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Eralfa Por: Fabiano Enok

Eralfa

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Netbook com estória e regras básicas para jogar rpg no sistema daemon no mundo fantático de Eralfa.

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Page 1: Eralfa

Eralfa

Por: Fabiano Enok

Page 2: Eralfa

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Criação: Fabiano Enoque

Agradecimentos

-Aos meus pais, por todo o apoio e fé em meus projetos (ou hobbies, rsrsr). -Aos amigos que durante muitas tardes aventuraram explorar mundos imagináveis em longas seções de RPG. - Ao Erik e ao Alexandre por terem compartilhado comigo a ideia de criar um mundo de fantasia medieval. -Ao Enrique Expedito por todas as dicas e apoio que me deu e tem me dado nesse projeto. Por seus desenhos e arquivos de referencia que me enviou. -A todos que apoiaram e visitaram http://eralfa.blogspot.com.br/ -Ao pessoal da Daemon por criarem esse sistema de jogo fenomenal. - E a Deus, por tudo que tem feito em minha vida. Cada momento é único e valoroso.

Aviso!

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas vivas ou mortas é mera coincidência. As imagens utilizadas neste livro são copyright de seus respectivos autores, não acredito feri-los com esta presente obra.

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O PRINCÍPIO ...................................................................................................................................... 4

Criação de Personagens................................................................................................................7 ERALFA ...................................................................................................................................... 10

Origem dos anões......................................................................................................................12

O surgimento da fé....................................................................................................................13 Nascem os Silberianos...............................................................................................................14 A Bruxaria de Bël........................................................................................................................16 Ágtis, os senhores da ciência.....................................................................................................17 A destruição de Kandorum........................................................................................................18 A chegada do Kandors...............................................................................................................19 A Grande Aliança.......................................................................................................................20 A Grande Batalha.......................................................................................................................21 A Pestilência..............................................................................................................................22 A Vingança de Dohomielzadak..................................................................................................23 A Última Batalha........................................................................................................................25

NAÇÕES .......................................................................................................................................... 28

Stavianath..................................................................................................................................28 Markden....................................................................................................................................29 Cananor.....................................................................................................................................30 Thur-Hurker...............................................................................................................................31 Dorhom......................................................................................................................................33 Hellin-Odel……………………………………………………………………………………………………………………………34 Silber-Gor……………………………………………………………………………………………………………………………..35 O Deserto de Kuran...................................................................................................................36 Celetrion....................................................................................................................................37 FÉ EM ERALFA .......................................................................................................................... 38 MAGIA EM ERALFA..................................................................................................................39 MAGIA V.S. AGTÍSMO..............................................................................................................41 MAPA DO CONTINENTE VERMELHO........................................................................................42 RAÇAS ...................................................................................................................................... 43 Elfos.........................................................................................................................................................43 Meio-elfos...............................................................................................................................................43 Anões......................................................................................................................................................44 Silberianos...............................................................................................................................................45 Halflins....................................................................................................................................................46 Humanos.................................................................................................................................................46

CONTOS............................................................................................................................47 Damblon, o vingador do Destino...........................................................................................47 O golpe de Mestre.................................................................................................................50 OPEN GAME LICENSE...............................................................................................................54

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O Princípio

E eis que no principio havia três. E aos três pertencia todo o poder.

E seus nomes eram: IÉVINE, ÔMNER e BÉL-TEÂNCUN. E os três reuniram-se em

conselho e disseram:

_ Façamos um lugar onde possa existir vida em várias espécies e deleitemos em criar, entender e controlar para que possamos nos alegrar com o desenvolvimento de nossa obra.

E assim, no princípio, se formou o universo. E no escopo de suas obras, deram

uma atenção especial a um ponto do universo.

E disse BÊL-TEÂNCUN: _Farei uma estrela que brilhará em glória e iluminará

aquele planeta onde agora nos empenharemos em concluirmos nossa obra selando-a

com nossa mais bela criação. E assim o fez.

E disse ÔMNER: _ E farei o planeta girar sobre si, de forma que quando um

lado for claro, o outro seja escuro, e quando um lado for escuro, o outro seja claro.

Para que todos os seus habitantes possam maravilhar-se com a luz e com as trevas,

cada uma ao seu tempo, e assim, aprendendo que uma não pode existir sem a outra. E

assim o fez.

E disse IÉVINE: _E farei dois satélites naturais que brilharão nos céus noturnos.

E esses satélites lembrarão a todos aos que os olharem que os olhos da deusa estarão

eternamente sobre eles. E assim o fez.

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E fez ÔMNER os mares e oceanos. Com um pouco de seu sangue ele os fez.

E criou também todos os seres aquáticos.

E fez BÉL-TEÂNCUN todos os montes e montanhas do planeta. Com um

pedaço de seus ossos ele os fez. E criou também todos os seres que vivem abaixo das

montanhas e sob elas. E criou também todos os seres que criam fortificações com

blocos de pedra.

E fez IÉVINE toda planta sobre o planeta. Com um pouco de seus cabelos ela as

fez. E criou também todos os rios, lagos e fontes que sustentam os seres vivos. Com o

leite de seus seios ela os fez. E criou ela todos os seres que vivem nas matas e florestas.

E juntos, muitas outras coisas eles criaram. E em suas criações havia vida, mas

permaneciam imóveis, pois aguardavam a palavra dos deuses.

E levantando-se ÔMNER, disse: _Entoemos uma melodia que dê aos seres

vivos a capacidade de pensar, criar e ter sentimentos.

E a palavra de ÔMNER se fez sábia aos ouvidos dos deuses e eles entoaram uma

melodia que soou pura e harmoniosa pelos confins do mundo. E eis que os seres vivos

começaram a pensar e terem entendimento.

E os deuses cantavam em uníssono e em perfeita harmonia e os seres começaram a

terem belos sentimentos.

E maravilhando-se BÉL-TEÂNCUN com a sua própria voz, entoou uma nota

em um tom mais alto, desarmonizo, e por um momento de desarmonia na canção,

surgiu nos corações de alguns seres sentimentos estranhos feios e maus.

E ao término da melodia, lamentou-se BÉL-TEÂNCUN e disse: _Lamentável foi

meu erro. Mas, destruiremos o que foi feito e refaçamos novamente, sem falhas.

E levantou a mão para esmiuçar o que havia sido criado e todos os seres vivos do

planeta temeram o fim.

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Contudo, levantando-se IÉVINE disse: _ Não. O que foi criado não deve ser

destruído. Ainda que tenha havido uma pequena falha, o que foi criado é belo e deve

ser preservado e amado por nós.

E disse BÉL-TEÂNCUN: _ O tempo mostrará que essa falha, da qual muito me

envergonho, não é uma falha pequena, pois, ela deforma, tornando o que é belo em

feio, o que é bom em mau.

E disse IÉVINE: _ Não nos precipitemos em destruir o que criamos, pois, o

tempo corrigirá a tua falha porque a beleza prevalece sobre a feiura e o bem supera o

mal. Mas, indaguemos ÔMNER a sua opinião e a quem ele apoiar, todos nós

concordaremos. E assim fizeram.

Todavia, ao ser indagado, ÔMNER disse:

_ Não tomarei partido em nenhum dos dois lados, pois não é meu destino

aumentar uma contenda e sim observá-la e aguardar uma solução que traga o seu fim.

E enquanto vocês não entram em um acordo, justo é a vida no planeta prosseguir.

E ele se chamará ERALFA, pois gerou a contenda dos deuses.

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Criação de Personagens

Na maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos responsáveis pela criação de seus

Personagens. No Sistema Daemon isto também é permitido, mas recomendamos que

os Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou com grande participação

deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lógico e coeso: Cavaleiro, Guerreiro, Ágtis e

Clérigo, por exemplo, ou Bruxo, Ladino Guerreiro.

Personagens de Eralfa são construídos utilizando as regras do Sistema Daemon.

Você sabe. O Personagem não! Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases

de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela

faria e agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.

Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as coisas

que você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que

está apenas começando a descobrir a verdade sobre os segredos do mundo. Ele sabe

muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Quando cria seu

Personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las.

O Personagem provavelmente sabe que existam Trolls, bruxos e Orcs, mas

dificilmente saberá de início como derrotá-los.

Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores

NUNCA saibam mais do que seus Personagens.

Passo 1: Campanha e Cenário Este primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens a serem criados,

bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a Época

escolhida. O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não

compatíveis com a Época e Local escolhido para o Início da Campanha.

Tipos de Campanha Estes são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG.

Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprios cenários de jogo e

surpreenda seus Jogadores.

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Passo 2: Passado

Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do

início da Campanha. Escreva primeiro a história, depois se preocupe com os detalhes

numéricos. Números não são importantes, o importante é criar um Personagem coerente. Escolha

um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como

foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.

Passo 3: Atributos Como estamos trabalhando com uma Campanha De Fantasia Medieval, os

Personagens possuirão 110 pontos para distribuir em seus oito Atributos, sem contar

com modificações posteriores.

Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do Personagem.

Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino?

Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias

no mundo imaginário de sua Campanha...

Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito

Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se o

Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que

modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que aumente sua Força para

19 ou um equipamento tecnológico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer

forma, isto só será feito mais tarde...

Os números de Teste são usados para fazer testes referentes a um determinado

Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO. Abaixo segue um exemplo:

Atributos Valor Valor Teste

Original Modificado Normal

FR 13 13 52% CON 14 14 56% DEX 13 13 52% AGI 12 12 48% INT 16 16 64% WILL 14 14 56% PER 16 16 64% CAR 13 13 52% TOTAL 110

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Passo 4: Aprimoramentos

A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu Personagem. Para isto

servem os pontos de Aprimoramento. No caso de Eralfa, cada Personagem dispõe de

cinco pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até á oito positivos, com

Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).

Passo 5: Profissão e Perícias Dependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existe

infinitas profissões. Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que você

quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros

Personagens). Uma profissão não é obrigatória.

Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:

Pontos = 10 x Idade + 5 x INT Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Perìcia “brutos” (ou seja, aqueles

que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de

Atributos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos. OBS: Listas de perícias podem ser encontradas em qualquer suplemento do sistema Daemon.

Passo 6: Perícias de Combate Assim como as Perícias normais, as Perícias de combate são compradas com pontos

de Perícia. A diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias de

combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os

Personagens começam com a Perícia Briga DEX/ DEX, mas pode aumentá-la com

Pontos de Perícia. Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais (Karate,

Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado,

Adaga, Lança, etc.).

Passo 7: PVs, IP Agora é só uma questão de matemática.

Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Constituição dividido por dois e

arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar um ponto por Nível. O Índice de

Proteção (IP) depende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada

armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.

Passo 8: Pontos Heroicos Pontos heroicos funcionam como um reforço aos PVs do Personagem. São pontos

que podem ser usados em situações que envolvam atos heroicos. O Personagem os

adquire através de treino em artes marciais.

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Passo 9: Equipamentos e Armas

As posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da Campanha,

bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do

bom senso deve ser seguida. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem

armas, perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de Campanha

que criou.

Eralfa é um planeta repleto de vida. Iluminado pela estrela Àlax, possui dois

satélites naturais; Erius e Fabus, que giram em órbitas contrárias um ao outro. Eralfa é

o quarto planeta em ordem de afastamento de Álax. Está a aproximadamente 173

milhões de quilômetros de Álax.

Álax é uma estrela que possui treze planetas girando em torno de si. Um dia em

Eralfa possui vinte e sete horas. O dia se inicia com o por de Álax e só termina no

próximo por de Álax. O dia é dividido em três períodos de nove horas cada.

Um ano em Eralfa possui treze meses. Sendo que dez meses possui cinquenta e

um dia e três meses possui cinquenta e dois dias.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

52 Dias 51 Dias 52 Dias 51 Dias 52 Dias

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As luas em Eralfa possuem três fases que duram dezoito dias cada fase. Na primeira

fase, a gravidade exercida pelas luas (ERIUS e FABUS) e por Álax é

extraordinariamente forte e as marés são muito altas. O mar fica extremamente

inquieto e até os melhores navegadores o evitam. As luas são vistas como duas luas

novas (juntas).

FORÇA GRAVITACIONAL EXERCIDA POR ÁLAX E PELAS LUAS ERIUS E FABUS

Na segunda fase, a certo equilíbrio. E enquanto uma lua surge no período claro

do dia e desaparece no período escuro, a outra surge no período escuro e desaparece

no período claro.

Na terceira fase a gravidade exercida pelas luas é oposta a gravidade exercida por

Álaxs, e, por isso, as marés são mais calmas. Novamente as luas são vistas juntas nos

céus como se fossem duas luas cheias.

.

Em Eralfa existem nove continentes. Cinco continentes maiores, três menores e

ainda um menor, desconhecido pelas populações comuns do mundo conhecido.

Esses continentes são habitados por várias raças. Grandes e pequenos. Bons e maus.

Todas as espécies de criaturas nascidas do cântico divinal dos três deuses. Há belos

elfos nas florestas. E nos desertos, os Rocnares viajam entre os continentes. Os anões

forjam o aço nas montanhas esculpem belas estátuas. Silberianos moldam a madeira

fortificando suas cidades e fazem suas próprias leis. Os científicos ágtis e os temíveis

kandors disputam poder e amedrontam os humanos com suas magias estranhas.

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Origem dos anões

E eis que Omner saiu a caminhar sob a superfície de Eralfa. E observou os

homens. E viu que Bël – Teâncun criou os humanos e utilizou da influência de Àlax

para modificar a aparência dos humanos, mudando a cor de suas peles. Mas o mal

causado pela desarmonia do cântico fazia com que os humanos divergissem entre eles

simplesmente por que possuíam pigmentação diferente uns dos outros.

Então, Omner que sempre observou, decidiu interferir. Ensinou aos homens a

política e a civilização. E ensinou a eles a organizarem se em nações e a construírem

metrópoles.

E eis que as nações humanas cresciam sob Eralfa. E um povo entre os humanos

se destacava em seus feitos. E suas cidades eram gigantescas, pois eles possuíam uma

estatura elevada e sua vontade de crescimento era insaciável. E esse povo blasfemava

dizendo serem eles os deuses do mundo. E começaram a exigirem das outras nações

adoração e tributos em peças e pedras preciosas.

E Bël – Teâncun não se agradou do que esse povo fazia em Eralfa, e amaldiçoando

– os, diminuiu suas estaturas pela metade e os enviou para viverem embaixo das

montanhas, moldando as pedras. E assim surgiu a raça dos anões em Eralfa.

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O surgimento da fé

E vagou Omner sob as florestas. E viu Omner que Iévine havia criado também uma

variedade de criaturas pensantes. E essas criaturas construíam suas moradas nas

árvores. E viviam em harmonia sem nunca saírem da proteção das florestas. E eis que

os homens, em sua ânsia de crescimento, começaram a desmatar as florestas para

construírem suas metrópoles. E as criaturas das selvas temeram e algumas se iraram e

provocaram grande matança aos homens. E são essas criaturas temidas até os dias de

hoje.

Já outras criaturas que não tinham disposição para a guerra clamaram a Iévine por

socorro. E o clamor foi tão intenso que chegou aos ouvidos dos deuses. E Iévine se

compadecendo das criaturas, auxiliou-as dando lhes poderes para fazerem feitos

milagrosos. E foram essas as primeiras criaturas a possuírem fé nos deuses.

E surgiu entre algumas destas criaturas, alguns seres dispostos a uma vida de

dedicação e gratidão aos deuses. E foram as criaturas conhecidas como elfos que

criaram os primeiros templos de adoração aos deuses. E assim surgiram em Eralfa as

ordens clericais.

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Nascem os Silberianos

De Todas as raças já criadas pelos Deuses, nenhuma possui uma cultura tão

diversificada quanto os Silberianos. Essa raça de humanoides felinos foi criada nos

primórdios dos tempos por Omner.

Quando os deuses ainda caminhavam sobre a superfície de Eralfa, Omner

desceu sobre as cordilheiras de Decanyon-Ohdun e pôs a caminhar sobre seus picos

íngremes. Após sua caminhada, deitou-se em um rochedo e adormeceu. Sonhou com

alguns animais selvagens criados por Iévine. Ao despertar, deparou com um belo

animal quadrúpede, com garras e presas afiadas. O animal parecia ter velado seu sono.

Omner ficou maravilhado com a beleza

do animal criado por Iévine e disse:

“_De tão belo que és criatura, mereces uma inteligência superior as das feras. E não andarás mais sobre quatro patas, mas sim com o corpo erguido para exibir com orgulho teu porte nobre e esbelto.”

E assim nasceu o primeiro silberiano.

Os Silberianos possuem uma leve

camada de pelos que cobrem todo o

corpo. Sendo que em algumas partes os

pelos são mais concentrados. Também

possuem garras afiadas, cauda, bigodes

felinos, presas pontiagudas, orelhas

pontudas capazes de ouvirem ruídos que

passariam despercebidos por humanos

ou outras criaturas e olhos felinos que

enxergam até trinta metros no escuro.

Os Siberianos atingem a maior idade

aos treze anos e quando completam

cinquenta anos (eles só vivem sessenta anos de idade) devem decidir em rumar para as

montanhas na direção do “Cemitério dos Gatos” (Urunien Dakhulun), navegar com

um bote mar adentro ou ainda abandonar sua nação como um monge e nunca mais

voltar. Eles não admitem miscigenação e fêmeas que tenham filhos com outras

espécies são mortas juntamente com a cria. Os machos que se relacionarem com

fêmeas de outras espécies, se forem pegos no ato, são mortos. Silberianos não admitem

deficientes físicos e esses são mortos ao nascerem. Já os combatentes de guerra que

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retornam do campo de batalha aleijados são sacrificados com honrarias e seus corpos

são lançados no rio Arkzeba.

Silberianos são uns povos guerreiros, leais uns aos outros, porem, traiçoeiros

com os que não são de suas raças. Consideram-se uma raça superior e possuem

direitos iguais entre seus semelhantes. Já as outras raças são vistas com certo desprezo.

Com exceção das grávidas e jovens menores que treze anos, machos e fêmeas vão à

guerra quando necessário.

Em combate não utilizam armaduras, pois as mesmas somente dificultariam a

grande agilidade que possuem. Suas armas preferidas são o arco e o bastão.

Uma raça oriunda dos Silberianos são os Silberons, que possuem algumas

características diferentes. Suas presas ficam a mostras, possuem fronte alta e uma

grande cabeleira (como jubas de um leão) e também são muito mais fortes. Em batalha

utilizam tacapes ou lançam pedras. Possuem forte tendência ao canibalismo caso às

circunstancias sejam favoráveis.

Os silberianos de pelagem toda negra possuem grande aptidão para bruxaria.

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A bruxaria de Bël

E caminhava Bël-Teâncun por Eralfa, indignado com a maldade que crescia no

coração das criaturas. E maquinou um plano para destruir tais criaturas.

E colocou no coração de alguns o desejo de fazer coisas milagrosas sem a permissão

ou consentimento de algum deus. Então deu a alguns homens instruídos e gananciosos

o conhecimento sobre a magia. Disse-lhes que com rituais complexos era possível

criar, entender e controlar as coisas. Disse-lhes que fora assim que Ele e os demais

deuses haviam criado todo o universo.

E esses homens encheram seus corações gananciosos de desejos de poder e

puseram em prática os ensinamentos de Bël-Teâncun. E estes homens, que agora se

denominavam bruxos ou feiticeiros, fizeram muitas proezas e se tornaram poderosos.

E eles começaram a ensinarem outros para que estes lhe ajudassem. E quanto mais

aprendizes eles tinham, mais eles queriam. E construíram escolas de bruxaria e muitos

eram os que desejavam serem seus aprendizes.

Contudo, alguns aprendizes notaram que quanto mais poderosos eram os

feiticeiros, mas velhos e cadavéricos eram. Então, vendo Iévine o que acontecia,

retirou a venda dos olhos dos homens e eles viram o preço que se paga por manipular

as energias místicas do universo. Por não serem imortais como os deuses, os homens

sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder

místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que

morreriam naturalmente.

Mas a ganância dos seres falava mais alto e muitos continuaram suas práticas E

vendo Bël-Teâncun o efeito de sua trama ficou satisfeito, pois reduziu o tempo

estimado de vida dos praticantes de bruxaria em mais da metade.

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Ágtis, os senhores da ciência.

E viu Omner que Iévine muito se entristecera com o feito de Bël-Teâncun. E

decidiu Iévine amaldiçoar todos aqueles que praticassem a bruxaria de Bël- Teâncun.

E Omner sugeriu a Iévine que desse aos homens sabedoria e inteligência para criarem

efeitos milagrosos com conhecimento prático de ciência, para que os praticantes de

bruxaria não viessem dominar Eralfa com seus poderes. E seguindo o conselho de

Omner, Iévine reuniu um grupo seleto de pessoas e lhes entregou o conhecimento da

ciência. E os primeiros cientistas de Eralfa eram chamados de Ágtis, os senhores da

ciência.

E os Ágtis dedicavam as suas práticas com mesma vigor e desejo dos bruxos, com a

diferença de que na maioria das vezes, suas descobertas eram utilizadas para o bem

estar de todos. Mas, devido à desarmonia, alguns Ágtis utilizavam seus conhecimentos

para fins próprios e às vezes tão obscuros quanto os bruxos, e por isso, muitos foram

descriminados e temidos igualmente aos bruxos.

E os Ágtis se tornaram sociedades secretas dedicadas a vários caminhos da ciência.

Alguns são vistos como curandeiros, sempre pesquisando ervas medicinais. Outros são

vistos como bruxos, pois estudam elementos explosivos e efeitos químicos de produtos

desconhecidos para a maioria da população.

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A Destruição de Kandorum

Sabendo Bël-Teâcun que Omner aconselhara a Iévine, sentiu grande ira em seu

íntimo e uma sombra negra pairou em seu ser. Enraivecido, voltou sua ira a um

planeta distante chamado Kandorum. Outrora havia criado aquele mundo e agora por

pura revolta e ira, maquinava a sua destruição.

Desceu ao mundo como um profeta, predizendo que o fim do planeta estava

próximo e que os deuses já haviam dado a sentença. Ensinou às criaturas daquele

planeta a ciência e deu a eles inteligência fenomenal. Em uma geração a tecnologia

daquelas criaturas evoluiu exponencialmente. Em seus corações também nasceu o

desejo por conquistas e poder. E construíram naves capazes de cruzarem os céus e

alcançarem outros mundos. E armas de devastação em massa. E eles já não temiam

mais o fim de seu mundo.

E eis que Omner e Iévine souberam da

raça primitiva que agora conquistavam planetas

inteiros e escravizavam seus habitantes ou os

dessecavam para compreenderem suas

anatomias e estudá-las.

E no conselho dos deuses Iévine disse:

_ Não és de modo algum correto que

deixes que tuas criações saiam a conquistar

outros planetas e destruir outros povos.

_Perdoe minhas crias. _Disse Bël-

Teâncun_ Elas agiram simplesmente

impulsionadas pelos desejos da ciência. A

mesma ciência que você, seguindo os

conselhos de Omner ensinou aos habitantes

de Eralfa.

_Essa ciência destrutiva não foi a que entreguei aos homens de Eralfa. Protestou

Iévine.

_Mas é a que irá se tornar. _Argumentou Bël-Teâncun_ Com o tempo eles se

tornaram tão ambiciosos quanto os praticantes de bruxaria. Contudo, irei destruí-los e

apagarei seus rastros. E dizendo isto, Bël-Teâncun retirou-se da presença deles

decidido a cumprir sua tarefa.

E Omner,que tudo observa, pode notar um leve sorriso nos lábios de Bël-

Teâncun, denunciando que para Bël-Teâncun, tudo tinha saído como ele planejara.

E Bël-Teâncun destruiu todo o planeta. E também as naves que vagavam pelo

espaço. E poupou apenas uma nave, cuja rota seguia em direção de Eralfa. E nos olhos

de Bël-Teâncun havia um brilho de satisfação.

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A Chegada dos Kandors

“Inesquecìvel foi o dia em que o céu foi rasgado pela estrela negra. Pois junto com ela desceu em Eralfa a maldição do mundo, os Kandors. Como mil dragões gritando em agonia foi o estrondo que ela causou. E todos continentes foram testemunhas daquele terrìvel dia”. Os Kandors desceram no menor continente de Eralfa. O continente negro.

Também conhecido como “a mancha do mundo”. Localizado a oeste do

continente vermelho, o continente negro é um pequeno continente cercado por

ilhotas. Com o clima gélido, foi bastante propício para a sobrevivência dos

Kandors.

Quando a nave dos Kandors

caiu em Eralfa, ela ficou

irreversivelmente avariada. Logo

os Kandors sobreviventes ao

desastre reconheceram que ali

seria sua nova morada. Com o

passar dos anos, construíram uma

gigantesca fortaleza. Não

demorou muito para perceberem

que aquele mundo era uma fonte

inesgotável de estudos e que seus

habitantes eram excelentes

cobaias.

Logo passaram a sequestrar

pessoas para realizarem dessecações, lobotomias ou outro estudo onde

geralmente a vítima não sobreviveria com sã consciência. Para suas experiências

os Kandors não utilizavam nenhum processo anestésico. Parecem que possuem

prazer em observar a agonia de seus “objetos de estudos”.

Quando saiam em busca de novas cobaias geralmente chegavam voando em

estranhos dragões de metal ou eram vomitados por estranhas e gigantescas

criaturas marinhas que surgiam nas praias.

Inicialmente os habitantes resistiam à investida, mas, depois que notavam que

suas armas não penetravam as armaduras dos estranhos seres, e que mesmo de

longe os invasores podiam alvejá-los com estranhos feitiços, eles desistiam da luta

e fugiam, em vão, da batalha.

Fato é que, com o passar do tempo os Kandors eram considerados poderosos

feiticeiros, mas até mesmo os feiticeiros passaram a temê-los, e eles passaram a

serem considerados deuses.

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A Grande Aliança

“Fria foi a noite que eles apareceram. Com cavalos de ferro e dominando dragões metálicos que cuspiam a morte sobre nossos filhos, eles nos subjulgaram. Nosso povo lutou pela vida, mas fomos derrotados. O nosso sangue misturou se com as águas salgadas nas praias de Dorhom. Nosso rei lamentou a perda de seu filho e jurou vingança. Nós choramos com ele e juramos vingança pelos nossos entes também. Mas o que faremos? Eles são tantos e tão poderosos. Talvez sejam emissários dos deuses e nos punem por nossa descrença.”

Nas praias de Dorhom, os Kandors atracaram pela primeira vez. Os

Dorhomers conheceram o medo e a derrota em um único dia. Continuaram

avançando por terra e mar até dominarem todo o oeste do continente vermelho.

Se o avanço Kandor se estendeu aos outros continentes, é desconhecido, mas, o

estrago causado ao continente vermelho jamais será esquecido.

Em Hellin-Odel, um rei domado pelo pavor enviou a própria filha para os

braços de Kuran, o maior bruxo conhecido do continente, em busca de auxílio e

uma suposta aliança contra os Kandors que em busca dos segredos sobre o

Tolnd, o precioso metal forjado apenas pelos ferreiros de Hellin-Odel, massacrou

toda a realeza. Contudo os ferreiros de Hellin-Odel mantinham o juramento de

não passarem adiante os segredos da forja do Tolnd.

Galmarien era o nome da filha do rei de Hellin-Odel. Conhecida como a

mulher mais bela do continente vermelho, possuía longos cabelos dourados e

olhos esmeraldas. Bravos guerreiros ficaram incumbidos de escoltarem a princesa

até o deserto de Kuran. O povo chorou sua partida e jamais esqueceram a linda

jovem que jamais foi vista novamente. Lendas sugerem que Kuran deu a

Galmarien uma porção de imortalidade e ela vive com ele até os dias de hoje.

O auxílio de Kuran jamais veio, e então Iaphetus, príncipe de Hellin-Odel,

partiu em direção a Stavianath e Markden. Em Stavianath encontrou auxílio.

Margatristir, rainha de Stavianath já sabia da invasão e enviara uma legião de

soldados em auxílio à Dorhom e uma carta de recomendações ao rei de Markden

para prestarem auxílio à Hellin-Odel. Em Markden o príncipe conseguiu auxílio

de um imenso exército que aos comandos de Konthur, general das forças de

Markden, partiu rumo a Hellin-Odel.

Ao sul do continente, o reino de Thur e o reino de Hurker, que viviam em

constantes guerras por território, são simultaneamente atacados pelo mesmo

inimigo, os Kandors. Deixando as diferenças e rivalidades de lado eles se unem

contra um inimigo em comum. Tem inìcio a “Grande Aliança”.

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A Grande Batalha

Apesar de todas as possíveis alianças os Kandors estavam longe de serem

superados. Com suas estranhas magias que desafiavam todas as leis, inclusive divinas,

os Kandors subjulgavam os povos do continente vermelho.

Muitos eram os soldados que desertavam naqueles tempos. Algumas nações

começaram a verem os Kandors como deuses e começaram a prestarem sacrifícios

oferecendo seus filhos e filhas para os Kandors levarem. Começavam a acreditarem

que os Kandors na verdade os levavam para um lugar melhor.

Mas as nações da aliança sabiam das crueldades dos Kandors nos campos de

batalha e definitivamente nenhuma criatura com tamanha maldade poderia levar

alguém para um lugar melhor.

Foi no septuagésimo ano de batalha que um

acontecimento mudou o rumo da história. O filho

de Dorhomielzadak, o rei de Dorhom naquela

época, havia sido capturado pelos Kandors pelo

menos dois anos antes. Foi em uma fatídica manhã

que ele retornou, nu e sem memórias nas praias de

Mënzarod. Ele estava em estado mental vegetativo e

ao vê-lo, humilhado, andando pelas areias da praia,

Dohomielzadak chorou pela humilhação do filho e

sacando sua espada matou o filho ali, como era o

costume daquele povo. E com o sangue do filho

molhou suas mãos e sujou o rosto de vermelho

gritando o grito de guerra dos Dorhomes:

“_DRAKÍÍÍÍNDARRG...!”

E todo o povo gritou com ele. E eis que novamente os Kandors saíram para atacar os

mares e cidades costeiras de Dorhom, e com fúria nos olhos todos os Kandors saíram

a pelejar. E eis que Dorhomielzadak, empunhando sua espada bastarda em um ímpeto

de fúria, arrancou a cabeça de um general kandor e um sangue azul e grosso jorrou. E

vendo isso todos os homens e mulheres tiveram suas esperanças renascidas, pois até

então ninguém havia visto um Kandor morrer de tal forma, muito menos um general.

Os homens de Dorhomielzadak investiram contra os Kandors com selvageria bárbara

matando muito se pela primeira vez em anos, os Kandors recuaram.

A notícia da vitória de Dorhomielzadak se espalhou pelo continente vermelho e

vários povos recuperaram as esperanças. Um grande exército de humanos e outras

criaturas se reuniram nas praias de Dorhom para combater os Kandors. Dentre estes

estavam os elfos de Celetrion e seus clérigos, Os anões guerreiros de Turom e vários

outros povos.

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A Pestilência

Após a derrota dos Kandors, os povos se tornaram mais confiantes. Contudo

alguns ainda temiam por alguma retaliação por parte dos Kandors. Exatamente

quarenta dias após a vitória, o povo de Dorhom avistou nos céus verdosos da quarta

hora do período de Fabus, uma pequena mancha negra nos céus. A mancha foi

crescendo cada vez mais à medida que se aproximava da cidade capital de Dorhom.

Quando se deram conta uma grande escultura parecida com uma torre de vigia estava

em queda livre sobre suas cabeças. Quando o imenso objeto se colidiu com o chão

causou uma enorme explosão que destruiu toda cidade. Junto com a explosão surgiu

uma névoa negra que começou a se espalhar por todas as cidades causando nos seus

habitantes, escoriações na pele e inchações dolorosas por todo o corpo.

As maiorias dos soldados ainda estavam no campo de batalha, desmontando o

acampamento ou esperando por um contra ataque Kandor. Quando viram a grande

explosão vinda da cidade, temeram por suas famílias e correram rumo à cidade.

Contudo era tarde demais para salvar qualquer um que estivera na cidade, pois o fogo

já havia consumido tudo. Os soldados encontraram muitos outros habitantes das

cidades vizinhas que fugiam da névoa negra. Alguns ao insistirem em encontrar com

seus familiares, se depararam com a névoa negra e adoeceram morrendo poucos dias

depois.

Ao verem que muitos adoeciam, os exércitos da aliança retornaram aos seus

reinos temendo que o mesmo destino lhes acontecesse. Somente os elfos de Celetron,

ousaram permanecer nas terras dos Dorhomers.

Milhares morriam agonizantemente. A peste causada pela nevoa negra

permaneceu sobre a terra dos Dorhomes por dez anos. Ao findar este período,

apenas alguns sobreviveram. Os sobreviventes sofreram algumas mudanças físicas

consequentes ao grande período de exposição à névoa negra, também conhecida

como a praga dos Kandors. Suas constituições físicas foram alteradas, tornando-os

anormalmente fortes. Os cabelos adquiriram uma coloração verdecida ou violeta,

assim como os olhos.

Os elfos de Celetron que permaneceram em Dorhom também sofreram

alterações. Contudo para as criaturas de Iévine, as consequências foram drasticamente

piores. Alem da alteração na constituição física, que os tornou altos, magros e com

tom de pele acinzentada, os elfos se tornaram loucos e enraivecidos com fortes

tendências a psicoses perversas. E foram eles que se tornaram os primeiros elfos a

serem conhecidos como elfos negros.

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A vingança de

Dohomielzadak

O rei Dorhomielzadak havia sobrevivido à pestilência e juntamente com seus

generais sabia que apesar da aparente quietude, uma atitude definitiva deveria ser

tomada contra os Kandors. Rumou a Celetron junto com os mais bravos guerreiros e

contou o ocorrido aos elfos que tanto os apoiaram na peleja. Agora com a aparência

estranha aos olhos humanos, os Dorhomes eram descriminados pela maior parte dos

povos que acreditavam que finalmente os Kandors haviam desistido da peleja. Dos

elfos de Celetron os Dorhomers receberam somente a benção de seus clérigos, pois

agora os elfos lamentavam por seus irmãos corrompidos que agora retornavam com

pelejas e maldades contra seus outrora amados irmãos.

Somente um anão chamado

Quawldren aceitou se aliar com

Dohomielzadak e seus homens. Eram ao

todo trinta homens e o anão, que sem

conseguirem auxílio para um novo

ataque, retornaram para Dorhom.

Dohomielzadak tinha um plano.

Construir um navio e atacar os Kandor

em seu território. Fato era que ninguém

sabia de onde vinham os Kandors. O que

muitos acreditam é que Dohomielzadak

queria apenas um propósito para motivar

seu povo.

Dohomielzadak aconselhou seu povo

a construírem fortificações nas montanhas

após a floresta Keilon, ao norte da antiga

capital. Após algumas negociações,

conseguiu dos elfos de Celetron uma

embarcação fortemente armada.

Quando chegou o dia da partida,

após um ano e meio de projetos, reuniu seus trinta homens e o anão Quawldren nas

praias do sudoeste de Dorhom. Toda sua nação estava lá com eles. De Celetron, três

elfos com exímias habilidades de marinheiros se juntaram a eles. Já içavam as velas

quando um guerreiro surgiu cavalgando uma fera demoníaca. Disse ser mensageiro de

Kuran e trazia consigo um artefato mágico que os auxiliaria no combate contra os

Kandors. Intrigado Dohomielzadak questionou:

“_Por que aceitaríamos o auxílio daquele covarde se quando meu povo mais

precisou, ele sequer demonstrou interesse em nossos problemas?”

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Ao ouvir a palavra “covarde” o estranho ergueu os olhos em fúria e vendo isso os

homens de Dohomielzadak levaram suas mãos até as espadas, mas como quem

pondera sobre as ações, o guerreiro simplesmente disse:

_Meu mestre jamais se acovardou. Simplesmente escolheu o momento certo de

cumprir a promessa de auxílio que uma década atrás fez ao rei de Hellin-Odel.

Contudo minha missão é oferecer o artefato. Cabe a vocês decidirem se o usarão ou

não. Eu não interferirei na escolha que fizerem.

Dohomielzadak conhecia bem a fama de Kuran. Reunindo em conselho com os

outros tripulantes da embarcação decidiram recursar o artefato de Kuran recebendo

amplo apoio dos três elfos.

_Não precisamos do auxílio daquela criatura vil. Foram as palavras de

Dohomielzadak.

_ Que assim seja. Disse o guerreiro.

_Homens, partimos ao amanhecer! Afirmou Dohomielzadak retornando aos seus

afazeres.

Contudo o guerreiro permaneceu acampado nas redondezas. Sabido é que

dentre as habilidades místicas de Kuran está à antevisão e foi na calada da noite que o

guerreiro foi visitado por Quawldren, o anão. Quawldren demonstrou interesse em

levar consigo o artefato de Kuran. Então o guerreiro entregou lhe algo que parecia

uma lanterna. No centro havia uma esfera como que de ferro, mas, leve como

madeira. O guerreiro explicou que o artefato deveria ser colocado dentro das

muralhas da morada dos Kandors.

_ Se encontrarmos nosso destino, juro que colocarei este artefato no trono do rei

dos Kandors. Afirmou Quawldren.

O guerreiro simplesmente sorriu pegando suas coisas e montando sua montaria

partiu enquanto que Quawldren escondeu o artefato consigo e se juntou aos seus

aliados.

Pela manhã partiram, aproveitando a fase das luas que eram propícias para a

navegação. Nunca mais foram vistos novamente. Também nunca mais aconteceu um

ataque maciço de Kandors no continente vermelho.

Até hoje os povos de Dorhom contam a bravura de seu rei. As novas cidades que

surgiram em Dorhom possuíam o nome dos homens que foram naquela viagem sem

retorno. Acredita se que Dohomielzadak e seus homens esmiuçaram a cidade dos

Kandors.

Quando a tempestades no mar e os trovões ecoam pelas terras de Dorhom, As

crianças aprendem que é Dohomielzadak e seus guerreiros batendo nos portões das

cidadelas dos Kandors.

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A Última Batalha

Os Antigos contam que após a partida de Dorhomielzadak, uma grande tropa de

Kandors aportou nas praias que fazem divisa de Dorhom com Thur-Hurker e

subiram o rio Furis em direção as montanhas Turom. O destino final das tropas era o

deserto de Kuran. Logo os céus se encheram de dragões cromados comandados pelos

Kandors que voavam em direção à montanha do deserto, e morada de Kuran, Mon

Anon. Estava declarada a guerra dos Kandors contra Kuran. De alguma maneira os

Kandors passaram a acreditar que Kuran era uma grande ameaça e por isso

investiram contra ele como jamais haviam investido contra outro reino.

Kuran, como dizem, sempre foi um misterioso e poderoso feiticeiro. Dizem que

ele possuía contato com as criaturas abissais conhecidas como filhos de Bël que

viviam nas entranhas de Eralfa. Ele convocou os cavaleiros de Decanyon-Ohdum

famosos por se comunicarem com dragões e conseguirem favores destas criaturas

bestiais. Muitos dragões pereceram na batalha contra os dragões cromados dos

Kandors. Algumas raças draconianas foram extintas e muito do ódio dos dragões por

humanos surgiu naquela época devido aos dragões culparem os homens pelo

envolvimento deles contra os Kandors.

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Os Kandors avançavam por terra e céu destruído tudo no caminho com seus

monstros de metal jamais vistos antes. Naquela época havia muitas cidades dos

homens do deserto que eram reinados por Kuran. Daquelas cidades somente sobrou

às ruínas que existem até os dias de hoje.

Os Kandors montaram acampamento nas bases das montanhas de Tol Abolsk e

de lá comandavam o cerco a Mon Anon. Todo o continente estava amedrontado

devido à matança provocada pelos Kandors que era assustadora. Muitos

desacreditaram em Iévine, a deusa defensora da vida, naqueles tempos. Enquanto

alguns reinos e povos se mantinham afastados dos conflitos, outros, mesmo sendo

outrora inimigos de Kuran, aliavam se ao feiticeiro contra os Kandors, pois entendiam

que se Kuran caísse, eles seriam provavelmente os próximos a serem atacados.

O destino da batalha parecia estar decretado. A derrota era eminente. Os dragões

cromados dos Kandors eram quase invencíveis, pois não se cansava jamais. Ao

contrário dos dragões comuns, quando os dragões dos Kandors eram abatidos eles

não sangravam, mas sim expeliam labaredas de fogo de suas entranhas. O deserto de

Kuran estava coberto de sangue e fogo. Todos acreditavam que Kuran estava prestes a

se render.

Quando Kuran saiu ao encontro de seus inimigos, ele vestia uma armadura negra

e carregava uma espada com inscrições estranhas gravadas na lâmina. Os generais

Kandors o olharam com desprezo e deboche.

Súbito, do sudoeste além-mar, viu se um grande clarão seguido de um grande

estrondo. Muitos acreditaram que os deuses desceram à Eralfa. Logo, uma imensa

coluna de fumaça negra subiu aos céus. Os Kandors caíram em desespero. Era como

se todos tivessem perdido algo muito precioso. Começaram a correrem em direção ao

estrondo abandonando seus postos e estratégias de guerra. Logo em seguida os

dragões cromados começaram a caírem dos céus como que abatidos por uma força

invisível.

Vendo que os Kandors corriam desesperados, os exércitos atacaram sem piedade

matando quase que todos os Kandors que mesmo diante da morte lamentavam não

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por suas vidas, mas sim por algo de maior importância para eles. Em seus olhares

havia a dor dos degredados.

Kuran se encontrava no alto de um elevado. Ao seu lado estava seu servo e

general Monl-noawbye e ao fundo uma figura feminina os acompanhava como que se

fosse um espectro, vestida de negro e com um véu

sobre o rosto.

_Ele conseguiu..._ Sussurrou Kuran. Quawldren

cumpriu seu destino.

_O que faremos agora mestre? _Questionou o

fiel servo ao seu mestre.

_ Você ficará aqui e reerguerá meu reino. Eu

tenho que cumprir uma promessa e quando eu

regressar, unificaremos todas as nações em um só

reino sob meu comando.

Dito isto, Kuran foi em direção a cinco homens

semelhantes aos elfos porem de peles bronzeadas e

cabelos negros. O dorso nu mostrava figuras tatuadas

na pele. Eram cinco Rocnares. Misteriosos seres que

habitam os desertos e possuem a capacidade de

teletransportarem se entre outras proezas.

Quando Kuran e os cinco desapareceram em uma ventania que ergueu uma

lufada de areia, o vulto feminino que estava atrás de Monl-noawbye pareceu querer

dizer algo, mas logo abaixou a cabeça e retornou em direção a Mon Anon.

Os anos passaram. Os dragões cromados caídos foram cobertos pelas areias do

deserto deixando para trás apenas suas histórias que logo se tornaram lendas. Os

Kandors jamais retornaram com um exercito seja lá de onde quer que estejam. Os

poucos que ainda caminham pelo continente são temidos e perigosos, pois agem

escondidos capturando e torturando pessoas desavisadas que porventura caiam em

suas garras. O que realmente aconteceu naquele sinistro dia ninguém jamais saberá.

Supõe se que Dorhomielzadak tenha chegado à morada dos Kandors e que o artefato

dado por Monl-noawbye ao anão Quawldren tenha sido utilizado como Kuran

previamente planejara.

Desde então Kuran chamais foi visto novamente. Dizem que o deserto de Kuran

é governado atualmente por Monl-noawbye, servo de Kuran que aparentemente

descobriu um meio de viver até os dias de hoje. Outros dizem que Kuran foi para

outro continente e jamais voltará.

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Stavianath

Os domínios de Stavianath, nação dos Stavianathos compreendem as praias ao

norte da floresta Delry, ao leste da floresta Zatanhr, subindo ao norte do rio Donoryl

compreendendo toda essa região até as fronteiras do deserto de Kuran. Possuem

cidades ao pé do monte Fukhi e dividem aquela região com alguns povos de Markden.

Os Stavianathos são um povo de leis severas. Bravos guerreiros, contudo,

hospitaleiros com estrangeiros. São excelentes arquitetos e hábeis matemáticos.

Quando em guerra esquematizam as melhores estratégias de combate. Suas cidades

são colossais, com altas torres e imensos castelos de pedras. Com jardins suspensos e

estátuas esculpidas com maestria.

Apesar de fisionomias severas, os stavianathos são um povo culto. Dado a boas

maneiras e cordialidades. Em ambientes hospitaleiros jamais lembram os guerreiros

que são. Suas filhas são formosas e por isso admirada em todo continente vermelho. É

motivo de orgulho em Stavianath a beleza de suas mulheres. Eles até admitem que

homens de outros povos escolham dentre suas filhas, mas estes terão que fazerem um

pacto de sangue. Os stavianathos protegem suas mulheres custem lhes o que custar e

perseguirão qualquer um que maltratá-las, sequestra-las ou desrespeitá-las.

As principais características são: altos, em média 2,10m de altura. Cabelos e

olhos negros, pele bronzeada. As mulheres possuem 1,80m de altura e os cabelos

longos até a cintura.

Existe entre os Stavianathos e os markdenos uma poderosa aliança e por isso,

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guerrear com uma nação é o mesmo que enfrentar as duas, pois estão sempre unidas

em combates. Esta aliança existe há vários séculos. Quando houve a “Grande Batalha”,

o exército dos Stavianathos estava prestes a serem dizimados por uma frota de

Kandors quando os guerreiros de Markden apareceram em seu auxílio. Antes dessa

aliança, a região das florestas próximas do rio Mena e do monte Fukhi, pertenciam aos

Stavianathos. Agora, os stavianathos dividem com os markdenos as regiões do monte

Fukhi e as florestas onde nasce o rio Mena. As principais cidades são: Delráhvia;

Manfalth; Menasthávia; Füdhos; Salamphor; Kuruanathos; entre outras.

Markden

Ao norte do deserto de Kuran e ao leste de Stavianath, encontra-se o reino de

Markden. Uma nação de homens nobres de espíritos e filósofos por natureza Dominam o comércio marítimo do Mar Oxgylian e do estreito de Amu-oxus.

Possuem fortes laços de amizade com os stavianathos e com os elfos de Latafh. É o

único povo que possui negociações comerciais com os silberianos.

Apesar de ser um povo pacífico, o fato de fazerem fronteira com o deserto de Kuran

fez dos markdenos uma nação preparada para a guerra. Para defenderem suas

fronteiras dos homens do deserto a serviço de Monl-noawby, o lendário servo de

Kuran.

Ao noroeste da floresta Latafh, fica a temível

montanha Etromn. Tanto os markdenos quanto os

elfos que vivem em suas redondezas temem as

lendas a respeito de Etromn. A montanha Etromn é

um vulcão extinto com profundas cavernas em sua

redondeza que traz aos moradores locais receios e

temores.

Os Markdenos são um povo de aparência

jovial, com cabelos vermelhos e olhos claros.

Estatura mediana de 1,80m. A pele rosada muitas

vezes apresenta sardas nas bochechas. Vestem se

extremamente bem, com vestimentas famosas em

todos os reinos. Suas vestimentas coloridas dão aos

seus excelentes bardos uma aparência bela e

distinta. Hábeis músicos são autores de famosas

canções no continente vermelho.

A culinária makdeniana também é famosa em várias regiões por ser

saborosa e saudável.

Dentre os markdenos existem muitos meio-elfos que são bem vistos tanto pelos

humanos de Markden quanto pelos elfos da floresta latafh.

As principais cidades de Markden são: Oxualron; Konden; Lhotien; Anarkden;

e Khildolin.

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Cananor Os domínios de Cananor abrangem o território entre o rio lob-Anor aos limites

das cordilheiras de Decanyion-ohdun. Possuem diversas cidades fortificadas com

torres altas e enormes labirintos onde os prisioneiros são lançados. Os labirintos são,

em sua maioria, habitados por feras exóticas que caçam os prisioneiros

impiedosamente. Dizem que se algum prisioneiro encontra a saída o líder local

concede- lhe a liberdade. Contudo, alguns líderes constroem labirintos sem saída para

que os prisioneiros estejam condenados à morte pelas feras dos labirintos.

Os Cananors não fazem escravos para trabalhos braçais, pois consideram

desonrosa tal prática. Contudo, muitos são seus escravos e escravas sexuais, que

participam de seus cultos ritualísticos que envolvem verdadeiras orgias. Dizem que até

os prisioneiros participam de um rito erótico antes de serem lançados nos labirintos.

Os filhos e filhas gerados em ritos pelos escravos ou escravas sexuais são criados

até os quinze anos quanto são levados a algum santuário de seus deuses locais e após

um rito específico, são expulsos de Cananor. Alguns rumam para o deserto de Kuran,

onde geralmente encontram a morte. Outros seguem em direção a Decanyion-ohdun

ou até mesmo a Silber-gor, onde são tolerados por pouco tempo. Os mais afortunados,

descem o rio lob-Anor e rumam até a floresta de Bacarah, onde constroem tribos de e

se organizam. Dizem que essas tribos de miscigenados são prodigiosos caçadores.

Os escravos e escravas sexuais dos Cananors são mantidos por cinco anos. Após esse

período, eles recebem a liberdade e uma tatuagem ritualística que o identificará em

qualquer local de Cananor e essa pessoa jamais poderá ser uma escrava sexual em

Cananor novamente.

Os Cananors possuem a pele escura e olhos

penetrantes. É um povo sedutor e amante dos

prazeres da carne. Seus deuses são dedicados às

práticas sexuais. É também um povo ganancioso

e trapaceiro. São excelentes marinheiros, mas, a

maioria se dedica a pirataria. Vaidosos por

natureza e fascinados em pedras preciosas.

Vestem se com sedas e enfeites de ouro prata e

marfim. Em combate armam se com cimitarras e

arcos. Utilizam se de escudos mais não vestem

armaduras pesadas, pois elas somente

atrapalhariam seus modos de combater. Os

magos são habilidosos em hipnotismos seduções

e morte. Dizem os rumores que quando um

mago hipnotiza uma pessoa a alma dela foge do

corpo deixando o corpo vazio como uma casca para o mago utilizar a seu bel prazer.

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Uma das principais cidades de Cananor é a cidade de Azunum, que possui o

maior porto do continente. Com uma frota de navios Que garantem seus domínios em

todo Mar Cananor. Já colonizaram Okium, Orium e Andul. Conquistaram suas terras

e exploram seus recursos naturais de forma devastadora.

Suas moedas são ricas em detalhes e algumas contêm minúsculas pedras preciosas

incrustadas que triplicam seu valor no mercado externo.

Thur – Hurker

Ao sul da floresta Inrysky fica Thur–Hurker. Outrora eram dois reinos distintos, mas,

depois da “grande aliança” contra os Kandors, há 1500 anos, os dois reinos passaram a

ser uma única nação comandada por um rei e uma rainha de famílias distintas porem

com o mesmo poder monárquico. Ambos nunca divergem em suas ordens sempre

consultando um ao outro.

A conduta moral dos Thur- Hurkenos são diferentes dos outros reinos do

continente vermelho. Eles são um povo que valorizam o convívio familiar, mas atos

incestuosos são considerados normais entre eles. Não é raro que governadores e

ministros ou até mesmo reis casem-se com irmãs ou com os próprios filhos e ou filhas

para manterem o poder na mesma família por muitas gerações.

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Homens e mulheres são vistos juntos em ambientes festivos ou em guerra (ambos

os sexos vão para o combate, pois para os Thur–Hurkenos tanto homens como

mulheres possuem o mesmo potencial, e por isso as mulheres se sentem ofendidas

com demonstrações de cavalheirismo por parte de homens.), mas no dia a dia

convivem separados, homens trabalham com homens e mulheres trabalham com

mulheres. Existem profissões que são exclusivas de homens e profissões exclusivas de

mulheres. Em Thur – Hurker a prostituição não existe visto que o sexo é visto como

algo natural e espontâneo da natureza humana e não se deve cobrar por sexo. Já o

furto, é o crime de maior relevância em Thur – Hurker. Os ladrões mais hábeis do

continente vivem em Thur – Hurker.

Em Thur – Churker está localizada a sede da maior sociedade de ladinos

existente. Uma sociedade secreta de crime organizado chamado “Monië Avini” (Mão

Invisível), que fazem serviços criminosos em vários locais do continente. Em cada

missão são enviados um, três, sete ou nove membros. Independentes de quantos são

enviados em uma missão, a não serem em caso de morte eles devem retornar a base e

apresentarem o item solicitado aos seus superiores, que o encaminharam ao

contratante dos serviços da sociedade. Caso falhem na missão ou tentem fugirem, são

expulsos da ordem pelo grão mestre ladino, e, se forem encontrados novamente, são

capturados e entregues ao monarca local para serem punidos e recomendados a serem

presos em “Kradnarseet”.

Kradnarseet é a maior e mais fortificada prisão que existe no continente

vermelho. Foi construída a mais de dois mil anos, Kradnarseet possui uma das maiores

masmorras do mundo, com várias seções há muito tempo esquecidas. Rumores dizem

que nas profundezas de seus calabouços existe uma criatura monstruosa semelhante a

uma cria de Bël que permanece adormecida, mas que se fosse acordada traria

destruição a terra.

Kradnarseet se localiza no centro da floresta de Lorn e é vigiada por guerreiros

sanguinários muito bem pagos para garantirem que nenhum prisioneiro escape.

Monië Avini

Os membros da ordem possuem uma tatuagem que permanece invisível e

somente se torna visível após ter sido umedecida em uma fórmula líquida

e aquecida a 45º graus. No ritual de iniciação, o neófito se banha na

fórmula (que somente os grandes mestres ladinos conhecem) e

permanecem em uma sala aquecida por uma fornalha enquanto o grão

mestre ladino recita os juramentos a serem feitos, e faz a tatuagem na

pele do iniciado.

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Dorhom

Ao sudoeste da floresta Domenid, após as montanhas das cordilheiras Truelay-

On, encontra se Dorhom. Lar dos mais bravos guerreiros do continente vermelho. Os

Dorhomers foram os mais audaciosos guerreiros a enfrentarem os Kandors na grande

batalha. São habilidosos nos combates corpo a corpo. Dizem as lendas que os

Dorhomers se tornaram um povo guerreiro porque foram os primeiros povos a

presenciarem as atrocidades dos Kandors quando estes apareceram a primeira vez no

continente vermelho. Desde então eles se preparavam para uma terrível batalha. Tal

atitude fez uma grande diferença na “Grande Batalha”.

Houve uma praga terrível, que foi lançada a aproximadamente mil e quinhentos

anos atrás e mais da metade da população dos Dorhomers foi morta devido aos efeitos

da praga. Os sobreviventes ficaram com alguns efeitos colaterais devido a terem sido

expostos aos venenos da praga. Antes da praga lançada pelos Kandors na “Grande

Batalha”, os Dorhomers eram um povo que possuìam como caracterìsticas fìsicas,

olhos claros e cabelos louros. Após a praga, os Dorhomers ficaram com a pigmentação

da pele levemente acinzentada. Suas constituições físicas foram alteradas, tornando-os

anormalmente fortes. Os cabelos adquiriram uma coloração verdecida ou violeta,

assim como os olhos. Por causa dessa mudança no aspecto físico, os Dorhomers às

vezes sofrem preconceitos pelos outros povos. Por isso, eles dificilmente migram para

outras terras.

Depois de terem suas cidades devastadas pelos Kandors, os Dorhomers

reconstruíram suas cidades em cima de montes e com grandes muralhas ao redor.

Suas principais cidades são: Mënzarod, Teadrhom, Dromnekim, Keironsak,

Doomroot e Troyr.

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Hellin-Odel

Os homens louros que vivem a noroeste da cordilheira Truelay-On são famosos

por suas peças teatrais, suas obras de arte e suas armas exóticas. São um povo festivo,

com belas feições e sempre um sorriso amigável no rosto. Apesar disto eles são um

povo de emoções extremas e se irritam facilmente.

Dentre eles estão os mais hábeis tecelões do continente. Possuem um acordo

comercial com os Markdenos e os dois povos sempre promovem grandes feiras

anuais. Também constroem armas e estatuetas com o metal conhecido como Tolnd.

Os Odelianos, como são chamados, possuem os mais antigos manuscritos

religiosos e por isso são um povo temente aos deuses. O reino possui três religiões

oficiais correspondentes aos três deuses primordiais.

Os domínios de Hellin-Odel são localizados ao oeste da cordilheira Truelay-On

expandindo-se desde a floresta Linéfil até o mar Shao-Há. As principais cidades são:

Hellin-Wan, Obatho-Dorw, Hawryl, Arduns ou Ardos, Lineaton, Celeaton, Hellodel e

Khandel. Cada cidade possui um governante que responde diretamente ao rei que vive

no palácio real de Hellindria, localizado na cidade de Celeaton.

Em Obatho-Dorw, fica a maior concentração de ferreiros fabricantes das armas e

armaduras exóticas. Por se localizar aos pés das montanhas da cordilheira Truelay-On,

que é onde se localiza a maior mina de Tolnd do continente, Obatho-Dorw se tornou

uma cidade propícia para esse tipo de negocio.

Dentre as armas exóticas destacam-se as espadas devastadoras, que chegam a medir até

um metro e meio de comprimento e trinta centímetros de espessura. Também há a

maça gigante e a kardha, uma espada de duas lâminas afiadíssimas que podem ser

utilizadas de duas maneiras, as duas lâminas lado a lado ou uma lâmina de cada lado

do cabo da espada ficando assim o cabo no meio. É necessário bastante técnica para se

utilizar uma kardha de maneira satisfatória. A kardha é a arma oficial do exército de

Hellin-Odel e por isso dificilmente estará à venda.

Tolnd

Tolnd é uma liga metálica encontrada na natureza em forma líquida.

Quando enrijecida, torna se um metal extremamente resistente e

incrivelmente leve, fazendo do Tolnd um excelente material para a

construção de armas, armaduras e obras de arte. Os segredos para

enrijecer o Tolnd é um segredo considerado sagrado para o povo de

Hellin_odel

Page 35: Eralfa

35

Os soldados de Hellin-Odel utilizam uma armadura feita com Tolnd e uma

longa capa de tecido vermelho cobre todo o corpo. Aparentemente as capas

dificultariam as manobras de combates, mas os soldados são treinados para utilizá-las

em favor deles, dificultando a visibilidade do inimigo que não sabem de onde virá o

golpe desferido pelo soldado que mantém as mãos debaixo da capa. Dizem que

quando um soldado retira sua capa é porque ele está em grande fúria e provavelmente

lutará até a morte.

Silber-Gor

Toda a área litorânea do sudeste ao nordeste da cordilheira Decanion-Ohdun faz

parte dos Estados silberianos. Fazendo parte desse conjunto o rio Arkzeba e a floresta

de Goath. Estes Estados são conhecidos como reinos Silber-Gor.

Todo Estado silberiano possui um(a) líder

chamado “chakar”. Contudo, o povo silberiano é

governado por um conselho de cinco chefes

representantes dos cinco Estados maiores de

Silber-Gor. Quando há discórdia entre eles, os

governantes lutam entre si e os vencedores têm

seus votos aprovados e os mortos são

substituídos por representantes escolhidos pelo

povo do respectivo Estado do líder derrotado.

Os cinco Estados maiores silberianos são:

Zelkar, localizada ao norte da floresta de

Goath, perto de Markden; Goroant, localizado

Page 36: Eralfa

36

entre a praia e a floresta de Goath estendendo seus domínios um pouco adentro da

floresta; Adrêlm, localizada perto da passagem de Ohdun e o rio Arkzeba;

Adrons, que fica na costa ao leste do rio Arkzeba. E por último Silberon, chamada

pelas outras nações como Anak-Doarmun. Por se tratar da nação dos Silberons, um

povo extremamente selvagem que habitam o centro da floresta de Goath.

A moeda que circula nas nações silberianas é a Gathra. Feita em ouro, prata,

platina e cobre. Eles utilizam essas moedas para comercializarem de um Estado com o

outro, mas não costumam comercializarem com outros povos com exceção do Estado

de Zelkar que tem iniciado comercio com os markdenos contrariando os outros

Estados.

O deserto de Kuran

O lugar mais temido do continente. Em seus mares de areias escaldantes existem

ruínas de construções fabulosas construídas outrora em eras remotas. Dizem que tais

construções possuem tesouros e segredos inimagináveis. Contudo, aqueles que partem

em busca de tais segredos jamais retornam.

Localizado bem no centro do continente vermelho, o deserto de Kuran é

intensamente vigiado pelas nações vizinhas que temem o mal que dele possa surgir. As

lendas sobre a maldade do local surgiu muitos milênios atrás. Não se sabe ao certo por

qual motivo é considerado um lugar maldito e evitado por todos, mas só o fato de ter

recebido o nome do maior feiticeiro da história, já o torna temeroso até os dias de

hoje.

No deserto de Kuran existem muitas ruínas que nos levam há crer que milênios

atrás o local pode não ter sido um deserto. Há rumores de que os feitiços de Kuran

devastaram as cidades que havia naquele lugar e por ninguém nunca ter sabido ao

certo o paradeiro de Kuran, as nações vizinhas temem o que possa surgir do deserto.

Há algumas décadas, uns guerreiros de Stavianath juntamente com uns soldados

de patrulha de Markden comprovaram a existência de um homem que se diz chamar

Monl-noawby, o aprendiz de Kuran. Desde então, o reino de Stavianath e o reino de

Markden dobraram as patrulhas nas fronteiras do deserto e enviaram mensageiros aos

reinos que fazem fronteiras com o deserto alegando o ocorrido e aconselhando os

mesmos a tomarem as atitudes corretas em tal situação.

Dois lugares merecem destaques no deserto de Kuran. Um é Mon Anon, uma

imensa montanha que pode ser vista a milhares de quilômetros, e que é temida por

todos por acreditarem que em seu topo ficava a morada de Kuran. O outro local é Tol

Aboslk, um labirinto feito por cavernas e montes.

Existe uma lenda de que em uma das cavernas de Tol Aboslk, existe uma fonte

de águas cristalinas que concede uma vida prolongada e que cura qualquer ferimento

de quem beber da fonte. Contudo, em uma destas cavernas vive o monstruoso

Scórgula, o escorpião gigante.

Page 37: Eralfa

37

Celetrion

Celetrion, também conhecida como a ilha dos elfos, é famosa por sua beleza

natural e pelos elfos clérigos que protegem seu território. Celetrion fica a oeste do mar

Shao-há.

Existem três cidades famosas habitadas por humanos. São elas: Kaletrion,

Enetrion e Whandel. Estas três cidades foram construídas no nordeste da ilha por

colonizadores Hellin-Odelianos. Alguns elfos

comercializam com estas cidades e os povos

destas cidades comercializam com os Hellin-

Odelianos. Anos atrás, as três cidades eram

colônias de Hellin-Odel, mas, graças à

influência de grandes líderes élficos, elas

conseguiram suas independências.

No sudeste da ilha existe uma cidade

élfica famosa por seus templos dedicados a

Omner e por suas caravelas. Seu nome é

Ciallonien. É a única cidade que não foi

construída dentro da grande floresta que ocupa

quase todo território da ilha. Quando os elfos

retornaram de Dorhom alterados pela

pestilência no perìodo da “Grande Batalha”,

Ciallonien foi a primeira cidade a ser atacada

pelos elfos que retornavam da guerra loucos e

hediondos. Caminhando somente à noite, os

elfos negros incendiaram a cidade e avançaram

floresta adentro atacando varias outras cidades

em seu caminho até que foram detidos e

expulsos da ilha pelos elfos clérigos e guerreiros. Desde então, a morada dos elfos

negros tem sido as cavernas profundas espalhadas por todo continente vermelho.

Não se sabe ao certo quantas cidades élficas existem dentro da grande floresta de

Celetrion, mas é certo afirmar que a maioria dos habitantes de Celetrion são elfos.

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Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem

dedicado pode alcançar através da devoção a uma entidade. Seja ela Iévine Bël-

Teâncun ou Omner.

Ao contrário da magia que nasceu da ganância pelo poder dos homens e dos

planos maquiavélicos de Bël-Teâncun, a fé nasceu do clamor dos necessitados e da

misericórdia de Iévine. Quando os elfos e outras criaturas clamaram por ajuda aos

deuses, muitas eras atrás, Iévine derramou sua misericórdia sobre Eralfa em forma de

uma energia que poderia ser acessada por qualquer um que acreditasse

suficientemente.

Logo, em demonstração de gratidão aos milagres concedidos pela Deusa, os elfos

construíram templos de adoração e gratidão a Deusa. Tal atitude foi prontamente

seguida pelos humanos e outras criaturas que foram agraciados com seus milagres.

Esse gesto de gratidão concedeu a Iévine um grande poder.

Vendo Bël-Teâncun que a glória de Iévine crescia devido à adoração de seus

devotos, quis também compartilhar desse poder. Assim sendo, buscou seguidores

entre os seres que haviam sido injustiçados e desejavam vingança ou até mesmo entre

aqueles que simplesmente acreditavam que o planeta era um lugar ruim de si viver e

que tudo deveria ser destruído. Nasceram então os seguidores de Bël-Teâncun,

clérigos que acreditavam no poder de Bël-Teâncun para destruir seus inimigos.

Muitas nações adotaram a religião de Iévine como um exemplo de vida. Um

caminho de paz e caridade que deveria ser seguido. Contudo, havia aquelas que

preferiram adorar a Bël-Teâncun. Principalmente nações que haviam sido devastadas

por pragas ou guerras. Pessoas desse tipo de nação tendem a possuírem um desejo de

vingança ou justiça contra seus antigos opressores. Na época da grande batalha muitas

foram as nações que clamavam a Bël-Teâncun a destruição dos Kandors. Bël-Teâncun

acabou si tornando patrono de muitas ordens militares e devido a isso muitos templos

dedicados a Ele foram construídos com o lucro dos espólios de guerras.

Dentre os três deuses, Omner é o que possui o menor número de devotos.

Devido a sua política de não interferir nos acontecimentos erálficos, poucos são os que

rogam o seu auxílio. Mesmo assim existe um grupo considerável de devotos que fazem

preces a Ele buscando sabedoria, paciência e entendimento da vida. Seus clérigos são

na verdade filósofos práticos.

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39

Em Eralfa, a magia é temida pela maioria dos povos. Isto porque “Por não serem imortais como os deuses, os homens sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que morreriam naturalmente”. Deveras, poucos são os que trilham por este caminho. Geralmente criaturas

ambiciosas e sedentas de poder. Sejam bruxos ou feiticeiros, não importa o termo

usado, na maioria das vezes os praticantes de magia em Eralfa são seres desprovidos de

sentimentos de compaixão, pois não importam nem consigo mesmos.

A magia trás graves consequências para o praticante. Por causa da deterioração do

corpo físico que o praticante sofre. Por exemplo: Um praticante de magia que trilha o

caminho do fogo, pode com o decorrer do tempo sofrer de queimaduras ou erupções

inflamatórias na pele com o passar dos anos. Já outro que trilha o caminho das plantas

pode vir a desenvolver fungos pelo corpo, por exemplo.

Para efeitos de jogo, a cada três níveis do mago, ele perde um ponto na

Constituição.

Nível do mago

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Pontos de vida por

nível 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Penalidade na

constituição -1 -1 -1 -1 -1 -1

Não é necessário refazer a jogada de calculo de pontos de vida novamente

(calculo dos pontos de vida: somar constituição com força e divida por dois.

Arredonde para cima e some com um ponto por nível do personagem).

O mago simplesmente deixa de ganhar o ponto de vida equivalente ao avanço de

nível a cada três níveis.

Em Eralfa existem os seis caminhos elementais: Terra, fogo, água, ar, luz e trevas,

e mais outros três caminhos: Plantas, animais e humanos.

Não existe em Eralfa um caminho que controle espíritos porque em eralfa,

depois da morte tudo se acaba e a vida é apenas uma. Também não existem caminhos

que controlam demônios ou criaturas extraplanares, pois tais criaturas simplesmente

não existem em Eralfa. Existem sim, criaturas comparáveis, mas não as mesmas de

fato.

Abaixo segue as regras de magia do Sistema Daemon, sem os caminhos arkanun,

Spiritum e Metamagia, que não são utilizados em Eralfa.

Page 40: Eralfa

40

Pontos de Magia: É os pontos que um Personagem mago ou bruxo possui, para

indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem

possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem pontos

de Magia.

Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em

determinado Caminho e os limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho

que escolher.

Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele

Caminho ou Forma.

Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos.

Existem 3 formas de manipulação:

Entender, Criar e Controlar.

Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo,

para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma

pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...

Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para

aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e

Trevas. Além deles, existem outros 3 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas.

Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos

Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e

memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior

Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água

pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água.

Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente

para acender um cachimbo é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma

Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

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Se a magia em Eralfa cobra um preço tão alto (a própria energia vital da pessoa

praticante), por que alguém iria preferir ser um bruxo em vez de ser um ágtis? A

resposta para tal pergunta é simples. Para ser um ágtis é necessário possuir uma fonte

de renda financeira bem estável. Isto porque ser um pesquisador Ágtis pode ser bem

caro devido aos investimentos necessários para si criar certos efeitos milagrosos.

Por exemplo: Um ágtis precisa criar uma bola de fogo para atacar um grupo de

ladrões que invadiram seu laboratório. Além de ele necessitar ter previamente

preparado todos “fetiches” (uma mistura de pó quìmico com alguns óleos inflamáveis

encapsulados em um cilindro de vidro e uma pedra faísca que acenderá

instantaneamente um pequeno pavio localizado na ponta do cilindro ao ser lançado

sobre os invasores...) para criar o efeito, ele terá tido um enorme gasto com pesquisas e

aquisições dos componentes necessários.

Já se fosse o caso de ser um bruxo ou mago, ele não necessitaria de “fetiches”

visto que seus efeitos milagrosos dependem unicamente da sua força de vontade.

Gestos, palavras ou fetiches apenas incrementam os seus caprichos e nenhum mago

em sã consciência gastaria várias moedas de ouro com fetiches sejam eles de qualquer

tipo. Ele simplesmente imaginaria o efeito tendo em mente que quanto maior o efeito,

mas alto as sequelas ao seu corpo.

Outro exemplo: Um mago muito poderoso deseja atacar uma vila. Ele sobe em

uma colina próxima à vila, ergue os braços para os céus e exige que caísse uma chuva

de pedras na vila. Seu clamor em palavras inteligíveis dura por vários minutos até que

inexplicavelmente pedras começam a cair sobre a vila destruindo casas e matando

pessoas. O mago se refugia em algum esconderijo, pois durante as próximas horas seu

corpo estará muito debilitado.

No caso do ágtis, ele planejaria com antecedência o ataque. Gastaria dias

armando cataputas previamente colocadas ao redor da vila com o auxílio de alguns

aprendizes ou de trabalhadores muito bem pagos para garantir que eles mantenham o

silencio. Planejaria um modo de acioná-las ao mesmo tempo em um único comando

seu e só então colocaria em prática seu ataque à vila. Caso ele fosse atacado por algum

morador da vila, teria ainda forças para fugir ou contra atacar.

Um Ágtis deve ser inteligente para elaborar seus efeitos. Um mago deve ser sábio

para saber quando utilizar seus poderes.

A maioria dos Ágtis provém de famílias nobres com recursos financeiros

elevados, mas há exceções. Da mesma forma que nem todo bruxo descende de uma

família pobre ou amargurada por alguma fatalidade.

Existem sim, bruxos com um senso de bondade muito forte. Contrariando os

planos de Bël-Teâncun, alguns feiticeiros em vez de espalharem maldade e destruição,

se sacrificam utilizando suas magias em sacrifício pelos necessitados, auxiliando muitos

e na maioria das vezes se tornando mártires lembrados por gerações após a suas

mortes.

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Mapa do Continente Vermelho

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43

Elfos Os elfos em eralfa são seres benevolentes para com os outros seres em geral,

possuem grande beleza. Possuem o aspecto de jovens louros e belos e amam a luz. São

conhecidos como filhos de Iévine.

Apesar de serem pacíficos, quando necessário, os elfos são bravos guerreiros,

habilidosos com o arco e a espada curta. São seres de grande fé e conhecimento das

ervas medicinais sendo por isso excelentes curandeiros. Os elfos possuem a habilidade

natural de flutuarem no ar em uma altura de até seis metros, uma vez por dia. Eles não

afundam na neve ou areia movediça por serem extremamente leves e possuem o

sentido da audição aguçado.

Acredita-se que elfos não morrem por morte natural, mas, na verdade, eles

apenas vivem muitos anos (Podem viver até dois mil anos, mas estes geralmente se

isolam do resto do mundo).

ELFOS

Clima/ Terreno Florestas Tropicais

Organização Civilizada

Quantidade/ Encontro 1D8 - 1D4

Tendência Bondosa

Tamanho Médio (1,60m-1, 65m)

Frequência

Raro-comum

Habilidades raciais

Audição apurada, flutuar (uma vez

por dia), Destreza alta.

Aprimoramentos obrigatórios Pontos de fé: 2pts; Sentidos

Aguçados (audição) 1pt.

Meio-Elfos Quando os elfos desceram a terra dos homens e conheceram suas filhas, muitos

geraram filhos. Esses filhos ficaram sendo conhecidos como Meio-elfos. Com orelhas

pontudas como os elfos e olhos cor de mel, os meio-elfos são vistos com antipatia pela

maioria dos homens. Contudo são naturalmente sedutores. Não flutuam como os

elfos, mas podem correr longas distancias sem se cansarem.

Ao contrário dos elfos, não possuem afinidade com a fé e nem todos possuem

uma tendência bondosa. A maioria adota uma atitude neutra diante de assuntos

humanos ou élficos.

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Geralmente os meio-elfos se tornam excelentes ranger prestando serviços para

humanos como guias nas florestas ou como caçadores.

MEIO-ELFOS

Clima/ Terreno Florestas Tropicais

Organização Solitária

Quantidade/ Encontro 1D2

Tendência Neutra

Tamanho Médio (1,60m-1, 65m)

Frequência

Raro

Habilidades raciais

Audição apurada, Agilidade alta.

Aprimoramentos obrigatórios Sedução 1pt; Sentidos Aguçados

(audição) 1pt.

Anões Os anões são um povo trabalhador e guerreiro. Vivem em cavernas onde constroem

grandes fortificações subterrâneas esculpidas na pedra. São excelentes mineradores e

forjadores de armas. Possuem uma aversão por magias e por tudo que se diz respeito à

Bël-Teâncun (provavelmente por causa da lenda sobre suas origens estarem vinculadas

a uma maldição do deus). No escuro, enxergam até cinquenta metros de distancia.

Quando entram em uma guerra são unidos e resistentes. É comum serem vistos

em grupos de combates atacando orcs ou trolls que estejam perto de suas cavernas.

Contudo dificilmente se envolvem em guerras humanas.

Apesar de possuírem rostos severos,quando estão trabalhando em grupo

costumam serem brincalhões e piadistas, mas, na presença de estranhos, permanecem

sérios e de mal humor.

Os anões medem entre 1,30m e 1,50m de altura. São robustos com músculos

bem definidos. A barba longa é motivo de orgulho entre eles e arrancá-la é a pior das

humilhações. Vivem até duzentos e cinquenta anos de idade

ANÕES

Clima/ Terreno Cavernas/Montanhas

Organização Civilizada

Quantidade/ Encontro 1D2-1D6

Tendência Neutra/ Ordeira

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Tamanho Pequeno-Médio (1,30m-1, 50m)

Frequência

Raro-Comum

Habilidades raciais

Visão aguçada no escuro, Imunidade

a venenos, Constituição alta.

Aprimoramentos obrigatórios Imunidade a venenos 1pt; Sentidos

Aguçados (visão) 1pt.

Silberianos Os silberianos são uma raça humanoide felina com uma leve camada de pelos

por todo o corpo, sendo que em algumas partes esse pelo é mais concentrado.

Possuem cauda e garras de felinos. As orelhas pontudas ouvem ruídos que passariam

despercebidos e os olhos felinos enxergam no escuro (até trinta metros).

São chamados de os filhos de Omner. Vivem em moradias de madeiras

construídas em cima de grandes árvores que os ajudam a camuflarem-se entre a mata.

Formam vilas e cidades e possuem seus próprios esquemas de governo. É necessário

um teste de percepção para localizarem sua presença, pois são bastante furtivos.

Sobem muros ou arvores com bastante agilidade. São hábeis no manuseio de arco e

flechas. Suas garras são afiadas como adagas dando lhes uma arma natural (um

arranhão pode provocar 1D4 pontos de dano).

Dentre os silberianos existe uma classe de grande prestígio entre eles que são os

responsáveis por cunhar moedas. Visto que a fabricação dessas moedas exige a

manipulação de fogo e a grande maioria dos silberianos possui medo do fogo.

SILBERIANOS

Clima/ Terreno Florestas

Organização Civilizada

Quantidade/ Encontro 1D4-1D8

Tendência Neutra/ Honrada

Tamanho Médio (1,65m-1, 75m)

Frequência Raro

Habilidades raciais

Audição apurada, Agilidade alta.

Visão aguçada no escuro, Garras

afiadas.

Aprimoramentos obrigatórios Presença Invisível 2pts; Sentidos

Aguçados (audição e visão)2pts.

Medo de fogo -1pt (negativo).

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Halflins Os halflins eram chamados de pequenos de Iévine, até que surgiu a magia e

corrompeu muitos deles. Possuem semelhança com crianças humanas. Medem cerca

de 1,30m, possuem pés peludos (somente os machos) e uma boa audição. Adoram

festas e odeiam confusões, chegando a serem covardes. Vivem como camponeses e

não são acostumados com estranhos. Podem viver até os noventa anos e os mais

velhos geralmente são os lideres.

Os halflins praticam arremesso de dardos, sabem manusear bestas construídas na

medida para eles, e são habilidosos espadachins (com espadas curtas).

Os halflins que se dedicaram a magia criaram uma tendência maldosa. Possuem

uma mania de causar confusões e brincadeiras de mau gosto, mas dificilmente criam

magias perigosas. Em geral são mais irritantes do que maldosos.

HALFLINS

Clima/ Terreno Planícies campestres

Organização Civilizada

Quantidade/ Encontro 1D8 - 1D4

Tendência Bondosa/ou caótica (bruxos)

Tamanho Pequeno-Médio (1,25m-1, 30m)

Frequência

Raro-comum

Habilidades raciais

Audição apurada,

Aprimoramentos obrigatórios Sentidos Aguçados (audição) 1pt.

Pontos de magia 2pts (bruxos).

Humanos

De todas as raças a mais complexa. Os humanos em eralfa são a raça

predominante e vivem em média cem anos. Quando se embrenham no caminho da

bruxaria esse valor cai pela metade. Possuem diversos aspectos físicos geralmente

influenciados pelo clima da região de onde vivem. De todas as raças são os mais

adaptáveis.

São filhos de Bël-Teâncun, mas não são necessariamente devotos do deus

arrependido. Muitos seguem outros deuses ou até mesmo nenhum deus.

HUMANOS

Clima/ Terreno Vários

Organização Civilizada

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47

Quantidade/ Encontro Indefinida

Tendência Indefinida

Tamanho Médio (1,70m-2, 10m)

Frequência

Comum

Habilidades raciais

Indefinida

Aprimoramentos obrigatórios Indefinido

Existem muitas outras raças, mas estas são as mais aconselháveis para jogadores. Raças

como Kandors, Rocnares, Orcs entre outras devem ser utilizadas como NPC`s pelo

mestre.

Damblon, O Vingador do Destino.

Há muitos anos atrás, entre a cordilheira Truelay-on e a floresta Delry, existiu

um dragão muito poderoso que atormentava todas as vilas e cidades ao redor de seus

domínios. Em uma dessas cidades nasceu um jovem com sangue de guerreiro nas

veias. Seu nome era Damblon. Seu desejo por libertar seu povo das tormentas do

dragão era intenso. Cansados de serem castigados pelos constantes ataques do réptil

gigante, as cidades e vilas ao redor decidiram contratar alguns caçadores de dragões

para destruírem a besta. Ao grupo que destruíssem o dragão foram prometidos

tesouros inimagináveis.

Quando Damblon soube do prometido, reuniu os melhores guerreiros das

redondezas e partiram rumo ao encontro fatal com a besta. Acompanhado de mais

oito guerreiros, o jovem Damblon adentrou o coviu do dragão. À medida que

aprofundavam na escura caverna, a temperatura ambiente esquentava. O medo estava

estampado na face de muitos guerreiros, mas Damblon permanecia firme com a

espada nas mãos. O ataque da besta foi rápido e repentino. Com um só golpe com a

cauda crispada de ferrões, a besta matou dois guerreiros. Os outros seis ao verem os

olhos flamejantes da criatura, saíram correndo a esmo. Somente Damblon

permaneceu no local. Encarando a besta nos olhos Damblon afastou os pensamentos

tenebrosos e pulou pra cima do dragão com grande fúria. Todavia, sua bravura era

muito maior do que sua razão, e com um rechaçar das asas do monstro, Damblon foi

arremessado na parede lateral da caverna. Com várias costelas quebradas, Damblon

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48

caiu com o corpo domado pelas dores. Com esforço ele levantou se para novamente

enfrentar a criatura. Desta vez, um jato flamejante queimou a carne de seu corpo. Em

agonia Damblon Tombou.

O dragão o encarava enquanto ele se agonizava por causa das dores, como se

zombasse de seu sofrimento. O dragão o agarrou com suas garras e içou voo. Levou

seu corpo cheio de bolhas e queimaduras até um rio e o jogou dentro. A água

amenizou o calor de seu corpo, mas não as dores. Com muita dificuldade Damblon

nadou até a margem. Ele pode ver que o dragão permanecia ali. A qualquer momento

a besta poderia matá-lo, mas o dragão nada fez a não ser observá-lo. O Dragão o

queria vivo com o corpo desfigurado pelas queimaduras. Para que ele fosse um

exemplo para todos que desafiassem sua soberania. Imerso em fortes dores Damblon

caiu na escuridão da inconsciência.

Damblon acordou em uma cabana de palha no meio de uma floresta. Seu corpo

queimado estava coberto por uma pasta gelatinosa. Logo, um senhor de longas barbas

grisalhas apareceu com uma tigela de sopa. Seu nome era Adron-Leb, um ágtis que

vivia na floresta de Delry escondido de seu povo que o acusara de bruxaria. Adron-

Leb cuidou das queimaduras de Damblon com seus conhecimentos ocultos durante

seis anos. Ao findar o tratamento, apesar de estar completamente desfigurado e ainda

sentir algumas dores, Damblon sobreviveu. Nestes anos de tratamento, Damblon e

Adron-Leb descobriram que tinham algo em comum, um forte desejo de vingança.

Damblon por ter sido abandonado pelos covardes guerreiros que o abandonaram no

coviu do dragão e Adron-Leb por ter sido acusado de bruxaria pelos moradores de sua

antiga cidade, que coincidentemente era a mesma cidade onde outrora Damblon

morava.

Por mais seis anos Damblon ficou com Adron-Leb. Aprendeu os ofícios dos ágtis

com seu salvador e mentor. Empenhou-se em descobrir o metal mais forte e resistente

para construir uma espada poderosa. Com a ajuda de Adron-Leb, construiu uma

espada de luz que cortava até mesmo o Tolnd, o metal mais resistente conhecido até

então. A espada de luz era feita de energia canalizada que fluía do cabo até o

comprimento de um braço. Leve e mortal. Damblon a batizou de Hayron, a lâmina

vingadora.

Após a construção da espada, Adron-Leb veio a falecer. No leito de morte de

seu mentor, Damblon jurou vingar da cidade que havia perseguido e acusado seu

mentor de bruxaria. Também se vingaria de seus companheiros covardes e subjulgaria

o dragão que o ferira.

Quando rumava para a cidade para começar sua vingança, encontrou em um

antigo pântano nas florestas Delry, uma espada grotesca de lamina enferrujada e corte

cego. Mas, ao tocá-la, Damblon percebeu a forte energia que emanava. Bruxaria. Ele

sabia como ninguém das consequências de se utilizar a bruxaria. Mas o seu desejo de

concluir a almejada vingança era maior do que qualquer precaução. Então decidido,

ele se apoderou da lâmina, e com as duas lâminas em mãos ele partiu para sua

almejada vingança. Em seu íntimo sabia que tinha sido abençoado pelo destino.

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A espada que Damblon achou era a Agrazbil, a lâmina do temor. Ela era capaz

de emitir uma forte emanação de medo capaz de paralisar qualquer oponente. Com

essa poderosa espada Damblon paralisou o dragão e com a Hayron ele arrancou o

coração da fera. Após tal feito,

Damblon foi até a cidade e com o

rosto escondido por uma mascara

de ferro, ele se apresentou aos

líderes da cidade exigindo a

recompensa por ter destruído o

dragão. A princípio o povo

desacreditou em Damblon, mas

após a comprovação do fato, ele

foi aclamado o herói mascarado.

Entretanto os líderes da cidade

não queriam pagar a recompensa.

Já haviam acostumado a

oferecerem sacrifícios humanos a

besta mensalmente e como

geralmente eram aldeões pobres,

não se importavam. Sabendo

disso Damblon retirou a mascara

de ferro e caminhou até a torre

de governo. Algumas pessoas mais antigas reconheceu naquele rosto desfigurado e

temível, o jovem Damblon. Os sobreviventes do ataque ao dragão haviam dito que ele

morrera, mas agora a verdade se mostrava. Damblon matou os governantes e depois

incendiou a cidade. Casa por casa. Todos fugiram para as florestas.

Anos se passaram e ninguém mais ousou voltar à cidade. Alguns dizem que

Damblon ainda vive nas ruínas do governo. Outros, que ele partiu em caçada aos

covardes que o abandonaram no covil da besta, anos atrás.

Ficha de Damblon, o Vingador do Destino. CON 13, FR 14, DEX 17, AGI 16, INT 14, WILL 18, CAR 6, PER 16. Ataques [2], IP

6 (armadura), PV 25.

Perícias: Esquiva 25%, Ciências Ocultas 35%Conhecimento (ágtis)40%. Avaliação

de Objetos 25%. Intimidação 40%, Montarias 35%, Rastreio 30%, Sobrevivência

(Florestas 30%), Disfarce 25%, Armadilhas 30%. Manobras de Combate* Luta com

duas armas (50) Espada Hayron 40/20, Espada Agrazbil 30/30, Adaga 20/20.

Aprimoramentos: Pontos Heroicos; 3 por nível. Senso de direção; 1pt.

Monstruoso; -1pt.

Vontade de Ferro; 2pts. Itens Mágicos; 2pts.

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50

O Golpe de Mestre.

A noite fria e chuvosa fazia Sorel estremecer da cabeça aos pés. Ao seu lado

Gulivan solvia os últimos goles de um vinho barato. _É aqui. Disse Gulivan enquanto

arremessava longe a garrafa fazia._O homem mais rico de Hetheer. O duque de

Heallmont. Dizem que o piso de seu palácio é banhado em ouro. É de causar inveja

até mesmo na rainha Heatlersmin.

Sorel olhava adiante tentando medir a altura do muro do castelo enquanto ouvia

o amigo já com uma leve alteração na voz causada pela embriaguez.

_Deve ter uns seis metros e meio de altura. Os guardas percorrem o perímetro da

muralha a cada cinco minutos. Teremos menos de três minutos para subirmos,

descermos e nos escondermos no palácio do duque.

_Podemos criar uma distração.

_Como?

_Conheço bem um estudioso ágtis que sabe criar uma pedra explosiva capaz de

destruir até mesmo esse muro. Poderíamos arremessá-las no lado norte da muralha e

entrarmos pelo lado sul. Ficaríamos escondidos dentro do castelo até o duque dormir e

então pegaríamos tudo que conseguíssemos carregar.

_Este é seu plano? Questionou Sorel.

_É um plano de mestre. Argumentou confiante Gulivan._Vamos estudar a rotina

do duque e providenciarmos os equipamentos necessários esta semana. Na próxima

semana entraremos em ação.

Sorel ponderava sobre os planos de Gulivan enquanto se afastavam do castelo em

direção à zona leste da cidade. Era óbvio que Gulivan era um amador pretensioso. Era

o plano mais idiota que já ouvira. Quem em sã consciência iria dormir depois de sofrer

um ataque em sua fortaleza? Sorel lembrou-se de como veio a conhecê-lo. Dois meses

atrás Gulivan se metera em uma briga de taberna por causa de um furto mal sucedido e

Sorel, que estava bêbado no momento da confusão tomou partido de Gulivan e o

ajudou na briga. Gulivan poderia até ser um bandidinho pretensioso, mas Sorel desejava

invadir a casa do duque e precisaria de ajuda.

Sorel estava naquela cidade há uns seis meses. Havia chegado ao porto em uma

noite como aquela, chuvosa. Lembrava claramente de como havia sido advertido por

um guarda.

“_As pessoas daqui são hospitaleiras forasteiro, mas não cometa nenhum crime

porque os cidadãos de Hetheer não são clementes com quem é levado ao júri popular.”

Era costume de a cidade julgar os criminosos em um julgamento público realizado na

praça central. Os cidadãos faziam uma grande folia quando havia julgamentos porque os

nobres da cidade distribuíam alimentos e bebidas ao povo nesses eventos. Eles se

diziam cidadãos defensores da justiça mas Sorel aprendera com o tempo que muitas

vezes a “justiça” era comprada com dinheiro ou pão.

Durante aquela semana Sorel e Gulivan acompanháramos trajetos do duque de

Heallmont. O duque estava sempre acompanhado pelo seu protetor, o mercenário

chamado de Arranca-braço. Arranca-braço era um homem forte de origem

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dorhomiana, com aproximadamente dois metros e vinte de altura e braços fortes que

deixavam a mostra as veias dilatadas. Em todo seu corpo podia se ver a pele branca

azulada, herança da pestilência de Dorhom.

O duque costumava jantar em uma famoso estabelecimento da cidade duas vezes

por semana. Ele saía junto com seu protetor mais vinte homens fortemente armados.

Ficara decidido entre Sorel e Gulivan que seria uma dessas noites que eles agiriam.

Finalmente havia chegado o esperado dia. Gulivan certificara que o duque e seus

homens estavam jantando no estabelecimento de sempre e batendo forte em seu cavalo

rumou em direção ao palácio do duque onde se encontraria com Sorel. Lá chegando

encontrou Sorel olhando para cima do muro do lado sul do palácio.

_Trouxe a besta? Perguntou Sorel com um sussurro.

_Sim.

_Ótimo! As pedras “mágicas” que você me deu hoje cedo já estão alocadas no muro

norte do palácio.Como planejado.

_Bom! Agora é só esperar as pedras explodirem e entrarmos e sairmos enquanto eles

estão distraídos com a explosão.

_ Não seria melhor aproveitarmos que não há guardas desse lado do muro e entrarmos

duma vez e ficarmos escondidos lá dentro esperando a explosão? Perguntou Sorel.

_Até que é uma boa ideia Sorel. Pelo visto você tem futuro nesse ramo.

Sorel limitou se a rir desdenhosamente enquanto amarrava a corda na ponta de

uma flecha especial e arremessava à sobre o muro fixando a corda previamente

acoplada com um gancho na ponta sobre ele. Logo Sorel já estava no alto do muro

puxando Gulivan pela corda.

O muro possuía dois metros e meio de largura cercados por uma murada de um

metro e meio por onde os guardas caminhavam passando por cada percurso de três em

três minutos. No canto do muro havia uma escada que descia até o pátio do palácio. Os

dois correram em direção à escada e desceram. Esconderam atrás de um monte de feno

e aguardaram.

_Já não era pra ter acontecido à explosão? Perguntou Gulivan.

_Pode ser que algo tenha dado errado.

_Será que eu fui enganado por aquele charlatão que me vendeu as... THUMFP!

Gulivan não teve tempo de concluir suas palavras. Ele não teve tempo de sequer ver o

que o atingiu. A última sensação que Gulivan sentiu foi uma forte dor na cabeça seguida

de um borrão vermelho. Em sua mente, feixes luminosos brilhando como fogos-fátuos

em um pântano. Então veio a escuridão e o silencio da inconsciência.

Não se sabe por quanto tempo Gulivan ficou desacordado, mas, ao despertar, a

primeira sensação que sentiu foi novamente uma forte dor de cabeça. Logo veio o

sentimento de espanto, medo e surpresa que foi se transformando em pavor e ódio ao

mesmo tempo na medida em que sua visão desnublava revelando a imagem de Sorel e

um homem gordo, de bigodes finos sobre um nariz robusto, cumprimentando um ao

outro com sorrisos estampados na face.

_Sorel, seu traidor filho duma meretriz! Eu vou matá-lo. Praguejava Gulivan se

contorcendo amarrado em uma cadeira. Ao se dar conta da situação, Gulivan percebeu

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que estava amarrado em uma cadeira de ferro e diante dele havia uma mesa com varias

ferramentas cirúrgicas em cima. Em seu intimo adivinhou a finalidade daquelas

ferramentas cirúrgicas e o medo atravessou seu ser como navalha cortando a carne.

Logo Gulivan soube que o homem que cumprimentava Sorel era o duque de

Heallmont e o seu temor aumentara, pois sabia das crueldades dos nobres para com os

ladrões pegos no ato do furto.

_Sorel, seu maldito... nós tínhamos um plano... por favor ...diga que tudo não

passa de um mal entendido...

_Lamento meu amigo, mas não sei do que estas falando. Mas devias saber que o

crime não compensa. Quando soube de seus planos para roubar o bom duque, eu, o

conde de Estherburg, não poderia permitir. Logo que soube de seus planos combinei

com o bom duque um plano para pegá-lo em ação.

_Sorel..por favor... não faça isto comigo... .Suplicava Gulivan com a voz trêmula.

_O senhor fez bem em me alertar a respeito desse rato, conde de Estherburg. Nós,

cidadãos de bem devemos nos unir contra essa laia de malfeitores.

_Fiz apenas o que qualquer cidadão de bem teria feito, meu caro.

_Em demonstração de gratidão ofereço lhe trinta peças draconianas e o convido para

jantar, meu caro conde.

_As peças eu irei recusar meu caro, pois não posso aceitar recompensas por cumprir

meu dever de honestidade, contudo, ficarei grato em jantar com o senhor.

_Pois que assim seja meu caro! Mas, antes vamos assistir meu leal Arranca-braço esfolar

esse cão vivo.

_NÂÂÂOO! Por favor... eu suplico...não me mate! Sorel, por favor, camarada...

_ Hahahahaha! Ele acreditou mesmo nesse papo de você ser um bandido, caro conde.

_Hehehehehe! É verdade. Quanto a esfolá-lo, meu caro Duque de Heallmont, não

seria melhor levá-lo a julgamento público? O senhor bem sabe como o povo gosta de

condenar criminosos pegos em flagrante. Poderíamos sugerir o abraço de Bël como

castigo. O abraço de Bël consistia em um imenso bloco de pedra que era colocado

sobre a vítima, esmagando-a lentamente.

_Excelente ideia meu amigo! Mandarei mensageiros ao júri e amanha mesmo

teremos uma grande condenação que servirá de exemplo para os outros bandidos que

pensarem em invadirem meu palácio. Dizendo isto, o duque, seus homens e o

convidado retiraram se da sala deixando O amedrontado Gulivan preso na cadeira de

ferro.

No dia seguinte, já no sétimo período de Fabus, quase toda a população já estava

sabendo da condenação. Crianças corriam eufóricas com a esperança dos nobres

lançarem pães ao povo e apostavam se dessa vez o sangue do condenado esguicharia tão

longe quanto da ultima vez que houvera uma condenação.

Ao final da tarde todos já estavam na praça da justiça. O duque de Heallmont fora uns

dos primeiros a chegar. Acompanhado de seus seguranças, caminhava prepotente e logo

sentou em uma das cadeiras principais reservadas aos nobres da cidade. Olhava de um

lado para o outro, como se esperasse encontrar alguém.

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Os julgamentos aconteciam na primeira hora do novo dia, ou seja, assim que Álax

se punha entre as montanhas. O duque procurava de um lado ao outro com olhos

esbugalhados, esticando o pescoço. _Arranca-braço, procure o conde de Estherburg.

Ele deve estar no meio da multidão tentando chegar até aqui. Ordenou o duque de

Heallmont ao seu protetor. O homem alto de pele exótica saiu a procurar pelo conde

entre a multidão empurrando um e outro que parava em seu caminho. Logo o

anunciante gritou:

_Cidadão de Hetheer. Vai começar o julgamento de Gulivan, filho de Etian. Por

tentativa de furto no palácio do amável duque de Heallmont. O duque distribuirá pães e

peças de cobre, como de costume e ele pede que o povo seja prudente neste

julgamento. Para que o criminoso possa ser punido com a mais severa pena para servir

de exemplo a qualquer outro que porventura pensar em embrenhar nesta vida de

crimes.

O duque levantou e acenou para a multidão. Em seus pensamentos praguejava por

não encontrar o amigo conde que havia prometido comparecer ao evento.

Enquanto isto, perto do palácio do duque, as ruas estavam vazias e silenciosas.

Toda a cidade havia ido assistir ao julgamento de Gulivan. “_Um sacrifício necessário.”

Pensava Sorel. Em poucos minutos Sorel já havia adentrado os muros do palácio do

duque de Heallmont.

Aproveitando a pouca vigilância devido ao evento na praça da justiça, foi fácil

entrar nos aposentos do duque e roubar um montante de ouro e joias. Mas, a principal

meta de Sorel foi a “serpente de sangue”, maior tesouro do duque. Quando o duque

voltasse do julgamento, Sorel já estaria longe com o objeto essencial para o seu ingresso

na seita conhecida como Monië Avini.

Chuvosa foi aquela noite. A chuva lavava o sangue de Gulivan do chão que escorria

de seu corpo esmagado pela “pedra justa”. O grito de ira e pavor do duque de

Heallmont ecoava pelas paredes do seu palácio. Nas ruas, o trotar de cascos dos cavalos

dos soldados rompiam a calmaria. Sorel, em um cavalo negro, cavalgava calmamente

cantarolando uma canção a muitas léguas dali.

Ficha de Sorel, o Ladino. CON 12, FR 12, DEX 17, AGI 16, INT 19, WILL 18, CAR 16, PER 16. Ataques [2], IP 1 (por destreza), PV 24.

Perícias: Esquiva 25%, Etiqueta 20%, Disfarce 35%, Furtividade 45%, Escapismo

30%, Avaliação de Objetos 40%,Furtar 55%, Intimidação 25%, Montarias 35%,

Rastreio 30%, Sobrevivência (Cidades Urbanas 40%), Armadilhas 30%. Besta 30/00,

Espada curta 30/30, Adaga 20/20.

Aprimoramentos: Presença invisível; 2pts.

Inocência; 2pts. Sociedade secreta; 1pts.

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