 1 centrada no

alvo primário.Alvo Secundário: Cada criatura na explosão menos o alvo primário.

Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano Trovejante

Erro: Metade do dano.

Ataque Sensorial Disciplina de Psionista 9Você sobrecarrega os sentidos de seu oponente com um estridente,

brilhante, ataque mental que apenas essa criatura pode perceber. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e dano

contínuo 5 psíquico (TR encerra).

Erro: Metade do dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre -2 de penalidade

nas rolagens de ataque e em todas as defesas e não pode realizar

ações de oportunidade.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 10 

Bolha de Energia Utilitário de Psionista 10Você cria uma esfera de energia em volta de si e de seus aliados mais

 próximos. Encontro ♦ Psionico

Ação mínima Rajada contígua 1

Alvo: cada aliado dentro da explosão

Efeito: escolha entre frio, fogo, energia, elétrico, necrótico radiante,

e trovejante, até o final do seu próximo turno os alvos ganha

resistência a este tipo de dano, mas apenas se os ataques forem a

distancia ou em área. A resistência é dano do ataque é reduzido em

10 + seu modificador de sabedoria.

Absorver o Intelecto Utilitário de Psionista 10Você estabelece uma conexão telepática forçada com seu inimigo.

Toda vez que seu inimigo sofrer algum dano você se beneficia

revigorando sua vida. Diário ♦ Psionico

Ação Mínima a Distancia 20

Alvo: Uma Criatura

Efeito: Até o final do encontro, sempre quando o alvo levar dano

psíquico até 10 quadrados de você, você ganha pontos de vidatemporários igual a 5 + modificador de carisma.

Mente sobre carne Utilitário de Psionista 10Você extrai poder de seu reservatório psiônico para amortecer um

efeito debilitante. Encontro ♦ Psionico

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Estar sobre efeito pasmo, dominado ou atordoado.

Efeito: Você faz um TR contra o efeito do gatilho. Se você passar o

efeito do gatilho não o afeta.

Vôo Utilitário de Psionista 10

Você direciona seu foco Telecinético em si mesmo e levanta-se parao ar. Diário ♦ Psionico

Ação Mínima a Distancia 20

Alvo: Uma Criatura

Efeito: Até o final do encontro você pode voar com velocidade igual

seu deslocamento. ( pairando a uma altura limite de 2 quadrados).

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 13

Explosão Concussiva Disciplina de Psionista 13 As ondulações de ar se chocam em seus inimigos como ondas

agressivas de energia..

Sem limite♦

 Melhorável, Energia, Implemento, PsionicoAção Padrão Explosão em área 1 a 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Dano: modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.

Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo leva dano de um ataque contra

Fortitude antes do começo de seus próximo turno, o alvo permanece

derrubado. Melhorável 4

Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o

alvo é derrubado. 

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Alucinação Dupla Disciplina de Psionista 13Você empurra imagens inquietantes para a mente de seus inimigos e

as combina com alucinações horripilantes deixando-os desorientados.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 20

Alvo: uma ou duas criaturas

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo

garante vantagem de combate para a próxima criatura que atacá-lo

antes do final do seu próximo turnoMelhorável 1Dano: como acima, e o alvo tem uma penalidade no reflexo igual seu

modificador de carisma até o final do seu próximo turno. Melhorável 4

Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo

esta pasmo até o final do seu próximo turno. 

Pancada Mental Disciplina de Psionista 13Você pune a capacidade ofensiva de seus inimigos com uma pancada

mental.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosãoAtaque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo

sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque até o final do seu

próximo turno.

Melhorável 1Dano: como acima, mas a penalidade é igual ao seu modificador de

carisma e é aplicada somente aos alvos na próxima rolagem de

ataque que não fizeram ataque básico antes do final do seu próximo

turno. Melhorável 4

Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo

sofre uma penalidade igual seu modificador de carisma para a

próxima rolagem de ataque feita antes de seu próximo turno. 

Elos de Trovão Disciplina de Psionista 13Você concentra sua vontade em uma fenda no espaço de seus

inimigos, amarrando-os no lugar. Qualquer um que se mover pagará

um preço trovejante.

Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Trovejante

Ação Padrão Explosão em área 2 até 10 quadrados

Alvo: uma ou duas criaturas na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante , se o

alvo se mover nesse turno ele sofrerá dano trovejante igual seu

modificador de Sabedoria.

Melhorável 1 (Área)

Dano: como acima, e a explosão cria uma área até o final do seupróximo turno. O alvo não pode sair dessa área nesse turno. Melhorável 4

Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante. Se o

alvo se mover antes do início do seu próximo turno, e cada criatura

adjacente ao início do movimento sofrerá dano trovejante igual seu

modificador de ssabedoria. 

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 15

Clava esmagadora Disciplina de Psionista 15Você manifesta um punho maciço de energia esmagadora que acerta o

inimigo deixando seus movimentos lentos. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: Uma criaturaAtaque: Inteligência vs. CA

Dano: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo

fica lento (TR encerra).

Erro: Metade do dano, e o alvo fica lento até o final do seu próximo

turno.

Dominar Disciplina de Psionista 15Você lança um raio prateado convulsionando as emoções mais intimas

de seus inimigos, confundindo a criatura tempo suficiente para

assumir o controle de suas ações. Diário ♦ Implemento,Encantamento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Dano: O alvo fica Dominado. (TR encerra)

Efeito secundário: O alvo leva dano contínuo 10 psíquico (TR

encerra).

Erro: O alvo leva dano Contínuo 10 psíquico (TR encerra). 

Aprisionar Disciplina de Psionista 15Você libera uma explosão de energia que envia seus inimigos girando

 pelo ar. Você remodela a energia dando forma a grilhões que

 prendem seus inimigos no lugar. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico

Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados

Alvo: cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. ReflexoDano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você

conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 + modificador de

sabedoria, e o alvo fica imobilizado (TR encerra).

Erro: Metade do dano, e você conduz o alvo 1 quadrado.

Regeneração Psíquica Disciplina de Psionista 15Você separa um dos caminhos mentais de seu inimigo causando uma

dor alucinante. Você pode explorar essa ferida mental sempre que o

inimigo acertar um de seus aliados renovando sua própria vitalidade. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico

Ação Padrão a Distancia 10

Alvo: Uma ou duas Criaturas

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica

pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo por esse poder,

você ganha pontos de vida temporários igual a 1d8 + modificador de

Carisma sempre que o alvo causar dano em outra criatura.

Erro: Metade do dano.