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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Criatividade em sala de aula: 17+1 atividades para tornar suas aulas mais interessantes / editor Júlio Clebsch; pesquisa e organização Thaís Machado; colaboração Brasílio A. Neto, Josiane Benedet – 5. ed. rev. e ampl. – Curitiba, PR: Humana Editorial, 2005. (Biblioteca profissão mestre)

1. Criatividade (Educação) 2. Sala de aula – Direção I. Machado, Thaís II. Bendet, Josiane. III. A. Neto, Brasílio. IV. Série

05-6129 CDD-371.3

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QApresentação

Errar continua sendo errado

Quem não quer ser criativo? Basta fazer uma rápida pesquisa interna em seu local de trabalho. Pergunte aos diretores, coordenadores, supervisores e demais membros da alta administração se eles não desejariam que a equipe docente fosse mais criativa. Ao mesmo tempo, pergunte aos professores se eles não desejariam ser mais criativos para a escola em que trabalham. Bingo! As respostas, certamente, serão idênticas: sim. Então, por que essa tão desejada criatividade não aparece e acontece? Se existe essa concordância, e isso vale para qualquer outra instituição do planeta, deveríamos estar vivenciando isso em todos os estabelecimentos de ensino, certo?

O mesmo vale para seus discípulos. Você espera que eles sejam criativos, professor? Que bom. Isso é também o que esperam os pais deles e o mercado de trabalho. Querem que seus es-tudantes sejam pessoas que saibam pensar, ousar, tentar, experimentar. Que errem pelo caminho, mas que façam algo de diferente – e que traga resultados.

Mas aí, toda aquela incoerência do primeiro parágrafo se repete. Essas crianças passarão 15 anos em escolas que ensinam exatamente o contrário. Que errar é ruim. Que a disciplina é a primeira e mais desejada característica em um ser humano. Bate o sinal; forma fila; entra na sala; senta sempre na mesma carteira. Bate o sinal; fila; intervalo. Bate o sinal; fila; senta de novo no mesmo lugar. Contudo, onde está aquela tão almejada criatividade nesses processos? Pois é, ela simplesmente não existe. Infelizmente as instituições contemplam o padrão e punem o erro,

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limitando o raciocínio ao senso comum. Alguns professores também vestem a carapuça. Querem que os alu-nos dêem a resposta esperada, que sejam capazes de desligar o botão “Matemática” na hora certa para ligar o botão “Geografia” em seguida. Nem sequer tentam algo diferente para estimular seus discípulos. Preocupam-se apenas em cumprir a carga horária, milimetricamente.

Se você não quer engrossar essa massa, está na hora de exercitar a sua criatividade. Que tal começar agora com este livro?

Boa leitura.

Júlio Clebsch

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CAPÍTULO I

A CRIATIVIDADE AO SEU ALCANCEA definição exata de criatividade é polêmica. Alguns especialistas defendem que ela não é uma ciência e, portanto,

não pode ser aprendida ou ensinada. Outros afirmam que é possível disseminá-la. O que parece ser ponto pacífico é que a criatividade não é um dom que somente poucos predestinados possuem. Ela é algo inerente a todos os seres humanos e pode ser desenvolvida com a prática.

A melhor maneira de defini-la é com uma atitude que permite às pessoas enxergarem o presente pelo olhar do futuro. Inovar ou ser criativo significa mudar radicalmente o pensamento. Esse processo passa necessariamente por experimentar coisas novas, se desenvolver e não se acomodar em um só caminho.

Quando trabalhamos nossa criatividade, melhoramos a auto-estima e conseguimos discernir melhor as coisas que são importantes, gerando idéias novas e únicas a todo o momento.

Dessa forma, os professores interessados em disseminar a criatividade dentro das escolas precisam aprender a correr riscos e comemorar fracassos. Ousar, muitas vezes, significa arcar com prejuízos, mas com certeza o resultado compensa.

CRIATIVIDADE X IDADEAs pessoas são criativas durante toda a vida. Os jovens têm a seu favor a mentalidade de quem está começando, ou

seja, conseguem ver as coisas de uma forma nova e diferente.Em compensação, os mais velhos têm outro artifício. No momento em que suas carreiras atingem um estágio avan-

çado, a criatividade pode se manifestar na forma em como administram e organizam os esforços criativos dos outros. Ou seja, quando uma pessoa em sua fase adulta já não está no auge da produção inventiva, um professor de 50 anos pode - tranqüilamente - expressar sua criatividade orientando o trabalho realizado por um grupo.

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BLOQUEIOS MENTAISPor que não pensamos em “coisas diferentes” com mais freqüência?A resposta a essa pergunta é bem simples. Boa parte das tarefas que realizamos não exige grandes inovações. Não

precisamos ser criativos quando dirigimos ou esperamos para ser atendidos na fila de um banco, pois desenvolvemos rotinas que nos orientam para enfrentar problemas corriqueiros.

Porém, em certas ocasiões, nos é exigido gerar novos meios para atingir resultados. Nessas situações, até mesmo coisas simples se transformam em grandes obstáculos. Ao estabelecermos um plano de

ação, tentamos ser práticos e sempre seguir as normas, tudo isso para minimizar as chances de erro. Contudo, esse tipo de conduta torna quase impossível manter a energia criativa em fluxo constante, criando uma espé-

cie de bloqueio mental.Roger Von Oech, autor do livro Um toc na cuca (Livraria Cultura Editora) e consultor de criatividade em Silicon

Valley, berço da indústria de alta tecnologia nos Estados Unidos e a maior concentração de empresários e profissionais criativos do país, explica que existem dez bloqueios mentais especialmente danosos para o pensamento:

1. A resposta certa2. Isso não tem lógica3. Siga as normas4. Seja prático5. Evite ambigüidades6. É proibido errar7. Brincar é falta de seriedade8. Isso não é da minha área9. Não seja bobo10. Eu não sou criativo

Portanto, quando você estiver desenvolvendo alguma idéia inovadora, primeiramente, acredite em sua iniciativa e apague da memória essas dez frases.

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CAPÍTULO II

A ESCOLA RUMO À ERA DA INOVAÇÃOO que a sua escola prioriza: empenho total na busca das melhores maneiras de transmitir o conhecimento ou fazer

tudo funcionar sem problemas, seguindo aquele “velho” padrão?Muitas instituições de ensino já identificaram a importância da criatividade e da inovação como diferencial competiti-

vo, e estão dispostas a tratá-las como um sistema, não como ocorrências eventuais. Para isso é preciso a adoção de uma postura inovadora. A escola precisa ser capaz de desempenhar o papel de “chave”

para abrir o potencial criativo.Mas por onde começar essa “revolução”?Quem dá a dica é Antônio Carlos Teixeira da Silva, colunista da revista Profissão Mestre e pós-graduado em Marketing:

“O motor de arranque da criatividade é o questionamento. A instituição de ensino deve estar consciente do fato de que fazer as coisas de uma maneira consagrada, aprovada, estruturada há muito tempo não garante que essa seja a melhor maneira. A partir do questionamento, identificará problemas e oportunidades que exigirão o pensamento criativo.”

Outra vantagem é que, além de capacitar a equipe docente e os alunos, esse processo inovador pode ser lucrativo para a escola, já que criatividade de professores, diretores e funcionários pode gerar idéias para simplificar processos adminis-trativos, otimizar instalações e reduzir custos em todas as áreas.

ESCOLAS DIFERENTESAbra o jornal ou ligue a televisão. Há dezenas de anúncios de instituições de ensino disputando a preferência dos alu-

nos e pais. Nessa corrida, dezenas de escolas, cursinhos e universidades usam a mídia para mostrar seus “diferenciais”, visando conquistar novos educandos.

Entretanto, será que existem realmente esses “diferenciais” dentro das entidades? Ou a promessa não passa de uma jogada de marketing?

Fique atento. Muitas escolas parecem dolorosamente iguais, criando uma imensa fila de “eu também”. “Eu também

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aprovo mais”, “Eu também tenho ensino de espanhol” e outras coisas do gênero. Esse ciclo acaba gerando instituições padrão que não conseguem enxergar novas oportunidades de se destacar no

mercado. Sendo assim, o que poderão oferecer de “diferente” ao aluno?Não se trata de uma guerra de egos. A vencedora não é a escola que atrai mais estudantes do que as outras. É uma

questão de disponibilizar a esse público o que realmente merecem. É fazer a diferença aos poucos. E falta de dinheiro não é desculpa. Basta criatividade, ousadia e vontade de fazer. Veja alguns exemplos de escolas inovadoras e o que elas têm a ensinar para você:

ESCOLA DA PONTE – PORTUGAL Essa é uma escola que impressionou até mesmo o educador, escritor e psicanalista Rubem Alves. Ele explica que para

entendê-la é preciso esquecer tudo o que se sabe sobre escolas “normais”. Nela não existem professores dando aulas, salas, giz ou quadro-negro. Não tem turmas, campainhas separando as

aulas, provas nem notas. A escola não tem um programa de ensino ou disciplinas. Você deve estar se perguntando: “Afinal, como os estudantes aprendem?” Simples, na Ponte o ensino vem de baixo

para cima. Os alunos se organizam em grupos de seis e discutem um tema comum. Convidam um professor da escola para ser o orientador. Ele indica bibliografias, sites e locais para pesquisa. A partir disso, estabelecem (de comum acordo) o plano de trabalho, que dura por volta de duas semanas. No término do prazo, os estudantes se reúnem e avaliam o que aprenderam.

Essa maneira de ensinar foi surgindo aos poucos, vinda da necessidade do local. A Escola da Ponte é uma instituição pública que contava com poucos recursos e se localiza em uma região pobre. Daí, começaram as adaptações: ora, se os alunos não têm dinheiro para comprar livros, então que não comprem; eles consultarão os da nossa biblioteca.

O pessoal da escola percebeu ainda que as crianças são curiosas, querem saber mais sobre o que elas vêem no dia-a-dia, conforme vão descobrindo o mundo, e não seguindo um programa imposto. A vida não tem programas, nem séries. Então a escola desenvolveu o sistema de cooperação. Como todas as crianças estão juntas, significa que as mais adian-tadas podem ensinar as mais atrasadas. Se a Ana está com dificuldade em regra de três, ela vai lá, escreve no quadro que

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precisa de ajuda. Se o João sabe essa matéria, ele vai ensinar a Ana. Esse quadro possui duas inscrições: “preciso que me ajudem em” e “posso ajudar em:”. Assim, quando a criança está com dificuldade não chama a professora, recorre aos colegas.

DicasTorne seus alunos responsáveis. Uma das grandes artes de Administração de Empresas é a delegação de poderes. Uma pessoa em cargo superior delega funções e responsabilidades para aqueles logo abai-xo dele que, via de regra, sentem-se mais estimulados e trabalham melhor. A Ponte mostrou que isso funciona com alunos também. Então, permita que eles decidam alguns fatores na sua escola.

Não mate a curiosidade. Sua instituição de ensino e professores devem ser flexíveis o suficiente para responderem às dúvidas dos alunos, mesmo que não tenham a ver com o programa das matérias ou grade curricular.

FACULDADE DE ALVERNO – ESTADOS UNIDOSLocalizada no interior dos Estados Unidos, com pouco mais de duas mil alunas (aluno homem não entra), a Faculdade

De Alverno não tem o charme de uma Harvard, mas faz tanto sucesso como tal. Todo ano a instituição recebe interessa-das vindas do mundo inteiro. A razão? O slogan da instituição dá a pista: “Educação como você não encontra em nenhum outro lugar. A não ser no mundo real.”

Assim como na Escola da Ponte, em Alverno as alunas se auto-avaliam. A falta de provas, testes e conceitos ajuda as alunas a colocarem o estudo no seu devido lugar. Lá, ninguém estuda “para passar”. Busca-se, sim, o conhecimento útil para o futuro. “A idéia é que cada estudante tenha consciência do seu papel e do que ela precisa aprender para ter suces-so”, diz a Irmã Austin Doherty, diretora da faculdade.

A grade curricular é dividida da mesma forma que a maioria das universidades do mundo, a diferença é que não exis-tem notas atribuídas às matérias cursadas. Em vez disso, as discípulas da Irmã Austin devem demonstrar competência em sete habilidades pessoais:

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• Comunicação• Capacidade de análise• Solução efetiva de problemas• Capacidade de decisão• Interação social• Desenvolvimento de visão globalizada• Cidadania efetiva

Chamado de Currículo Baseado em Habilidades, ele é o grande “pulo do gato” da instituição. Afinal, qualquer uma pode memorizar dados para tirar uma boa nota. Agora, desenvolver sete habilidades que serão úteis pelo resto da vida é mais complicado. E infinitamente mais útil.

Além disso, a faculdade envolve a comunidade como poucas instituições de ensino. A cada ano, perto de 500 pessoas são convidadas para dar ligeiras palestras e conversar com as estudantes. A experiência vale muito mais para as meninas do que memorizar meia dúzia de capítulos de um livro.

DicasMais importante do que decorar os macetes para passar no vestibular, é desenvolver características que garantam um emprego ou, melhor ainda, que desenvolvam o espírito empreendedor do aluno. Concen-tre-se em mostrar a eles o que os espera no futuro, fazer exercícios que ajudem no autoconhecimento e na produção da capacidade crítica e de pensamento. Envolva a comunidade. Não permita que sua escola seja estanque, isolada do mundo lá fora. Quanto mais seus alunos se misturarem com a realidade, melhor.

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[ESCOLINHA NOSSA TURMA – SÃO PAULO, BRASILBarracas e mais barracas de frutas, verduras, temperos. Milhares de pessoas circulando entre os 744 boxes e 3.351

módulos do local. E ali, no meio da bagunça, encontra-se a Escolinha Nossa Turma. Inaugurada como uma simples creche para ajudar os pais que trabalhavam no local, a Nossa Turma expandiu-se rapi-

damente e se tornou também uma pré-escola. Hoje com 546 alunos, oferece reforço escolar, oficina de arte, escolinha de futebol, cursos de paisagismo e jardinagem e uma banda.

A coordenadora educacional Maria Poloni de Donato lembra que, a rigor, a Nossa Turma não é uma escola, mas uma associação que ajuda as crianças. “Tanto que, para participar das atividades, elas são obrigadas a estarem matriculadas em outras escolas também.” Para Maria, o fato de a escola funcionar dentro da CEAGESP (Companhia de Entrepostos e Armazéns Gerais de São Paulo) não é um problema. “É uma grande oportunidade, pois a quantidade de escolas e creches aqui na região é muito pequena. Temos filas de mães querendo vagas para os seus filhos aqui”, afirma, dizendo que há planos para aumentar a escola para que atenda mil crianças.

DicasSó o currículo padrão não é suficiente. Veja o que seu aluno precisa e deseja. Lembre-se de que a Se-cretaria de Ensino e o Ministério da Educação exigem é um currículo mínimo. Mínimo, e não padrão. A partir dele, você pode criar muita coisa para agradar seus alunos.

Vá onde o povo está. Faça acordos com empresas, bairros de alta concentração comercial. Você não precisa abrir uma escola ali, basta organizar um sistema de transporte eficiente que pegue os alunos no trabalho dos pais, por exemplo.

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[TEC – MÉXICOOs números do Instituto Tecnológico de Estudos Superiores (carinhosamente apelidado de TEC) do México impres-

sionam. São 7.200 professores e 92.000 alunos espalhados em 30 campi em todo o país. Porém, o tamanho não é o maior orgulho do TEC, e sim a visão que eles têm da educação. Lá os alunos devem ser capazes de mudar a maneira como o México faz negócios. Para os professores do Instituto, ensinar a ser um profissional conservador é o caminho mais curto para a estagnação econômica. Os estudantes são ensinados a buscar novos negócios e soluções.

O TEC está sempre procurando novas e melhores maneiras de passar o conhecimento para seus alunos. A situa-ção ideal é que cada estudante, uma vez no mercado de trabalho, possa ensinar e treinar sua equipe ou funcionários. A instituição entende que ser uma ilha de excelência em águas tempestuosas não significa muito. É preciso que toda a comunidade, que todos à volta de cada aluno se beneficiem. E com 92.000 alunos, significa beneficiar praticamente o país inteiro.

DicaTenha sempre um “norte”, uma meta a ser atingida pela sua escola e seus alunos. Faça com que todos conheçam tal objetivo e se comprometam com ele. Dificilmente você encontrará algo tão motivador para suas aulas.

ESCOLA LUMIAR – SÃO PAULO, BRASILImagine uma escola que só fecha uma semana em julho e uma semana entre o Natal e o Ano-novo. Os alunos têm di-

reito a mais 30 dias de férias durante o ano, mas eles decidem (junto com os pais) quando tirá-las. E não é necessário que todos saiam de férias na mesma data. Esse é apenas um dos princípios da Escola Lumiar, mantida pela Fundação Semco.

Lá os educadores acompanham o desenvolvimento dos estudantes tanto no aspecto psicológico quanto no aspecto intelectual e físico. São pessoas capacitadas que têm um caráter mais de pesquisador do que de professor. Assim, as crian-ças vão escolhendo as atividades que querem fazer e têm à sua disposição todos os recursos para praticá-las.

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A docente Helena Singer afirma que o grande diferencial da Lumiar é a iniciativa e responsabilidade. “Aqui a criança precisa buscar seus próprios direitos, ser responsável por suas escolhas e pela comunidade escolar.”

O projeto educacional nasceu de um livro sobre escolas democráticas que Helena escreveu e que chamou a atenção do empresário Ricardo Semler, que mantêm a entidade por meio da Fundação Semco. Nesta instituição de ensino, muito é decidido em eleições, na base de “uma cabeça, um voto”. Ou seja, a opinião de cada aluno é tão importante quanto a da diretora.

DicasEm vez de tirar, dê cada vez mais escolhas a seus alunos. Eles passam boa parte do dia na escola, é natural que queriam fazer parte das decisões dali e não apenas acatar ordens.

Não tenha medo das discussões, votações e escolhas. A democracia dá trabalho, mas não deve assustar ninguém. Se os professores mais antigos lutaram para que ela fosse instalada no País, por que deve-riam ter medo dela na escola? Confie em seus alunos e nos pais deles. Pois, assim como você, eles querem o melhor para a escola.

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CAPÍTULO III

FORMANDO EQUIPES DOCENTES CRIATIVASPor que, muitas vezes, achamos tão difícil pensar diferente, inovar? Talvez a resposta a essa pergunta seja um misto de comodismo e preconceito que algumas entidades têm contra um

“ensino diferente”. A célebre frase “sempre fizemos assim”, o medo de tentar novas alternativas e punições por erros desestimulam a

criatividade e as iniciativas inovadoras. Infelizmente, os desacertos e os fracassos não são vistos como parte de um processo, são simplesmente reprimidos e

punidos. O corpo docente sabe o quanto é fácil ou difícil ser criativo e inovador em seu trabalho. O clima organizacional gera

pessoas mais, ou menos, motivadas para criar novas idéias. Entretanto, um desafio é permanente: como estimular as pes-soas para a criatividade? Como mencionamos, a inovação deve ser tratada como um sistema, e não como ações isoladas. E para o sucesso desse sistema é preciso que três áreas sejam trabalhadas:

Capacitação: o primeiro passo é capacitar as pessoas para que usem todo o seu potencial criativo e aprendam técnicas para gerar idéias. Isso ajudará a equipe a pensar fora da caixa e, ainda por cima, facilitará a identificação de oportunidades e problemas. Aplicação: após a identificação e o treinamento das habilidades, cada pessoa estará apta a usar as técnicas do processo criativo para melhorar a didática e a qualidade, reduzir custos, motivar os alunos, criar maneiras diferentes para transmitir os conhecimentos e ainda simplificar os processos. Ambiente: o clima organizacional é um fator de grande influência no processo criativo. Se a escola é muito rígida, presa a velhas molduras, vai ser muito difícil estimular ou oferecer um espaço para as mentes criativas se abrirem.

Se essas três áreas funcionarem bem, as práticas inovadoras ocorrerão normalmente e você terá uma equipe motivada para o trabalho.

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CAPÍTULO IV

O DESPERTAR DO MESTRE PARA A CRIATIVIDADEEstamos vivendo a transformação da era industrial para a era do conhecimento e da criatividade. Para enfrentar esses

desafios e aproveitar as oportunidades que se criam, o mundo está necessitando de pessoas que pensem criativamente. Pessoas que saibam usar as informações recebidas na escola, porém, sob novos pontos de vista.

Considerando isso, o mestre deve adotar uma postura ousada, ter o desejo e a satisfação de fazer florescer nos seus alunos a criatividade e é essa característica que o diferenciará de um modo muito positivo. Ela deve ser encarada como mais uma ferramenta à sua disposição para atrair a atenção dos alunos e, principalmente, abrir horizontes profissionais.

Uma pesquisa realizada pela revista Profissão Mestre, no ano de 2004, apontou a criatividade como uma das qualida-des mais visadas pela escola durante o processo seletivo.

Quais são as principais características que a sua escola procura em um professor?Criatividade 13,88%Capacidade de trabalhar em grupo 11,82%Alegria, ânimo 9,01%Vontade de tentar coisas novas 9,01% Conhecimento técnico 7,88%Capacidade de “falar a língua” dos alunos 7,13%Capacidade de adaptação à metodologia da escola 6,38%Capacidade de administrar o tempo e seguir cronogramas 6,19%Capacidade de improvisar, de “sair do roteiro” 6,00%Outros 22,7%FONTE: Profissão Mestre

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E para ajudar você a desenvolver ainda mais a sua criatividade reunimos algumas dicas:

Risque a palavra “não” do seu vocabulário.

Não julgue logo de início uma idéia que você teve.

Converse com outras pessoas. Divida experiências.

Goste de trabalhar em equipe.

Se você é um líder dentro da empresa, propicie a criatividade.

Não tenha medo de sugerir mudanças ao chefe.

Não obedeça: desenvolva e execute.

Não pense somente no seu reconhecimento, pense no reconhecimento de todos e em sua carreira.

Goste de ajudar os outros a crescer também.

Não tenha medo de errar, arrisque.

Escute mais.

Busque outras maneiras de fazer suas atividades.

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CAPÍTULO V

E OS ALUNOS?As novas gerações também precisam aprender a aplicar o conhecimento de maneira diferente.E é justamente essa a função da educação criativa. “Ela proporciona auto-segurança, desembaraço, iniciativa, con-

fiança e prepara o aluno para conviver vitoriosamente com problemas e oportunidades que a vida apresenta”, defende Antônio Carlos Teixeira da Silva, articulista da Profissão Mestre.

Além de despertar seu próprio poder de inovação, você também tem a responsabilidade de fomentar esse sentimento em seus alunos.

Gilda Lück afirma que no dia-a-dia da sala de aula o mais eficaz é proporcionar um ambiente criativo. E para isso selecionamos alguns artifícios:

Use jogos educativos e atividades lúdicas em suas aulas.

Valorize a opinião dos seus alunos. Elogie quando necessário.

Busque auxílio nos meios de comunicação.

Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.

Reserve cinco minutos para um jogo de adivinhação. Além de resolver problemas de indisciplina, aquece a

mente do aluno para a observação e criação.

Desenvolva projetos que possibilitem identificar em qual área do conhecimento está a criatividade do aluno.

Mude a posição das carteiras ou dos estudantes. O simples fato de sentar em outro lugar já muda toda a pers-

pectiva do aluno em sua aula. Ele passa a prestar atenção a novas coisas e vê a matéria de maneira diferente.

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Desafie seus pupilos. Inspire-se nos programas de perguntas e respostas da televisão para bolar atividades

que exijam pensamento criativo.

Comece a aula contando um caso que possa ser resolvido com a matéria que você vai explicar e pergunte

como os alunos solucionariam o problema. Após ouvir algumas sugestões de respostas, dê sua aula. No final,

faça novamente a pergunta. Esse método aumenta a taxa de retenção de aprendizagem, uma vez que seus

alunos aplicam imediatamente o que aprenderam. Sem contar que a imaginação é estimulada para a busca de

uma solução inovadora para o problema.

Dê a eles o controle. Se várias pessoas levantarem a mão concordando ou discordando da afirmação de um

aluno, peça a ele para escolher quem fala a seguir, e assim sucessivamente. Isso diminui o receio à participa-

ção, pois eles estarão falando diretamente com um colega e não com o professor.

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Hoje, mais do que nunca, os meios de comunicação fazem parte da vida dos estudantes, influenciam na aprendiza-gem, diminuem as distâncias e invadem os lares e as escolas a todo o momento, tornando-se muitas vezes donos do

ambiente. Por isso, devemos aproveitá-los ao máximo e ensinar aos nossos alunos a terem condições de selecionar tudo de positivo que os meios de comunicação oferecem.

Um dos veículos mais antigos é o jornal. Antigo, mas bem aceito e com grande credibilidade entre seus leitores espa-lhados pelo mundo, o jornal acompanha a trajetória cultural da humanidade e jamais desaparecerá se as gerações forem estimuladas a lê-lo e a valorizá-lo.

Atualmente ele apresenta uma forma moderna de retratar os acontecimentos. O tamanho facilita o manuseio e a lin-guagem é simples, fácil de ser entendida por pessoas de todas as camadas sociais e culturais. Associado à informatização é capaz de espalhar as notícias por todo universo com rapidez e precisão. Partindo dessa realidade e com essa preocupa-ção, os professores têm o compromisso de despertar nos alunos o gosto pela leitura do jornal.

Material didáticoO professor deve utilizar o jornal como material didático para introduzir, desenvolver e concluir conteúdos, pois traz

notícias esportivas, religiosas, políticas, científicas, educacionais e muitos outros assuntos. Enfim, possui sempre algum tipo de contribuição para todas as disciplinas, em especial, Língua Portuguesa.

Muitas vezes o professor está consciente da necessidade da leitura do jornal pelo aluno, mas tem dificuldades de encontrar atividades que despertem o interesse por ela. Por isso, preste atenção e siga os passos abaixo para incentivar o estudante.

1. Leve os alunos até a banca de jornal mais próxima.2. Visitem as instalações de um jornal.3. Pesquise na biblioteca da escola o número de jornais municipais, estaduais, nacionais e internacionais

recebidos diariamente.4. Dê o exemplo. Leia os jornais junto com os alunos.5. Oportunize a eles entrevistas com jornalistas.6. Investigue, junto aos seus alunos, quantos possuem jornal diário em seus lares.

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7. Pesquise com eles o número de jornais vendidos na cidade e o porquê desse número.8. Juntos, pesquisem também a história do jornal e apontem a evolução de sua apresentação e qualidade.9. Crie um debate sobre as diferenças e vantagens do jornal escrito e falado.10. Ensine os alunos a lerem e a interpretarem as notícias.11. Dedique uma ou mais aulas à leitura de jornais e discuta os temas lidos.12. Analise com os alunos as editorias e avalie o nível de informações do jornal lido e o tipo de linguagem

utilizada.13. Estimule os alunos a pesquisa nesse material, quando realizam tarefas escolares ou participam de

gincanas.14. Escolha um assunto do jornal lido e realize uma discussão.15. Por último, crie um jornal com seus alunos.

Nosso JornalA faixa indicada para realização da tarefa é a partir dos nove anos de idade ou da quarta série do ensino fundamental.

A turma deve ser dividida em grupos de cinco alunos. As principais dificuldades, como ortografia, vocabulário, seqüên-cia de idéias, expressão oral, criatividade, parágrafo e produção de texto, precisam ser trabalhadas. Cada grupo deve ter como material de apoio jornais, revistas e enciclopédias e ter acesso à televisão, ao rádio, à Internet e a um gravador.

Previamente o professor deve solicitar à turma uma pesquisa sobre assuntos internacionais, nacionais e locais da atua-lidade. A escolha dos temas deve obedecer à idade, série dos alunos, disciplina e conteúdos trabalhados. O professor pode sortear os assuntos entre os componentes de cada grupo. Quando possível, os textos dos jornais devem ser trazidos para sala de aula junto com recortes e fotos. Se os educandos optarem por entrevistas, poderão gravá-las.

Os alunos de cada grupo devem reunir as pesquisas e redigir um texto, que pode ser enriquecido com fotos e gravuras. Depois de prontos, devem ser corrigidos pelo professor. Os artigos escritos individualmente precisam ser lidos para que o grupo aprove.

As equipes irão escolher um nome para o jornal. Para isso será criado o conselho editorial, composto por diretor comer-cial, diretor de circulação, diretor de fotografia, diretor da área industrial, editor-chefe e gerentes. Os componentes de cada

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grupo devem pensar em horóscopo, anúncios, propagandas, previsão do tempo, atividades culturais e humor. Cada aluno deve desenvolver cinco temas em cinco pequenos textos. Após essa etapa, o professor deverá escolher os melhores trabalhos para compor o jornal.

Todas as atividades serão realizadas pelos alunos. As gravuras e as fotos devem ser coladas sobre as folhas brancas. Depois, elas devem ser coladas no próprio jornal tablóide para que o tamanho fique real. A data e o preço precisam estar na primeira página e as folhas devem ser numeradas.

No momento da apresentação, cada equipe pode usar a criatividade para mostrar o trabalho ao grande grupo como imitar um jornaleiro de estádio de futebol ou fingir que trabalha numa banca de shopping. Será vencedor dessa última tarefa o grupo que conquistar maior número de pontos dentro dos critérios preestabelecidos pelo professor.

Sugestão: os jornais podem ser impressos e trocados entre as equipes. Dessa forma todos possuirão um exemplar de cada jornal, que poderá servir como fonte de pesquisa. Os exemplares também podem fazer parte da biblioteca da turma ou da escola.

DicasQuando falamos em criar um jornal em sala de aula, a primeira disciplina que vem em mente é Língua Portuguesa. As

dicas abaixo mostram - partindo da sugestão do Nosso Jornal - que é possível elaborar um jornal com conteúdos de todas as disciplinas, basta o professor adaptá-lo à realidade da escola.

Pesquisando bairros, localização e educação da sua cidade, forma-se um jornal de Geografia. Se a disciplina for História, pode-se fazer um jornal com fatos que marcaram o País ou o mundo.Um jornal formado por operações matemáticas e histó-rias sobre a Matemática é uma forma criativa de estudar. A mesma sugestão vale para Química e Física.

Escrever um jornal em outra língua, por exemplo inglês ou espanhol, em território brasileiro despertaria a curio-sidade de todos.Atividades esportivas desenvolvidas na escola, no muni-cípio, estado, país ou mundo também são opções.A flora e a fauna são assuntos que atraem os alunos e há um rico material sobre o tema.

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No universo de seus alunos existem dezenas de brincadeiras feitas com dados. Que tal utilizá-los para ensinar concei-tos de Matemática?

Como num toque de mágica, o aluno vai se familiarizando com o mundo encantado dos números e das operações matemáticas. Quase sem perceber, o pequeno estudante começará a somar e subtrair com facilidade.

Mãos à obraAntes de tudo, você precisa de três dados. Eles podem ser encontrados em papelarias, lojas de brinquedos e mesmo

dentro daquela caixa de jogos empoeirada em cima do seu guarda-roupa. A seguir, escreva em um grande cartaz várias operações matemáticas: 4+12 = ; 20-11= ; 4+5+3 =. Assegure-se de que essas contas possam ser vistas por toda sua turma.

A regra do jogoApós colar seu cartaz no quadro-negro, divida a turma em grupos de quatro alunos. Cada equipe deve ter um repre-

sentante.Os estudantes escolhidos devem - um por vez - ir à mesa do professor e jogar os dados. Cada um pode escolher quan-

tos quer lançar: um, dois ou três.Após a jogada, o aluno deve dizer o número obtido. Se lançar dois ou mais dados e somar as faces exibidas correta-

mente, sua equipe ganha um ponto.Assim que ouvirem o número, seus alunos devem procurar no seu cartaz as operações matemáticas que resultem no

mesmo número. Quem localizar, corretamente, ganha mais um ponto para seu grupo.Siga o jogo até que todas as operações matemáticas do cartaz estejam com resultados corretos.

DicasA sugestão pode ser usada para vários conteúdos de Língua Portuguesa, Estudos Sociais, Ciências, Religião e Artes.

Basta fazer as adaptações necessárias à sua realidade.

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Os comerciais fazem parte da nossa vida diária. Os meios de comunicação mostram os mais variados tipos de propa-ganda e anúncios.

A criança aprende, desde a mais tenra idade, a identificar seus brinquedos, sua alimentação, seus vestuários. Enfim, os objetos que a rodeiam em comerciais. Podemos até dizer que a primeira palavra que qualquer criança aprende a “ler” é Coca-Cola.

Partindo dessa realidade, o comercial é um rico instrumento para desenvolver a produção de texto.Acompanhe esta sugestão de atividade para alunos a partir da terceira série do ensino fundamental. O primeiro passo

é confeccionar quebra-cabeças. Separe anúncios do mesmo tamanho (de preferência de uma página). Se preferir, cole as figuras em cartolina antes de recortá-la para aumentar a durabilidade do material.

A partir daí, divida sua classe em equipes de até quatro participantes e siga as regras do jogo:

1. Distribua um quebra-cabeça para cada grupo.

2. O grupo deve montar o quebra-cabeça recebido.

3. Vence a primeira etapa a equipe que primeiro montá-lo corretamente.

4. Aguarde até que todos finalizem a tarefa.

5. Cada grupo deve escrever cinco nomes de objetos visíveis na gravura montada.

6. Vence a segunda etapa aqueles que primeiro entregarem as cinco palavras, corretamente grafadas, ao professor.

7. Todos os grupos devem entregar a tarefa ao professor.

8. O educador deve escolher vinte palavras (sugestão) entre as escritas pelos alunos. Em seguida, o professor deve ditá-las, uma de cada vez, escolhendo alunos das equipes para escrevê-las no quadro-negro. Cada palavra escrita corretamente dá um ponto ao grupo.

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9. Vence a terceira etapa o grupo que conquistar maior número de pontos.

10. Após o ditado, todos os alunos copiam as palavras que estão registradas no quadro-negro.

11. Cada equipe deve escolher uma das palavras da lousa.

12. Cada grupo deve produzir um texto publicitário a partir da gravura do quebra-cabeça e da palavra escolhida (a qual servirá de título para ele).

13. O texto deve ser entregue para o professor. Essa última parte não vale pontos para a equipe. Premiar o que for entregue mais rápido é um convite para receber mensagens sofríveis e ilegíveis.

Você pode adaptar essa técnica para sua realidade. Outros comerciais que também podem ser usados são os de veícu-los. Esses ilustrarão alguns conceitos de Física.

Escolha anúncios com muito texto e peça para seus alunos identificarem figuras de linguagem, voz ativa e passiva, etc.

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Usando a criatividade, o ensino de Língua Portuguesa e Matemática pode se tornar mais prazeroso e divertido. Com a ajuda das lendárias figuras geométricas, seus alunos descobrirão que aprender ortografia e geometria é uma tarefa

fácil.

Faixa etária: a partir dos 7 anos.Série: a partir da 1ª série.Número de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas: atenção, coordenação motora, ortografia, vocabulário, frase, narração.Material necessário: 1 ficha; fichinhas com formas geométricas.

Regras• Dividir os alunos em grupos de quatro integrantes. • Dar uma ficha para cada aluno. • Distribuir um certa quantia de fichinhas com figuras geométricas para cada grupo. • Após o sinal dado pelo professor, o aluno coloca sobre a ficha as formas geométricas correspondentes, com as pala-

vras viradas para cima. O aluno deve seguir as normas preestabelecidas pelo professor para realizar a tarefa. • Vence o estudante que primeiro completar corretamente a ficha com as figuras.

Dicas A mesma atividade pode ser usada com os conteúdos de Língua Portuguesa, assim como Matemática, História, Geo-

grafia, Ciências e Música.

Como confeccionar o material1. FichasQuantidade: uma ficha por aluno.Tamanho: a critério do professor.

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Cores: ver sugestão no modelo.Material: a critério do professor.

Observação: o professor deve deixar registrado nas fichas a pontuação. Observar o ponto final do modelo.

2. FichinhasQuantidade: a critério do professor.Tamanho: a critério do professor.Cores: azuis, amarelas, vermelhas e verdes.Material: a critério do professor.* No verso de cada figura deve haver uma palavra registrada.

VERMELHO

VERMELHOVERDE

VERDE

AZUL

AZULAMARELO

AMARELO

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Este jogo conta com a ajuda dos animais para ensinar a crianças a partir dos três anos de idade ortografia, vocabulá-rio, números, horas, leitura e noção de espaço. Seus alunos vão aprender brincando e você estará contribuindo para

formar cidadãos mais criativos e preparados para a vida.

Material necessário: 1 relógio, 12 animais e 1 roleta.

RegrasEscolher um aluno para iniciar o jogo. Colocar o relógio e a roleta sobre a mesa. Distribuir as gravuras de animais entre os jogadores. O jogador iniciante deve rodar a roleta. Colocar um “animal” no respectivo lugar, quando o indicador da roleta atingir a cor azul e passar a jogada para o próximo jogador. Se o indicador da roleta parar na cor vermelha, passar avez direto para o outro jogador. Seguir o jogo até que o relógio esteja completo. Vence o jogo quem primeiro ficar sem “animais”.

Confecção do material RelógioQuantidade: 1 relógio.Tamanho: 25 cm x 25 cm.Cor: neutra para destacar os números.Material: cartolina, papelão ou outro material similar.No relógio podem ser feitas as “sombras” dos animais ou deixar os espaços deles vazados.

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AnimaisQuantidade: 12 animais.Espécies: coelho, tartaruga, gato, boi, sapo, pato, cavalo, ovelha, galo, macaco, porco e elefante.Tamanho: proporcional ao tamanho do relógio.Cores: deixar a criança colorir com as cores que preferir. Material: cartolina, papelão ou outro material similar. Podem ser usados carimbos de animais.

RoletaQuantidade: 1 roleta.Tamanho: 15 cm x 15 cmCores: azul e vermelho.Material: cartolina, papelão ou outro material similar.

Sugestões de interdisciplinaridadeReconhecer o nome dos animais:• desenvolve a linguagem oral;• familiariza a criança com o mundo;• desenvolve o senso de observação e a atenção.

Imitar o caminho dos animais:• desenvolve a coordenação motora, ritmo, espírito competitivo, atenção, disciplina e observação.

Identificar e classificar os animais por tamanho:• desenvolve a atenção e a observação;• noção de espaço e tamanho (maior e menor).

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Matemática é difícil. Português é chato. Vamos mostrar que são duas disciplinas importantes, fáceis e que podem ser trabalhadas juntas?

Colega, a partir dessa sugestão, muitos outros conteúdos podem ser desenvolvidos, como flora, fauna, operações matemáticas, meio ambiente, alimentação e tantos quanto a sua criatividade permitir.

Faixa etária: a partir dos 6 anos.Série: a partir da 1ª série.Número de jogadores: 3 jogadores.Principais dificuldades trabalhadas: ortografia, vocabulário, leitura, números, frases.Material necessário: 1 dado, 1 tabuleiro e 12 fichas.

Regras1. Dividir a turma em grupos de três alunos.2. Disponibilizar um tabuleiro, 12 fichas e um dado para cada grupo.3. Escolher um jogador para iniciar o jogo.4. Distribuir as fichas entre os jogadores.5. O jogador iniciante atira o dado.6. Se o jogador atingir com o dado um dos números das fichas, completa o tabuleiro com a ficha.7. Caso o dado não atinja um número de fichas do jogador, esse passa a jogada.8. Dar seqüência ao jogo.9. Vence o jogador que ficar sem fichas primeiro.10. Seguir o jogo até que o tabuleiro esteja completo.11. Escrever uma frase com cada uma das palavras das fichas envolvendo números.12. Sublinhar as palavras das fichas e os números nas frases.

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Como confeccionar o material1.TabuleiroQuantidade: 1 tabuleiro por grupo.Tamanho: a critério do professor.Material: a critério do professor.Cor: clara e neutra; palavras redigidas com tinta na cor preta ou azul.Sugestão de frases para o tabuleiro:2 _______________ e flores foram vendidas. Paulo colheu 5 ____________. 1 ___________ está brincando. 3 ______________ foram comprados por Maria. José pediu 6 ________________ para o vendedor.Sandra emprestou 4 _______________ . 1 _______________ verde caiu no chão.Eu tenho no colo 2 ________________ . 3 _______________ jogam bola.Uma menina compra 1 ______________. João comprou 3 ________________ . 4 __________ estão no parque.

2.FichasQuantidade: 12 fichas.Tamanho: a critério do professor (proporcional ao tamanho do tabuleiro).Material: papel de cor neutra e clara.Gravura ou a palavra redigida: 1 menina, 1 lápis, 3 pêras, 3 meninos, 5 laranjas, 1 pêra, 3 árvores, 2 macacos, 4 meni-nas, 4 cadernos, 6 maçãs, 2 bolas.

3. DadoQuantidade: um dado para cada grupo.Tamanho: proporcional ao tamanho de uma criança a partir dos 6 anos.Material: a critério do professor.Cor: a critério do professor.

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O jogo é uma das atividades lúdicas mais antigas do homem. Acompanha a evolução cultural da humanidade. Faz parte da sociabilização do ser humano.

Nossos antepassados tornavam suas horas mais divertidas através do jogo. Até porque isso foi muito antes do apareci-mento do CD, da novela das oito e do cinema.

Esse é um tema que deve estar sempre presente na pauta do professor. Através das atividades lúdicas pedagógicas as pessoas, principalmente as crianças, desenvolvem o senso de organização, o espírito crítico e competitivo, o respeito mútuo, além de aprenderem e fixarem conteúdos com muito mais facilidade.

O exemplo a seguir mostra o ensino de verbos através de um jogo. O mesmo pode ser adaptado para qualquer matéria que você queira ensinar.

Experimente utilizá-lo, é muito fácil!

MaterialEm cartões de cartolina, escreva uma frase pertinente ao conteúdo que quer ensinar. Em nosso exemplo, usamos

verbos:

Eu nado na piscina. 1º pessoa, singular, presente

Tu nadas no mar? 2º pessoa, singular, presente

O relógio bate a hora certa. 3º pessoa, singular, presente

Nós batemos na porta... toc. toc. 1º pessoa, plural, presente

Vós partíeis agora? 2º pessoa, plural, presente

Eles partem de trem. 3º pessoa, plural, passado

Eu nadei no mar. 1º pessoa, singular, passado

Tu nadaste na piscina! 2º pessoa, singular, passado

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Papai vendeu o carro. 3º pessoa, singular, passado

Nós vendemos maçãs na feira ontem. 1º pessoa, plural, passado

Vós partistes o bolo? 2º pessoa, plural, passado

Os jovens partiram o ovo de chocolate. 3º pessoa, plural, passado

Amanhã, eu partirei para Roma. 1º pessoa, singular, futuro

Tu partirás a torta? 2º pessoa, singular, futuro

Ele nadará na piscina do clube. 3º pessoa, singular, futuro

Nós nadaremos na competição. 1º pessoa, plural, futuro

Vós vendereis a casa! 2º pessoa, plural, futuro

Papai e mamãe venderão revistas numa loja. 3º pessoa, plural, futuro

Note que cada frase corresponde a um tempo de verbo. O objetivo é, com as fichas viradas para baixo, achar o par correto: frase e tempo de verbo. Ou seja, o velho jogo de memória.

Dicas1. Para que o jogo funcione melhor, divida a turma em grupos pequenos – quatro jogadores é o ideal.2. Solicite que todos anotem os pares de frases nos cadernos.3. Explore as possibilidades do jogo. Por exemplo, no caso dos verbos, você ainda pode pedir para os alunos passarem

as frases do singular para plural, e vice-versa; para desenvolver um texto a partir de uma das frases; e muito mais.

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Juntando um pouco de paciência e criatividade, o professor pode criar atividades lúdicas, que atraem os alunos. E, o melhor de tudo: o aluno aprende com facilidade e o professor sente-se recompensando.Pode-se até ensinar através de histórias em quadrinhos. Geralmente, a leitura de revistinhas (gibis), faz parte dos

hábitos de seus alunos.Então, em vez de reclamar desse tipo de leitura, use-a em seu proveito para ensinar seus alunos a produzirem melho-

res textos.Comece colando uma história curta em uma cartolina. Recorte os quadrinhos. Tenha uma delas para cada grupo de

alunos.A seguir, divida a turma em equipes de até quatro alunos. Elas devem colocar sua história em uma seqüência lógica.

Aquele que o fizer primeiro, corretamente, ganha um ponto.Agora é a hora de escrever. Cada grupo deve produzir um texto inspirado na história formada. Apenas alguns parágra-

fos são suficientes para que o professor possa corrigi-los em sala de aula rapidamente.

TeatroA parte final do exercício é uma rápida dramatização do texto produzido. Aproveite e faça uma análise do processo de

decisão e criação de cada aluno, as lideranças que surgem, etc.Cada grupo deve fazer a apresentação – dê notas para aqueles que primeiro conseguirem montar a dramatização, para

os mais naturais, para os que não se desviaram muito do texto original, etc.

Tal exercício ajuda a desenvolver diversas habilidades:

1. atenção

2. ortografia

3. vocabulário

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4. seqüência lógica

5. produção de texto

6. expressão oral

7. interpretação de texto

A mesma técnica pode ser usada para ensinar operações matemáticas, hábitos de higiene, profissões e quaisquer ou-tros conteúdos em que a seqüência lógica se faça presente.

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Todos nós sabemos que a competição é característica inerente ao ser humano. Desde a infância, na escola, em casa e com os amigos, precisamos ser os melhores.

No ambiente de trabalho não é diferente, mais uma vez buscando o melhor desempenho. Está sempre presente uma cobrança velada para que sejamos “perfeitos”, pois somente assim seremos reconhecidos. No mundo do esporte o exem-plo é ainda mais presente, pois o atleta que fez o impossível para atingir o seu objetivo é quem consegue o retorno com seus momentos de glória.

Fazendo uma analogia perante esses fatos, verifica-se que, via de regra, as pessoas estão constantemente apostando em suas ações, objetivando um retorno.

Faixa etária: a partir de 7 anos.Série: a partir da 2ª série.Principais dificuldades trabalhadas: ortografia, vocabulário, seqüência lógica, frase e leitura.Material necessário: 30 fichas para cada grupo.

Comece confeccionando as fichas, desenhando em um lado diferentes formatos geométricos e no outro escrevendo uma palavra, como exemplo:

Fichas

FRENTE VERSO FRENTE VERSO

Quadrado menor A Retângulo maior MamãeQuadrado menor menina Retângulo maior fezQuadrado menor caiu Retângulo maior umQuadrado menor do Retângulo maior bolo

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Quadrado menor balanço Retângulo maior gostosoRetângulo menor Nas Círculo menor PapaiRetângulo menor férias Círculo menor lavouRetângulo menor as Círculo menor oRetângulo menor crianças Círculo menor carroRetângulo menor brincam Círculo menor novo

Regras1. Dividir a turma em pequenos grupos que receberão 30 fichas.2. Cada equipe deve agrupar as fichas conforme as figuras geométricas.3. O professor solicita aos grupos que formem uma frase com sentido completo, utilizando os quadrados maiores.4. Marca um ponto o grupo que primeiro escrever a frase corretamente.

E assim por diante, até que todas as frases tenham sido formadas.Não se esqueça de ir marcando os pontos conforme eles forem acontecendo e de animar a disputa, avisando aos ou-

tros grupos que alguém já terminou, estimulando uma corrida pelo segundo lugar, etc.

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Nada melhor do que uma atividade lúdica. Numa brincadeira séria, o aluno pode resolver vários problemas de ortografia.

Vamos auxiliar nossos alunos hoje para que não sintam constrangimento quando escreverem no futuro?

PreparaçãoEsta atividade é para crianças com mais de sete anos, ou seja, a partir da segunda série.As principais dificuldades trabalhadas são o vocabulário, o uso do m/n antes de consoantes e também a construção de

frases.Necessita-se apenas de uma ficha para cada palavra trabalhada. O tamanho dela pode ser de meia folha ofício e apre-

sentar uma palavra sem a letra m ou n. Elas serão escritas na cor preta. As fichas devem ser visíveis para todos os alunos da sala! Sugerimos as palavras: bombom – pomba – bombeiro – campeão – campo – criança – mensagem – companheiro – berinjela – vento – santo – onda – laranja – cinza.

As fichas ficariam assim:

bo__bom

po__ba

bo__beiro

ca__peão

ca__po

cria__ça

me__sagem

co__panheiro

beri__jela

ve__to

sa__to

o__da

lara__ja

ci__za

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Regras• Divida a turma em grupos de quatro alunos.• Cole uma ficha com uma palavra no quadro-negro.• Marque um ponto para o grupo que primeiro falar a letra que completa a palavra corretamente.• Também ganha um ponto a equipe que primeiro apresentar um sinônimo correto para a palavra.• Você deve seguir o mesmo procedimento com as demais palavras. Vence o grupo que alcançar maior número de

pontos.Agora você deve questionar: “Em frente de quais consoantes usa-se o ‘m’?” Ganha pontos o grupo que primeiro con-

cluir que antes de “b” e de “p” usa-se o “m”.Escolha dez palavras. Peça para os alunos escreverem uma frase com cada uma delas e sublinhem as grafadas com

“mb” e “mp”. Eles devem apresentar as frases para que você corrija.

Observações: Os pontos são marcados no quadro-negro por você, professor. Você pode desenvolver parágrafos e produção de texto

a partir dessas palavras.A mesma atividade pode ser usada para solucionar outras dificuldades ortográficas.

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Eis aqui um exercício para você trabalhar elementos de Matemática e Língua Portuguesa ao mesmo tempo. Vamos, então, ensinar conjuntos, números e parágrafos?

PreparaçãoDesenhe em uma folha de papel três grandes círculos representando conjuntos. Tire uma

cópia para cada aluno. A seguir, recorte de revista ou procure na Internet gravuras que possam ser colocados nos círculos. Você vai precisar de 12 gravuras para quatro alunos.

Procure figuras que possam ser agrupadas de diferentes maneiras, por exemplo: que representem palavras que comecem com determinada letra, gravura de animais, de símbolos, de esportes, etc.

O jogoDivida sua turma em grupos de quatro alunos. Cada equipe deve receber 12 gravuras e

quatro folhas com os conjuntos.Eles devem distribuir todas as figuras nos conjuntos de suas folhas de papel, segundo a

lógica estabelecida pelo educador: em cada conjunto devem conter figuras com determinada característica.A primeira equipe que realizar a tarefa marca um ponto.A seguir, cada aluno escreve o nome dos objetos das gravuras. Cada palavra escrita corretamente vale um ponto para

sua equipe.O passo seguinte é desenvolver uma frase para cada palavra. Corrija as frases e depois peça que eles desenvolvam um

parágrafo para cada conjunto de gravuras.Multidisciplinaridade também se faz com exemplos simples como esse.

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Trocas de letras, como se escreve? É com S ou Ç? Quantas vezes ouvimos essas interrogações? Quantas idéias são perdidas com medo do erro de ortografia?

Com uma brincadeira gostosa, podemos tirar o medo de escrever dos nossos alunos fazendo com que expressem suas idéias sem receio.

PreparaçãoO material para esse exercício é bastante simples: em uma cartolina, escreva as letras que deseja trabalhar. Em nosso

exemplo, t,d,v,f,p,b (cada letra deve ser escrita em minúscula). As letras devem ficar nas bordas do papel, mais ou menos como se fosse uma roleta. Arranje também uma pequena bola, de plástico, papel, isopor ou o que você tiver à mão.

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O jogoAlém do vocabulário e ortografia, esse exercício irá desenvolver a atenção de seus estudantes.Comece separando os alunos em grupos de quatro jogadores. Escreva no quadro as mesmas letras que você colocou

no cartaz. Peça a seus alunos que escrevam em seus cadernos três palavras com cada letra (36 palavras no total).O primeiro grupo que realizar o exercício corretamente ganha um ponto. Espere que todos na sala terminem a tarefa e

passe para segunda fase.Coloque o cartaz com as letras na lousa. Uma pessoa de cada grupo deve ir ao quadro-negro e escrever uma palavra

com aquela letra. Quem realizar a tarefa primeiro ganha um ponto. Mude o aluno que joga a bola e continue a brincadei-ra. Detalhe importante: as palavras não podem ser repetidas.

Quando sentir que o interesse diminui, some os pontos e finalize o exercício pedindo que os alunos escrevam uma frase com cada par de palavras maiúsculas e minúsculas.

AdapteO professor pode aproveitar a sugestão para trabalhar operações matemáticas, verbos, corpo humano, vocabulário em

Inglês. O que importa é a sua realidade, necessidade e criatividade.

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Seqüência lógica é uma das dificuldades mais comuns entre os educandos das primeiras séries do ensino fundamental. Auxilie seus alunos com essa divertida atividade, que engloba ortografia, vocabulário e figuras geométricas.

Faixa etária: a partir dos 8 anos.Série: a partir da 3ª série.Número de participantes: grupos de quatro componentes. Material necessário: 36 fichas por grupo ou a critério do professor.

Regras1. Divida a turma em grupos de quatro componentes.2. Distribua para cada componente do grupo um conjunto de nove figuras geométricas da mesma cor.3. As fichas devem ficar sobre as mesas dos grupos e viradas para cima. 4. Determine a ordem em que as fichas devem ser colocadas sobre a mesa. Por exemplo: uma ficha amarela, uma ficha

verde, duas fichas vermelhas, uma ficha branca e duas fichas azuis.5. Cada vez que o grupo formar uma frase com seqüência lógica usando as fichas, depois de corrigida pelo professor,

recebe um ponto. A frase deve ser escrita no quadro-negro.6. Vence o grupo que, ao final da atividade, conquistar maior número de pontos.7. Individualmente, os alunos devem copiar as frases da lousa.8. Cada aluno escolhe duas das frases copiadas e desenvolve um parágrafo com cada uma.

DicasEssa sugestão pode ser usada também com as Línguas Espanhola ou Inglesa, e com conteúdos de Matemática, Histó-

ria, Geografia, Religião, Ciências.

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Como confeccionar o material: 1. QuadradosQuantidade: 9 quadrados.Tamanho: a critério do professor.Cores: 2 quadrados amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

seguintes palavras:LÚCIA – TEM – UMA – BLUSA – BRANCA – E – UMA – SAIA – VERMELHA

2. RetângulosQuantidade: 9 retângulos.Tamanho: a critério do professor.Cores: 2 retângulos amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

seguintes palavras: O – JORNAL – TEM – BOAS – NOTÍCIAS – PARA – SEREM – LIDAS – DIARIAMENTE

3. Triângulos Quantidade: 9 triângulos.Tamanho: a critério do professor.Cores: 2 triângulos amarelo, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles deve estar escrita uma das

seguintes palavras: PEDRO – É – UM – MENINO – ESTUDIOSO – E – GOSTA – DE – BRINCAR

4. CírculosQuantidade: 9 círculos.Tamanho: a critério do professor.Cores: 2 círculos amarelos, 2 azuis, 1 branco, 2 verdes, 2 vermelhos. Em cada um deles devem estar escrita uma das

seguintes palavras: MARTA – É – VENDEDORA – DE – FLORES – NO – CENTRO – DA – CIDADE

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Professor, já imaginou criar uma aula que cative a atenção da classe, na qual o brincar e o aprender se misturem?Parece utopia, mas só exige um pouco de imaginação.Esse jogo, por exemplo, pode ser aplicado a partir da terceira série e destina-se a trabalhar ortografia, vocabulário e

noções de frase e parágrafo. Pode ser adaptado para qualquer matéria.Antes da aula, providencie um quebra-cabeça para cada grupo de alunos. Esse tipo de jogo é fácil de ser confecciona-

do, só necessita de gravuras de revistas, cola e cartolina.Cada quebra-cabeça deve conter a figura de cinco animais diferentes e seus respectivos nomes.As gravuras podem ser direcionadas para o estudo de Ciências ou ser substituídas pelo mapa do bairro ou região em

estudo, por exemplo. Também pode ser formado por operações matemáticas, por uma oração ou por uma música. O im-portante é apresentar o conteúdo de uma forma atrativa para o aluno.

É necessário que o quebra-cabeça seja dividido em um número igual de partes.

Colocando em açãoDivida sua turma em grupos de até quatro jogadores e distribua um quebra-cabeça para cada. Ganha um ponto o gru-

po que montar o quebra-cabeça primeiro. Aí começam as outras etapas, as quais envolvem o conteúdo a ser estudado. Em nosso exemplo, Língua Portuguesa:

1. Pedir aos alunos para copiarem o nome dos animais do quebra-cabeça em seus cadernos.

2. A seguir, eles escrevem com a letra inicial de cada animal um nome de uma pessoa e de um objeto.

3. Após a correção, o grupo que primeiro realizar a tarefa corretamente ganha um ponto.

A partir daí, os alunos continuam em seus grupos, mas a tarefa é feita individualmente:

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1. Peça que eles escrevam uma frase com cada trio de palavras (nome do animal, nome da pessoa e nome do objeto).

2. O professor recolhe as frases dos alunos e escolhe três delas de acordo com critérios anunciados em classe. Criati-vidade e gramática, podem ser requisitos para o julgamento. “Ana vê uma aranha no armário”, por exemplo, é uma frase correta, mas menos criativa que “Carlota dá um ‘cavalo-de-pau’ com seu carro”. Mas essa segunda levanta dúvidas. Tecnicamente, o aluno usou a palavra “cavalo”, mas em outro sentido. Cabe ao professor decidir se isso é válido ou não. Por via das dúvidas, evite animais cujos nomes tenham outro sentido. Burro, anta, por exemplo.

3. A seguir, cada aluno deve desenvolver cada uma das frases e um parágrafo. O professor corrige e dá os pontos àque-les que realizaram a tarefa corretamente.

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Para estimular o interesse dos alunos sobre análise sintática, o professor pode utilizar este “jogo da memória aprimo-rado” feito de orações. No exemplo, há orações com predicado verbal. A partir daí, podem ser criados vários jogos,

introduzindo frases que contenham outros elementos que estão sendo trabalhados no momento, como predicados nomi-nais, verbos de ligação e predicativos do sujeito, entre outros.

Preparando o materialPrimeiro o professor irá precisar de várias cartelas, que podem ser feitas em cartolina ou impressas no computador.

Cada uma delas deve medir 10 cm x 15 cm ou ocupar uma folha de papel normal. Se impressas, devem conter orações simples como:

• A menina correu ontem.• João comprou uma bola.• Pedro e Paulo doaram uma casa ao orfanato.

As fichas devem ser feitas em pedaços menores de papel, cada uma contendo uma das seguintes expressões:

a menina sujeito simples a Adjunto adnominal menina

Núcleo do correu ontem Predicado correu Núcleo do predicado sujeito simples verbal verbal

ontem Adjunto adverbial João Sujeito simples comprou uma bola de tempo

Predicado verbal uma bola Objeto direto Paulo e Pedro Sujeito composto

doaram uma casa Predicado verbal doaram Núcleo do predicado uma casa ao orfanato verbal

Objeto direto ao orfanato Objeto indireto

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O exercícioDivida seus alunos em equipes de três a cinco pessoas. Cada grupo recebe uma cartela, que deve ficar visível a todos,

e 30 fichas que devem ser colocadas com a face para baixo e embaralhadas. A cada jogada (controlada pelo educador) o aluno vira duas fichas tentando formar um par. Se não conseguir, repõe as fichas no mesmo lugar. Caso tenha êxito, pega as duas para si. Vence quem conquistar o maior número de pares.

A partir daí o professor pode programar vários exercícios como:

• Análise das palavras do jogo morfologicamente e associações da análise à função sintática delas.

• Criação de novos exemplos e análise sintática de um ou dois termos de cada oração.

• Produção de texto a partir das frases. O professor, após a correção, escolhe os termos que devem ser analisados sintaticamente ou morfologicamente.

DicasA mesma atividade pode ser usada em operações matemáticas, tradução de palavras e expressões para o Inglês ou

para o Espanhol, estados e capitais, acontecimentos históricos e datas, problemas de Química e de Física, etc.

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Aqui está um exercício criativo para tornar suas aulas atraentes. Aproveite.Essa atividade pode ser feita com alunos a partir de nove anos e os ajuda a superar dificuldades com ortografia,

vocabulário e verbos.

PreparaçãoPrepare uma roleta de cartolina na forma de um disco de telefone. Recorte, divida-o em dez partes e, em cada uma,

coloque um número de zero a nove. A seguir, recorte outro disco de igual tamanho. Nesse segundo disco faça dois gran-des orifícios nas extremidades, de maneira que, quando esse disco for colocado sobre o primeiro, dois números fiquem expostos.

Prenda as duas rodelas com uma tachinha ou percevejo.A seguir, faça aproximadamente 40 fichas contendo em um lado um número de zero a nove e de outro o tempo, a

pessoa e o modo verbal.

A atividadeSepare sua turma em pequenos grupos. Escolha um aluno de cada equipe para rodar o disco do telefone. Cada aluno

“disca” três números. Ao mover um orifício para seu número escolhido, observe o número que aparece no outro orifício e retire uma ficha correspondente.

Por exemplo, o aluno escolhe “sete” e o número revelado é “um”. Pegue uma ficha com o número um.Dite, para todos os alunos, as fichas retiradas. A seguir, dite um verbo qualquer e peça para os alunos que o coloquem

no tempo, modo e pessoa verbal sorteados. O primeiro grupo que responder corretamente marca um ponto. Depois de determinado número de rodadas, defina o grupo vencedor, escolha cinco verbos conjugados e solicite que os alunos escre-vam uma frase com eles.

Não se esqueça de adaptar o exercício à sua realidade. Para Matemática, por exemplo, o desafio pode ser criar uma operação que faça com que o número escolhido resulte em um número previamente definido.

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A experiência tem demonstrado que a busca de informação deve ser sempre motivada, desde cedo, para que o senso de pesquisa seja internalizado e a obtenção dos dados seja encarada como um esforço desprendido.

Sem perder de vista a qualidade de ensino e a adequação de conteúdos à realidade em permanente evolução, o educa-dor precisa buscar novas alternativas, incluindo atrativos capazes de motivar o educando com seus interesses e forma de viver.

É esse o papel das atividades lúdicas aplicadas ao ensino, e não o de um simples passatempo ou brincadeira. Devem ser vistas como uma forma alegre e descontraída de aprender, mas com disciplina, seriedade e respeito mútuo.

Esta é uma atividade indicada para crianças que trocam letras no momento da escrita. A leitura e a visualização ajudam o aluno a fazer a diferença do som e de grafia das palavras. O professor prepara fichas com ilustrações (quando possível) dos “objetos” cujos nomes costumam ser confundidos com a ortografia correta.

A atividade a seguir pode ser aplicada a partir da segunda série do ensino fundamental. Trabalha o vocabulário e as dificuldades ortográficas em geral.

Você vai precisar de 30 fichas para cada grupo, com palavras parecidas entre si. Conforme sua disciplina, você pode usar palavras em línguas estrangeiras, fórmulas químicas, etc.

Seguem alguns exemplos de palavras:

Fichas do jogo

bico picobata patabula pulabela pelabingo pingobote potebode podeteve deve

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tia diatente dentetoma domatona donaarte ardedoque toqueAlda alta

Regras1. Dividir as fichas entre os jogadores do grupo.2. Colocar no centro da mesa, em forma de monte, com as palavras viradas para baixo, as fichas que sobrarem.3. Formar duplas de palavras trocando “b” pelo “p” ou “t” pelo “d” (ou vice-versa).4. Depositar as fichas sem aproveitamento no centro da mesa, com as palavras viradas para baixo,

em forma de monte.5. Sucessivamente, cada jogador retira uma ficha.6. Os jogadores devem formar duplas de palavras com as fichas retiradas.7. Devolver as fichas não aproveitáveis à mesa, quando for a vez da jogada. Nesse caso, o jogador perde o direito de

retirar uma ficha do monte.8. Vence a primeira etapa o jogador que formar o maior número de pares corretamente.9. Copiar todas as palavras do jogo no caderno.10. Escrever o significado das palavras.11. Ganha a segunda etapa o jogador que primeiro escrever o significado de todas as palavras corretamente.

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Ao substituir a pedagogia tradicional por atividades lúdicas, o professor desperta o interesse de alunos que têm dificul-dades de aprendizagem.

Numa época em que as crianças têm sua atenção freqüentemente desviada para outras atividades, a escola precisa buscar alternativas atraentes para que os jovens sintam prazer em aprender.

Afinal, quem disse que a educação não pode ser dinâmica e divertida?O exercício a seguir pode ser usado com educandos a partir dos seis anos de idade e desenvolve o vocabulário, a

ortografia e a produção de textos.Comece confeccionando o material necessário. Cada grupo de alunos deve receber uma ficha grande, similar a uma

tabela com duas colunas.Além disso, receberão 25 fichas pequenas cada um, contendo o nome de um animal, por exemplo: pato, pata, sapo, rã,

cavalo, égua, boi, vaca, carneiro, ovelha, galo, galinha, coelho, coelha, bode, cabra, gato, gata, peru, perua, etc.Como você percebeu, aqui trabalharemos o masculino e o feminino. Faça adaptação de acordo com sua disciplina:

países e capitais; inventos e inventores; fórmulas matemáticas e seus conceitos.

Regras

1. Divida a turma em equipes de quatro alunos.

2. Distribua uma ficha grande para cada grupo.

3. Entregue 25 fichas pequenas também. Elas devem ser bem embaralhadas antes.

4. Os estudantes devem colocá-las com nome de animal masculino nas respectivas colunas.

5. Pôr o nome dos respectivos animais femininos na coluna ao lado. Se quiser, você pode determinar um tempo certo para que cumpram essa fase do exercício.

6. Vence a primeira etapa o grupo que tiver o maior número de pares corretos.

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7. Cada componente do grupo deve copiar, no caderno, o nome dos pares e completar os que faltam.

8. O grupo que primeiro realizar a tarefa, corretamente, recebe mais um ponto.

9. Cada time deve escrever uma frase com cada par de animais.

10. Vence a terceira etapa o grupo que primeiro realizar a tarefa, obedecendo a critérios preestabelecidos pelo professor. Nada de escrever 20 vezes o nome de um par de animais seguidos de “foram passear”. Deixe bem claro: falta de criatividade e erros de português podem desclassificar o grupo naquela fase.

11. Cada aluno deve escolher uma frase e produzir um texto. A partir daí é uma redação normal, sem competição.

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