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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PERCIVAL MIGUEL DA SILVA
ATIVIDADES DO LABORATÓRIO DE ENSINO DE MATEMÁTICA: uma abordagem para o ensino fundamental
MARINGÁ- 2010
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PERCIVAL MIGUEL DA SILVA
ATIVIDADES DO LABORATÓRIO DE ENSINO DE MATEMÁTICA: uma abordagem para o ensino fundamental
Material Didático (caderno pedagógico) para Intervenção Pedagógica na Escola, apresentado a Secretaria Estadual de Educação do Estado do Paraná, como requisito parcial à obtenção do titulo de Professor PDE, sob a responsabilidade da Universidade Estadual de Maringá - UEM, tendo como orientador, o Professor Ms. João Henrique Lorin
MARINGÁ - 2010
SUMÁRIO
Apresentação.......................................................................................................... 04
Introdução............................................................................................................. 05
Atividade 1: Jogo de cartas......... ......................................................................... 06
Atividade 2: Avançando com o resto............... ..................................................... 07
Atividade 3: Traverse...... ...................................................................................... 08
Atividade 4: Tênis matemático............................................................................. 10
Atividade5: Paradoxo Geométrico 64=65? ........................................................... 11
Atividade 6: Jugle................................................................................................ 12
Atividade7: Cordeiros e tigres.............................................................................. 13
Atividade 8: GNU.................................................................................................. 14
Atividade 9: Triminó de frações............................................................................ 15
Atividade10: Colorido........................................................................................... 18
Atividade 11: Kala................................................................................................ 19
Atividade 12: Fatorando....................................................................................... 20
Atividade 13: Maratona da Divisão....................................................................... 22
Atividade 14: Matemática Florida......................................................................... 24
Atividade 15: Jogo do Resto.................................................................................. 25
Atividade 16: Dominó............................................................................................ 27
Atividade 17 – Jogo da Corrente............................................................................ 28
Considerações finais............................................................................................... 30
Referências............................................................................................................. 31
Apresentação
Esta produção e resultado do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, que tem a
finalidade de proporcionar capacitação continuada aos professores da rede publica de ensino
fundamental e médio do Estado do Paraná, sendo que o assunto refere-se ao material
didático que é denominado de caderno pedagógico, material este que será utilizado nas aulas
do LEM e que foi elaborado no primeiro semestre de 2010 desenvolvido em parceria com a
Universidade Estadual de Maringá – UEM, na área da matemática, sob a orientação do
Professor Orientador Ms. João Henrique Lorin, e tem como objeto de estudo o tema:
Laboratório de Ensino de Matemática.
A implementação ocorrerá no segundo semestre de 2010, com alunos 5ª série ou 6º ano e 6ª
série ou 7º ano da Escola Estadual Regente Feijó – Ensino Fundamental no Município de
Doutor Camargo, núcleo de Maringá.A escolha do tema surgiu da necessidade de tornar as
aulas mais atrativas, promovendo interatividade entre alunos com a utilização dos materiais
didáticos.
Introdução
O objetivo deste projeto é a implantação do Laboratório de Ensino de Matemática na Escola
Estadual Regente Feijó – Ensino Fundamental no município de Dr Camargo - Paraná com a
finalidade de proporcionar um ambiente favorável ao ensino de matemática, através da
construção de materiais manipuláveis para a prática pedagógica.
O Laboratório de Ensino de Matemática não será implantado apenas como um local para
armazenar os materiais e objetos. Com este espaço os professores de matemática, através
destes recursos, podem dinamizar seus trabalhos e enriquecer as atividades tornando o
processo ensino-aprendizagem mais prazeroso e eficaz. Além de contribuir para que os
educandos se apropriem dos conhecimentos e estimulem a criatividade, este material busca
facilitar, o planejamento e a organização da prática educativa, promovendo, assim, a
aprendizagem significativa e o desenvolvimento das capacidades e habilidades dos
educandos.
ATIVIDADE 01 : JOGO DE CARTAS
Adaptado da oficina: Jogos e Atividades Lúdicas no ensino fundamental – XX semana da
Matemática – Universidade Estadual de Maringá-Paraná.
SÉRIE: a partir da 6ª série ou 7º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): Explorando a idéia de números positivo e de número
negativo; Adição de números inteiros; Subtração de números inteiros; Soma Algébrica.
PARTICIPANTES: de 03 à 06 jogadores.
OBJETIVO(S): Exercitar o cálculo de somas algébricas.
MATERIAL: 62 cartas retangulares de dimensões 8cm x 5cm numeradas de -15 a +15,
confeccionando duas cartas para cada número.
REGRAS: Inicialmente retira-se, dentre as 62 cartas, uma delas, a qual deverá ser
recolocada junto às demais, após o registro do seu número por todos os jogadores.
Distribui-se a mesma quantidade de cartas a cada jogador, os quais deverão empilhá-las com
os registros não a vista. As cartas restantes deverão ser colocadas sobre a mesa com os
registros à vista.
O primeiro jogador escolhido, a critério dos participantes, deverá virar a 1ª carta de sua
pilha, colocá-la junto às demais cartas da mesa e verificar se é possível, através de somas
algébricas, obter o número registrado inicialmente, utilizando o maior número de cartas.
Caso isso ocorra, recolherá essas cartas, fazendo com elas, outra pilha.
O jogo prossegue da mesma maneira até que os jogadores tenham colocado, na mesa, todas
as suas cartas das pilhas com os registros não à vista.
VENCEDOR: O jogador que obtiver o maior número de cartas.
ATIVIDADE 02 : AVANÇANDO COM O RESTO – Adaptado Oficina: Jogos e Atividades
Lúdicas no ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de
Maringá-Paraná - Revista Nova Escola – Matemática – Edição Especial-Julho de 2007. -
BORIM, JULIA - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
Matemática – IME-USP, 1996.
SÉRIE: a partir da 5 ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(s) ABORDADOS(S): divisão
PARTICIPANTES: 02 duplas
OBJETIVO(S): exercitar o cálculo de divisões; desenvolver habilidades de raciocínio.
MATERIAL: Dois marcadores de cores diferentes; dois dados convencionais; um tabuleiro
conforme ilustração a seguir:
REGRAS: As equipes jogam alternadamente. Cada equipe coloca inicialmente o seu
marcador na casa com o registro do número 43. Cada equipe, na sua vez, lança o seu dado e
efetua uma divisão em que: O dividendo é o número da casa onde sua ficha está; O divisor é
o número de pontos obtidos na face superior do dado.
Em seguida avança com seu marcador tantas casas quanto for o resto da divisão efetuada.
A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado deverá voltar seu marcador tantas casas
quanto for o resto da divisão efetuada.
A equipe que parar seu marcador na casa “Tchau” deverá voltar com seu marcador na casa
43. Cada equipe deverá obter, ao final, o resto da divisão que faça com que seu marcador
avance exatamente a quantidade de casas que possibilite parar na casa “FIM”.Caso isso não
seja possível, passa a vez e mantém seu marcador na casa em que ele estava.
VENCEDOR: A equipe que primeiro alcançar a casa “FIM”
ATIVIDADE 03 : TRAVERSE - O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem à
Glacier Games Company (EUA,1991). Adaptado Oficina: Jogos e Atividades Lúdicas no
ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-
Paraná.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): figuras planas e simetria.
PARTICIPANTES: 04 jogadores.
OBJETIVO(S): Associar os movimentos das peças às respectivas formas geométricas e
exercitar o conceito de simetria.
MATERIAL: 1 placa quadrangular em cartolina americana de 40 cm de lado, subdivida em
100 quadrados de 4 cm de lados, pintados alternadamente em preto e branco, exceto os
quadrados dos cantos os quais serão pintados nas cores escolhidas para as peças (por
exemplo: verde, rosa, azul claro azul escuro). 4 conjunto de peças, cada um de uma cor
(verde, rosa, azul claro e azul escuro),constituído de 8 peças de uma mesma cor , sendo: 2
quadrados de lado 3 cm; 2 losango de lado 2 cm; 2 círculos de raio 1,5 cm e 2 triângulos
eqüiláteros de lado 3 cm.1 tabuleiro de 40 cm x 40 cm, conforme segue;
REGRAS: Cada jogador escolhe um lado do tabuleiro e dispõe suas peças, ordenadamente,
a partir do canto de mesma cor de suas peças: circulo, losango, triângulo, quadrado, círculo,
losango, triângulo, quadrado. As peças movimentam-se da seguinte forma: círculos em todas
as direções; losangos nas diagonais para a frente e nas diagonais para trás; Triângulos nas
diagonais para frente e verticalmente para trás; quadrados na vertical e horizontal. As peças
podem mover-se um espaço de cada vez, desde que o espaço a ser ocupado esteja vazio.
Elas também podem dar passes longos, curtos ou séries de passes. Passes curtos: o jogador
pode pular por cima de qualquer peça, desde que, essa outra peça seja vizinha à sua e, a
próxima casa, na direção da jogada possa ser ocupada.
As peças puladas não são capturadas e nem voltam para o início do jogo, com exceção do
circulo, que quando for pulado, deve voltar à fileira inicial. Passes longos: o passe pode ter
longa distância, passando por cima de uma peça que não esteja adjacente à sua, desde que
haja simetria entre os espaços vazios antes e depois do salto.Séries de passes: o jogador pode
fazer passes longos e curtos em uma mesma jogada, desde que estejam de acordo com as
regras acima. Quando uma das peças chegar ao lado oposto do início da partida, ela não
poderá voltar para trás e nem ser movida na fileira.
VENCEDOR: O primeiro jogador a posicionar todas as suas peças no lado oposto.
ATIVIDADE 04 : TÊNIS MATEMÁTICO - Adaptado Oficina: jogos e Atividades Lúdicas
no ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-
Paraná - ANDRINI, ÁLVARO e VASCONCELLOS, MARIA JOSÉ. Praticando
matemática. Vol. 1. São Paulo: Editora do Brasil, 2006.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano..
CONCEITO(S) ABORDADO(S): múltiplos.
PARTICIPANTES: 02 jogadores.
OBJETIVO(S): Fixar o conceito de múltiplos; Estimular o cálculo mental; Perceber que os
números têm infinitos múltiplos, exceto o zero.
MATERIAL: 12 fichas vermelhas e 12 fichas azuis; 1 dado na forma de um hexaedro com
os registro dos numerais 1, 2, 3, 5 e 7 e o registro do símbolo * ( asterisco ); 1 tabuleiro de
30 cm x 20 cm, conforme segue:
REGRAS: Cada jogador, na sua vez, lança o dado e coloca uma ficha sobre um numeral que
representa um múltiplo do numeral registrado na face superior do dado e que esteja na
quadra do oponente (lado oposto do tabuleiro). Se ao lançar o dado, a face superior
apresentar o símbolo * ( asterisco ), o jogador retira uma das fichas colocadas pelo
oponente e a devolve a ele.Quando não houver mais nenhuma casa que contenha um
múltiplo do numeral registrado na face superior do dado, o jogador passa a vez.
VENCEDOR: o jogador que primeiro preencher a quadra do oponente.
ATIVIDADE 05 : Paradoxo Geométrico 64=65? – Adaptado: MALBA TAHAN, 1985-1974
S715m Matemática Divertida e Curiosa/ Mello e Souza 25ª ed – 25 ª ed. Rio de Janeiro:
Record 2008.
Um sofisma (do grego antigo σόϕισµα -ατος, derivado de σοϕίξεσϕαι que significa "fazer
raciocínios capciosos") é um argumento ou falso raciocínio formulado com o fim de induzir
em erro. Nesta atividade, apresentamos um sofisma matemático que, por meio de sua
construção, pode induzir os alunos a concluírem que 64 pode ser igual a 65.
Como construir
a)Desenhe e recorte na Cartolina um quadrado de 24 cm de lado.
b)Quadricule a Cartolina com a caneta em quadrados de 3 cm de lado.
c)Desenhe os segmentos de reta (em pontilhado), conforme a figura a seguir.
Figura 1.1: Modelo para desenho e recorte.
d)Recorte nos segmentos desenhados.
e)Com as quatro peças que foram recortadas, forme um retângulo.
f)Qual a área deste retângulo?
g)O quadrado e o retângulo possuem a mesma área?
g)Explique o que ocorreu.
COMENTARIOS
No molde utilizado para encontrar o “pseudo-retângulo” de área 65 cm2, substitua a medida
3 cm por 2 cm e a medida 5cm por 6cm e com as peças obtidas procure montar um
retângulo. Isso é possível?
Com as peças obtidas, monte uma figura retangular de dimensões 14cm x 6cm Note que
surge um “buraco” de área 20 cm2.
Se as dimensões forem termos consecutivos da seqüência de Fibonacci ( 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,
...), então o pseudo retângulo sempre terá um buraco de área 1 cm2 imperceptível aos nossos
olhos.
ATIVIDADE 06 : Jugle - Adaptado Oficina: jogos e Atividades Lúdicas no ensino
fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-Paraná.-
GERÔNIMO, J. R.; FRANCO, V. S Geometria Plana e Espacial - Massoni. Maringá PR,
2005.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADOS: área de figuras planas.
PARTICIPANTES: 02 Jogadores.
OBJETIVO(S): desenvolver a noção de área de figuras planas.
MATERIAL: 2 dados convencionais; 2 tabuleiros de dimensões 27cm x 27cm, subdividido
em 81 quadrados; 12 monominós (peças de dimensões 3cm x 3cm) na cor cinza; 12
dominós na cor vermelha; 10 triminós na cor azul, sendo 5 de cada tipo; 8 tetraminós na cor
verde, sendo 2 de cada tipo, exceto o quadriminó de dimensões 6cm x 6cm; 24 pentaminós
na cor amarela, sendo 2 de cada tipo.
REGRAS: Espalham-se as peças sobre a mesa e cada jogador recebe um tabuleiro.
Na sua vez, o jogador lança os dados. Os valores obtidos nas faces superiores indicam o tipo
de peça que o jogador pode pegar, observando que:
1) as peças não podem ser sobrepostas e peças de mesma cor não podem se tocar nem
pelos lados nem por um vértice;
2) pode escolher uma, duas ou nenhuma das peças correspondentes aos numerais
indicados nas faces superiores dos dados;
3) se o numeral for 6 em um dos dados, escolhe se uma peça do monte ou retira uma
peça do tabuleiro de seu adversário, colocando-a em seu tabuleiro. Se a peça
escolhida não puder ser colocada em seu tabuleiro, o jogador deve devolver a peça e
perde a vez;
Antes de lançar os dados, o jogador pode retirar uma ou mais peças de seu tabuleiro e
devolvê-las à mesa. Isso ocorre quando o jogador perceber que houve erro na colocação das
peças, ou que as peças colocadas não lhe permitem continuar o jogo, ou porque as peças que
restam na mesa não lhe permitem continuar o jogo, ou porque as peças que restam na mesa
não lhe permitem completar o tabuleiro.
VENCEDOR: aquele que primeiro preencher completamente o tabuleiro.
ATIVIDADE 07 : Cordeiros e Tigres - Adaptado Oficina: Jogos e Atividades Lúdicas no
ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-
Paraná.
Série: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(S) ABORDADOS(S): Lógica Matemática.
PARTICIPANTES: 02 jogadores.
OBJETIVO(S):Desenvolver estratégia e aguçar o raciocínio lógico dos jogadores.
MATERIAL: 22 marcadores, sendo 2 na cor preta e os demais na cor branca; 1 tabuleiro
conforme ilustração a seguir:
REGRAS: Um jogador será denominado tigre que ficará com as 2 peças pretas, enquanto o
outro jogador será denominado cordeiros que ficará com os restantes das peças.
Alternadamente, os jogadores colocam uma peça de cada vez no tabuleiro, começando pelos
tigres. Na terceira jogada dos tigres, estes começam movimentar as suas peças. Enquanto os
cordeiros só podem se movimentar após colocarem suas 20 peças em jogo.
Os movimentos podem ser feitos na horizontal, vertical ou seguindo as linhas do tabuleiro,
não podendo pular nenhuma circunferência.Um tigre pode eliminar um cordeiro quando
puder saltar sobre ele, como o movimento de “comer” peças no jogo de dama, podendo
eliminar mais de uma peça, fazendo mais de um movimento, se possível.
VENCEDOR: Os tigres vencem, caso consigam eliminar todas as peças dos
cordeiros.Porém, se os cordeiros conseguirem bloquear todos os possíveis movimentos dos
tigres, então os cordeiros serão os vencedores. Os tigres vencem caso consigam eliminar
todas as peças dos cordeiros. Porém se os cordeiros bloquear todos os possíveis movimentos
dos tigres, então os cordeiros vencem o jogo.
ATIVIDADE 08 : GNU - Adaptado Oficina :Jogos e Atividades Lúdicas no ensino
fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-Paraná.
Série: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(S) ABORDADOS(S): Raciocínio Lógico
PARTICIPANTES: 02 jogadores.
OBJETIVO(S):Desenvolver estratégia e aguçar o raciocínio lógico dos jogadores.
MATERIAL: 22 marcadores, sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor; 1 tabuleiro conforme
modelo a seguir:
REGRAS: Distribuem-se 11 marcadores de mesma cor para cada jogador. Os jogadores
devem colocar as peças alternadamente nas circunferências do tabuleiro. As peças não
podem ser colocadas vizinhas a outra peça da mesma cor nem horizontalmente e nem
verticalmente. Caso tenha somente lugar para colocar as peças do lado da mesma cor, essa
peça não deverá ser colocada no tabuleiro permanecendo fora do jogo. A movimentação das
peças só inicia após todas terem sido colocadas no tabuleiro. As peças podem se mover na
vertical e na horizontal. Quando deixar três peças consecutivas alinhadas, forma-se então um
GNU. Cada vez que um jogador formar um GNU, este pode retirar uma peça qualquer de
seu adversário. Se ao movimentar uma peça, esta torna-se consecutiva e alinhada a um GNU
existente, então será formado um novo GNU. Não se pode pular peças do adversário.
Não se pode repetir o mesmo movimento três vezes.
O vencedor: será aquele que conseguir retirar mais peças do adversário.
ATIVIDADE 09 : Triminó de frações - Adaptado Oficina :jogos e Atividades Lúdicas no
ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-
Paraná.
Série: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(S) ABORDADOS(S): frações
PARTICIPANTES: 04 jogadores.
OBJETIVO(S): exercitar a soma e a subtração de frações; reconhecer frações equivalentes.
MATERIAL: 36 peças triangulares, sendo cada peça dividida em 3 triângulos isósceles
congruentes e cada um de uma cor, contendo o registro de uma fração. Para obtenção das
peças, sugere-se a confecção em cartolina de um triângulo eqüilátero, conforme modelo a
seguir:
Peça 1: 6/16, 2/10, 5/9, respectivamente nas cores amarela, azul e vermelha.
Peça 2: 5/8, 2/10, 5/9, respectivamente nas cores amarela, verde e azul.
Peça 3:12/27,3/6,3/10, respectivamente nas cores vermelha, verde e amarela.
Peça 4: 7/10, 4/5, 0/5, respectivamente nas cores amarela, azul e marrom.
Peça 5: 2/5, ¼, 2/11, respectivamente nas cores verde, marrom e amarela.
Peça seis: 3/9, 5/7, 12/16, respectivamente nas cores azul, vermelha e marrom.
Peça 7: 4/14, 3/9, 3/5, respectivamente nas cores vermelha, amarelo e azul.
Peça oito: 5/5, 2/4, 2/3, respectivamente nas cores marrom, vermelha e amarela.
Peça nove: 3/6, 1, 1/9, respectivamente nas cores vermelha, verde e azul.
Peça 10: 3/5, 4/7, 6/9, respectivamente nas cores verde, marrom e azul.
Peça 11: 18/22, 4/5, 3/7, respectivamente nas cores amarela, verde e marrom.
Peça 12: 1/5, 6/14, 2/8, respectivamente nas cores verde, vermelha e azul.
Peça 13: 4/10, 5/6, 4/7, respectivamente nas cores azul, marron e vermelha.
Peça 14: 1/6, 4/13, ½, respectivamente nas cores marron, vermelha e amarelo.
Peça 15: 8/9, 6/11, 9/13, respectivamente nas cores azul, marron e vermelha.
Peça 16: 5/11,0/2,6/24, respectivamente nas cores marron, verde e azul.
Peça 17: 2/4, 8/11, 5/16, respectivamente nas cores vermelha, marron e amarelo.
Peça 18:1/3,11/13, 3/11, respectivamente nas cores azul, amarelo e marron.
Peça 19: 4/26,1/3,2/4, respectivamente nas cores amarelo, vermelha e azul.
Peça 20: 3/4, 7/18, 3/3, respectivamente nas cores azul, amarela e vermelha.
Peça 21: 11/18, 8/15,5/16, respectivamente nas cores amarela, verde e marron.
Peça 22: 1/2, 2/8, 14/30, respectivamente nas cores amarelo, azul e verde.
Peça 23: 12/16, 17/22, 6/7, respectivamente nas cores azul, verde e vermelha.
Peça 24: 9/12, ½, 5/22, respectivamente nas cores azul, marron e verde.
Peça 25: 5/10, 10/18, 1/8, respectivamente nas cores marron, amarela e verde.
Peça 26: 1/2, 3/15, 2/7, respectivamente nas cores vermelha, marron e azul.
Peça 27: 2/12, 12/14, 4/5, respectivamente nas cores amarela, verde e marron.
Peça 28: 4/28, 10/15, 5/7, respectivamente nas cores verde, vermelha e azul.
Peça 29: 2/4,22/26,5/15, respectivamente nas cores azul, marron e vermelha.
Peça 30: 2/13, 1/100, 1/3, respectivamente nas cores marron, amarela e verde.
Peça 31:14/24, ¼, 99/100, respectivamente nas cores marron, vermelha e amarela.
Peça 32: 3/4, 4/11, 4/6, respectivamente nas cores vermelha, amarela e verde.
Peça 33: 2/14, 0/72, 7/11, respectivamente nas cores vermelha, azul e amarela.
Peça 34: 7/7, 2/16, 3/8, respectivamente nas cores azul, amarela e vermelha.
Peça 35:7/8, 13/27, 14/16, respectivamente nas cores verde, azul e amarela.
Peça 36: 14/27, 4/9, 5/8, respectivamente nas cores azul, amarela e vermelha.
Após a confecção, recorte as 36 peças do jogo.
REGRAS: Embaralham-se as peças e distribuem-nas igualmente entre os jogadores.
O primeiro jogador coloca uma de suas peças sobre a mesa com os registros à vista e o
próximo a jogar verifica se possui uma peça com o registro de uma fração que somada a
uma das frações registradas na peça da mesa, resulte 1. Caso possua, coloca-a justaposta à
da mesa, desde que as partes justapostas sejam de mesma cor . Caso não a possua, passa a
vez. O jogo prossegue até que um dos jogadores tenha justaposto todas as peças às peças da
mesa.
VENCEDOR: O primeiro jogador a justapor todas suas peças às peças da mesa.
ATIVIDADE 10 : Colorido - Adaptado Oficina :Jogos e Atividades Lúdicas no ensino
fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-Paraná.
Série: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(S) ABORDADOS(S): frações
PARTICIPANTES: 02 duplas.
OBJETIVO(S): fixar os conceitos de fração e de fração equivalente.
MATERIAL: 2 cartelas de dimensões 20cm x 24cm na cor branca, subdivididas em
quadrados de 1 cm de lado; 1 peça de dimensões 20cm x 24cm na cor verde-escuro; 8
peças de dimensões 8cm x 20cm na cor amarela; 14 peças de dimensões 4cm x 24cm na cor
azul-escuro; 15 peças de dimensões 4cm x 20cm na cor azul-claro; 25 peças de dimensões
4cm x 8cm na cor preta; 30 peças de dimensões 4cm x 4cm na cor vermelha; 1 dodecaedro
com: 4 faces na cor verde escuro, com os registros,respectivamente, 1/3, 1/5,1/6, e 1/10; 3
faces na cor azul-escuro, com os registros, respectivamente, 1/2, 1/3 e 1/6; 2 faces na cor
amarela, com os registros, respectivamente, 1/2 e 1/5; 1 face na cor verde-claro, com o
registro da fração 1/3; 1 face na cor azul-claro, com o registro da fração 1/5; 1 face na cor
branca.
REGRAS: Distribua uma cartela para cada equipe e coloque sobre a mesa o dodecaedro e as
peças, separadas pela cor. O objetivo do jogo é cobrir, com no máximo dez rodadas, a maior
superfície de sua cartela branca, com as peças que compõem o jogo. Para isso, cada equipe,
na sua vez, lança o9 dodecaedro e observa a cor de sua face superior, a qual indica o todo do
qual deverá encontrar a fração mela registrada.Em seguida, pega a peça correspondente a
está fração, coloca-a sobre sua cartela, sem que haja sobreposição de peças, e passa a vez.
Caso a cor da face superior do dodecaedro seja a branca, o jogador muda de posição uma
peça de seu tabuleiro ou escolhe a peça que lhe for mais conveniente, exceto a peça na cor
verde-escuro.
VENCEDOR: A equipe que primeiro preencher sua cartela ou que, após dez rodadas,
preencher a maior superfície de sua cartela.
ATIVIDADE 11 : Kala - Adaptado Oficina :Jogos e Atividades Lúdicas no ensino
fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-Paraná. -
ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e atividades matemáticas do mundo inteiro –diversão
multicultural para as idades de 8 a 12 anos. Tradução: Pedro Theobald – Porto Alegre:
Artmed, 2000.
Série: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITOS(S) ABORDADOS(S): raciocínio lógico.
PARTICIPANTES: 02 jogadores.
OBJETIVO(S): Discriminar quantidades e estabelecer relações entre elas; empregar
contagem para quantificar; identificar a função do número como código; reconhecer a ordem
da seqüência numérica.
MATERIAL: 1 Tabuleiro retangular, com duas fileiras de cinco quadrados cada. Cada
quadrado chamado de “buraco”, deve tamanho suficiente para abrigar pelo menos 10 feijões.
Em cada lado do retângulo de menor medida, traça-se um semicírculo, chamado “potes de
chegada”. 32 peças (feijões, pedrinhas ou similar).
REGRAS: Os jogadores posicionam frente a frente, um de cada lado do tabuleiro. Coloque
três peças em cada “buraco” exceto nos centrais, nos quais são colocadas quatro peças.Os
cinco “buracos” em cada lado do tabuleiro pertencem ao jogador mais próximo desses
“buracos” e o “pote de chegada” à direita de cada jogador, pertence a este jogador. O
primeiro a jogar, apanha todas as peças de qualquer um de seus “buracos” e lança uma peça
em cada “ buraco”, a partir do próximo “buraco”, no sentido anti-horário, inclusive no seu
“pote de chegada” (chamamos isso de “semear as sementes”).Em seguida, o outro jogador
pega todas as peças de qualquer um de seus “buracos” e semeia-as no sentido anti-horário , a
partir do próximo”buraco”. As capturas são realizadas nos “buracos” do campo oponente.Se
a ultima peça for colocada em um “buraco” vazio de seu campo, o jogador que a semeou
captura todas as peças que estejam no “buraco” frontal e as coloca no seu “pote de
chegada”. Sempre que um jogador conclui a “semeadura” em seu “pote de chegada”, terá
direito a jogar novamente. O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais peças
no seu lado do tabuleiro.
VENCEDOR: aquele que, ao final do jogo, tiver o maior numero de peças em seu “pote de
chegada”
ATIVIDADE 12 : FATORANDO – Adaptado – Oficina de Jogos – Materiais Pedagógicos
para o Ensino de Matemática – Teia do Saber 2005.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): Fatoração
PARTICIPANTES: 02 jogadores.
OBJETIVO(S): desenvolverem os conteúdos: M.M.C. (Mínimo Múltiplo Comum), M.D.C
(Máximo Divisor Comum), adição, subtração e simplificação de frações
MATERIAL: 1. Tabuleiro com 28 espaços circulares interligados; (Figura 1); 28 fichas
circulares contendo, em cada uma, um número primo; (Figura 2); 20 fichas retangulares
contendo, em cada uma, um número para ser fatorado, e estão divididas em 3 níveis de
dificuldade: (Figura 3) NÍVEL 1 (FÁCIL) ; 5 fichas com números de 2 algarismos e
(amarelos); NÍVEL 2 (MÉDIO); 10 fichas com números de 3 e algarismos (azuis); NÍVEL 2
(DIFÍCIL); 5 fichas com números de 4 algarismos (vermelhos); 4. Cartela para cálculos;
(Figura 4) ; 2 botões de cores diferentes, um para cada jogador; 1 dado
REGRAS : Número de participantes: 2 jogadores; Cada participante deverá ter um botão;
Os participantes devem embaralhar as peças circulares que contêm os números primos, e
colocá-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaços circulares do
tabuleiro; Em seguida, devem colocar as peças retangulares que contêm os números naturais
sobre a mesa, e separá-las de acordo com o nível de dificuldade (amarelos, azuis e
vermelhos) em três blocos com a face voltada para baixo; Define-se, no início, a ordem em
que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma peça retangular do
nível 1(fácil) e colocar sobre a cartela para cálculos (figura 6); O jogo tem início com um
jogador lançando o dado e fazendo seu botão percorrer tantas casas quantas as que foram
indicadas na face superior do dado, em qualquer direção do tabuleiro; O primeiro jogador
deverá virar a peça circular da casa em que parou e verificar se o número que sorteou do
tabuleiro pode ou não dividir o número de sua cartela de cálculos. Se der, ele coloca a peça
sorteada do tabuleiro sobre a cartela de cálculos (Figura 6), faz a divisão na cartela de
cálculos e, fica com a peça sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a peça
Figura 1 Figura 3
Figura 2
Figura 4
sorteada do tabuleiro não der para dividir o número o jogador coloca a peça de volta com a
face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador.
Veja exemplo:
O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente
até que o jogador que conseguir fazer a divisão primeiro ganha o jogo; O jogo prossegue
com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nível 1 (fácil), 4 (quatro) rodadas com
números do nível 2 (médio) e 2 (duas)rodadas com os números do nível 3 (difícil).
VENCEDOR: o jogador que conseguir fazer a divisão primeiro ganha o jogo;
ATIVIDADE 13 – MARATONA DA DIVISÃO - Jogo pesquisado e elaborado pelas
assessoras pedagógicas: ADRIANA ZINI MARINÊS F.DA SILVA e TEREZINHA M.
SALVADOR/SMED-2008.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): Divisão
PARTICIPANTES : 02 jogadores
OBJETIVO(S): Desenvolver estratégia e aguçar o cálculo mental dos jogadores.
MATERIAL: 1 dado; 2 marcadores coloridos para marcar a posição de cada jogador.
Figura 6
REGRAS: Cada corredor coloca seu marcador na faixa de largada e lança o dado. Quem
tirar o maior número de pontos inicia a corrida; Para iniciar, cada corredor, na sua vez,
lança o dado e avança o número de casas indicado; Para continuar a corrida, cada jogador
lança o dado e constrói uma divisão em que o dividendo é o número da casa onde o
marcador estiver e o divisor é o número pontos obtidos no dado. Cada corredor avança o
número da casa correspondente ao resto da divisão. Se a divisão for exata, ele permanece no
mesmo lugar; Perde a vez quem efetuar um cálculo errado; Caso o número de pontos
ultrapasse a faixa de chegada, o corredor retorna o número de pontos excedentes e aguarda
sua vez de jogar.
VENCEDOR: O jogador que primeiro alcançar a faixa de CHEGADA, sem que o número
de pontos obtido no resto da divisão ultrapasse o necessário.
ATIVIDADE 14 – MATEMÁTICA FLORIDA - Adaptado - LARA, ISABEL
CRISTINA MACHADO DE. Jogando com a matemática na educação infantil e séries
iniciais. - 1. ed. - Catanduva, SP: Editora Rêspel; São Paulo: Associação Religiosa Imprensa
da Fé, 2005.
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): 04 operações
PARTICIPANTES : 04 jogadores
OBJETIVO(S): desenvolver estratégia e aguçar o raciocínio lógico dos jogadores.
MATERIAL: 24 “pétalas” na forma hexagonal contendo sentenças de operações,
4 “miolos” na forma hexagonal com um número (respostas das sentenças) e 1 “pétala” em
branco.
REGRAS: Cada jogador recebe um “miolo” e 6 “pétalas”, sendo que um deles receberá uma
peça a mais. Cada um deve encaixar as “pétalas” no seu miolo, se ela resultar no número
representado. O jogo inicia com o jogador que recebeu uma carta a mais mostrando suas
cartas (viradas para si) ao jogador do lado para que este retire uma das “pétalas” (sem ver) e
tente encaixar. Depois o seguinte jogador retira uma de suas “pétalas” e, assim,
sucessivamente, até alguém conseguir montar sua flor.
VENCEDOR: Quem primeiro montar a flôr .
ATIVIDADE 15 – JOGO DO RESTO - Jogo adaptado do grupo de estudo de educação
matemática e cientifica , operações fundamentais nos anos iniciais – Prefeitura de Caxias do
Sul – Secretaria Municipal de Educação, 2008
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): Divisão
PARTICIPANTES : 02 à 04 jogadores
OBJETIVO(S,0
MATERIAL: Material: tabuleiro com casas pintadas de 5 cores diferentes, lápis de cor
dessas mesmas cores, um dado e marcadores para identificar cada jogador.
REGRAS: O primeiro jogador lança o dado, vê o número sorteado e escolhe uma das cores
do tabuleiro para colocar seu marcador sobre ela. Em seguida, ele deve efetuar mentalmente
a divisão do número de casas da cor que ele escolheu pelo número sorteado no dado e dizer
o resto da divisão aos demais jogadores. Se a divisão for feita corretamente, ele ganha um
número de pontos igual ao resto da divisão, que ele escreve no seu caderno com um lápis da
mesma cor da casa em que está sua peça. Se a divisão não deixou resto,ele não ganha ponto.
O jogo continua com os demais participantes repetindo essa seqüência de operações, e só
termina quando todos os jogadores tiverem colocado suas peças uma vez sobre cada cor do
tabuleiro.
VENCEDOR: O jogador no final tiver o menor número de pontos.
ATIVIDADE 16 – DOMINÓ – Jogo adaptado do grupo de estudo de educação matemática
e cientifica , operações fundamentais nos anos iniciais – Prefeitura de Caxias do Sul –
Secretaria Municipal de Educação, 2008
SÉRIE: a partir da 5ª série ou 6º ano.
CONCEITO(S) ABORDADO(S): Multiplicação
PARTICIPANTES : 02 à 04 jogadores
OBJETIVO(S):. Desenvolver estratégia e aguçar o calculo mental dos jogadores.
MATERIAL: São 28 peças com operações de multiplicação e seus resultados respectivos,
que deverão ser associados. São 28 peças com operações de multiplicação e seus resultados
respectivos, que deverão ser associados.
REGRAS: Colocar as peças com os desenhos voltados para baixo e misturar bem.
Deverão ser distribuídas 7 peças para cada participante que deverão ficar viradas de modo
que os outros não vejam. Se houver menos de 4 participantes ficará uma sobra, que deverá
ficar virada para baixo para “compra”.O jogo é disputado como o dominó tradicional.
VENCEDOR: O jogador que terminar as peças primeiro, ou então o que tiver menos peças,
em caso do jogo ficar fechado, sem possibilidade de continuar.
ATIVIDADE 17 – Jogo da Corrente - Adaptado Oficina :jogos e Atividades Lúdicas no
ensino fundamental – XX semana da Matemática – Universidade Estadual de Maringá-
Paraná.
OBJETIVO: desenvolver o raciocínio lógico.
MATERIAL: 1 tabuleiro com o desenho de 19 elos de uma corrente; 9 fichas vermelhas; 9
fichas azuis.
PARTICIPANTES:02 ou 04 jogadores
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador ( ou cada dupla), na sua vez, deve colocar no
mínimo 1 (uma) ficha e no Maximo 4(quatro) fichas, cada uma delas em um dos elos da
corrente, a partir da marca “inicio”, sem sobreposição de fichas e de forma consecutivas,
sem que haja lacuna entre os elos.
VENCEDOR: O jogador que não marcar o último elo da corrente.
ANALISE DAS POSSIBILIDADES
Jogador B Jogador A Total de elos (A + B )
1 elo 1 elo 2
2 elos 3
3 elos 4
4 elos 5
2 elos 1 elo 3
2 elos 4
3 elos 5
4 elos 6
3 elos 1 elo 4
2 elos 5
3 elos 6
4 elos 7
4 elos 1 elo 5
2 elos 6
3 elos 7
4 elos 8
Qualquer que seja a opção de B, 5 é sempre um total possível com a jogada de A.
Esse número decorre de a opção mínima de marcas ser 1 e máxima ser 4, em cada jogada.
Considerações Finais
Este material deverá ser utilizado como algo motivador que possa despertar curiosidade e
questionamento auxiliando no desenvolvimento do desejo de aprender. Cada atividade deve
ser analisada de forma a traçar uma estratégia de solução e procura-se fazer questionamentos
para aguçar a curiosidade na obtenção da solução e explorando os conhecimentos já
adquiridos pelos alunos.
Nesta produção abordamos os assuntos de proporcionalidades, múltiplos, somas algébricas,.
área de figuras planas, simetria, desenvolvimento de estratégias, assim como aguçar o
raciocínio lógico. As atividades ajudarão os alunos na aprendizagem dos conceitos
inerentes ao estudo. Os jogos foram selecionados de forma que favoreçam o entendimento,
através da manipulação do material didático apresentado. Segundo Lorenzato (2006, p.18), a
utilização do material concreto, facilita a observação, analise, desenvolve o raciocínio
lógico, critico e cientifico, facilitando a construção dos seus conhecimentos.
REFERENCIAS
ANDRINI, ÁLVARO e VASCONCELLOS, MARIA JOSÉ. Praticando matemática. Vol. 1.
São Paulo: Editora do Brasil, 2006.
BORIM, JULIA - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
Matemática – IME-USP, 1996.
DANTE, LUIZ ROBERTO – Tudo é Matemática : ensino fundamental : livro do professor
/Luiz Roberto Dante ; ilustradores Alcy Linares , grafos - São Paulo: Àtica 2005; Obra em
4 volumes para alunos de 5ª à 8ª séries.
DIRETRIZES CURRICULARES DA EDUCAÇÃO BÁSICA – Matemática Secretaria de
Estado da Educação do Paraná – Departamento de Educação Básica – 2008
GERÔNIMO, J. R.; FRANCO, V. S Geometria Plana e Espacial - Massoni. Maringá PR,
2005.
GRUPOS DE ESTUDO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E CIENTÍFICA, Anos Iniciais
– 27/05/2008 Prefeitura de Caxias do Sul – Secretária Municipal de Educação – Operações
Fundamentais.
LARA, ISABEL CRISTINA MACHADO DE. Jogando com a matemática na educação
infantil e séries iniciais. - 1. ed. - Catanduva, SP: Editora Rêspel; São Paulo: Associação
Religiosa Imprensa da Fé, 2005.
LORENZATO, SERGIO - O Laboratório do Ensino de Matemática na Formação de
Professores – Campinas, S.P. Autores Associados, 2006 (Coleção Formação de
Professores).
MOTOKANE, MARCELO E OU, Oficina de Jogos - Materiais Pedagógicos para o Ensino
de Matemática - TEIA DO SABER 2005 - Metodologia de Ensino de Disciplinas da Área de
Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias do Ensino Médio: Física, Química e
Biologia (Turma III - Aprofundamento).
REVISTA NOVA ESCOLA - Matemática - Edição Especial-Julho de 2007.
SOUZA, JULIO CÉSAR DE MELLO ( Malba Tahan ), 1985-1974 S715m Matemática
Divertida e Curiosa / Mello e Souza 25ª ed. – 25ª ed. – Rio de Janeiro: Record, 2008.
UEM, XX Semana da Matemática, agosto de 2009, Oficinas: Jogos e atividades lúdicas no
ensino fundamental: construção e aplicação Professor: João César Guirado e outros.
UNIVERSIDADE SEM FRONTEIRAS – Programa de extensão Universitária - Secretaria
de Estado de Ciências,Tecnologia e Ensino Superior – Seti – Governo do Paraná - Julho de
2009 – Maringá – Paraná
ZASLAVSKY, CLAUDIA. Jogos e atividades matemáticas do mundo inteiro – diversão
multicultural para as idades de 8 a 12 anos. Tradução: Pedro Theobald – Porto Alegre:
Artmed, 2000.