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  • Daemon Lite Utilize esse manual junto ao escudo para o sistema daemon.

    Criao de personagem

    Histria do Personagem

    Descreva detalhes de sua vida, sua infncia, quem so seus

    pais, se ele tem irmos e amigos, como iniciou sua vida

    como aventureiro, quais so seus objetivos, como sua

    personalidade, como o Personagem fisicamente etc.

    Caractersticas

    Escolha todas as caractersticas relativas a seu Personagem

    e coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados

    (nome, sexo, local de nascimento, profisso, nvel, altura,

    peso e idade).

    Escolha seus Atributos

    Voc possui normalmente 101 Pontos para distribuir entre

    os oito Atributos. Marque o modificador de acordo com a

    tabela de atributo, some ao valor gasto e multiplique por 4

    para obter o valor de teste.

    Constituio (CON): Determina o vigor, sade e

    condio fsica do Personagem.

    Fora (FOR): Determina a fora fsica do Personagem,

    sua capacidade muscular.

    Destreza (DEX): Define a habilidade manual do

    Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps.

    Agilidade (AGI): Ao contrrio da Destreza, a Agilidade

    no vlida para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo.

    Inteligncia (INT): Inteligncia a capacidade de resolver

    problemas, nem mais e nem menos.

    Vontade (WILL): Esta a capacidade de concentrao e

    determinao do Personagem.

    Percepo (PER): a capacidade de observar o mundo

    volta e perceber detalhes importantes.

    Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua

    capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.

    Para uma criao rpida apenas distribua os seguintes

    valores: 18/+2/80% (extraordinrio), 16/+1/68%,

    15/+1/64% (forte),12/ 48%, 11/ 44%, 10/ 40%, 10/40%,

    09/36% (valores medianos).

  • Pontos de Aprimoramento

    Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento (Em

    trevas e outros livros da Daemon voc encontrar uma lista

    maior para aprimoramentos e aprimoramentos negativos

    que do pontos para comprar novos aprimoramentos).

    Armas de fogo:

    1 ponto: pistolas e revolveres no limite da lei.

    2 pontos: Rifles, Escopetas e metralhadoras.

    3 pontos: Explosivos e armas militares pesadas.

    Biblioteca: Permite a consulta de um tema de pesquisa

    com um teste fcil. Se o personagem no tiver a percia

    especfica seu valor de pesquisa ser sua INT x 2.

    Contatos e aliados:

    Determine a rea na qual ele est. Governo, Polcia,

    Crime, Armas, Ordens secretas, etc. e quem so os aliados.

    1 ponto: 1 aliado.

    2 pontos: 2 aliados.

    3 pontos: 4 aliados.

    4 pontos: 8 aliados.

    5 pontos: 15 aliados.

    Influncia

    A influncia e controle do personagem sobre determinadas

    esferas da sociedade. Determine a esfera que ele coordena

    ou influencie: Crime, Direito e Jurisprudncia, Igreja,

    Indstrias, Mdia, exrcito, Polcia, poltica:

    1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da

    boca de fumo)

    2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado,

    bicheiro, Juiz)

    3 pontos: Uma cidade grande ou vrias pequenas cidades.

    (Bispo, Juiz, Deputado, Prefeito)

    4 pontos: Um estado inteiro ou pas pequeno.(Governador,

    Senador, Arcebispo)

    5 pontos: Um grande pas (Presidente, Cardeal, Ministro

    federal)

    Recursos e dinheiro:

    1 ponto: Renda de 10 Salrios mnimos.

    2 pontos: Renda de 20 Salrios mnimos.

    3 pontos: Renda de 40 Salrios mnimos.

    4 pontos: Renda de 80 Salrios mnimos.

    5 Pontos: Renda de 160 Salrios mnimos

    Status:

    1 ponto: conhecido em um bairro.

    2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.

    3 Pontos: Conhecido em uma metrpole.

    4 Pontos: Conhecido em um estado ou pas pequeno.

    5 pontos: Conhecido em um pas grande ou continente.

    Pontos de Percia

    Escolha as percias de acordo com o que o personagem

    sabe fazer distribua os pontos de percia entre elas, O

    personagem possui um nmero de pontos de percia igual

    (Idade x 10) + (Inteligncia x 5), e some esse valor ao

    atributo base para se obter o valor final.

    Percias de Combate: Assim como as Percias normais, as

    Percias de combate so compradas com pontos de Percia.

    A diferena entre estas Percias e as Percias normais que

    as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de

    ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com

    a Percia Briga DES/ DES, mas pode aument-la com

    Pontos de Percia.

    Armadilhas (PER): Habilidade de entender o

    funcionamento, fazer e desarmas armadilhas.

    Combate corporal (DEX/DEX): Armas e tcnicas que

    permitem o confronto direto, com ataque e defesa,

    especifique a arma ou tcnica: Briga, Facas, Punhais,

    espadas, lanas, etc.

    Armas de Fogo e longo alcance (DEX): Armas que

    permitem o ataque longa distncia. Especifique a arma:

    Arcos, pistolas, Rifles, Escopetas, etc.

    Camuflagem (PER): A habilidade de conseguir encontrar

    um lugar para se esconder, se mesclando ao terreno em

    que se encontra.

    Conhecimentos Culturais (INT): So conhecimentos

    provenientes da observao do mundo e da transmisso de

    conhecimento oral, escolha os conhecimentos especficos:

    conhecimento das ruas, cultura negra, mitos e lendas, etc.

    Conhecimentos Tcnico/Cientficos (INT): So

    conhecimentos provenientes de uma formao tcnica-

    acadmica, escolha a especializao: Biologia,

    Antropologia, Medicina, primeiros socorros, Veterinria,

    Criminalstica, Direito, Estudo das artes, Fsica, Histria,

    Arqueologia, burocracia, contabilidade, marketing,

    Interrogatrio, Tortura, avaliao de joias, de obras de

    artes, de antiguidades.

    Cincias Ocultas (0): Conhecimentos secretos guardados

    por sculos e que dependem de fontes obscuras para a

    apreenso escolha o conhecimento especfico: Teoria da

    Magia, Rituais, Conhecimento de Spiritum, Infernun,

    Arkanun, Vampiros, etc.

    Conduo (AGI): Escolha o tipo de veculo especfico:

    automveis, motocicletas, jatos militares, etc.

    Disfarce (INT): Habilidade de se disfarar de outras

    pessoas, ocultando sua identidade ou passando

    despercebido.

  • Etiqueta (CAR): A arte de agir de acordo com as normas

    locais e ser bem aceito. Escolha o ambiente especfico:

    Etiqueta das Ruas, Etiqueta coorporativa, Etiqueta da

    Nobreza, etc.

    Falsificao (INT): Escolha a tcnica especfica: Joias,

    obras de arte, etc.

    Habilidades carismticas (CAR): Habilidades que

    dependem da impresso e capacidade de convencimento.

    Escolha a habilidade especfica: Atuao, Seduo,

    empatia, impressionar, lbia, liderana, barganha.

    Habilidades corporais (AGI): Habilidades que dependem

    da coordenao corporal. Escolha a habilidade especfica:

    Dana, Artes marciais (AGI/AGI), esquiva, acrobacia,

    alpinismo, paraquedismo, natao, salto, Futebol,

    montaria, Furtividade (mover-se em silncio).

    Habilidades de Resistncia (CON): Habilidades que

    exigem preparo fsico e resistncia corporal. Escolha as

    habilidades especficas: Mergulho, Corrida, Canoagem.

    Habilidades investigativas (PER): As habilidades

    referentes a encontrar pistas, escutar conversas, etc.

    Escolha a habilidade especfica: Escutar, Pesquisa e

    investigao, Procura, Rastreio (Escolha um terreno

    especfico: Floresta, campo, deserto, etc.).

    Habilidades Manuais (DEX): Habilidades que dependem

    da coordenao motora. Escolha a habilidade especfica:

    Desenho e pintura, Carpintaria, Cermica, Funilaria,

    Instrumentos musicais, cirurgia, Furtar (Roubar),

    videogames, tnis, voleibol, basquete, arremeo, etc.

    Habilidades profissionais (0): Habilidades que dependem

    exclusivamente do treinamento profissional. Escolha as

    habilidades especficas: Eletrnica, Engenharias (Escolha

    uma especfica), Mecnica, Explosivos, sistemas de

    vigilncia, computao, internet, programao, manuseio

    de fechaduras, minerao, treinamento de animais, doma

    de animais.

    Idiomas (0): Escolha o idioma especfico: Ingls,

    Espanhol, Latim, Italiano, etc.

    Intimidao (WILL): Habilidade de impor sua vontade

    sobre os demais demonstrando superioridade e impondo o

    medo.

    Jogos de cartas (PER): Abrange o conhecimento de

    observar as expresses, intenes, cartas dos adversrios

    em jogos de baralhos.

    Jogos de estratgia e interpretao (INT): Escolha um subgrupo: RPG, Xadrez, Damas, etc.

    Sobrevivncia (PER): A habilidade de encontrar abrigo,

    comida, se defender dos perigos. Escolha os terrenos

    especficos exemplo Sobrevivncia no deserto, na selva,

    etc.

    Obs.: Para uma criao rpida escolha 10 percias (No se

    esquea que percias de combate corporal valem por duas,

    uma de ataque e uma de defesa), some aos atributos bases

    sua idade, escolha 5 destas e coloque os pontos de

    inteligncia depois altere a pontuao que desejar nunca

    caindo abaixo de 20 ou superando 68, e lembre-se que o

    valor de ataque deve ser diferente do valor de defesa.

    :Pontos de Vida e de Vontade

    Os pontos de vida de um personagem so calculados pela

    frmula (Fora + Constituio)/2 e os pontos de vontade

    por (Fora de Vontade + Constituio)/2..

    Magia e Focus, Pontos Heroicos e Pontos de F

    Coloque na sua planilha os valores correspondentes aos

    Pontos de F, Pontos Heroicos e Pontos de magia como

    se mostram descritos nos captulos Aprimoramentos. Distribua seus pontos de Focus (caso possua poderes mgicos) nas formas e caminhos da magia.

    Equipamentos

    Determine os itens que o personagem possui por meio de

    sua histria e ocupao, isso funciona na maior parte dos

    cenrios. Use o bom senso e os aprimoramentos que do

    acesso a riqueza ou posio social para se basear nisso.

    Toques Finais

    Algumas outras coisas podero ser anotadas na ficha de

    Personagem, como o peso que ele pode erguer/ carregar),

    as estatsticas de suas armas (dano, alcance etc.)e O IP da

    Armadura.

    Em uma folha separada marque os pontos flutuantes (PVs,

    PHs, PMs etc.) pois eles variam muito durante as

    aventuras, e ficar apagando e reescrevendo sua ficha pode

    transform-la numa baguna. Alm disso, essa Segunda

    folha pode ser utilizada para anotar aliados, inimigos,

    rituais, milagres, anotaes sobre itens, lugares, fazer um

    desenho do personagem, etc.

    Regras

    Testes

    So feitos jogando 1d100 (1d10 para a dezena e outro para

    a unidade), se o valor for menor que o valor de teste do

  • atributo/Percia o personagem conseguiu realizar a ao,

    caso contrrio no conseguiu.

    Percias com valor inicial de um atributo podem ser

    testadas sem que o personagem tenha pontos nela, neste

    caso testa-se o valor inicial do atributo e no seu valor de

    teste.

    Testes de confronto

    Quando h uma disputa entro dois personagens como uma

    competio de corrida, uma tentativa de dominao mental

    ou mesmo uma ao de ataque e defesa pode-se utilizar as

    regras de resistncia. Fazendo-se um nico teste.

    Considere um jogador como a fonte ativa (o que vai fazer

    o teste) e o outro como fonte passiva. O teste ter o valor

    de Fonte Ativa + 50 Fonte passiva).

    OBS: Pode-se facilitar isso se jogando apenas com a

    dezena do teste, pegue a dezena da fonte ativa some 5 e

    subtraia a dezena da fonte passiva, faa o teste apenas com

    1d10 buscando um valor inferior ou igual ao valor de teste.

    Ou crie a seguinte tabela para cada arma em uma folha

    separada, numere de 1 a 10 (Defesa do oponente) e marque

    5 abaixo de sua dezena some complete em sentido

    decrescente.

    Ex. Paulo possui um valor de ataque em briga de 39, logo

    na regra simplificada ele joga por um 3, ele faz a seguinte

    tabela para briga.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

    7 6 5 4 3 2 1 f f f

    Logo contra algum com defesa 1 ele tem que tirar 7 ou

    menos, contra uma defesa 7 ele tem que tirar 1 e contra

    defesas 8,9,10 ele joga em um teste normal por um crtico

    (neste caso de combate, se fosse apenas um teste comum

    de resistncia ou confronto de foras ele perderia

    diretamente)

    OBS. 2 : Para confronto de atributos utilize a tabela de

    resistncia encontrada no escudo para o sistema daemon.

    OBS. 3 :. Utilizando a regra de teste simplificado pode-se

    utilizar a tabela de resistncia para combates.

    Dificuldades

    Existem 4 nveis de dificuldade no sistema daemon.

    Fcil: Valor de teste x 2

    Normal: Valor de teste

    Difcil: Valor de teste /2

    Crtico: Valor de teste/4

    Combate

    A rodada de combate dividida em 3 fazes.

    1- Os Jogadores anunciam suas intenes.

    2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.

    3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.

    1 Intenes

    Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como

    e de que maneira pretendem realizar suas aes durante

    essa rodada de combate. No importa a ordem em que os

    Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam

    rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do

    jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de

    10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se

    decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que

    eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um

    combate, no um jogo de xadrez).

    O Mestre tambm deve decidir o que os PdMs iro fazer,

    antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para

    eles suas decises.

    2- Iniciativas

    Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs

    envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a

    Agilidade e modificadores de armas ou armaduras. Esse

    o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes

    anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem decrescente

    dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como

    aes simultneas).

    3- Ataques ou aes

    Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques

    (teste da percia de ataque), suas aes ou utilizam suas

    Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Verificam-se

    os acertos e calculam-se os danos (joga-se os dados de

    dano da arma e subtrai-se o ndice de Proteo). Todo

    personagem que recebe um ataque pode tentar broque-lo

    com seu valor de defesa ou se esquivar dele, isso no

    compromete sua ao, se o ataque for bloqueado ou o

    personagem se esquivar ele no sofre dano.

    OBS. Em vez de uma jogada de ataque e uma de defesa

    pode-se utilizar a regra de teste de confronto, assim apenas

    uma jogada j demonstra se o golpe acertou ou no.

    Acerto Crtico

    Toda vez que um personagem atingir o valor de seu

    ataque/4 ele obteve um acerto crtico e o dano ser jogado

    duas vezes (os bnus no sero somados).

  • Dano de Impacto

    Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo

    que sua armadura Absorva todo o dano do golpe, o

    defensor ainda sofrer o que ns chamamos de Dano de

    Impacto. No importa a proteo, defesa ou percia da

    personagem, uma vez acertado o golpe ele sofrer pelo

    menos 1 ponto de dano (mais os bnus de Fora),

    decorrentes do impacto sobre a armadura ou arma.

    Lembre-se que mesmo debaixo da mais completa

    armadura, Aguentar uma machadada no peito, vai doer.

    Regra opcional

    Cada golpe reduz em 1 o IP da armadura, entenda isso

    como seu desgaste por uso.

    Ataque desarmado

    Todo personagem possui Briga igual a

    DEX/DEX. O ataque desarmado de 1d6-3 com treino e percia em briga ou artes marciais ele sobe para

    1d6-2, como se considera a fora como modificador um

    personagem com fora +3 ter 1d6+1 de dano.

    Asfixia

    Um personagem humano impedido de respirar pode

    suportar at CON rodadas. A partir deste tempo passa a

    perder 1d6 PVs por rodada com direito a um teste de CON

    para reduzir o dano pela metade.

    Mira

    Um personagem pode passar uma ou mais rodadas

    mirando em seu alvo tornando seu teste fcil.

    Queda

    Quando o personagem cair, ele sofrer um dano de 1d6

    PVs por metro de queda.

    Ataque especfico

    Existem alguns tipos de ataques especficos. O

    personagem pode querer atingir acertar uma parte

    especfica do oponente, ou ento querer desarm-lo. Pode

    ainda apenas querer se jogar sobre o adversrio.

    O mestre deve considerar a dificuldade da ao, desarmar

    um oponente pode ser feito com um ataque normal que no

    provoca dano se acertado, j atingir o corao pode exigir

    um teste difcil ou crtico.

    Morrendo

    Caso o personagem chegue a zero ou menos pontos de

    vida e no for atendido, perder um ponto de vida por

    rodada at chegar a 5. Neste caso o personagem morre.

    Evoluo

    Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras,

    encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam

    muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo,

    adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades

    naturais.

    Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras

    terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada

    Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus

    nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro

    Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena

    Campanha).

    As notas de 0 a 10

    O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte

    maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso

    de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio

    a respeito de cada Jogador:

    1- O Jogador fez um bom Roleplay?

    2- O Jogador colaborou para a unio do grupo?

    3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?

    4- O Jogador teve uma boa participao na

    aventura, teve boas ideias e descreveu bem suas cenas?

    5- O Personagem foi heroico?

    Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota

    de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que ser

    somada aos seus Pontos de Experincia. Uma nota 2

    significa uma atuao excepcional no quesito analisado,

    enquanto uma nota 0 representa uma participao muito

    fraca. O mximo que um Personagem pode ganhar em uma

    Aventura 10 pontos e o mnimo 0.

    Quando cada Personagem atingir determinado nmero de

    Pontos de Experincia (dado pela tabela abaixo), ele

    passar para o prximo nvel, recebendo todos os

    benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Percias...)

    apresentados na mesma tabela.

    Nvel

    Nvel um conceito criado para Personagens

    desenvolverem seus poderes. O nvel mximo que um

    Personagem Humano pode chegar o 15 nvel.

  • O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico ou

    pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem

    ganha 1 PV por nvel, 1 ponto de atributo (que no pode

    ser utilizado duas vezes consecutivas para aumentar o

    mesmo atributo alm de atributos no poderem subir acima

    de 18) e 1 ponto de Aprimoramento a cada 3 nveis. O

    mtodo mstico utilizado APENAS por Magos ou

    Sacerdotes (adiciona 10 pontos de Percia, 1 ponto de

    Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o mtodo mundano

    usado apenas para Personagens que no utilizam Magia

    (adiciona 25 pontos de Percia).

    O custo para se subir de nvel em pontos de experincia

    so:

    Nvel 2 : 5 pontos

    Nvel 3 : 15 pontos

    Nvel 4 : 30 pontos

    Nvel 5 : 50 pontos

    Nvel 6 : 80 pontos

    Nvel 7 : 120 pontos

    Nvel 8 : 180 pontos

    Nvel 9 : 250 pontos

    Nvel 10 : 400 pontos

    Nvel 11 : 550 pontos

    Nvel 12 : 800 pontos

    Nvel 13 : 1100 pontos

    Nvel 14 : 1600 pontos

    Nvel 15: 2200 pontos