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Entendendo e conceitualizando a interação

Entendendo e conceitualizando a interação. Entendendo o escopo do problema –O quê você quer criar? –Quais são as suas suposições? –Como um uso novo e

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Entendendo e conceitualizando a interação

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Entendendo o escopo do problema

– O quê você quer criar?– Quais são as suas suposições?– Como um uso novo e inovador de

uma nova tecnologia pode ser potencialmente útil?

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Um framework para explicar as suposições

• Um produto já existente apresenta problemas?

• Por quê você acha que há problemas?• Por quê você acha que as suas idéias

podem ser úteis?• Como você imagina as pessoas

integrando o novo design à maneira como atualmente realizam as tarefas?

• Como o design que você propôs auxilia as pessoas em suas atividades?

• Isso realmente vai ajudá-las?

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Um exemplo

• Quais são as suposições sobre os telefones celulares e o quê as empresas consideram quando desenvolvem serviços WAP?

• Esta é uma solução à procura de um problema?

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Suposições: realísticas ou não?

• As pessoas querem manterem-se informadas o tempo todo e aonde estiverem - razoável

• As pessoas desejam ter informações enquanto se deslocam de casa para o trabalho e vice-versa - razoável

• As pessoas ficam satisfeitas com um display de celular com baixa resolução, poucas linhas e interface limitada - isso não é razoável

• As pessoas gostariam de poder fazer em seus celulares o que normalmente fazem em seus computadores (e.g. navegar na Internet, ler e enviar e-mails, fazer compras, jogar) - razoável, mas apenas para um grupo específico de usuários

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O design a partir do contexto do problema

• Ter um bom entendimento do contexto do problema pode ajudar no design– por exemplo, que tipo de interface,

ambiente, e funcionalidades

• Antes de decidir sobre as questões acima é melhor desenvolver um modelo conceitual

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Modelo conceitual

• Como o sistema aparece para o usuário users (ou seja, como o usuário entende o sistema)

• O modelo conceitual é um alto nível de descrição de:– “um sistema proposto em termos de um

conjunto de idéias e conceitos do que o sistema deve fazer, como deve ser o seu ambiente, e como os usuários entenderão o seu funcionamento”

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Primeiros passos para formular um modelo conceitual

• O que os usuários fazem quando executam as suas tarefas?

• Como o software pode fazê-lo?• Qual o tipo de interface, metáfora e

características seriam apropriadas?• Quais os modos de interação e estilos

devem ser utilizados? Tenha sempre em mente, ao tomar decisões sobre o design, como o usuário irá entender o modelo conceitual implícito.

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Modelos conceituais

• Existem muitas formas e maneiras de classificá-los;

• Descreveremos estes em termos de um conjunto de atividades e objetos;

• Também em termos de metáforas de interface.

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Modelo conceitual baseado em atividades

• Dando instruções– utilizando o teclado para dar comandos ou

selecionando opções em um menu

• Conversação– interagindo com o sistema em modo similar a

uma conversação

• Manipulação e interação– agindo diretamente sobre os objetos e

interagindo diretamente em um ambiente virtual

• Exploração e navegação– descobrindo e aprendendo

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1. Dando instruções• Quando o usuário instrui o sistema e diz

o que ele deve fazer– por exemplo, salvar um arquivo, imprimir...

• É um modelo conceitual muito comum, utilizado em uma série de softwares populares– por exemplo, CAD, processadores de texto,

caixas eletrônicos, etc

• O maior benefício é que este modelo suporta uma interação rápida e eficiente– é bom para tipos repetitivos de ações

executadas em múltiplos objetos

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2. Conversação• Modelo reproduz interação similar a uma

conversação com outro ser humano

• Inclui o reconhecimento de voz na operação do sistema e diálogos mais complexos em “linguagem natural”

• Exemplos incluem agendas, motores de busca, sistemas de help sensitivo ao contexto, etc.

• Recentemente o modelo despertou o interesse dos desenvolvedores, como o exemplo do help no MS Office

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Prós e contras do modelo conversacional

• Permite usuários, especialmente os novatos e tecnofóbicos, a interagir com o sistema de maneira que lhe pareçam familiar– faz com que os usuário sintam-se mais confortáveis,

achem mais fácil e assusta menos quem é inexperiente no computador

• Pode fazer com que a solicitação do usuário seja interpretada de forma incorreta, fornecendo respostas erradas– exemplo: busca no Google por um assunto ou termo

que tenha mais de uma aplicação ou realidade

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3. Manipulação e interação

• Envolve arrastar, selecionar, abrir, fechar, dar zoom, etc, em objetos virtuais

• Aproveita o conhecimento do usuário na manipulação e interação com objetos no mundo físico

• Exemplificado por sistemas “what you see is what you get” (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM = direct manipulation)

• Shneiderman (1983) criou o termo DM, que originou-se pela sua fascinação por jogos que utilizavam esta técnica

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Princípios centrais da DM

• Representação contínua de objetos e ações de interesse

• Ações físicas e apertar de botões ao invés de comandos com sintaxes complexas

• Reversão rápida de ações com feedback imediato do objeto de interesse

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Por quê as interfaces DM são tão interessantes?

• Novatos podem aprender as funções básicas rapidamente• Fazem com que os usuários experientes executem as

suas tarefas muito rapidamente e possam também definir novas funções

• Usuários intermitentes podem lembrar-se das principais funções

• Mensagens de erro são raramente necessárias• Usuários podem ver imediatamente o resultado de suas

ações• Geram menos ansiedade em usuários experientes• Usuários ganham confiança e sentem-se no controle do

sistema

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Quais são as desvantagens da DM?

• Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação muito literalmente

• Nem todas as tarefas podem ser descritas por objetos e nem todas as ações podem ser executadas diretamente

• Algumas tarefas são melhor executadas de outras formas– como por exemplo, a correção ortográfica

• A interface pode tornar-se muito “poluída”• Mover o mouse pela tela é mais lento do que

utilizar-se de comandos

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4. Explorando e navegando

• Similar ao que as pessoas fazem no seu dia a dia quando lêem um jornal, uma revista, etc

• A informação é disposta de forma que as pessoas tenham flexibilidade para a navegação e busca de conteúdo– por exemplo: multimídia e web

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Modelos conceituais baseados em objetos

• Frequentemente são baseados em uma analogia com alguma coisa do mundo físico

• Exemplos incluem livros, ferramentas e veículos

• Clássico: interface do Star baseadaem objetos de escritório

Johnson et al (1989)

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Outro clássico:a planilha eletrônica

• Análoga a umaplanilha escrita

• Interativa ecomputacional

• Fácil de entender• Útil e com diversas

funcionalidadesque são utilizadasem sistemasprofissionais

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Qual modelo conceitual é o melhor?

• Manipulação direta é ótima para tarefas de desenho, “voar”, “guiar”, mudar o tamanho das janelas e arrastar e soltar;

• Dar instruções é ótimo para tarefas repetitivas; • Conversação é ótimo para crianças, pessoas

que tem fobia de computador e pessoas com pouca habilidade no computador;

• Modelos conceituais híbridos são freqüentemente utilizados e oferecem diversas maneiras de interação, mas exigem mais tempo para se aprender todas as suas funcionalidades.

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Metáforas de interface

• Interface projetada para ser similar a uma entidade física, mas com propriedades exclusivas– exemplo: desktop, portais da web, etc;

• Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a combinação de ambos;

• Exploram o conhecimento do que é familiar para o usuário para que este entenda o que não lhe é familiar;

• Permite que o usuário deduza funcionalidades de um sistema que não lhe é familiar.

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Benefícios da metáfora de interface

• Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja mais fácil;

• Ajuda os usuários a compreenderem os detalhes do modelo conceitual;

• Pode ser muito inovador e permite que uma grande quantidade de aplicações de hardware e software tornem-se mais “amigáveis”.

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Problemas com as metáforas de interface

• Quebra regras convencionais e culturais– por exemplo, a lixeira no desktop;

• Podem restringir os designers na maneira que eles conceitualizam o escopo do problema;

• Pode ser conflitante com os princípios de design;• Pode fazer com que os usuários apenas

entendam o sistema em termos de metáforas;• Designers podem inadevertidamente utilizar

designs existentes que são ruins;• Limita a imaginação para o desenvolvimento de

novos modelos conceituais.

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Modelos conceituais: do modelo de interação ao estilo• Modo de interação:

– o que o usuário faz quando interage com o sistema, isto é, dá comandos, fala, navega ou executa outra ação;

• Estilo de interação:– que tipo de interface suporta estas

interações? Fala, baseado em menus, gestos, etc.

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Muitos tipos de estilos de interação existem…

• Comando• Fala• Entrada de dados• Formulários• Buscas• Gráficos• Web• Canetas• Realidade aumentada• Gesticulação e muito mais...

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Interagindo com o GPS…

• Desenhe um elefante percorrendo as ruas da cidade... • Exemplo:

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Gravando no GPS o seu passeio pela cidade

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Qual o estilo de interação foi utilizado?

• Foi necessário determinar os requisitos e as necessidades do usuário;

• Manter-se no rumo e considerar os obstáculos que estão no caminho;

• Também vai depender dos recursos da tecnologia utilizada.

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Paradigmas da interação

• Uma outra forma de inspiração para modelos conceituais

• Do desktop para a computação “Ubiquitous”(consideraçõessobre o ambiente)

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Exemplos de novos paradigmas

• Computação “ubiquitous” (mãe de todas)

• Computação pervasiva

• Computação vestível

• Bits tangíveis, realidade aumentada

• Ambientes atentos

• Computação transparente– e muito mais…

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Exemplos de novos paradigmas

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Dois exemplos: BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP)

• Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de interação

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Pontos principais• É importante ter um bom entendimento do

escopo do problema;• Um aspecto fundamental do design de

interação é desenvolver um modelo conceitual;

• Modos de interação e metáforas de interface devem fornecem uma estrutura para o desenvolvimento de um modelo;

• Estilos de interação são tipos específicos de interface que são instanciadas com o parte do modelo conceitual;

• Os paradigmas da interação também podem ser utilizados para projetar o design de um modelo conceitual.