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7/23/2019 DossieMLK http://slidepdf.com/reader/full/dossiemlk 1/52  dossiê:  MLK! {CONFIDENTIAL}  u  m   R  P  G   d  e   e  s  t  r  a  t  é  g  ia   m  ilit  a  r   in  f  a  n  t  il

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 dossiê:

 M L K !

{CONFIDENTIAL}

 u m  R P G  d e  e s t r a t é g

 i a  m i l i t a r  i n f a n t i l

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 dossiê:

 M L K ! u m  R P G  d e  e s t r a t é g

 i a  m i l i t a r  i n f a n t i l

 Eduardo Oliveira2012

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Dosiê:MLK!

 Crédito Eio/Dvovido/Diagamado

Eduado Oivia

Rvio Gáfio

Rafa Rami

Obigado Epia

paa Dai d Sa’ana Rafa Ramipa ajuda a paiêia.

htp://dmaium.umb.om/

vão 1.0 Ba

Dosiê: MLK!, um RPG d aégia miia ifai

é um jogo dvovido dua o ouo RPGi

po Eduado Oivia. Cao dj ompaiha ua

opiiõ ob jogo, ão ha io m oa-

a po -mai: [email protected] ou ado moao om o bog D+1.

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   Recado Importante

 Esse jogo não procura inuenciar ou promovera violência, o preconceito e/ou outras problemasfreqüentes nas escolas e na infância. Pelo con-trário, ele busca discutir e tentar resolver esses

problemas. A encarnação existe desde que osprimeiros grupos de humanos começaram acaminhar sobre a Terra, e algumas vezes é atésaudável. O problema é quando isso vira umaperseguição, o bullying é uma realidade há muitotempo e devemos combater como essas crianças

tentam combater a opressão.

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 Sumário Caa ao Opimido 7

Bm vido 9

O qu é sáio paa joga? 11

Capíuo Um 12

Capíuo Doi 17

Capíuo Tê 26

Capíuo Quao 33

Capíuo Cio 42

Capíuo Si 49 

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Dosiê:MLK!

Caa ao Opimido

Q.G. So, 20 d abi

Não a mai posív agua!

Nó dviamo diio d ua o ropaa joga fubo ambém. Ma, o gaoo aposaam d.

ISSO TINHA QUE ACABAR!!!!!!

Po iso, pasi doi m udado o ga-oo maio o aduo, ui váia i-fomaçõ d omo ofoá-o um pquo

 maua, qu omi d Dosiê: MLK! (Movimod Libdad Ki!)

Dpoi qu vi o dosiê ovoqui agugaoo opimido omo u. O ii -gudo o maua MLK! Cio foam ohido,ou ja, o oa omo i (é mu úmo

favoio, ambém o úmo d jogado dum im qu o ro pod ompoa d adaado d foma ofoáv). Noso objivoa ao, oma o ro do gaoo maio- o domigo joga om o ouo gaood osa idad.

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Paa o ofoo, pajamo uma mboadao ro quado fosm joga a áa.Ppaamo bomba d’água, ovo pod o-

o iigu. Foi uma mahã d ábado, uamo o hoáio do oso uo d igêpaa um háib. O aaqu omçou à ovhoa, foi um aaqu upa. Foi difíipa aamba, ma oguimo aaça avióia, houvam apa dua baixa (P-do Mao ão d aigo po um mê i-

io m vido gam, TV m ai d aa aão paa i a oa).

Agoa qu mu pai oguiu um ovo ab-aho m ouo ado, u pio m muda.Po iso, ou dixado s ado, paa

qu ja opiado, pasado paa ouoopimido. Adoi o apido qu o hao daoiava éi m ooaam, paa qu s omvi um faama, é um om vgohoo, maagoa é piado po odo do bairo.

Não dix o movimo mor a opsão

voa!

Aé a póxima!

Jam Ki, A.K.A. Pis

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Dosiê:MLK!

  BEMVINDO 

 Dossiê: MLK! não é um jogo comum; É um legado.Um legado de um oprimido para outros oprimidos;vítimas da opressão dos adultos e dos garotos docolegial. MLK! é considerado um manual de sobre-

vivência a esses opressores, ou melhor, é o Movi-mento de Liberdade Klein!

 Esse caderno chegou as minhas mãos no anopassado quando cheguei ao bairro. Eu não lembroao certo como ele chegou na minhas mãos, masele era um conjunto de textos confusos sobreconduta e procedimentos, que você poderia seguirpara evitar e enfrentar os opressores da escolae do bairro. Porém, o livro era, em alguns pontos,confuso e de difícil execução.

 Foi então que, decidi escrever comentários e colo-

quei informações mais detalhadas (parte escrita àmão) para direcionar esse documento ao caráterde manual de sobrevivência, ou se você melhorpreferir um dossiê. Com isso, eu acredito que eleesteja com uma cara mais fácil de entender. Alémdisso, esse caderno contém o que eu chamo de

 RPG estratégico, onde podemos simular e aplicarsituações para treinar os outros garotos oprimidos.

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Agora, ele também é um RPG, o que obscurece oreal objetivo do manual onde o narrador é chama-

do de Estrategista e os jogadores de Soldados,enquanto os adultos nos vê jogando um jogo in-ofensivo, mal eles sabem o que estamos fazendoe planejando.

 Este livro foi escrito por um garoto com você eeu, porém, eu não acredito que ele tenha existidomesmo, ele deve ser mais uma daquelas lendas,que só conhece os amigos de nossos amigos. Alenda diz que ele conseguiu unir os fãs de StarWars, Star Trek e Space Battleship Yamato naluta pela sobrevivência a tirania dos maiores. Nãose sabe se ele existiu realmente, mas como toda

a lenda, existe para nos motivar e nos relembrarnossos ideais. O importante é que o livro existe, eque foi escrito num momento em que os popula-res e os arruaceiros governavam os corredores daescola e, nosso herói levantou informações. O livroestá em suas mãos agora, isso signica que vocêprecisa se organizar, convocar amigos e “jogar”.

 Diverta-se,

 Eduardo Oliveira

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Dosiê:MLK!

 “ S e  v o c ê  c o n h e c e  o  i n i m i g o  e  c

 o n h e c e  a  s i  m e s m o

 n ã o  p r e c i s a  t e m e r  o  r e s u l t a d o  d e  c e m

  b a t a l h a s.  S e 

 v o c ê  s e  c o n h e c e  m a

 s  n ã o  c o n h e c e  o  i n i m i g o,  p a r a 

 c a d a  v i t ó r i a  g a n h a  s

 o f r e r á  t a m b é m  u m a  d e r r

 o t a. 

 S e  v o c ê  n ã o  c o n h e c

 e  n e m  o  i n i m i g o  n e m  a  s i  m e s -

 m o,  p e r d e r á  t o d a s  a

 s  b a t a l h a s... ”  -  S u n  T

 z u

 O  q u e  é n e c e s s á ri o  p a r a  j o g a r ?

 V o c ê  p r e ci s a r á d e  al g un s l á pi s,  b o r r a c h a,  c ó pi a s d e 

 f c h a s  t é cni c a s  M L K!,  e d e s t e li v r o.  E s s e  m an u al  é 

 m ui t o i m p o r t an t e  e  s u gi r o  q u e  c ad a  s old ad o  t en h a  a  s u a  c ó pi a d el e,  p o r é m, n ã o d ei x e  e s s e  m an u al 

 c ai r d a s  m ã o s d o s  s e u s  p ai s, d e  p r o f e s s o r e s  e d o 

 s e u i r m ã o  m ai s  v el h o.  E  q u and o  p ud e r  p r e s en t e ei 

 o  a  u m  m enin o  o p ri mid o.  P a r a  m on t a r  s u a s  e s t r a-

 t é gi a s,  v o c ê  p r e ci s a r á d e  a mi g o s- c o m p an h ei r o s d e 

 o b j e ti v o ( o id e al  é  c on v o c a r d e d oi s  e  s ei s  m enin o s. 

Al é m di s s o,  v o c ê s  p r e ci s a r ã o d e  c on j un t o d e d ad o s 

d e  6  f a c e s, A. K.A. d 6, d e  bl o c o s d e  p a p el  p a r a  p a s-

 s a r  o u  f a z e r  an o t aç õ e s  s o b r e  a  mi s s ã o,  m a p a s d o 

 b ai r r o  o u d a  e s c ol a, id ei a s  e  p e ti s c o s ( p oi s,  c o m-

 b a t e r  a  o p r e s s ã o d a  f o m e ).

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 CAPíTULO UM: Criando um Soldado 

  Passo1:Apelido # Escolha um nome de batismo e dois apelidos.Apelido é a nomeação colocada por outra pes-soa que não seja seus pais. Normalmente, elesdenem características que identicam ou nosdestaca de forma positiva ou negativa, atribuindoum valor especíco ou algum evento acontecido.

Um dos apelidos é de bom e o outro é de maugosto, escolha um frases de efeito ou um títuloou qualquer outra coisa que passe a ideia do ape-lido;

# Os apelidos denem o comportamento do per-

sonagem e como o mundo o encara. Ele norteiaa interpretação e a construção do personagem.

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Dosiê:MLK!

# apelido de mau gosto - você ganha umsucesso automático para usar em uma outrarolagem, quando você tira um sucesso deci-sivo ou é bem sucedido numa ação consid-erada impossível.

Quado o apido é oidado d mau goo aauo-ima é abaada, ma quado upamoa xpaiva o impimo a faz oua

oia. Quado o apido é d bom goo, éuma moivação quado faasamo.

# apelido de bom gosto - você ganha umsucesso automático para usar em uma outrarolagem, quando você tira uma falha críticaou é mal sucedido num ação consideradafácil.

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  Passo2:MedosO mdo é a ação d dofoo a pçad aguma oia qu voê ão goa ou viaoa. O mdo pod , ambém, um iod aua ma impsão. O mdo é uma fobia,uma avão, à aguma oia, iuação, ou o-a, poddo ambém fao pioógio.Mdo do gaoo maio é ão posív

ohido, poi é um mdo omum. 

Exmpo d mdo: Baaa, oai fhado,aua, do Maio da oiava éi, Sma, apofsoa d Mamáia, ouo.

# P ense em t r ês med os pa r a  seu Sold a d o. É  possí v el  t er  med o d e uma  pessoa  espec í c o.

 #  q u a n d o  v o c ê  s e  d e p a r a r  c o m  e s s e  m e d o,  v o c ê 

 r e c e b e  u m a  p e n a l i d a d e  d e  - 2  n o  m a i o r  r e s u l t a d o 

 d e  s u a s  r o l a g e n s.  m a s,  g a n h a  u m  p o n t o  d e  r e p u -

 t a ç ã o  q u a n d o  o  e n f r e n t a

  e  é  b e m  s u c e d i d o.

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Dosiê:MLK!

  Passo3:Paixões  

#  q ua nd o  v o c ê se d e- pa r a r  c o m essa  pa ix ã o , v o c ê r ec ebe um bô nus d e +2 no  meno r  r esul - t a d o  d e sua s r o l a g ens. a l ém d isso , g a nha  um po nt o  d e r eput a çã o  q ua nd o  é bem suc ed id o  per t o  d el a .

A paixão é a ação oáia ao mdo, ouja, é a ação d afiação m á póx-imo d aguém ou aguma oia qu voê adoa

ama. A paixão pod aada omo a foça dvoad a moivação paa oiua a ua.A paixão é uma admiação à aguma oia, umaomida ou aguém. Exmpo d paixão: Choo-a, vído gam, ahoro, a mia uiva,Maa, a pofsoa d Epaho ouo.

# Pense em três paixões também.

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  Passo 4: Disciplinas  

Todas as disciplinas começam com graduação 1, eganham mais 4 ponto de graduação para distribuirentre as 5 disciplinas. O valor máximo de gradu-ação para cada disciplina é 4, e cada graduaçãofornece um nível de entendimento e compreen-

são. As disciplinas serão apresentadas no capitulode Talentos (página 26).

  Passo 5: Talentos  

Cada soldado começa com 4 Talentos. Alguns tal-entos possuem regras especícas e serão apre-sentadas no capitulo de Talentos (página 35).

  Passo 6: Recursos  Você tem 4 pontos de Recursos paracomprar bugigangas ou outras coisas,que serão apresentatadas no capítulode Bugigangas (página 49).

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Dosiê:MLK!

 CAPíTULO Dois: Assumindo Risco 

Todo o dia famo ofio paa ma osa obvivêia. Como diz odiado, paa v a vida dvmo maa

um ão po dia. Es ofio ão ão -saiam fíio, podm m-ai, quado bmo zo m Mamaia mo qu oa paa oso pai, ou magu ao, aé moai om a povoaçõdo gaoo maio. Po iso, s ofi-o podm fíio, mai ou moai. G-

am, uma agsão fíia é ofoadaom oua agsão fíia, uma ouçãoiua (ov um quba abça) éovida om uma idia /ou pamo.No ambi oa, ou o bairo uma bigapo vida ou viada om o pod da

paava. Um odado fazio pod impoapaa ão apaha ou pod ua ouo u-

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o oiai, d iguagm, ou aé mamáio

paa afa da porada.

MECÂNICAS 

# Existem três tipos de ações e todas elasenvolvem disputas. Seja disputando contraseu corpo ou vontade, seja contra a nature-za e/ou contra outras pessoas. Se há umanecessidade de teste, signica que algumacoisa não concorda com seu sucesso. Es-

sas três ações são:

# Você pode resolver esses conitos dediferentes formas, basta ter criatividadee a aprovação do Estrategista.

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Dosiê:MLK!

# Ações simples - São as ações disputadas contrauma diculdade determinada pelo Estrategista. Es-sas ações acontecem quando um Soldado desejavericar se consegui ou não realizar um evento.O Estrategista deni a situação, o Soldado escolhe

a melhor forma de resolver essa disputa. Algunsexemplos de ações são: escalar parede e correr.

# Ações de conitos – São as ações entre jogadoresou entre os jogadores e os Soldados do Estrategis-ta. Essas ações são necessária quando queremosassumir um risco que está além da nossa vontade,está na vontade de outro. São ações que a dicul-dade é determinada pelas estatísticas de outrapessoa. Alguns exemplos desse tipos de ações são:correr atrás de outro garoto, tentar escalar umaparede primeiro que outro garoto e provocar umgaroto maior.

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 Usando os Dados  

Sempre que houver uma disputa é necessáriofazer testes, e esses testes exigem uma rolagemde dados. Os dados são os agentes da sorte den-tro do jogo, e nesse caso, como já foi menciona-

ndo, usamos d6 nas rolagens. É nesse momentoque a personagem tem a chance de brilhar emostrar suas habilidades e conhecimentos, masexiste o contraponto que é passar por uma humil-

 hação ou vergonha do fracasso.

# Ações Observacionais - São as ações entre joga-dores e a natureza. São ações relacionadas com ossentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. Elas sãodeterminadas pelas disciplinas Matemática e Ciên-cias. Matemática para ações relacionadas à visão eentender padrões e Ciências para ações relaciona-das ao olfato, audição, tato e paladar. Alguns exem-plos dessas ações são: ouvir barulho, reconhecerum cheiro ou gosto.

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Dosiê:MLK!

Dif iculdades   É função do Estrategista determinar a diculdadede um teste. O diculdade vai de 2 a 6; nem mais,

nem menos. Para obter sucesso, o resultado dosdados devem ser iguais ou maiores que a dicul-dade. Além disso, o teste deve ter um exigência,que determina quantos sucessos ele deve ter narolagem. A soma da diculdade e a exigência é amagnitude do teste, que pode ser:

Ao usar os dados, você deverá rolar o número de

dados igual à graduação da disciplina relacionadacom essa ações.

 Exemplo: Um soldado que estiver tentando lem-brar o número de uma casa, e tiver Matemática2, rolará 2 dados. Se ele estiver tentando lembrar

do nome da menina da classe, tendo Sociais 3 vairolar 3 dados.

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Você só obtém sucesso no teste quando onúmero de sucessos na rolagem é igual ousuperior a exigência. Tirar 6 é considerado umsucesso decisivo e tirar 1 é falhar crítica. Umsucesso decisivo te dá o direito de rerolar essedados para tentar obter um novo sucesso, euma falha crítica elimina um sucesso da rola-gem.

 Exemplo: Carlos precisar convencer o profes-sor de que ele precisa sair de sala para falar

com outro professor, só que na verdade elequer se encontrar com o Gustavo para juntospregar uma peça no diretor. Ele tem Linguagem3 e a professor que ele quer enganar é de Lin-guagem, a diculdade será 5 e ele precisa deapenas um sucesso. Ele rola e obtém 4, 5 e 1, ou

seja, ele não conseguiu nenhum sucesso, e porisso, não consegui sair de sala.

= fácil: quando a soma é igual a 3= normal: quando a soma é igual a 4 ou 5= difícil: quando a soma é igual a 6= impossível: quando a soma é superior a 6

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Dosiê:MLK!

moral

No Dossiê: MLK! não existe vitalidade com o obje-tivo de medir a resistência de um personagem emum conito, mas existem as caixas de moral.

São 4 caixas de moral no total. Quando um Sol-dado falha num teste de conito, ele marca umadas caixas. Com a segunda caixa marcada, o Sol-dado perde um dado na rolagem. Quando marca aquarta caixa, você recebe uma condição, que podeser:

Com auxílio da reputação (apresentada na páginaXX), você consegue um sucesso automático, issosignica que você já garante um sucesso antesmesmo da rolagem. Mas, você não rolar essedado. Exemplo: Na mesma situação, Carlos invocasua reputação de ser o garoto mais prestativo comos professores. Por isso, ele recebeu um sucessoautomático. Ao invés de rolar os 3 dados, ele rolaapenas 2, pois um sucesso já está garantido.

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= Cansado quando a última caixa marcada énum testes de Esporte. Estar cansado sig-nica que você não pode continuar a atividadeem questão. Numa briga, você cai de ex-austão, numa escalada você cai do muro etc.

= Chateado quando a última caixa marcada énum teste de Sociais. Estar chateado signicaque você não pode suportar aquela situação, eca triste. Quando você quer chamar atençãoe não consegui é um exemplo de situação quete deixaria chateado.= Confuso quando a última caixa marcadaé um teste de Matemática ou Ciências. Es-tar confuso signica que você não pode seconcentrar e sua atenção está abalada. Porexemplo, você faz aquela prova super difícilde Matemática e não consegui resolver numaquestão, você se encher e entrega a provaem branco.

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Dosiê:MLK!

= Detenção ou Castigo é quando você falha numconito contra um professor, inspector, diretor oucom os pais e adultos. Todos os conitos com osadultos, por uma questão de respeito, são conitosverbais, ou seja, testes resolvidos com teste deLinguaguem. Se você pego aprontando uma dassuas traquinagens, e um adulto vê a único formade resolver é tentando enganar eles.

 Recuperando a Moral

A moral pode ser recuperada das seguintes for-

mas:= conversando com os amigos;= vendo TV;= fazendo um lanchinho;= bebendo água, suco ou refrigerante;= jogando vídeo game ou RPG;= praticando um atividade física;= dormir ou descansar entre outras coisas.

Ou seja, qualquer atividade divertida pode serusada para recuperar sua moral. Cada horapraticando essas atividades recupera uma caixade moral.

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 CAPíTULO três:

 disciplinas 

Ao oáio do qu dizm, a oa podo ia muia oia isa. Opobma é qu o pofso ão iamqu ó goaiamo apd. Po iso, s maua ia o qu faz om o qu ap-dmo a haa aua d mamáia iê-

ia. A Diipia ão amiho ou áaqu dvmo gui o ambi oa. Vou moa o quao é impoa fia aoda-do sa aua.

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Dosiê:MLK!

Na oa, odo qu apdmo á m voad 5 diipia uriua obigaóia. E-a diipia ão a ba d quaqu oh-

imo qu hamo. A io diipiaão: Liguagm, Mamáia, Ciêia, Soi-ai Epo. Ea mdm osa apaidadd omped o qu podmo ou ão fazpaa ov oso pobma diáio.

LinguagemLiguagm é a oção d ga qu gm oso ouo idioma. Com sa diipia é po-ív omped quaqu iguagm d-vovida po humao. Com a Liguagm voê

dvov a apaidad d dupa dfoma mai fiaz, faz povoação mai da-oa impoa paa o vaão ão d umaura, afia d oa, m odo o ofi-o ão fíio, po iso, paa ab bauma ofa, apda a a da Liguagm.

x Pequenas mentirar são fáceis de inven-tar. Você consegui enganar outros garotoscomo você.

x x Você é capaz de enganar um garotomaior ou um inspector novato. Além disso,possui um idioma adicional.

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x x x Os outros garotos seguem suas dicas parasair de encrenas. Os professores, normalmente,

acreditam em você, e você ganha um descontode 10% no custo dos materiais para uma bugi-ganga, quando barganha com um vendedor.x x x x Jamais descobrirão que era você, na ver-dade. Os pais e o diretor acreditam nas suaspalavras e o consideram um santo. Você ganha

um segundo idioma adicional, e ganha umdesconto de 25% no custo dos materiais parauma bugiganga, quando você barganha comum vendedor.

MatemáticaMamáia é a iêia do aioíio ógio abao. Com a mamáia udamo quai-dad, mdida, paço, uua vaia-

çõ. Com sa diipia, fiamo mai a-o a padõ omo apaz d ouioapobma apoiado a ógia a ddução.Paa aaa ou dfa é sáio oh-imo mamáio d paço, da mdida da vaiaçõ. Logo, voê vá qu xim

 muia oia qu podmo faz om auxíioda Mamáia.

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Dosiê:MLK!

x O Soldado é alguém que não se preocupamuito com a importância do número, e é de-satento a detalhes ou padrão .x x Você é mais atento aos detalhes e modi-cações no ambiente.x x x Você tem sentidos treinados e apurados,percebem quase tudo, por isso, é difícil pegarvocê desprevinido.

x x x x Você está atento à tudo e o tempo todo,tem memória excelente, nada escapa de suapercepção nada consegui te pegar de surpresa.

 Ciências  Ciêia é o ojuo d udo qu ad o fuioamo da oia do mudo. Edu bm? Fuioamo da oi-a! Esa diipia é muio impoa paa

oui amadiha, ama foma d opog. Com a ambém podmo ab omo mho apaao já xi.

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x Você só conta com as lembranças insatis-

fatórias, você o tipo de pessoa que sempreresponde: “já ouvi falar”;x x Você compreende teorias simples e sabeaplicar alguma delas;x x x Você consegui identicar sons e cheiros,você é um gênio, pode até construir bugigan-

gas;x x x x Você é capaz de melhorar outras bugi-gangas.

 Sociais  Soiai é a diipia qu ajuda a do apo oiai a vida oia d idi-víduo gupo humao. Com a podmo -d mho o ompoamo humao, isoajuda ab omo faa ompoa omo aduo do gaoo maio, omo vi-

a pobma maio. Cham, puação,iimidação puação ão guiado po sadiipia.

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Dosiê:MLK!

 Esportes  Epo é a a d paia aividadfíia; via quiiba o opo a m aaúd, mhoa a iêia fíia po-poioa divão. Ajuda a oação a pvaça. Ea gova a açõ dquaidad fíia fio aio. Coma, voê apd a u dfd, aaa.

 x  P a r a  v o c ê,  f a z e r  a mi g o s  é  m ai s  di f í ci l  d o

  q u e 

 p a r a  a s  o u t r a s  p e s s o a s.  V o c ê  é  a p e n a s  u m  r o s t o 

 n a  m u l ti d ã o. x  x  P e l o  c o m p o r t a m

 e n t o,  v o c ê  s a b e  s e  a q u e l e s 

 c a r a s  n a  e s q ui n a  s ã o  o u  n ã o  b a r r a  p e s a

 d a.

 x  x  x A s  p e s s o a s  s ã o  a t r a í d a s  p e l a  s u a  p r

 e s e nç a, 

 v o c ê  j á  r e c e b e u  t o d a

 s  a s  c a n t a d a s  n a  e s c o l a,  e 

 a l é m  di s s o,  s a b e  c o m o  a gi r  n o s  di f e r e n t e s  ti p o s  d e 

 l u g a r e s. x  x  x  x  V o c ê  n a s c e u 

 p a r a  li d e r a r,  c o m  s u a  p r e s e nç a 

 a mi g á v e l  o s  p r o f e s s o r e s  e  o s  g a r o t o s  m ai o

 r e s, 

 g e r a l m e n t e,  n ã o  p e g a m  n o  s e u  p é.

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x Você não se preocupam com exercícios ouatividades físicas, e geralmente, está fora deforma.x x Um típico garoto ativo que prática esportesna escola.x x x Atleta da escola, pratica esportes diari-

amente.x x x x Você é um atleta olímpico.

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Dosiê:MLK!

 Talentos Ns mudo, odo ó omo úio, po iso,xim aqua oia qu o difiam dodmai odado. O ao ão habiidaddo odado. São açõ qu pod xapoa

ou qubam a ga. Ea ão uqu qu d-vmo guada a maga. O ao ão ãoaumuaivo, po ao, ão podm uado m ojuo a qu a dição doao diga o oáio.

 CAPíTULO quatro:

 Exemplo: Marcos possui o talento EscalarParedes. Isto quer dizer que ele escalamuro e outras superfícies com mais

facilidade do que os outros garotos, elerecebe + 2 dados extras em sua rolagem.

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Voê pod iva quaqu ipo d a-o, dd qu ha a apovação do Ea-gia. O ao, gam, apimoam aompêia d aguém paa faz aguma oi-a, po xmpo, Mao m o ao EaaPad, poém ada impdiia d aa ão o ivs, ó ão ia o bôu d +2m aa. Ouo bfíio, qu pod x-poado po ao, é dam a om-

pêia d faz aguma oia, omo o UaTao, m voê ab ua o ao um o-fio d omba. Po ao, ao ia um a-o ha m m s bfíio ohaum d.

 Exemplos de Talento:

Abri FerradurasPré-requisito: Ciências 2

Os armários dos corredores escondem coisasmuito interessantes. Por isso, é interessante sa-ber como abri-los. Com esse talento, você é capazde abrir portas e armário fazendo um teste deCiências.

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Dosiê:MLK!

AdaptávelPré-requisito: Social 4

 Graça e sutileza social nos deixa confortáveis econantes em qualquer situação. O soldado éadaptado socialmente a todos ambientes. Você

nunca recebe penalidade quando está numasituação social que não lhe é familiar.

Amigo InstantâneoPré-requisito: Linguagem 4 e Social 3

Sua conversa e presença são tão agradáveisque você tem uma facilidade de fazer amigos,qualquer ca seu amigo muito fácil e rápido.

Armadilha SurpresaPré-requisito: Ciências 3 e Matemática 3

Você tem sempre uma armadilha escondidanuma parte do corpo. Uma vez por cena, vocêpode ativar uma dentadura que morde ou out-ra armadilha a sua escolha quando algum for

te atacar.

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Arremessar PedraPré-requisito: Esportes 2

Alguns garotos são realmente muito bons emmira. Você recebe +2 dados quando deseja arre-messar algum objeto pequeno.

Às da BicicletaPré-requisito: Esporte 2

Numa fuga, nada melhor que ter um amigo

que saiba “pilotar” uma bicicleta com maestria.O usuário de talento recebe +2 dados em testesenvolvendo bicicletas ou skates.

CarismaPré-requisito: Linguagem 2 e Sociais 2

Muitos de nós cativam os outros pelas palavras.Seja com nos fazendo rir, seja nos fazendoparar de chorar. O talento pertence aos melhoresamigos e/ou os que nasceram para liderar umQ.G., além daqueles que sempre nos levantam

com palavras motivadoras. Apesar desse talentoser nato em cada um; os usuários desse talentoaprenderam a falar bem, e conhecer sobre os

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Dosiê:MLK!

tratos sociais básicos. Sempre que você invocaresse talento você ganha +2 dados nos testes quevocê deseja convencer alguma pessoa.

Cata LixoPré requisito: Ciências 4Você consegue aproveitar sucatas para fazerbugigangas. Você pode usar um item alternativopara fazer uma bugiganga.

CharmePré-requisito: Sociais 3

Você é atraente. Por isso, é muito mais fácil ma-nipular algum, você ganha +2 dados em testesenvolvendo sedução ou manipilação.

Combate CalculadoPré-requisito: Matemática 3 e Ciências 2

Suas competências em Matemática estão alémda compreensão dos outros. Você é capaz decalcular os movimentos dos inimigos e saber

como evitar eles com auxílio da Matemática.Você substitui a disciplina Esportes pela disciplinaMatemática em testes envolvendo combate, ou

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seja, esquiva e ataque. Escalar paredesPré-requisito: Esporte 2

Você tem uma habilidade acima do normal emsubir em muro, telhados de garagem ou árvores.Você recebe +2 dados em testes envolvendo es-calar ou subir em muros, paredes ou árvores.

 Filhinho de Papai

Pré-requisito: Sociais 3Você é lho de alguém importante, por isso, vocêrecebe +2 dados para intimidar (teste de Sociais)ou convencer (teste de Linguagem) algum pro-fessor ou outros funcionários da escola.

 Grande PegadaPré-requisito: Esporte 2 e Ciências 2

Para evitar um objeto arremessado e tendo umamão livre. Você pode declarar que está pegando

o objeto que foi arremessado contra você. Vocêpode até arremessar de volta a pedra.

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Dosiê:MLK!

Jackie ChanPré-requisito: Esportes 4 e Ciências 3

Na sua mão qualquer objeto é consideradouma arma. Você ganha +2 em testes de com-bate usando uma arma improvisada, porém ela

não resiste mais do que um turno.Jogo SujoPré-requisito: Sociais 3 e Esportes 2

Você é desleal no combate, e sempre foge docombate de forma suja: jogando areia ou em-purrando o inimigo e saindo correndo etc. Poresse motivo, você ganha +2 em teste de Es-portes quando você tenta fugir de uma briga.

Primeiros SocorrosPré-requisito: Ciências 2 e Esportes 2Você conhece os procedimentos simplesde manter vidas e a saúde em situações deemergência. Você conseguiu recuperar uma

caixa de moral fazendo um teste de Ciências.Sensível à armadilhas

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Pré-requisito: Matemática 3Você já viu e caiu em armadilhas sucientesque acabou desenvolvendo uma percepçãoaguçada para evitá-las. Você tem +2 dados emtestes de percepção quando entrar um cômodo

que tenha armadilhas. RicoPré requisito: Sociais 3

Você é rico e começa com o dobro de recursos.

 RicochetearPré-requisito: Tacada Perfeita, Ciências 3

Com auxílio de um taco, você pode deetir umataque à distância. Um garoto maior arremessauma pedra em você, e você rebate a pedra devolta nele ou em algum companheiro dessevalentão.

Tacada Perfeita

Pré-requisito: Usar Taco, Ciências 2

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Dosiê:MLK!

Usando um taco ou outro objeto similar, osoldado pode rebater um objeto lançado nele.Você ganha +2 nos testes para enviar ataquesà distância.

Usar TacoPré-requisito: Esporte 3

Muitos esportes utilizam tacos como ferra-mentas. Mas, muitos garotos têm usado paraoutros ns, nada impede de usarmos paranos defender. Esse talento nos ajuda a sedefender dos garotos maiores, usando tacose outros objetos similares, por exemplo, umavassoura, como uma arma branca. Mas, usarcontra os adultos pode não ser uma boa ideia,

isso pode te deixar de castigo.

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 elementos narrativos 

Ns mudo, odo ó omo úio, po iso,xim aqua oia qu o difiam dodmai odado. O ao ão habiidaddo odado. São açõ qu pod xapoaou qubam a ga. Ea ão uqu qu d-vmo guada a maga. O ao ão ão

aumuaivo, po ao, ão podm uado m ojuo a qu a dição doao diga o oáio.

 CAPíTULO cinco:

   Antagonistas  O aagoia ão o piipai ag dofio m MLK! E ão o Sodado qu oEagia ooa a misão paa amoom ofio. Em oua paava, ão umdo ag d ofio do jogo, opõm ao

Sodado piipai.

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Dosiê:MLK!

 Esses diversos tipos de antagonistas, que serãoapresentados agora:Meninas

Alguns de nós as consideram as piores inimigas,mas outros gostam delas e as incluem nos seus

Q.G. É muito complicado tentar entender asmeninas.

# Todos os testes de sociais contra ela são con-siderados difíceis. As meninas que têm o tal-ento Charme tem sucesso automático nos da-dos que ganham com o talento. É possível jogarcom uma menina, mas você tem se saber se oQ.G. vai te aceitar como membra.

AdultosOs adultos nesse jogo são um dos tipos de sol-dados do Estrategista. A criação deles é semel-

 hante a dos Soldados, porém eles rolam seus

testes com d12. Os professores e o diretor tem

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uma disciplina no máximo representando adisciplina que eles lecionam.

 Garotos MaioresOs garotos maiores são os mais comuns an-tagonistas dos Soldados. Eles estão em toda

parte, e eles são superiores em força e velo-cidade. Por isso, eles fazem os testes com d8ou d10. Dependendo do nível escolar deles.

= d8 para os garotos do ginásio.= d10 para os garotos do ensino médio.

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Dosiê:MLK!

 Existem dois tipos de reputação: a reputação per-manente e a reputação temporária. A reputaçãopermanente é a reputação que você ganha por

ter feito algum especial, ou por demonstrar umtalento nato e/ou peculiaridade. E a reputaçãotemporária é a reputação usada para fazer coi-sas impossíveis. Quando você usa uma reputação,a reputação temporária é gasta e só na próximaestória ou missão que ela é recuperada.

   ReputaCão O apido podm a aioado om a-guma oia qu voê aizou, iso faz omqu o apido jam oidado íuo,qu ambém dá puaçõ. A puação éomo voê é ohido, po um fio pia,um ao, ou uma puiaidad. S voê é

um bom jogado d babal, voê pod apuação "Taada Douada." S voê é bom ood-od, voê pod gaha a pua-ção "Camiha da Somba." Com a pua-ção, voê pod faz oia iadiávi.

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puação, a puação mpoáia é gaa ó a póxima óia ou misão qu a é -upada.

# Usando Reputação

A reputação permanente máxima é 4, e todosoldado começa sem reputação permanente. Areputação está sempre ligada a um título, con-ceito ou aspectos. Sempre que o você enfrentaum risco, que envolva esse título ou aspecto,você pode invocar o auxílio da sua reputação.Com isso você pode fazer os seguintes usospara a reputação:

 = para ganhar uma ação extra; = para refazer um teste; = para tornar um dado sucesso automático; = para evitar uma falha crítica.

 Exemplo: Thomas conseguiu colocar o nomedele (THO) na primeira posição da máquina deiperama com o jogo de nave mais difícil dasredondezas. Com isso, ele tem uma reputaçãopermanente e o título THO. Sempre que elese depara com uma situação envolvendo pilotaralguma coisa (bicicleta, skate etc) ele pode invo-

car os benefícios de sua reputação.

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Dosiê:MLK!

# Ganhando Reputação

Os soldados podem ganhar novas repu-tações permanentes, fazendo legais edignas de merecimento de alto valor. Seoutra pessoa vê o evento acontecendo,esse fato vai se tornar público através

da fofoca, o que fará você ganhar umanova reputação e título. Porém, essa pes-soa tem que ter alguma reputação.

 Exemplo: Ivan era perseguido pelo fa-moso valentão Augustus. Porém, um diaAugustus foi mexer com Ivan quandoo faxineiro está limpando o corredor,com raiva Ivan o empurrou em cima dobalde de água com sabão. O valentãocou todo molhada em envergonhado ese sentiu humilhado de ter sido empur-rado por um garoto franzino. Porém,

ninguém viu o evento só o faxineiro quenão tem reputação nenhuma, por isso,ele não ganhou nenhuma reputaçãocom isso.

 Essas situações podem ser muitoabrangentes, por isso, o Estrategista deve

concordar com esse ou qualquer outrobenefício de uma reputação.

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 #  G a n h a n d o  R e p u t a ç ã

 o

 O s  s o l d a d o s  p o d e m

  g a n h a r  n o v a s  r e p u t a ç õ e

 s 

 p e r m a n e n t e s,  f a z e n d

 o  l e g a i s  e  d i g n a s  d e  m e r e c i -

 m e n t o  d e  a l t o  v a l o r.  S e  o u t r a  p e s s o a

  v ê  o  e v e n t o 

 a c o n t e c e n d o,  e s s e  f a t o  v a i  s e  t o r n a r 

 p ú b l i c o 

 a t r a v é s  d a  f o f o c a

,  o  q u e  f a r á  v o c ê  g a n h a r  u m a 

 n o v a  r e p u t a ç ã o  e  t í t u l o.  P o r é m

,  e s s a  p e s s o a  t e m 

 q u e  t e r  a l g u m a  r e p u t a ç ã o. 

 E x e m p l o :  I v a n  e r a  p e r s e g

 u i d o  p e l o  f a m o s o  v a l e n t ã o 

 A u g u s t u s.  P o r é m

,  u m  d i a  A u g u s t u s  f o i  m e x e r  c o m 

 I v a n  q u a n d o  o  f a x i n e i

 r o  e s t á  l i m p a n d o  o  c o r r e d o r, 

 c o m  r a i v a  I v a n  o  e m p u r r o u  e m  c i m a  d o  b a l d e  d e 

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Dosiê:MLK!

 bugigangas 

A bugigaga ão odo quaqu apaao quvoê pod . Em muio ofio, podmoua iumo paa o dfd ou viapobma. A bugigaga podm a dif-ça ou ão bm udido um ofio.

 CAPíTULO seis:

 Exemplos de Bugigangas

Balões d'águaCusto: 1

São bolas elásticas com água. Essa bugi-ganga concede +1 dado em testes de conitousando esse instrumento. O custo repre-senta o custo das bexigas.

Bombas

Custo: 2Bombinha de festas servem para assustaro inimigo. Elas concedem +1 dados em testes

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de conito ou para fugir.

 EstilingueCusto: 2

Arma clássica dos garotos, quando usar um esti-

lingue você recebe +2 dados em testes de conitode combate. Granada de ovo podreCusto: 3

Algumas vezes, atrasar o inimigo é a melhor opção,por isso, os ovos podres são os mais apropriados. Esses ovos fedorentos que tem concede +3 dadopara teste de fuga.

Líquido Escorregadia

Custo: 2Um líquido que faz escorregar. Ele concede +1dado para fuga e marca uma caixa de moral davítima.

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Dosiê:MLK!

Pó de micoCusto: 4

 Esse pó é uma desgraça, ele deixa o inimigouma coceira fora de série. Você deve rola um

teste de Esportes para aceitar o inimigo. Se ac-ertar 3 caixas de moral são preenchidas e elesca três turnos sem agir.

Q.G.Custo: 4

Você tem uma casa na árvore ou uma casaabandona que usa como sede do clube. Asregras sobre o Q.G. está na página 52.

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 Q.G.O pai o gaoo maio ão muio uio-o, poao é muio impoa oaum oa guo odido d u oha.Eo um qua ga paa o-a om u ompahio amigo d ua.Uma aa a ávo, o poão da aa do ídou o óão ou aida uma aa abadoada. OQ.G. ambém vai vi paa guada o obj-o qu posam uado paa ofcioaoia. E dv bm pogido oa aivaão a ada ipada d mã quhamam paa o jaa.

O qua gai ão dvm pquo

po s moivo ada um d dv apa10 mmbo, iso udo paa via muia movi- mação ão vaa upia. Aém diso,

o ív d poção ofuação é igua ao úmo d

 mmbo o Q.G.

 #  p a r a  c a d a 1  m e m b r o,  o  g r u p o  g a n h a  2  n a 

 d i f c u l d a d e  d e  e n c o n t r a r  u m  o b j e t o  p a r a 

 c o n f e c c i o n a r  u m  i t e m  p a r a  u s a r  n o s  c

 o n -

 f r o n t o s.