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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009...proposta deste novo programa de computador. O JClic é uma ferramenta para criação da atividades didáticas, onde o professor cria suas atividades

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃOSUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAISPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

PROFESSORA ORIENTADORA: SCHELYNE RIBAS SILVA

MARY ROSE MATOS PRATES

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

APRENDENDO ATRAVÉS DOS JOGOS

GUARAPUAVA

2010

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SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO.........................................................................................................03

2. ATIVIDADESDIDÁTICAS .........................................................................................06

2.1 Inteligência Cinestésico-Corporal................................................................................06

2.2 Inteligência Lógico-Matemática...................................................................................15

2.3 Inteligência Lingüística................................................................................................29

3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................................38

4. ANEXOS.........................................................................................................................39

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1. APRESENTAÇÃO

"Cada aluno é único e todos, a seu modo, oferecem contribuições valiosas para a

cultura humana."C.C. Dickinson

A Secretaria de Estado da Educação do Paraná - SEED - implementou o Programa

Salas de Apoio à Aprendizagem em 2004, com o objetivo de atender às defasagens de

aprendizagem apresentadas pelas crianças que frequentam a 5ª série do Ensino

Fundamental. O programa prevê o atendimento aos alunos, no contra-turno, nas disciplinas

de Língua Portuguesa e Matemática, com o objetivo de trabalhar as dificuldades referentes

à aquisição dos conteúdos de oralidade, leitura, escrita, bem como às formas espaciais e

quantidades nas suas operações básicas e elementares.

Pensando em auxiliar aos alunos que frequentam a Sala de Apoio, frente aos

problemas que estes enfrentam relacionados com a aprendizagem de determinadas matérias

de estudo e suas habilidades para conseguir aprendê-las, a professora pesquisadora propõe

várias atividades para trabalhar com as Inteligências Múltiplas, que podem ser utilizadas

como ferramenta, vindo auxiliar profissionais ligados à educação para que possam

trabalhar de forma mais eficaz e rápida, agilizando desta forma o processo educacional.

O Material Didático preparado será apresentado em forma de Jogos e atividades

lúdicas que acontecerão num sistema de rodízio, como uma “Oficina recreativa”, onde o

aluno participará de atividades voltadas para a Psicomotricidade, atividades para as

Inteligências Múltiplas, atividades no Laboratório de informática e que todas as atividades

serão avaliadas por tempo, sendo que o objetivo final é que os alunos deverão ser capazes

de realizar as atividades com maior precisão, atenção, velocidade de raciocínio,

interpretação, realizando tais atividades em menor tempo do que ao início do trabalho.

Segundo Orso (1999, p. 7) “a criança precisa ser alguém que joga para que, mais

tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida.

Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”. Através de jogos se

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desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e ainda, aprender de forma lúdica é

muito mais prazeroso e encantador.

Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos

riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e

explorados. São uma estratégia de ensino podendo atingir diferentes objetivos e áreas do

conhecimento.

A vivência praticar é o alicerce da educação, se aprende a fazer, fazendo; o jogo é

uma maneira de aprender vivenciando, dando significado, estimulando, contextualizando,

desafiando, e principalmente, aprender de forma alegre, lúdica, prazerosa.

O jogo sendo usado de maneira consciente e coerente com o objetivo a que se

propõe determinado conteúdo será de grande utilidade para o aprendizado do aluno, pois

irá mostrar de forma mais prazerosa o conhecimento que se propõe, marcando assim de

forma significativa o aprendizado do aluno, sendo portanto um excelente meio de

motivação.

Desse modo podemos concluir que o jogo e a atividade recreativa, de uma forma

geral integra os processos de construção de conhecimento. Neles não é possível separar

artificialmente cognição e afeto. É esse caráter que faz dos jogos instrumentos tão valiosos

aos professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica a

totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de esquemas de

assimilação e projeção e também transformam a si mesmos em função da realidade, por

meio de processos de acomodação e identificação. Através do jogo a criança aprende a

estruturar a linguagem, isto é, brinca com verbalizações e ao fazê-lo, generaliza e adquire

novas formas linguísticas. Torna-se claro que o jogo é seguramente um grande indicador

do desenvolvimento da criança.

Friedman (2000) considera que os jogos lúdicos se encontram na gênese da

construção do conhecimento, da apropriação da cultura e da constituição da criança como

sujeito humano, como aspecto fundamental do processo de formação. Os jogos aumentam

a capacidade de fruição e criação das alegrias culturais e para poder recriar cotidianamente

a realidade na escola.

Na etapa de informática a professora pesquisadora utilizou-se de um programa de

computador que está sendo utilizado atualmente pela SEED, para ficar mais fácil o acesso

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aos professores da rede ou a quem interessar para criação de algumas atividades que serão

desenvolvidas no Laboratório de Informática, já que atualmente dispomos nas redes

estaduais dos mesmos.

Atualmente, percebe-se cada vez mais o uso de jogos educativos nas escolas e nas

clínicas de atendimentos psicológicos ou psicopedagógicos, baseando-se nisso, pode-se

dizer que o jogo é um dos melhores e mais arrojados caminhos para a descoberta da

individualidade. Acredita-se, então, que o jogo será uma eficiente ferramenta para

estimular as inteligências múltiplas. Talvez o fato da agitação natural das crianças e a

constante exploração do novo, tenha se transformado num dos fatores que fortaleceram a

proposta deste novo programa de computador.

O JClic é uma ferramenta para criação da atividades didáticas, onde o professor cria

suas atividades baseando-se em pré-formatos como quebra-cabeças, jogos da memória, de

completar palavras, de relacionar palavras e figuras, e outros, inserindo seu próprio

conteúdo. É possível criar sequência de atividades, com a possibilidade de configuração de

ordem, tempo, contagem de erros e geração de relatório. A instalação é bastante simples,

sendo a mesma para Windows, Linux e outros sistemas operacionais, ficando fácil para

que o professor possa montar seus jogos no computador do Colégio (sistema Linux) ou em

casa (Windows), podendo salvar seus jogos em um Pendrive e levar para o Colégio e

deixar no compartilhamento público para que os alunos possam estar jogando ao mesmo

tempo.

No final de cada tela de jogo aparecem frases: a 1ª explica o que fazer na atividade,

a 2ª elogio caso tenha acertado a atividade e se errou um incentivo para tentar novamente.

No canto direito da tela terá o número de tentativas do aluno, o número de acertos e o

tempo que levou para executar a atividade.

Cada aluno terá uma pasta que terá seus dados para acompanhamento durante a

participação na Oficina, no dia que fizer a participação das atividades no laboratório de

informática terá seus resultados de atividades registrados na sua ficha. Com estes dados

registrarei número de tentativas do aluno, o número de acertos e o tempo que levou para

executar a atividade.

Foram criadas atividades para as várias inteligências como:

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• Lingüística: cruzadinhas, textos, atividades de ortografia

• Interpessoal: Charadas, textos

• Espacial: Quebra-cabeças com diversas variações

• Musical: Identificação de animais e sons, jogo da memória com sons

• Lógico-matemática: geometria dos objetos, cálculos de cabeça, cálculos

matemáticos com cruzadinha, sequências de quadrinhos

A seguir serão explicadas algumas definições, características das inteligências que

serão foco deste trabalho, lembrando que estarão sendo apresentadas algumas atividades

que serão desenvolvidas. Estas atividades mesmo realizadas em duplas, equipes ou

individualmente serão registradas com seus acertos, desenvolvimento e tempo de execução

individuais.

2. ATIVIDADES DIDÁTICAS

2.1 Inteligência Cinestésico-Corporal

Se manifesta pela capacidade de resolver problemas ou elaborar produtos utilizando

o corpo (ou partes dele) e seus movimentos de maneira altamente diferenciada e hábil para

propósitos expressivos. Ela inclui a capacidade de unir o corpo e a mente para o

desempenho físico.

Esta inteligência é à base do conhecimento humano, pois é através das nossas

experiências sensório-motoras que experimentamos a vida.

O ser humano comparado com outras espécies animais, possui um desenvolvimento

motor bastante lento e isso acontece porque o cérebro da criança está sendo programado

para atividades mais complexas que envolvem a linguagem, raciocínio lógico, poder de

espacialização e amadurecimento das emoções. Talvez por esses motivos os animais

nasçam preparados para as tarefas básicas de sobrevivência e os homens necessitam contar

com educadores que os estimulem a desenvolver seu tato, paladar, audição, atenção e

outros recursos cinestésicos corporais finos. Sem esses estímulos provocados, não

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desenvolverão essas habilidades, ou estas aparecerão apenas muito mais tarde através de

ensaios e erros que a vida propõe.

Ao dar um chocalho para o bebê, ao ligar uma música suave enquanto são

amamentadas, ao cercar a criança de bolas, bonecos sonoros e objetos macios, as mães

mesmo sem saber estão estimulando esta inteligência nos seus filhos.

As atividades físicas concentram a atenção do aluno na sala de aula e auxiliam a

memória, codificando a aprendizagem através da neuromusculatura do corpo. Todos nós

possuímos uma “memória muscular” que pode ser efetivamente aplicada à aprendizagem

de disciplinas escolares.

Algumas características encontradas em pessoas que apresentam esta inteligência:

• Potencial de se usar o corpo para resolver problemas ou fabricar produtos;

• Possui controle excepcional do próprio corpo;

• Controla os objetos;

• Mostra boa sincronização de movimentos;

• Explora o ambiente e os objetos com toque e movimentos;

• Prefere atividades que envolvam manipulação de materiais e movimentos

corporais;

• Demonstra habilidade em dramatização, esportes, dança ou mímica;

• Brinca com objetos enquanto escuta;

• Mostra-se irrequieto ou aborrecido se ficar muito tempo parado;

• Gosta de trabalhar com as mãos em atividades concretas como modelagem,

dobradura, entre outras;

• Frequentemente gesticula ou usa outras formas de linguagem corporal quando

conversa com as pessoas;

• Precisa tocar nas coisas para aprender mais sobre elas;

• Gosta de experiências físicas emocionantes, eletrizantes (esportes radicais, por

exemplo).

Muitos alunos que não aprendem bem por métodos tradicionais, acham mais fácil

compreender e lembrar de abstrações difíceis cinestesicamente. Reprojetando as salas de

aula em áreas, os educadores podem acomodar melhor as necessidades táteis e de

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movimento das crianças de orientação cinestésica. O simples fato de proporcionar aos

alunos a oportunidade de andar de um espaço de trabalho para o outro satisfaz a

necessidade de levantar, movimentar e estar ativo (CAMPBELL, CAMPBELL &

DICKINSON, 2000, pp.78-98).

Quanto mais sabemos sobre educação e sobre como o cérebro processa a

informação, mais entendemos que o movimento é fundamental para a

aprendizagem.Entretanto, em geral, tendemos a imobilizar as crianças atrás das carteiras,

em vez de utilizar o potencial enorme de sua vitalidade natural (BENZWIE apud

CAMPBELL, CAMPBELL & DICKINSON, 2000, p.97).

O professor, ciente da importância do desenvolvimento da inteligência cinestésica,

ou de sua estimulação, por meio de uma revolução no espaço físico da sala de aula,

permitindo maiores e melhores espaços, promoverá uma aprendizagem mais dinâmica e

prazerosa.

ATIVIDADES

1) OS MIL COPOS

Materiais: Bolinhas de tênis de mesa, 20 copos plásticos formando um losango, com 5

copos em cada lado. Os copos devem ser unidos com fita transparente e no fundo de cada

um deles coloca-se um número, que corresponderá ao valor de pontos de cada copo.

Objetivo pedagógico: Atenção, direção, estratégia, coordenação.

Objetivo do jogo: Lançar suas bolinhas, procurando obter como resultado da soma o

número “oito”. Marca o ponto quem se aproxima mais do resultado estipulado.

Desenvolvimento: Lançar as 3 bolinhas dentro dos copos, marcando o total de pontos em

cada rodada. Haverá 3 rodadas e vencerá aquele que conseguir fechar 8 pontos no final

destas 3 rodadas.

2) ENGOLE BOLAS

Materiais: Uma caixa de papelão fechada, com alguns furos em forma de círculo e cinco

bolas de meia.

Objetivo pedagógico: Direção, concentração, coordenação

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Desenvolvimento: O aluno deverá lançar a bola e acertar um dos furos da caixa, onde cada

acerto valerá 1 ponto, terá 3 chances. Vence quem tiver maior número de acertos.

3) SALTOS – JOGO DOS PARES

Materiais: Cartelas de ovos e bolinhas de tênis de mesa.

Objetivo pedagógico: Força, coordenação motora, direção

Número de jogadores: 02

Desenvolvimento: O aluno deverá fazer a bolinha saltar no chão uma vez e cair dentro dos

compartimentos da cartela. O jogador tem direito a 2 arremessos seguidos para tentar

colocar 2 bolinhas uma ao lado da outra para marcar ponto. Após jogar é a vez do seu

colega.

4) JOGO DO MINUTO

Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.

Número de participantes: no mínimo 2

Materiais: 1 relógio com cronômetro, papel e caneta

Regras:

• O organizador da brincadeira dispara o cronômetro e controla a passagem do

tempo;

• As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo;

• Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já;

• O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a

palavra Já;

• Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou

por menos;

• O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª

rodada.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que

tiver mais pontos.

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Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3

minutos valendo 3 pontos, etc.

5) JOGO DA VELHA

Número de jogadores: 05 para cada equipe

Material: Giz, quadra esportiva e coletes

Objetivo Pedagógico: Atenção, raciocínio

Objetivo do Jogo: Realizar um trio numa linha horizontal, vertical ou diagonal com seus

colegas de equipe.

Desenvolvimento/Regras:

Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois

pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, se alternam nas

jogadas, tentam ocupar uma casa, não podendo trocar após ocupá-la. Ganha a equipe que

primeiro atingir o objetivo.

6) SALVO DO CAMPO MINADO

Objetivo: Desenvolver equilíbrio, concentração, atenção e socialização.

Materiais: arcos, barbante, bexigas, bastões

Desenvolvimento: Primeiramente distribuir para cada aluno um arco, um barbante com

aproximadamente 30 cm e uma bexiga, em seguida pedir que eles comecem enchendo a

bexiga e amarrem o barbante na bexiga e no arco depois que todos fizerem esse

procedimento, eles irão colocar os arcos espalhados pela quadra.

Na segunda parte os alunos formarão três colunas (número de colunas fica a critério do

professor). Os primeiros alunos de cada coluna ficarão segurando um bastão (como

variante uma bola de vôlei no dorso da mão), eles deverão equilibrar o bastão na palma da

mão andando em linha reta a uma distância de 4 metros equilibrando o bastão na vertical,

se o bastão cair o aluno deverá estourar uma bexiga e ficar no centro do arco esperando ser

salvo pelo aluno que conseguir percorrer a distância sem derrubar o bastão. Os alunos

voltarão para as colunas e continuarão fazendo até estourar todas as bexigas. O professor

ainda deverá pedir que cada aluno recolha do chão um pedaço de bexiga e coloque-o no

lixo, assim incentivando a limpeza.

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7) GOL SHOW

Materiais: Bola de futsal, trave de futsal, cordas e arcos para dividir em partes iguais o gol

Objetivo do Jogo: Acertar com um chute os alvos colocados no gol. Cada alvo tem um

valor.

Objetivo pedagógico: Direção, coordenação, coordenação espaço-temporal

Desenvolvimento: A área do gol é dividida em seis partes iguais e numerada para as duas

equipes. Cada parte numerada recebe um valor de pontuação e os jogadores deverão

chutar. Será 3 chutes e a somatória dará o resultado total da equipe e também o resultado

individual.

8) CAÇADOR DAS GARRAFAS

Materiais: 1 ou 2 bolas de borracha ou de voleibol, 1 garrafa descartável com areia ou de

madeira para cada participante

Formação: 2 equipes com o mesmo número de participantes, divididas nos espaços

determinados para a realização da atividade.

Objetivo do Jogo: Derrubar a garrafa dos seus adversários e cuidar para que a sua não seja

derrubada.

Desenvolvimento: Cada participante deverá escolher um espaço da sua quadra e colocar

uma garrafa ao chão, a qual não poderá mais ser mudada de lugar. Cada equipe então

tentará acertar com a bola a garrafa dos jogadores da equipe adversária e desta forma tirá-

lo do jogo. Cada jogador poderá defender sua garrafa com os pés, as mãos ou qualquer

parte do corpo, bem como, um jogador poderá defender a garrafa dos seus companheiros

de equipe. Se durante os movimentos de defesa o próprio jogador ou um de seus colegas

derrubar a garrafa, o jogador será considerado morto e devera sair do jogo, indo para

qualquer um dos lados da sua quadra, auxiliando seus companheiros a derrubar as garrafas

da equipe adversária. O jogo será encerrado quando uma das equipes conseguir derrubar

todas as garrafas da outra equipe. Para tornar o jogo mais dinâmico no decorrer do mesmo,

poderá se colocar mais de uma bola em jogo, tendo como regra especial o seguinte: cada

vez que um jogador tiver a sua garrafa derrubada, o jogo será interrompido e ao reiniciar

cada equipe terá a posse de uma das bolas.

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9) BOLA 7

Materiais: 7 bolas de tênis, 3 latas / cestos de lixo e uma canetinha.

Objetivo do jogo: Acertar o cesto e marcar o maior número de pontos

Desenvolvimento: Prepare o campo do jogo colocando os cestos de lixo em fila, ficando cada

um mais distante do jogador. O primeiro deve ficar a 2 metros da linha (até onde o jogador

pode ir), o segundo a 4 metros e o terceiro a 6. Em uma das bolas escreva “7″ com canetinha.

Essa é a bola 7.

Os participantes ficam atrás da linha e tentam acertar bolas nos cestos (7 bolas para

cada um). O primeiro vale 1 ponto, o segundo 3 pontos e o terceiro 7 pontos. A bola 7 vale o

cesto em que cair, mais 7 pontos (portanto, vale 8, 10 ou 14 pontos). Entretanto, quem errar a

bola 7, perde 7 pontos. Portanto -7 é o menor número de pontos que alguém pode chegar, 56 é

o mais alto.

10) MANTER A ÁREA LIVRE

Materiais: Balões, rede de vôlei, som com cd

Formação: Dois grupos

Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo,

separados pela rede. Cada participante de posse de um balão, deverá enchê-lo.

Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão

para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada

interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo

que tiver menos balões em seu campo marca ponto.

Nota: O professor poderá ir construindo novas regras junto com os alunos, no momento

em que forem ocorrendo as infrações.

11) BASE 4

Materiais: 1 bola e 4 bambolês

Objetivo pedagógico: Arremesso, direção, força

Desenvolvimento: No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado,

distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.

Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os

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jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão

um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o professor arremessar uma bola do

centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1.

O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador

chute a bola para trás, poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá

três tentativas. Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de

defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada tentará

“queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar” a base

de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As

bases servirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não

poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-

se para as laterais do campo, ou algum lugar pré determinado pelo professor. Se conseguir

chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os

lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2

e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se

o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base,

enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr,

tentando completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do

outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base,

por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo

para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará desclassificado, porque

terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não podendo

ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado.

Cada atacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser

queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes

tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes

irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará.

Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada.

O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado

anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o

maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.

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Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola

com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o

bastão, que dificultará o procedimento. Também pode-se atribuir pontos parciais para cada

base alcançada.

12) BASKETPONG

Materiais: Cesta de basquete, raquetes de tênis de mesa, bolinhas de tênis de mesa, giz

para marcar o chão.

Desenvolvimento: Cada aluno terá sua vez para bater com a raquete na bolinha,

utilizando lançar a bolinha ao chão ou não na cesta partindo da 1 ª marca assinalada no

chão e só passará para a 2ª marca quando acertar a bolinha na cesta e assim

sucessivamente. Terá direito a arremessar uma vez a cada rodada. Ganhará quem chegar e

finalizar a 3ª marca primeiro.

13) ZERINHO

Material: Corda

Objetivo pedagógico: Coordenação espaço-temporal, lateralidade, cognição

Desenvolvimento: Duas crianças batem a corda, segurando-a pelas pontas. As crianças

ficam posicionadas perpendiculares à corda e deverão passar pela corda sem tocá-la.

14) BOLA AO CENTRO

Materiais: Giz, bolas

Objetivo pedagógico: Lateralidade, coordenação espacial.

Objetivo do jogo: Acertar o círculo e somar o maior número de pontos com 5 arremessos.

Desenvolvimento: Traçam-se na quadra, com giz, 5 círculos, o círculo de fora recebe o

número 1, o segundo o número 2 e assim sucessivamente, até o mais central. A 5 ou 6

metros de distância marca-se uma linha, atrás da qual as crianças arremessarão as bolas,

ora com a mão direita, ora com a mão esquerda. A criança terá direito a 5 arremessos e

marcará o ponto relativo ao círculo que acertar.

15) PEGA-FICHAS

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Materiais: Bolas, fichas coloridas com pontuação por cor, apito

Objetivo do jogo: Driblar a bola e pegar o maior número de fichas, somando ao final o

maior número de pontos

Objetivo pedagógico: Atenção, velocidade de reação, coordenação, raciocínio

Desenvolvimento: Ao sinal do apito os alunos andarão pela quadra driblando a bola, ao

ouvir novamente o apito deverão pegar o maior número de fichas sem parar de driblar a

bola. Dado novo apito continua a caminhar e assim sucessivamente. Ao final somarão os

pontos e dirão o resultado ao professor. Ganha quem fizer mais pontos e tiver acertado o

resultado da soma.

17) ESTAFETAS

Neste item acontecerão várias atividades que envolverão agilidade, velocidade,

coordenação, atenção. Trabalhos com cones, bolas, arcos, cordas. Várias tarefas para

serem realizadas numa mesma ação.

2.2 Inteligência Lógico-Matemática

Manifesta-se através da facilidade para o cálculo, na capacidade de perceber a

geometria nos espaços, na satisfação revelada por muitos em criar e solucionar problemas

lógicos.

Um aluno entenderá melhor os números, as operações matemáticas e os

fundamentos da geometria se puderem torná-la palpável. Assim, materiais concretos como

moldes, pedrinhas, tampinhas, conchas, blocos, caixas de fósforos, fitas, cordas e cordões

faz a criança estimular seu raciocínio abstrato.

Algumas características encontradas em pessoas que apresentam esta inteligência:

• Capacidade de analisar os problemas com lógica;

• Capacidade de realizar operações matemáticas;

• Capacidade de investigar questões cientificamente;

• Aprecia cálculos;

• Gosta de ser preciso;

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• Aprecia a resolução de problemas;

• Gosta de tirar conclusões;

• Dá explicações claras e precisas a respeito do que faz e de como pensa;

• Tem boa argumentação;

• Envolve-se em experimentações;

• Utiliza estruturas lógicas.

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.''(Borin,1996,9)

Com os problemas de aprendizagem e dificuldades dos educandos no raciocínio

lógico matemático, poucos educadores se arriscam a trabalhar pedagogicamente com os

jogos lúdicos no ensino da matemática por que desconhecem as formas de correlacionar

conteúdos e ações aplicadas de experiências.

Assim, acredita-se que com a inserção dos jogos lúdicos como recurso didático

para a criação de um ambiente acolhedor e interativo, além das oportunidades de buscar as

soluções mais adequadas para as situações de dificuldades no aprendizado da matemática

para que os educandos possam ampliar suas capacidades de apropriação dos conceitos, dos

códigos sociais e das diferentes linguagens, por meio da expressão e comunicação de

sentimentos e idéias, da experimentação, da reflexão, da elaboração de perguntas e

respostas, da construção de objetos e brinquedos, etc.

A matemática normalmente considerada difícil e abstrata pode tornar-se um foco de

integração entre as outras matérias e tornar-se interessante, mesmo para aqueles que não

demonstram interesse por ela. Os professores podem utilizar-se de jogos, quebra-cabeças,

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programas de computador, encorajamento da construção de significados a partir de seus

estudos, e experiências de aprendizagem autênticas em que os alunos possam utilizar e

compreender o papel da matemática à vida cotidiana, deslocando o papel tradicional do

estudante passivo para o ativo (CAMPBELL, CAMPBELL & DICKINSON, 2000,

passim).

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com

que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e

despertando o interesse do aluno envolvido.

A aprendizagem através de jogos, como o tradicional jogo da forca, jogos de

adivinhação, dominó, palavras cruzadas, jogos de memória e muitos outros, permite que o

aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido. Durante o desenrolar de

um jogo, observamos que o aluno se torna mais atento, crítico e confiante, expressando o

que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou

aprovação do professor.

Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemática e

também nas aulas de Educação Física para auxiliar a aprendizagem:

• Amarelinha: um diagrama riscado no chão que deve ser percorrido seguindo-se

algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noção espacial e auxilia diretamente na

organização do esquema corporal das crianças;

• Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-

motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos,

proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas,

classificações variadas e comparação de tamanho;

• Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção de espaço, tempo,

direção sentido, identificação e comparação de formas geométricas (bola e círculo),

contagem, comparação de quantidades, noção de adição;

• Corda: desenvolvimento do pensamento lógico-matemático através das relações

espaço-temporal;

• Brincadeiras de perseguição: desenvolve a habilidade para resolver problemas,

relações temporais, espaciais e numéricas e a avaliação de distância e velocidade –

todas essas noções estão relacionadas a noções de números, medidas e geometria;

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• Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenação sensório-motora, educa o senso

rítmico, desenvolve o gosto pela música e disciplina emoções como timidez,

agressividade e prepotência. Desenvolvem também as noções de tempo, de espaço,

contagem e noção de par.

ATIVIDADES

1) BATALHA NUMÉRICA

Objetivo pedagógico: explorar a leitura e escrita dos números e o cálculo mental.

Material utilizado: jogo de cartas , folha de papel, caneta

Tempo: 3 minutos

Regras:

• Cartas do jogo – 4 cópias da cartela abaixo ( números de 0 a 9)

• Embaralhe as cartas com as faces numeradas para baixo cada jogador tira duas ou

três e monta o maior número possível com elas, escrevendo em uma folha como se

lê.

• Com os arranjos prontos, o grupo discute qual é o maior e o vencedor leva as cartas

da rodada.

• Para ficar com as cartas da rodada é necessário que o jogador tenha escrito o

número por extenso corretamente.

• Caso não tenha escrito corretamente, perderá os pontos e as cartas voltaram para

mesa.

• Ganha quem ficar com a maior quantidade de cartas quando acabarem as da mesa.

CARTAS DO JOGO

0 1 2 3 45 6 7 8 9

2) BINGO DA MATEMÁTICA

Objetivo pedagógico: explorar as operações fundamentais e o cálculo mental.

Número de participantes: 20

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Você mesmo pode confeccionar o seu Bingo, o que deixará o jogo bem mais divertido.

Aqui você encontrará alguns modelos de cartela como sugestão, quanto maior o número

de participantes, maior será o número de cartelas que deverá montar. Os resultados das

contas deverão ser de 1 a 50.

Regras:

• Cada Jogador escolhe uma cartela de bingo e um pacote de marcadores .

• Escolhe-se quem vai “cantar” o Bingo

• As cartelas contém operações matemáticas, você deve prestar atenção no número

sorteado que corresponde ao resultado de uma das operações das cartelas.

Por exemplo: se o narrador falar “24” você deverá procurar em sua cartela a

operação que tem como resultado 24, exemplos:

12 + 12 48 : 2 48 – 24 3 x 8 29 – 5

• Ganha o que completar por primeiro a cartela.

Exemplos de cartelas do bingo da matemática

3) BOLICHE MATEMÁTICO

Objetivo pedagógico: Explorar as operações com números decimais e desenvolver o

cálculo mental

Número de jogadores: 2 a 5 ou separar o grupo em 2 equipes

Materiais : Garrafas pet contendo operações com números decimais, bola de borracha

pequena.

Regras:

Antes de iniciar a partida os jogadores devem estipular o número de rodadas para

determinar quem vai vencer a partida, como por exemplo:

• O jogador e/ou equipe que conseguir a maior pontuação em 10 partidas

10+13 24 – 12 64 : 2

4 x 3 6 x 7 90 – 45

100 – 60 20 : 4 5 x 6

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• O jogador e/ou equipe que conseguir atingir primeiro 100 pontos

( a escolha do critério para vitória será por conta dos jogadores, sendo permitido a inclusão

de uma outra possibilidade, desde que os critérios sejam estabelecidos antes do início da

partida)

• As garrafas são dispostas conforme o jogo de boliche normal

ATENÇÃO ALGUMAS GARRAFAS SÃO ESPECIAIS:

* A garrafa que possui uma marca vermelha, quando derrubada dobrará o valor dos

pontos obtidos na rodada.

* A garrafa que possui a marca verde, quando derrubada triplicará a pontuação obtida

na rodada.

* A garrafa com a marca preta significa perder todos os pontos.

• Cada jogador joga a bola e anota os valores das garrafas derrubadas, em seguida,

faz a soma desses valores. Caso tenha derrubado também uma das garrafas com

tarjas coloridas seguirá conforme as regras estabelecidas acima.

• Caso o jogador derrube mais de uma das garrafas coloridas deverá realizar todos os

cálculos estabelecidos na regra.

Ex: 1) Caso derrube as garrafas com os pontos 0,4 1,2 2,3 VERMELHA VERDE

Fará a soma dos valores: 0,4 + 1,2 + 2,3 = 3,9 em seguida multiplicará o resultado

por 6 ( referente o dobro ( x 2) conquistado com garrafa cartão VERMELHO e o triplo ( x

3) com garrafa cartão VERDE).

2) Caso derrube as garrafas com os pontos 0,4 1,2 2,3 VERMELHA e PRETA

Nem realizará as somas porque perderá todos os pontos.

• O resultado da pontuação obtida na jogada é registrado em uma tabela para que

cada participante faça o controle dos seus pontos e dos outros participantes

• O próximo jogador repete os procedimentos e assim sucessivamente para cada

jogador.

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Sugestão: Para variar o jogo pode fazer com que as garrafas especiais admitam valores

diferentes. Ex: a garrafa com a marca preta reduzirá a pontuação à metade.

4) CINCO EM LINHA

Número de participantes: dois.

Objetivo do jogo: cobrir 5 números (seguidos ou não) do tabuleiro grande, na horizontal,

na vertical ou na diagonal.

Objetivo pedagógico: explorar a tabuada.

Material necessário: Dois tabuleiros (modelo), dois marcadores e 24 fichas (12 de uma

cor para um aluno e 12 de outra cor para o outro aluno).

Como jogar:

• Cada jogador recebe suas 12 fichas.

• O primeiro a jogar coloca os dois marcadores sobre um ou dois números do

tabuleiro menor.

• Em seguida calcula, dizendo em voz alta, o resultado da multiplicação dos

números escolhidos, procura este valor no tabuleiro maior e coloca sobre ele

uma de suas fichas.

• Uma vez colocada a ficha, esta não pode mais ser retirada.

• Se o jogador na sua vez errar ou obtiver um resultado que já tenha sido coberto,

ele passa a vez sem colocar nenhuma ficha.

• O primeiro a cobrir 5 números (seguidos ou não) do tabuleiro grande, na

horizontal, na vertical ou na diagonal, ganha a jogada.

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Sugestões de questionamentos que podem ser realizados depois do jogo:

• Considerando o tabuleiro maior do Jogo Cinco em Linha:

• Escreva os números na ordem, do número maior para o menor.

• Escreva os números por extenso.

• Escreva o número que vem logo depois de cada um dos números da 3ª coluna.

• Pinte os números maiores que 20.

• Qual é a soma dos números da 1ª linha?

• Decomponha, de alguma maneira, cada um dos números da 5ª coluna.

• O tabuleiro tem que forma geométrica?

• Circule, no tabuleiro, os números que possuem uma dezena.

• Observe a quantidade representada pelo Material Dourado

.

Você tem esse número em seu tabuleiro?

• Adicionando os números de seu tabuleiro, você consegue obter quantas centenas?

Observação: Outros questionamentos podem ser feitos.

5) DOMINÓ DA TABUADA

Objetivo estratégico: Reforçar a tabuada

Número de Jogadores: Entre 2 e 4.

Regras:

• Faz-se o sorteio (2 ou 1), e o jogador sorteado iniciará o jogo escolhendo uma de

suas peças, colocando-a na mesa;

• O jogador da direita terá que colocar uma peça correspondente à peça da mesa,

respondendo à tabuada. Caso não tenha nenhuma peça adequada, o jogador deverá

“comprar” as que sobraram, uma a uma até que encontre a que sirva. Terminadas as

peças para comprar não encontrado a peça necessária, passará a vez para o próximo

jogador, e assim sucessivamente;

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• Existe uma peça chamada Vale Tudo, que valerá para todas as respostas;

• Ganha o jogo quem terminar as peças primeiro.

Como montar o jogo

• Faça 28 operações de tabuada;

• Desenhe 29 retângulos e divida-os ao meio; num lado coloque uma operação e do

outro o resultado de uma outra operação;

• Num dos retângulos escreva em ambos os lados “vale tudo”;

• Pinte os retângulos (de qualquer cor);

• Recorte-os e cole-os num EVA;

• Espere secar a cola e recorte-os novamente;

• Pronto, já tem uma brincadeira super legal para se divertir com os colegas, o

“Dominó da Tabuada”;

• Aprenda a tabuada brincando.

Exemplo das peças do jogo:

6) JOGO COM DECIMAIS

Número de jogadores: três.

Objetivo do jogo: preencher a tabela corretamente.

Objetivo pedagógico: explorar a comparação, adição e subtração de números decimais.

Material necessário: Uma tabela (modelo) e Lápis.

Como jogar:

• Formar equipes com 3 alunos em cada grupo;

• Cada equipe escreve num papel cinco números diferentes, todos menores que 10;

Três números devem ser números com vírgula;

4X7 24 4X8 28

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• Cada equipe escolhe uma outra para ser sua adversária;

• Quando a professora disser “já”, as duas equipes trocam suas listas de números e

preenchem a tabela;

• A equipe que completar primeiro a sua tabela grita STOP!

• A outra equipe deve conferir. Se estiver tudo certo a equipe vence o jogo. Se algum

item estiver errado, vence a equipe adversária.

Modelo:

• O aluno escreve 5 números:

• Em seguida, preenche a tabela a partir dos números escolhidos pela equipe

adversária.

Comanda Resultado

Maior número

Menor número

Adição com o menor

resultado

Subtração de maior

resultado

Subtração de menor

resultado

7) JOGO DA TABUADA

Nº de participantes: grupos de 3 alunos.

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Material: 2 jogos de cartas de 0 a 9.

1 tabuada, confeccionada com os alunos em forma de tabela.

x 1 2 3 4 5 6 7 8 9123456789

Regras:

• Os jogadores 1 e 2 deverão estar com os jogos de cartas, enquanto o jogador 3 deverá ficar com a tabuada.

• Os jogadores 1 e 2 decidem quem começa jogando. Embaralham as cartas sem vê-las. Escolhem uma das cartas e a colocam na testa, de modo que um veja a carta do outro mas não veja a sua.

• O jogador 3, que pode ver as duas cartas, diz em voz alta, o resultado da multiplicação. Em seguida, o jogador da vez deve acertar a carta que está em sua testa.

Por exemplo:

Então o jogador 1 deve dizer 5, pois 5 x 7 = 35.

Pontuação: marca ponto quem acertar a sua carta.

Ganhador: quem fizer o número de pontos estipulado anteriormente, por exemplo,10.

Em seguida, o ganhador troca de lugar com o jogador 3.

8) JOGO DAS ARGOLAS – DIVERTIMENTO COM DECIMAIS

Material: 10 garrafas pet contendo operações com números decimais, argolas

Jogador 1

Jogador 2

Jogador 3

X 7 = 35 O jogador 3 diz 35

Distribuição dos jogadores:

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Objetivo Pedagógico: - Explorar as operações com decimais, cálculo mental e incentivar o

trabalho em equipe.

Regras do jogo:

• O grupo é divido em equipes ( 2 a 5 equipes);

• Cada equipe lança as argolas tentando laçar as garrafas;

• Os resultados das operações indicarão a pontuação obtida quando lançada a garrafa;

• As equipes marcam em um painel os pontos obtidos em cada rodada;

• O número de rodadas é determinado pelas equipes no início da partida;

• Vence a equipe que conseguir maior pontuação.

9) JOGO DO RESTO(Adaptação do jogo Avançando com o resto - Revista Nova Escola/ junho-julho 2004)

Número de jogadores: quatro (duas equipes com 2 jogadores cada).

Objetivo do jogo: chegar a casa denominada fim.

Objetivo pedagógico: explorar o cálculo com a divisão.

Material necessário: Um tabuleiro (modelo), um dado e duas fichas de cores diferentes.

Como jogar:

• Os participantes decidem a estratégia que será utilizada para a escolha da equipe

que irá iniciar o jogo;

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• As equipes iniciarão o jogo na casa que contém o número 0 (zero);

• Na primeira rodada cada equipe lança o dado uma única vez e anda o número de

casas correspondente à quantidade sorteada no dado;

• Ao lançar o dado na 2a rodada, os participantes deverão realizar uma divisão na

qual o dividendo é o número da casa em que a equipe se encontra e o divisor é o

número sorteado no dado. O resto desta divisão significa o número de casas a

avançar;

• Caso o cálculo esteja errado e a equipe adversária perceba o erro, a equipe que está

jogando perde a vez;

• A primeira equipe que chegar a casa denominada “fim” é a vencedora. Caso o resto

obtido na divisão faça com que a equipe ultrapasse esta casa, a equipe deverá

permanecer com a ficha na casa em que estava, passando a vez.

10) PIF MATEMÁTICO DOS MÚLTIPLOS

Número de jogadores: 2 a 4

Material: Baralho de cartas dos múltiplos de 2 até 100, marcador de pontos

Objetivo pedagógico: explorar múltiplos e divisores.

Regras:

• Embaralhe as cartas do baralho;

• Distribua 6 cartas para cada jogador. O restante do baralho fica em um monte na

mesa;

• O objetivo é montar pares que são múltiplos consecutivos ( seguidos). Exemplo: 2 e

4, 6 e 12 , 3 e 9;

• Se os jogadores quiserem podem estipular antes do inicio do jogo quais os

múltiplos que podem usar Ex: só vale múltiplos de 2, 3, 4 ou só 2 e 3 , etc...

• O jogo é parecido com o jogo pif que você já conhece: o primeiro jogador compra

uma carta no baralho ( monte da mesa) e se não servir descarta na mesa. Caso sirva

ele deve descartar outra carta ( das que ele tem na mão);

• O próximo a jogar verifica se a carta da mesa serve, caso não sirva ele compra do

baralho e procede da mesma maneira que o primeiro jogador;

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• Ganha o jogo que conseguir formar primeiro pares múltiplos com todas as suas

cartas.

Exemplo de marcador de pontos

Jogador 1 Jogador2 Jogador3 Jogador4

Exemplo das cartas do baralho dos múltiplos

2 3 4 611) STOP NUMÉRICO

Número de participantes: dois ou mais.

Objetivo do jogo: Conseguir obter a maior pontuação após algumas jogadas. No caso do

exemplo dado, 4 jogadas.

Objetivos pedagógicos: Explorar a adição de números naturais e refletir sobre a escrita

das palavras.

Material necessário: Um quadro 1, contendo as letras do alfabeto e para cada letra, um

valor correspondente, lápis ou caneta e uma tabela conforme modelo 2.

Exemplo de quadro 1:

Modelo de tabela 2:

Como jogar:

• Antes de iniciar o jogo, a turma deverá decidir a quantidade de jogadas a serem

realizadas;

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• O quadro que contém as letras do alfabeto, deve ficar visível a todos os alunos;

• Cada aluno terá a sua tabela em mãos;

• O professor escolherá uma letra, por exemplo: F;

• Os alunos deverão escrever rapidamente o nome de uma fruta, uma cor, um lugar e

o nome de uma pessoa;

• O aluno que preencher primeiro sua própria tabela grita STOP;

• Nesse momento todos os alunos deverão parar de escrever, e seguindo os

respectivos valores das letras, pontuar cada palavra e colocar o total de pontos da

jogada;

• Vence o jogo, quem obtiver a maior pontuação ao final das jogadas.

12) PAR OU ÍMPAR

Número de participantes: quatro.

Objetivo do jogo: chegar ao final da trilha por primeiro.

Objetivos pedagógicos: Explorar números pares e ímpares, explorar a idéia de metade,

explorar a adição e desenvolver o cálculo mental.

Material necessário: Um tabuleiro (modelo), quatro marcadores, quatro dados de 6 faces

(dados convencionais).

Como jogar:

• Os participantes revezam-se jogando os "dados”;

• Se a soma dos "dados" for um número par, o aluno avança a metade desta soma. Se

a soma for um número ímpar, o jogador passa a vez;

• O total 13 é "sortudo", e o aluno pode avançar 13 casas;

• O primeiro aluno a chegar ao final da trilha é o vencedor.

Obs: A trilha é numerada de 1 a 54 partindo da cabeça da centopéia.

2.3 Inteligência Lingüística

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Esta inteligência se manifesta pela facilidade em organizar palavras em uma

sentença e pelo sentido da verdadeira “arquitetura” com que poetas e escritores constroem

imagens verbais.

Desde os oito meses de idade, os bebês já demonstram sensibilidade de percepção

de palavras e, por esse motivo, os jogos complementam os recursos auxiliares que levam a

criança a, cada vez mais intensamente, usar sua fala como instrumento de descoberta e

inserção construtiva em seu mundo. A aquisição do vocabulário da criança está

diretamente ligada ao que ouve, principalmente de seus pais.

Algumas características encontradas em pessoas que apresentam esta inteligência:

• Sensibilidade para a língua falada e escrita;

• Habilidade para aprender línguas;

• Capacidade de usar a linguagem para atingir certos objetivos;

• Gosta de ouvir;

• Gosta de ler;

• Gosta de escrever;

• Gosta de poesia e de jogos com palavras;

• Pode ser bom orador e bom em debates (argumenta bem);

• Pode ter facilidade em organizar as idéias por escrito;

• Gosta de produzir textos criativos.

“Exercitar as habilidades de escuta, fala, leitura e escrita conduz a um

desenvolvimento humano mais pleno e ao domínio de habilidades importantes no decorrer

da vida.” (CAMPBELL, CAMPBELL & DIKINSON, 2000, p.30).

Cabe ao professor tornar sua sala de aula um ambiente rico em linguagem. Algumas

estratégias para esta finalidade incluem: contar histórias (qualquer assunto adquire vida

quando narrado), estimular os alunos a contar histórias, discussões dirigidas e sob controle

do professor, entrevistas, estímulo da escrita através de roteiros para peças, quadros de

avisos, poemas, cartazes, folhetos, diários imaginários, canções, dentre tantas outras

opções (CAMPBELL, CAMPBELL & DICKINSON, 2000, passim).

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Para um desenvolvimento efetivo da Inteligência Linguística há de se estabelecer

um ambiente de aprendizagem que favoreça a um ensino-aprendizagem contextualizado.

"A inteligência verbal-lingüística está profundamente enraizada em nossos sentimentos de

competência e autoconfiança." (CAMPBELL, CAMPBELL & DIKINSON, 2000, p.30).

Quanto mais a criança puder exercitar essa inteligência, num ambiente que lhes

transmita segurança, mais facilmente esta criança desenvolverá habilidades verbais que lhe

serão úteis por toda a vida.

ATIVIDADES

1) FORMAÇÃO DE PALAVRAS

Materiais: Quadro, giz

Desenvolvimento: A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma

palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior

número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras

possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior número de palavras

vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra

chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com

alguns alunos segurando as letras. Após um tempo determinado, o professor confere com

os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior número de palavras.

2) Ordene as letras abaixo e forme diversas palavras:

MROA

Capital de país da Europa _______________________

Galho; ramalhete _________________________

Sentimento de profunda afeição ______________________

Presente do indicativo do verbo amar _____________________

Habita, reside _________________

3) Identifique a letra comum a estas palavras e escreva-as nas linhas. Se corretas

formarão o nome de um país.

Forte – verso – tarde – vela – você ___________________

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Bolsa – inseto – osso – piscina – asa ___________________

Repórter – opinião – pêra – capela – espada ___________________

Capota – salgado – soldado – censura – ginásio ___________________

Lance – anjo – nove – piscina – pena ___________________

Brilha – molhado – vermelho – cozinha – homem ___________________

Ovelha – pilha – amarelo – asa – peruca ___________________

4) Complete as expressões populares abaixo com as seguintes palavras:

PORCO - COTOVELOS - CABEÇA - TRAPO - PINGADOS - ONÇA - SINO -

BARATA - DURO - GALÃ - MEIA

Língua de _____________________

Pinta de _______________________

Dedo _________________________

5) Cada item contém sentenças onde falta uma palavra. A palavra que falta é a mesma,

para cada item. Descubra qual o único vocábulo que se encaixa em todas as sentenças

de cada conjunto.

Ele não conseguiu tomar __________________________ do recado.

Ela tirou a ______________________________________ mais alta da classe.

Li uma _________________________________________ no jornal a esse respeito.

Ele pagou com uma _______________________________ de cem reais.

6) Observe esta lista de palavras. Leia cada descrição abaixo e decida qual palavra se

encaixa nela. Escreva a palavra na linha apropriada.

RADAR PERNAMBUCO ASSASSINOS AURÉLIO NONO ATRIZ

PASSAPORTE RABANADA AMORTECEDOR ROMA

a) Forma uma nova palavra se lida de trás para a frente. ____________________________

b) Começa com a 1ª letra do alfabeto e termina com a última. _______________________

c) As cinco primeiras letras formam o nome de uma parte do corpo humano. ___________

d) Contém cinco consoantes iguais. _______________

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7) Utilizando um texto que já tenha sido trabalhado com os alunos para evitar que

desconheçam o assunto, pedir para que pintem as palavras com acento e descreva que

acentos são estes.

8) Jogo do Mico:

Materiais: um baralho contendo 21 cartas: 10 com palavras, 10 com acentos e um MICO.

Objetivo pedagógico: Acentuação das palavras

Metade das cartas devem ser escritas com palavras acentuadas, porém sem os

acentos;

Na outra metade, colocar os pares que serão os respectivos acentos;

Fazer uma carta que não terá par. Ela deve conter uma palavras que não é escrita

com acento. Essa carta será o Mico.

Ex.: cafe - voce – historias – musicos – pelo – animo – infancia – cantico – pantano

– pe - chule

A palavra que será o MICO pode ser aquelas que têm a pronúncia aberta, mas na

escrita não possuem acento, como exemplo: ela, adoro.

Regras:

• Todas as cartas devem ser distribuídas aos jogadores;

• Inicialmente, os jogadores devem verificar se é possível formar pares;

• Caso seja, o par de cartas deve ser colocado sobre a mesa para que os outros

jogadores verifiquem;

• A primeira criança a jogar pegará uma carta da mão do colega que estiver sentado à

sua direita e com esta carta deverá formar outro par, baixando-o à mesa. Se a carta

não for utilizada, permanecerá em suas mãos;

• O jogo prossegue com a próxima criança.

OBS: A cada par de carta formado o grupo verifica as hipóteses levantadas pelo jogador,

analisando se realmente a regra está sendo corretamente aplicada. Quem fizer todas as

combinações possíveis com suas cartas, sai do jogo sendo vencedor; o jogo continua até

que o MICO fique nas mãos de um jogador.

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9) Complete os espaços com as letras que formam as seguintes palavras:

CARRO SUL VEIA TEMPO CALO GELADA SETE FRIA PARTE LINDO

A ordem das letras permanece a mesma

___ ___ ___ ___ ___ EIR ___ ___ ___ CHO ___ ___ ___

___ AV ___ ___ ___ A ___ ___ ___ ___ AM ___ NTO

10) Leia com atenção o texto abaixo. Observe se a seqüência dos fatos está correta. Em caso

negativo, crie seu texto de forma lógica e coerente, utilizando somente as frases abaixo.

“Lembres-se do título e dos parágrafos”.

11) Forme palavras juntando dois grupos de letras da lista abaixo. Estas palavras devem

corresponder as descrições. Para facilitar, vá riscando à medida que as for utilizando.

HAL CON STO PLA QUE CAR CHO AGO CHA

_______________________ (marcador de pontos, de gols)

_______________________ (pequena arma branca)

_______________________ (sensação produzida por carga elétrica)

_______________________ (oitavo mês do ano)

_______________________ (utensílio para servir sopa)

12) Sublinhe a palavra que não pertence ao grupo. Depois, dê um nome ao grupo.

Bronze – cobre – granito – prata – ferro ________________________________________

Bromélia – araucária – cipreste – eucalipto – pinheiro _____________________________

Andorinha – águia – canário – sabiá – bem-te-vi __________________________________

Havia um mundo que tinha sapato tudo para ser maravilhoso. Lá podia garotos se

ouvir o canto dos pássaros, se refrescarem nas águas do rio, sentir a sofá suave

brisa da manhã.

O mundo dos piratas não era só de aventura, saques e farras! Quem embarcasse

nesse mundo tinha que enfrentar uma dura rotina capaz de fazer qualquer vilão

chorar.

O menino subiu na árvore e gritou o nome do companheiro.

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Internet – jornal – rádio – televisão – telefone – fax – gravador ______________________

13) Formando palavras a partir de descrições:

Escreva uma palavra que tenha dois “M” : ________________________

Escreva 2 palavras com “ser”, na posição inicial: ________________________

Escreva 2 palavras que contenham 4 consoantes diferentes: ___________________

Escreva 2 palavras que comecem e terminem com a mesma letra: ______________

14) Complete as sentenças:

André é marido de minha filha. Ele é meu _______________________

Paula é filha do meu irmão. Ela é minha ________________________

Marisa é irmã do meu marido. Ela é minha _____________________

Laura nasceu de uma gestação de 8 meses. Ela é um bebê __________________

15) Atenda à instrução dada a cada item:

Coloque um “X” na palavra mais longa:

Gaveta uva paralelepípedo

Circule a pessoa mais velha:

Bebê avô adolescente

Sublinhe o item mais caro

Anel banana camiseta

16) Há 5 coisas com tamanhos variados, numere-os do menor (1) para o maior (5):

Lençol ( ) Guardanapo ( ) Saia ( )

Fralda ( ) Vestido ( )

17) Usando as letras das palavras abaixo, em qualquer ordem, crie outras palavras:

APRENDIZAGEM

_________________________________________________________________________

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17) Há 3 palavras em cada linha. Duas delas estão escritas de forma errada. Circule a

palavra escrita corretamente.

Esquizito profesora parabéns

Minhoca tanbém limpesa

Jeladeira axar régua

Xuxu atensão panela

18) Coloque as palavras da direita nos espaços das palavras à esquerda, a fim de formar

novas palavras:

RES ____________ DO ARTE

ES _____________ CER COMO

M ______________ LO QUE

LO _____________ TIVA FRIA

19) Acrescente e subtraia palavras a cada palavra, conforme indicado. Escreva sua

resposta na linha, à direita.

MINHA – A + OCA ___________________________________

NADAR – DAR ___________________________________

CABO – O + E + PRAÇA – PRA ________________________________

20) As palavras pertencem ao grupo dos animais. Entretanto, apenas uma letra de cada

palavra foi modificada para disfarçá-la. Encontre a palavra original e circule a letra

errada. Escreva ao lado a palavra correta.

Pão EleganteMato BarroPeão Salinhacobre rico

21) Seguindo letras

U R D A

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B S O P

R T E M

Comece pelo U

Siga uma casa à direita _____________

Desça uma casa _____________________

Siga uma casa à direita _______________

Palavra que formou __________________

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

ANTUNES, Celso. As inteligências múltiplas e seus estímulos. 6. ed.Campinas: Papirus,

2000.141 p. ISBN 85-3080512-7

BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de

matemática.São Paulo:IME-USP;1996.

CAMPBELL, Linda, CAMPBELL, Bruce & DICKINSON, Dee. Ensino e Aprendizagem

por meio das Inteligências Múltiplas. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2000. ISBN

85-47307-512-0

CARNEIRO, Simone Cristina Lubel. Coletânea de Atividades de Educação Física para

o Ensino Médio e Fundamental. Jogos 1. Curitiba: Expoente, 2003.

DEACOVE, Jim. Manual de jogos cooperativos. Santos, SP: Projeto Cooperação, 2002.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender: o regate do jogo infantil. São

Paulo: Moderna, 2000.

ORSO, Darci. Brincando, Brincando Se Aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999.

SANTOS, Fabíola Vila dos. Coletânea de Atividades de Educação Física para o Ensino

Médio e Fundamental. Basquetebol. Curitiba: Expoente, 2003.

ACESSOS A SITES DA INTERNET:

www.cdof.com.br/recrea10.htm - acessado em 15/07/10

www.escolaespacoeducar.com.br/.../educacao-fisica-jogos-para-curtir-nas-

ferias.html - acessado em 15/07/10

www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/educadores/ acessado em 17/07/10

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COLÉGIO ESTADUAL ANA VANDA BASSARA – EFM

QUESTIONÁRIO PROFESSORA SALA DE APOIO

Disciplina: Português

Professor (a) : _________________________________________

Data: ____/____/____

Aluno (a) : ____________________________________________

Marque Sim ou Não, se houver necessidade comente:

a) O aluno estrutura logicamente as idéias ( introdução, desenvolvimento e conclusão)?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

b) O vocabulário aplicado pelo aluno (a) é ao nível de sua idade?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

c) O aluno (a) apresenta idéias criativas?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

d) Quanto aos erros ortográficos o aluno (troca letras, sílabas e palavras)?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

e) O aluno (a) emprega corretamente as regras gramaticais ( pontuação, acentuação e

concordância)?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

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“Professor (a), favor relatar todas as informações possíveis sobre o (a) referido (a) aluno

(a) para que possamos ter um bom desempenho no processo avaliativo” !!!

*Descrever o comportamento do aluno (a):

Habilidades:

_________________________________________________________________________

aspectos positivos:

_________________________________________________________________________

aspectos negativos:

_________________________________________________________________________

*Descrever a área cognitiva/intelectual ( rendimento), áreas de maior dificuldade:

Quanto à linguagem:

Área motora, psicomotora e visomotora:

_________________________________________________________________________

Área sócio-afetiva ( relacionamento com os colegas em sal de aula) :

_________________________________________________________________________

Área acadêmica ( desempenho na sua matéria):

Pontos positivos:

_________________________________________________________________________

Pontos negativos:

_________________________________________________________________________

Potencialidades:

_________________________________________________________________________

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COLÉGIO ESTADUAL ANA VANDA BASSARA – EFM

QUESTIONÁRIO PROFESSORA SALA DE APOIO

Disciplina: Matemática

Professor (a) : _________________________________________

Data: ____/____/____

Aluno (a) : ____________________________________________

Marque Sim ou Não, se houver necessidade comente:

a) O aluno (a) encontra dificuldades na resolução de problemas?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

b) Escreve corretamente os números?

( ) Sim ( ) Não

_________________________________________________________________________

c) Apresenta dificuldade na:

( ) Adição ( ) Subtração ( ) Multiplicação ( ) Divisão

_________________________________________________________________________

“Professor (a), favor relatar todas as informações possíveis sobre o (a) referido (a) aluno

(a) para que possamos ter um bom desempenho no processo avaliativo” !!!

*Descrever o comportamento do aluno (a):

Habilidades:

_________________________________________________________________________

aspectos positivos:

_________________________________________________________________________

aspectos negativos:

_________________________________________________________________________

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*Descrever a área cognitiva/intelectual ( rendimento), áreas de maior dificuldade:

Quanto à linguagem:

_________________________________________________________________________

Área motora, psicomotora e visomotora:

_________________________________________________________________________

Área sócio-afetiva ( relacionamento com os colegas em sal de aula) :

_________________________________________________________________________

Área acadêmica ( desempenho na sua matéria):

Pontos positivos:

_________________________________________________________________________

Pontos negativos:

_________________________________________________________________________

Potencialidades:

_________________________________________________________________________