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Netbook com estória e regras básicas para jogar rpg no sistema daemon no mundo fantático de Eralfa.
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Eralfa
Por: Fabiano Enok
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Criação: Fabiano Enoque
Agradecimentos
-Aos meus pais, por todo o apoio e fé em meus projetos (ou hobbies, rsrsr). -Aos amigos que durante muitas tardes aventuraram explorar mundos imagináveis em longas seções de RPG. - Ao Erik e ao Alexandre por terem compartilhado comigo a ideia de criar um mundo de fantasia medieval. -Ao Enrique Expedito por todas as dicas e apoio que me deu e tem me dado nesse projeto. Por seus desenhos e arquivos de referencia que me enviou. -A todos que apoiaram e visitaram http://eralfa.blogspot.com.br/ -Ao pessoal da Daemon por criarem esse sistema de jogo fenomenal. - E a Deus, por tudo que tem feito em minha vida. Cada momento é único e valoroso.
Aviso!
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas vivas ou mortas é mera coincidência. As imagens utilizadas neste livro são copyright de seus respectivos autores, não acredito feri-los com esta presente obra.
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O PRINCÍPIO ...................................................................................................................................... 4
Criação de Personagens................................................................................................................7 ERALFA ...................................................................................................................................... 10
Origem dos anões......................................................................................................................12
O surgimento da fé....................................................................................................................13 Nascem os Silberianos...............................................................................................................14 A Bruxaria de Bël........................................................................................................................16 Ágtis, os senhores da ciência.....................................................................................................17 A destruição de Kandorum........................................................................................................18 A chegada do Kandors...............................................................................................................19 A Grande Aliança.......................................................................................................................20 A Grande Batalha.......................................................................................................................21 A Pestilência..............................................................................................................................22 A Vingança de Dohomielzadak..................................................................................................23 A Última Batalha........................................................................................................................25
NAÇÕES .......................................................................................................................................... 28
Stavianath..................................................................................................................................28 Markden....................................................................................................................................29 Cananor.....................................................................................................................................30 Thur-Hurker...............................................................................................................................31 Dorhom......................................................................................................................................33 Hellin-Odel……………………………………………………………………………………………………………………………34 Silber-Gor……………………………………………………………………………………………………………………………..35 O Deserto de Kuran...................................................................................................................36 Celetrion....................................................................................................................................37 FÉ EM ERALFA .......................................................................................................................... 38 MAGIA EM ERALFA..................................................................................................................39 MAGIA V.S. AGTÍSMO..............................................................................................................41 MAPA DO CONTINENTE VERMELHO........................................................................................42 RAÇAS ...................................................................................................................................... 43 Elfos.........................................................................................................................................................43 Meio-elfos...............................................................................................................................................43 Anões......................................................................................................................................................44 Silberianos...............................................................................................................................................45 Halflins....................................................................................................................................................46 Humanos.................................................................................................................................................46
CONTOS............................................................................................................................47 Damblon, o vingador do Destino...........................................................................................47 O golpe de Mestre.................................................................................................................50 OPEN GAME LICENSE...............................................................................................................54
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O Princípio
E eis que no principio havia três. E aos três pertencia todo o poder.
E seus nomes eram: IÉVINE, ÔMNER e BÉL-TEÂNCUN. E os três reuniram-se em
conselho e disseram:
_ Façamos um lugar onde possa existir vida em várias espécies e deleitemos em criar, entender e controlar para que possamos nos alegrar com o desenvolvimento de nossa obra.
E assim, no princípio, se formou o universo. E no escopo de suas obras, deram
uma atenção especial a um ponto do universo.
E disse BÊL-TEÂNCUN: _Farei uma estrela que brilhará em glória e iluminará
aquele planeta onde agora nos empenharemos em concluirmos nossa obra selando-a
com nossa mais bela criação. E assim o fez.
E disse ÔMNER: _ E farei o planeta girar sobre si, de forma que quando um
lado for claro, o outro seja escuro, e quando um lado for escuro, o outro seja claro.
Para que todos os seus habitantes possam maravilhar-se com a luz e com as trevas,
cada uma ao seu tempo, e assim, aprendendo que uma não pode existir sem a outra. E
assim o fez.
E disse IÉVINE: _E farei dois satélites naturais que brilharão nos céus noturnos.
E esses satélites lembrarão a todos aos que os olharem que os olhos da deusa estarão
eternamente sobre eles. E assim o fez.
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E fez ÔMNER os mares e oceanos. Com um pouco de seu sangue ele os fez.
E criou também todos os seres aquáticos.
E fez BÉL-TEÂNCUN todos os montes e montanhas do planeta. Com um
pedaço de seus ossos ele os fez. E criou também todos os seres que vivem abaixo das
montanhas e sob elas. E criou também todos os seres que criam fortificações com
blocos de pedra.
E fez IÉVINE toda planta sobre o planeta. Com um pouco de seus cabelos ela as
fez. E criou também todos os rios, lagos e fontes que sustentam os seres vivos. Com o
leite de seus seios ela os fez. E criou ela todos os seres que vivem nas matas e florestas.
E juntos, muitas outras coisas eles criaram. E em suas criações havia vida, mas
permaneciam imóveis, pois aguardavam a palavra dos deuses.
E levantando-se ÔMNER, disse: _Entoemos uma melodia que dê aos seres
vivos a capacidade de pensar, criar e ter sentimentos.
E a palavra de ÔMNER se fez sábia aos ouvidos dos deuses e eles entoaram uma
melodia que soou pura e harmoniosa pelos confins do mundo. E eis que os seres vivos
começaram a pensar e terem entendimento.
E os deuses cantavam em uníssono e em perfeita harmonia e os seres começaram a
terem belos sentimentos.
E maravilhando-se BÉL-TEÂNCUN com a sua própria voz, entoou uma nota
em um tom mais alto, desarmonizo, e por um momento de desarmonia na canção,
surgiu nos corações de alguns seres sentimentos estranhos feios e maus.
E ao término da melodia, lamentou-se BÉL-TEÂNCUN e disse: _Lamentável foi
meu erro. Mas, destruiremos o que foi feito e refaçamos novamente, sem falhas.
E levantou a mão para esmiuçar o que havia sido criado e todos os seres vivos do
planeta temeram o fim.
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Contudo, levantando-se IÉVINE disse: _ Não. O que foi criado não deve ser
destruído. Ainda que tenha havido uma pequena falha, o que foi criado é belo e deve
ser preservado e amado por nós.
E disse BÉL-TEÂNCUN: _ O tempo mostrará que essa falha, da qual muito me
envergonho, não é uma falha pequena, pois, ela deforma, tornando o que é belo em
feio, o que é bom em mau.
E disse IÉVINE: _ Não nos precipitemos em destruir o que criamos, pois, o
tempo corrigirá a tua falha porque a beleza prevalece sobre a feiura e o bem supera o
mal. Mas, indaguemos ÔMNER a sua opinião e a quem ele apoiar, todos nós
concordaremos. E assim fizeram.
Todavia, ao ser indagado, ÔMNER disse:
_ Não tomarei partido em nenhum dos dois lados, pois não é meu destino
aumentar uma contenda e sim observá-la e aguardar uma solução que traga o seu fim.
E enquanto vocês não entram em um acordo, justo é a vida no planeta prosseguir.
E ele se chamará ERALFA, pois gerou a contenda dos deuses.
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Criação de Personagens
Na maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos responsáveis pela criação de seus
Personagens. No Sistema Daemon isto também é permitido, mas recomendamos que
os Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou com grande participação
deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lógico e coeso: Cavaleiro, Guerreiro, Ágtis e
Clérigo, por exemplo, ou Bruxo, Ladino Guerreiro.
Personagens de Eralfa são construídos utilizando as regras do Sistema Daemon.
Você sabe. O Personagem não! Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases
de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela
faria e agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as coisas
que você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que
está apenas começando a descobrir a verdade sobre os segredos do mundo. Ele sabe
muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Quando cria seu
Personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las.
O Personagem provavelmente sabe que existam Trolls, bruxos e Orcs, mas
dificilmente saberá de início como derrotá-los.
Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores
NUNCA saibam mais do que seus Personagens.
Passo 1: Campanha e Cenário Este primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens a serem criados,
bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a Época
escolhida. O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não
compatíveis com a Época e Local escolhido para o Início da Campanha.
Tipos de Campanha Estes são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG.
Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprios cenários de jogo e
surpreenda seus Jogadores.
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Passo 2: Passado
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do
início da Campanha. Escreva primeiro a história, depois se preocupe com os detalhes
numéricos. Números não são importantes, o importante é criar um Personagem coerente. Escolha
um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como
foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.
Passo 3: Atributos Como estamos trabalhando com uma Campanha De Fantasia Medieval, os
Personagens possuirão 110 pontos para distribuir em seus oito Atributos, sem contar
com modificações posteriores.
Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do Personagem.
Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino?
Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias
no mundo imaginário de sua Campanha...
Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito
Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se o
Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que
modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que aumente sua Força para
19 ou um equipamento tecnológico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer
forma, isto só será feito mais tarde...
Os números de Teste são usados para fazer testes referentes a um determinado
Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO. Abaixo segue um exemplo:
Atributos Valor Valor Teste
Original Modificado Normal
FR 13 13 52% CON 14 14 56% DEX 13 13 52% AGI 12 12 48% INT 16 16 64% WILL 14 14 56% PER 16 16 64% CAR 13 13 52% TOTAL 110
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Passo 4: Aprimoramentos
A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu Personagem. Para isto
servem os pontos de Aprimoramento. No caso de Eralfa, cada Personagem dispõe de
cinco pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até á oito positivos, com
Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).
Passo 5: Profissão e Perícias Dependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existe
infinitas profissões. Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que você
quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros
Personagens). Uma profissão não é obrigatória.
Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:
Pontos = 10 x Idade + 5 x INT Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Perìcia “brutos” (ou seja, aqueles
que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de
Atributos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos. OBS: Listas de perícias podem ser encontradas em qualquer suplemento do sistema Daemon.
Passo 6: Perícias de Combate Assim como as Perícias normais, as Perícias de combate são compradas com pontos
de Perícia. A diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias de
combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os
Personagens começam com a Perícia Briga DEX/ DEX, mas pode aumentá-la com
Pontos de Perícia. Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais (Karate,
Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado,
Adaga, Lança, etc.).
Passo 7: PVs, IP Agora é só uma questão de matemática.
Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Constituição dividido por dois e
arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar um ponto por Nível. O Índice de
Proteção (IP) depende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada
armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.
Passo 8: Pontos Heroicos Pontos heroicos funcionam como um reforço aos PVs do Personagem. São pontos
que podem ser usados em situações que envolvam atos heroicos. O Personagem os
adquire através de treino em artes marciais.
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Passo 9: Equipamentos e Armas
As posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da Campanha,
bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do
bom senso deve ser seguida. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem
armas, perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de Campanha
que criou.
Eralfa é um planeta repleto de vida. Iluminado pela estrela Àlax, possui dois
satélites naturais; Erius e Fabus, que giram em órbitas contrárias um ao outro. Eralfa é
o quarto planeta em ordem de afastamento de Álax. Está a aproximadamente 173
milhões de quilômetros de Álax.
Álax é uma estrela que possui treze planetas girando em torno de si. Um dia em
Eralfa possui vinte e sete horas. O dia se inicia com o por de Álax e só termina no
próximo por de Álax. O dia é dividido em três períodos de nove horas cada.
Um ano em Eralfa possui treze meses. Sendo que dez meses possui cinquenta e
um dia e três meses possui cinquenta e dois dias.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
52 Dias 51 Dias 52 Dias 51 Dias 52 Dias
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As luas em Eralfa possuem três fases que duram dezoito dias cada fase. Na primeira
fase, a gravidade exercida pelas luas (ERIUS e FABUS) e por Álax é
extraordinariamente forte e as marés são muito altas. O mar fica extremamente
inquieto e até os melhores navegadores o evitam. As luas são vistas como duas luas
novas (juntas).
FORÇA GRAVITACIONAL EXERCIDA POR ÁLAX E PELAS LUAS ERIUS E FABUS
Na segunda fase, a certo equilíbrio. E enquanto uma lua surge no período claro
do dia e desaparece no período escuro, a outra surge no período escuro e desaparece
no período claro.
Na terceira fase a gravidade exercida pelas luas é oposta a gravidade exercida por
Álaxs, e, por isso, as marés são mais calmas. Novamente as luas são vistas juntas nos
céus como se fossem duas luas cheias.
.
Em Eralfa existem nove continentes. Cinco continentes maiores, três menores e
ainda um menor, desconhecido pelas populações comuns do mundo conhecido.
Esses continentes são habitados por várias raças. Grandes e pequenos. Bons e maus.
Todas as espécies de criaturas nascidas do cântico divinal dos três deuses. Há belos
elfos nas florestas. E nos desertos, os Rocnares viajam entre os continentes. Os anões
forjam o aço nas montanhas esculpem belas estátuas. Silberianos moldam a madeira
fortificando suas cidades e fazem suas próprias leis. Os científicos ágtis e os temíveis
kandors disputam poder e amedrontam os humanos com suas magias estranhas.
12
Origem dos anões
E eis que Omner saiu a caminhar sob a superfície de Eralfa. E observou os
homens. E viu que Bël – Teâncun criou os humanos e utilizou da influência de Àlax
para modificar a aparência dos humanos, mudando a cor de suas peles. Mas o mal
causado pela desarmonia do cântico fazia com que os humanos divergissem entre eles
simplesmente por que possuíam pigmentação diferente uns dos outros.
Então, Omner que sempre observou, decidiu interferir. Ensinou aos homens a
política e a civilização. E ensinou a eles a organizarem se em nações e a construírem
metrópoles.
E eis que as nações humanas cresciam sob Eralfa. E um povo entre os humanos
se destacava em seus feitos. E suas cidades eram gigantescas, pois eles possuíam uma
estatura elevada e sua vontade de crescimento era insaciável. E esse povo blasfemava
dizendo serem eles os deuses do mundo. E começaram a exigirem das outras nações
adoração e tributos em peças e pedras preciosas.
E Bël – Teâncun não se agradou do que esse povo fazia em Eralfa, e amaldiçoando
– os, diminuiu suas estaturas pela metade e os enviou para viverem embaixo das
montanhas, moldando as pedras. E assim surgiu a raça dos anões em Eralfa.
13
O surgimento da fé
E vagou Omner sob as florestas. E viu Omner que Iévine havia criado também uma
variedade de criaturas pensantes. E essas criaturas construíam suas moradas nas
árvores. E viviam em harmonia sem nunca saírem da proteção das florestas. E eis que
os homens, em sua ânsia de crescimento, começaram a desmatar as florestas para
construírem suas metrópoles. E as criaturas das selvas temeram e algumas se iraram e
provocaram grande matança aos homens. E são essas criaturas temidas até os dias de
hoje.
Já outras criaturas que não tinham disposição para a guerra clamaram a Iévine por
socorro. E o clamor foi tão intenso que chegou aos ouvidos dos deuses. E Iévine se
compadecendo das criaturas, auxiliou-as dando lhes poderes para fazerem feitos
milagrosos. E foram essas as primeiras criaturas a possuírem fé nos deuses.
E surgiu entre algumas destas criaturas, alguns seres dispostos a uma vida de
dedicação e gratidão aos deuses. E foram as criaturas conhecidas como elfos que
criaram os primeiros templos de adoração aos deuses. E assim surgiram em Eralfa as
ordens clericais.
14
Nascem os Silberianos
De Todas as raças já criadas pelos Deuses, nenhuma possui uma cultura tão
diversificada quanto os Silberianos. Essa raça de humanoides felinos foi criada nos
primórdios dos tempos por Omner.
Quando os deuses ainda caminhavam sobre a superfície de Eralfa, Omner
desceu sobre as cordilheiras de Decanyon-Ohdun e pôs a caminhar sobre seus picos
íngremes. Após sua caminhada, deitou-se em um rochedo e adormeceu. Sonhou com
alguns animais selvagens criados por Iévine. Ao despertar, deparou com um belo
animal quadrúpede, com garras e presas afiadas. O animal parecia ter velado seu sono.
Omner ficou maravilhado com a beleza
do animal criado por Iévine e disse:
“_De tão belo que és criatura, mereces uma inteligência superior as das feras. E não andarás mais sobre quatro patas, mas sim com o corpo erguido para exibir com orgulho teu porte nobre e esbelto.”
E assim nasceu o primeiro silberiano.
Os Silberianos possuem uma leve
camada de pelos que cobrem todo o
corpo. Sendo que em algumas partes os
pelos são mais concentrados. Também
possuem garras afiadas, cauda, bigodes
felinos, presas pontiagudas, orelhas
pontudas capazes de ouvirem ruídos que
passariam despercebidos por humanos
ou outras criaturas e olhos felinos que
enxergam até trinta metros no escuro.
Os Siberianos atingem a maior idade
aos treze anos e quando completam
cinquenta anos (eles só vivem sessenta anos de idade) devem decidir em rumar para as
montanhas na direção do “Cemitério dos Gatos” (Urunien Dakhulun), navegar com
um bote mar adentro ou ainda abandonar sua nação como um monge e nunca mais
voltar. Eles não admitem miscigenação e fêmeas que tenham filhos com outras
espécies são mortas juntamente com a cria. Os machos que se relacionarem com
fêmeas de outras espécies, se forem pegos no ato, são mortos. Silberianos não admitem
deficientes físicos e esses são mortos ao nascerem. Já os combatentes de guerra que
15
retornam do campo de batalha aleijados são sacrificados com honrarias e seus corpos
são lançados no rio Arkzeba.
Silberianos são uns povos guerreiros, leais uns aos outros, porem, traiçoeiros
com os que não são de suas raças. Consideram-se uma raça superior e possuem
direitos iguais entre seus semelhantes. Já as outras raças são vistas com certo desprezo.
Com exceção das grávidas e jovens menores que treze anos, machos e fêmeas vão à
guerra quando necessário.
Em combate não utilizam armaduras, pois as mesmas somente dificultariam a
grande agilidade que possuem. Suas armas preferidas são o arco e o bastão.
Uma raça oriunda dos Silberianos são os Silberons, que possuem algumas
características diferentes. Suas presas ficam a mostras, possuem fronte alta e uma
grande cabeleira (como jubas de um leão) e também são muito mais fortes. Em batalha
utilizam tacapes ou lançam pedras. Possuem forte tendência ao canibalismo caso às
circunstancias sejam favoráveis.
Os silberianos de pelagem toda negra possuem grande aptidão para bruxaria.
16
A bruxaria de Bël
E caminhava Bël-Teâncun por Eralfa, indignado com a maldade que crescia no
coração das criaturas. E maquinou um plano para destruir tais criaturas.
E colocou no coração de alguns o desejo de fazer coisas milagrosas sem a permissão
ou consentimento de algum deus. Então deu a alguns homens instruídos e gananciosos
o conhecimento sobre a magia. Disse-lhes que com rituais complexos era possível
criar, entender e controlar as coisas. Disse-lhes que fora assim que Ele e os demais
deuses haviam criado todo o universo.
E esses homens encheram seus corações gananciosos de desejos de poder e
puseram em prática os ensinamentos de Bël-Teâncun. E estes homens, que agora se
denominavam bruxos ou feiticeiros, fizeram muitas proezas e se tornaram poderosos.
E eles começaram a ensinarem outros para que estes lhe ajudassem. E quanto mais
aprendizes eles tinham, mais eles queriam. E construíram escolas de bruxaria e muitos
eram os que desejavam serem seus aprendizes.
Contudo, alguns aprendizes notaram que quanto mais poderosos eram os
feiticeiros, mas velhos e cadavéricos eram. Então, vendo Iévine o que acontecia,
retirou a venda dos olhos dos homens e eles viram o preço que se paga por manipular
as energias místicas do universo. Por não serem imortais como os deuses, os homens
sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder
místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que
morreriam naturalmente.
Mas a ganância dos seres falava mais alto e muitos continuaram suas práticas E
vendo Bël-Teâncun o efeito de sua trama ficou satisfeito, pois reduziu o tempo
estimado de vida dos praticantes de bruxaria em mais da metade.
17
Ágtis, os senhores da ciência.
E viu Omner que Iévine muito se entristecera com o feito de Bël-Teâncun. E
decidiu Iévine amaldiçoar todos aqueles que praticassem a bruxaria de Bël- Teâncun.
E Omner sugeriu a Iévine que desse aos homens sabedoria e inteligência para criarem
efeitos milagrosos com conhecimento prático de ciência, para que os praticantes de
bruxaria não viessem dominar Eralfa com seus poderes. E seguindo o conselho de
Omner, Iévine reuniu um grupo seleto de pessoas e lhes entregou o conhecimento da
ciência. E os primeiros cientistas de Eralfa eram chamados de Ágtis, os senhores da
ciência.
E os Ágtis dedicavam as suas práticas com mesma vigor e desejo dos bruxos, com a
diferença de que na maioria das vezes, suas descobertas eram utilizadas para o bem
estar de todos. Mas, devido à desarmonia, alguns Ágtis utilizavam seus conhecimentos
para fins próprios e às vezes tão obscuros quanto os bruxos, e por isso, muitos foram
descriminados e temidos igualmente aos bruxos.
E os Ágtis se tornaram sociedades secretas dedicadas a vários caminhos da ciência.
Alguns são vistos como curandeiros, sempre pesquisando ervas medicinais. Outros são
vistos como bruxos, pois estudam elementos explosivos e efeitos químicos de produtos
desconhecidos para a maioria da população.
18
A Destruição de Kandorum
Sabendo Bël-Teâcun que Omner aconselhara a Iévine, sentiu grande ira em seu
íntimo e uma sombra negra pairou em seu ser. Enraivecido, voltou sua ira a um
planeta distante chamado Kandorum. Outrora havia criado aquele mundo e agora por
pura revolta e ira, maquinava a sua destruição.
Desceu ao mundo como um profeta, predizendo que o fim do planeta estava
próximo e que os deuses já haviam dado a sentença. Ensinou às criaturas daquele
planeta a ciência e deu a eles inteligência fenomenal. Em uma geração a tecnologia
daquelas criaturas evoluiu exponencialmente. Em seus corações também nasceu o
desejo por conquistas e poder. E construíram naves capazes de cruzarem os céus e
alcançarem outros mundos. E armas de devastação em massa. E eles já não temiam
mais o fim de seu mundo.
E eis que Omner e Iévine souberam da
raça primitiva que agora conquistavam planetas
inteiros e escravizavam seus habitantes ou os
dessecavam para compreenderem suas
anatomias e estudá-las.
E no conselho dos deuses Iévine disse:
_ Não és de modo algum correto que
deixes que tuas criações saiam a conquistar
outros planetas e destruir outros povos.
_Perdoe minhas crias. _Disse Bël-
Teâncun_ Elas agiram simplesmente
impulsionadas pelos desejos da ciência. A
mesma ciência que você, seguindo os
conselhos de Omner ensinou aos habitantes
de Eralfa.
_Essa ciência destrutiva não foi a que entreguei aos homens de Eralfa. Protestou
Iévine.
_Mas é a que irá se tornar. _Argumentou Bël-Teâncun_ Com o tempo eles se
tornaram tão ambiciosos quanto os praticantes de bruxaria. Contudo, irei destruí-los e
apagarei seus rastros. E dizendo isto, Bël-Teâncun retirou-se da presença deles
decidido a cumprir sua tarefa.
E Omner,que tudo observa, pode notar um leve sorriso nos lábios de Bël-
Teâncun, denunciando que para Bël-Teâncun, tudo tinha saído como ele planejara.
E Bël-Teâncun destruiu todo o planeta. E também as naves que vagavam pelo
espaço. E poupou apenas uma nave, cuja rota seguia em direção de Eralfa. E nos olhos
de Bël-Teâncun havia um brilho de satisfação.
19
A Chegada dos Kandors
“Inesquecìvel foi o dia em que o céu foi rasgado pela estrela negra. Pois junto com ela desceu em Eralfa a maldição do mundo, os Kandors. Como mil dragões gritando em agonia foi o estrondo que ela causou. E todos continentes foram testemunhas daquele terrìvel dia”. Os Kandors desceram no menor continente de Eralfa. O continente negro.
Também conhecido como “a mancha do mundo”. Localizado a oeste do
continente vermelho, o continente negro é um pequeno continente cercado por
ilhotas. Com o clima gélido, foi bastante propício para a sobrevivência dos
Kandors.
Quando a nave dos Kandors
caiu em Eralfa, ela ficou
irreversivelmente avariada. Logo
os Kandors sobreviventes ao
desastre reconheceram que ali
seria sua nova morada. Com o
passar dos anos, construíram uma
gigantesca fortaleza. Não
demorou muito para perceberem
que aquele mundo era uma fonte
inesgotável de estudos e que seus
habitantes eram excelentes
cobaias.
Logo passaram a sequestrar
pessoas para realizarem dessecações, lobotomias ou outro estudo onde
geralmente a vítima não sobreviveria com sã consciência. Para suas experiências
os Kandors não utilizavam nenhum processo anestésico. Parecem que possuem
prazer em observar a agonia de seus “objetos de estudos”.
Quando saiam em busca de novas cobaias geralmente chegavam voando em
estranhos dragões de metal ou eram vomitados por estranhas e gigantescas
criaturas marinhas que surgiam nas praias.
Inicialmente os habitantes resistiam à investida, mas, depois que notavam que
suas armas não penetravam as armaduras dos estranhos seres, e que mesmo de
longe os invasores podiam alvejá-los com estranhos feitiços, eles desistiam da luta
e fugiam, em vão, da batalha.
Fato é que, com o passar do tempo os Kandors eram considerados poderosos
feiticeiros, mas até mesmo os feiticeiros passaram a temê-los, e eles passaram a
serem considerados deuses.
20
A Grande Aliança
“Fria foi a noite que eles apareceram. Com cavalos de ferro e dominando dragões metálicos que cuspiam a morte sobre nossos filhos, eles nos subjulgaram. Nosso povo lutou pela vida, mas fomos derrotados. O nosso sangue misturou se com as águas salgadas nas praias de Dorhom. Nosso rei lamentou a perda de seu filho e jurou vingança. Nós choramos com ele e juramos vingança pelos nossos entes também. Mas o que faremos? Eles são tantos e tão poderosos. Talvez sejam emissários dos deuses e nos punem por nossa descrença.”
Nas praias de Dorhom, os Kandors atracaram pela primeira vez. Os
Dorhomers conheceram o medo e a derrota em um único dia. Continuaram
avançando por terra e mar até dominarem todo o oeste do continente vermelho.
Se o avanço Kandor se estendeu aos outros continentes, é desconhecido, mas, o
estrago causado ao continente vermelho jamais será esquecido.
Em Hellin-Odel, um rei domado pelo pavor enviou a própria filha para os
braços de Kuran, o maior bruxo conhecido do continente, em busca de auxílio e
uma suposta aliança contra os Kandors que em busca dos segredos sobre o
Tolnd, o precioso metal forjado apenas pelos ferreiros de Hellin-Odel, massacrou
toda a realeza. Contudo os ferreiros de Hellin-Odel mantinham o juramento de
não passarem adiante os segredos da forja do Tolnd.
Galmarien era o nome da filha do rei de Hellin-Odel. Conhecida como a
mulher mais bela do continente vermelho, possuía longos cabelos dourados e
olhos esmeraldas. Bravos guerreiros ficaram incumbidos de escoltarem a princesa
até o deserto de Kuran. O povo chorou sua partida e jamais esqueceram a linda
jovem que jamais foi vista novamente. Lendas sugerem que Kuran deu a
Galmarien uma porção de imortalidade e ela vive com ele até os dias de hoje.
O auxílio de Kuran jamais veio, e então Iaphetus, príncipe de Hellin-Odel,
partiu em direção a Stavianath e Markden. Em Stavianath encontrou auxílio.
Margatristir, rainha de Stavianath já sabia da invasão e enviara uma legião de
soldados em auxílio à Dorhom e uma carta de recomendações ao rei de Markden
para prestarem auxílio à Hellin-Odel. Em Markden o príncipe conseguiu auxílio
de um imenso exército que aos comandos de Konthur, general das forças de
Markden, partiu rumo a Hellin-Odel.
Ao sul do continente, o reino de Thur e o reino de Hurker, que viviam em
constantes guerras por território, são simultaneamente atacados pelo mesmo
inimigo, os Kandors. Deixando as diferenças e rivalidades de lado eles se unem
contra um inimigo em comum. Tem inìcio a “Grande Aliança”.
21
A Grande Batalha
Apesar de todas as possíveis alianças os Kandors estavam longe de serem
superados. Com suas estranhas magias que desafiavam todas as leis, inclusive divinas,
os Kandors subjulgavam os povos do continente vermelho.
Muitos eram os soldados que desertavam naqueles tempos. Algumas nações
começaram a verem os Kandors como deuses e começaram a prestarem sacrifícios
oferecendo seus filhos e filhas para os Kandors levarem. Começavam a acreditarem
que os Kandors na verdade os levavam para um lugar melhor.
Mas as nações da aliança sabiam das crueldades dos Kandors nos campos de
batalha e definitivamente nenhuma criatura com tamanha maldade poderia levar
alguém para um lugar melhor.
Foi no septuagésimo ano de batalha que um
acontecimento mudou o rumo da história. O filho
de Dorhomielzadak, o rei de Dorhom naquela
época, havia sido capturado pelos Kandors pelo
menos dois anos antes. Foi em uma fatídica manhã
que ele retornou, nu e sem memórias nas praias de
Mënzarod. Ele estava em estado mental vegetativo e
ao vê-lo, humilhado, andando pelas areias da praia,
Dohomielzadak chorou pela humilhação do filho e
sacando sua espada matou o filho ali, como era o
costume daquele povo. E com o sangue do filho
molhou suas mãos e sujou o rosto de vermelho
gritando o grito de guerra dos Dorhomes:
“_DRAKÍÍÍÍNDARRG...!”
E todo o povo gritou com ele. E eis que novamente os Kandors saíram para atacar os
mares e cidades costeiras de Dorhom, e com fúria nos olhos todos os Kandors saíram
a pelejar. E eis que Dorhomielzadak, empunhando sua espada bastarda em um ímpeto
de fúria, arrancou a cabeça de um general kandor e um sangue azul e grosso jorrou. E
vendo isso todos os homens e mulheres tiveram suas esperanças renascidas, pois até
então ninguém havia visto um Kandor morrer de tal forma, muito menos um general.
Os homens de Dorhomielzadak investiram contra os Kandors com selvageria bárbara
matando muito se pela primeira vez em anos, os Kandors recuaram.
A notícia da vitória de Dorhomielzadak se espalhou pelo continente vermelho e
vários povos recuperaram as esperanças. Um grande exército de humanos e outras
criaturas se reuniram nas praias de Dorhom para combater os Kandors. Dentre estes
estavam os elfos de Celetrion e seus clérigos, Os anões guerreiros de Turom e vários
outros povos.
22
A Pestilência
Após a derrota dos Kandors, os povos se tornaram mais confiantes. Contudo
alguns ainda temiam por alguma retaliação por parte dos Kandors. Exatamente
quarenta dias após a vitória, o povo de Dorhom avistou nos céus verdosos da quarta
hora do período de Fabus, uma pequena mancha negra nos céus. A mancha foi
crescendo cada vez mais à medida que se aproximava da cidade capital de Dorhom.
Quando se deram conta uma grande escultura parecida com uma torre de vigia estava
em queda livre sobre suas cabeças. Quando o imenso objeto se colidiu com o chão
causou uma enorme explosão que destruiu toda cidade. Junto com a explosão surgiu
uma névoa negra que começou a se espalhar por todas as cidades causando nos seus
habitantes, escoriações na pele e inchações dolorosas por todo o corpo.
As maiorias dos soldados ainda estavam no campo de batalha, desmontando o
acampamento ou esperando por um contra ataque Kandor. Quando viram a grande
explosão vinda da cidade, temeram por suas famílias e correram rumo à cidade.
Contudo era tarde demais para salvar qualquer um que estivera na cidade, pois o fogo
já havia consumido tudo. Os soldados encontraram muitos outros habitantes das
cidades vizinhas que fugiam da névoa negra. Alguns ao insistirem em encontrar com
seus familiares, se depararam com a névoa negra e adoeceram morrendo poucos dias
depois.
Ao verem que muitos adoeciam, os exércitos da aliança retornaram aos seus
reinos temendo que o mesmo destino lhes acontecesse. Somente os elfos de Celetron,
ousaram permanecer nas terras dos Dorhomers.
Milhares morriam agonizantemente. A peste causada pela nevoa negra
permaneceu sobre a terra dos Dorhomes por dez anos. Ao findar este período,
apenas alguns sobreviveram. Os sobreviventes sofreram algumas mudanças físicas
consequentes ao grande período de exposição à névoa negra, também conhecida
como a praga dos Kandors. Suas constituições físicas foram alteradas, tornando-os
anormalmente fortes. Os cabelos adquiriram uma coloração verdecida ou violeta,
assim como os olhos.
Os elfos de Celetron que permaneceram em Dorhom também sofreram
alterações. Contudo para as criaturas de Iévine, as consequências foram drasticamente
piores. Alem da alteração na constituição física, que os tornou altos, magros e com
tom de pele acinzentada, os elfos se tornaram loucos e enraivecidos com fortes
tendências a psicoses perversas. E foram eles que se tornaram os primeiros elfos a
serem conhecidos como elfos negros.
23
A vingança de
Dohomielzadak
O rei Dorhomielzadak havia sobrevivido à pestilência e juntamente com seus
generais sabia que apesar da aparente quietude, uma atitude definitiva deveria ser
tomada contra os Kandors. Rumou a Celetron junto com os mais bravos guerreiros e
contou o ocorrido aos elfos que tanto os apoiaram na peleja. Agora com a aparência
estranha aos olhos humanos, os Dorhomes eram descriminados pela maior parte dos
povos que acreditavam que finalmente os Kandors haviam desistido da peleja. Dos
elfos de Celetron os Dorhomers receberam somente a benção de seus clérigos, pois
agora os elfos lamentavam por seus irmãos corrompidos que agora retornavam com
pelejas e maldades contra seus outrora amados irmãos.
Somente um anão chamado
Quawldren aceitou se aliar com
Dohomielzadak e seus homens. Eram ao
todo trinta homens e o anão, que sem
conseguirem auxílio para um novo
ataque, retornaram para Dorhom.
Dohomielzadak tinha um plano.
Construir um navio e atacar os Kandor
em seu território. Fato era que ninguém
sabia de onde vinham os Kandors. O que
muitos acreditam é que Dohomielzadak
queria apenas um propósito para motivar
seu povo.
Dohomielzadak aconselhou seu povo
a construírem fortificações nas montanhas
após a floresta Keilon, ao norte da antiga
capital. Após algumas negociações,
conseguiu dos elfos de Celetron uma
embarcação fortemente armada.
Quando chegou o dia da partida,
após um ano e meio de projetos, reuniu seus trinta homens e o anão Quawldren nas
praias do sudoeste de Dorhom. Toda sua nação estava lá com eles. De Celetron, três
elfos com exímias habilidades de marinheiros se juntaram a eles. Já içavam as velas
quando um guerreiro surgiu cavalgando uma fera demoníaca. Disse ser mensageiro de
Kuran e trazia consigo um artefato mágico que os auxiliaria no combate contra os
Kandors. Intrigado Dohomielzadak questionou:
“_Por que aceitaríamos o auxílio daquele covarde se quando meu povo mais
precisou, ele sequer demonstrou interesse em nossos problemas?”
24
Ao ouvir a palavra “covarde” o estranho ergueu os olhos em fúria e vendo isso os
homens de Dohomielzadak levaram suas mãos até as espadas, mas como quem
pondera sobre as ações, o guerreiro simplesmente disse:
_Meu mestre jamais se acovardou. Simplesmente escolheu o momento certo de
cumprir a promessa de auxílio que uma década atrás fez ao rei de Hellin-Odel.
Contudo minha missão é oferecer o artefato. Cabe a vocês decidirem se o usarão ou
não. Eu não interferirei na escolha que fizerem.
Dohomielzadak conhecia bem a fama de Kuran. Reunindo em conselho com os
outros tripulantes da embarcação decidiram recursar o artefato de Kuran recebendo
amplo apoio dos três elfos.
_Não precisamos do auxílio daquela criatura vil. Foram as palavras de
Dohomielzadak.
_ Que assim seja. Disse o guerreiro.
_Homens, partimos ao amanhecer! Afirmou Dohomielzadak retornando aos seus
afazeres.
Contudo o guerreiro permaneceu acampado nas redondezas. Sabido é que
dentre as habilidades místicas de Kuran está à antevisão e foi na calada da noite que o
guerreiro foi visitado por Quawldren, o anão. Quawldren demonstrou interesse em
levar consigo o artefato de Kuran. Então o guerreiro entregou lhe algo que parecia
uma lanterna. No centro havia uma esfera como que de ferro, mas, leve como
madeira. O guerreiro explicou que o artefato deveria ser colocado dentro das
muralhas da morada dos Kandors.
_ Se encontrarmos nosso destino, juro que colocarei este artefato no trono do rei
dos Kandors. Afirmou Quawldren.
O guerreiro simplesmente sorriu pegando suas coisas e montando sua montaria
partiu enquanto que Quawldren escondeu o artefato consigo e se juntou aos seus
aliados.
Pela manhã partiram, aproveitando a fase das luas que eram propícias para a
navegação. Nunca mais foram vistos novamente. Também nunca mais aconteceu um
ataque maciço de Kandors no continente vermelho.
Até hoje os povos de Dorhom contam a bravura de seu rei. As novas cidades que
surgiram em Dorhom possuíam o nome dos homens que foram naquela viagem sem
retorno. Acredita se que Dohomielzadak e seus homens esmiuçaram a cidade dos
Kandors.
Quando a tempestades no mar e os trovões ecoam pelas terras de Dorhom, As
crianças aprendem que é Dohomielzadak e seus guerreiros batendo nos portões das
cidadelas dos Kandors.
25
A Última Batalha
Os Antigos contam que após a partida de Dorhomielzadak, uma grande tropa de
Kandors aportou nas praias que fazem divisa de Dorhom com Thur-Hurker e
subiram o rio Furis em direção as montanhas Turom. O destino final das tropas era o
deserto de Kuran. Logo os céus se encheram de dragões cromados comandados pelos
Kandors que voavam em direção à montanha do deserto, e morada de Kuran, Mon
Anon. Estava declarada a guerra dos Kandors contra Kuran. De alguma maneira os
Kandors passaram a acreditar que Kuran era uma grande ameaça e por isso
investiram contra ele como jamais haviam investido contra outro reino.
Kuran, como dizem, sempre foi um misterioso e poderoso feiticeiro. Dizem que
ele possuía contato com as criaturas abissais conhecidas como filhos de Bël que
viviam nas entranhas de Eralfa. Ele convocou os cavaleiros de Decanyon-Ohdum
famosos por se comunicarem com dragões e conseguirem favores destas criaturas
bestiais. Muitos dragões pereceram na batalha contra os dragões cromados dos
Kandors. Algumas raças draconianas foram extintas e muito do ódio dos dragões por
humanos surgiu naquela época devido aos dragões culparem os homens pelo
envolvimento deles contra os Kandors.
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Os Kandors avançavam por terra e céu destruído tudo no caminho com seus
monstros de metal jamais vistos antes. Naquela época havia muitas cidades dos
homens do deserto que eram reinados por Kuran. Daquelas cidades somente sobrou
às ruínas que existem até os dias de hoje.
Os Kandors montaram acampamento nas bases das montanhas de Tol Abolsk e
de lá comandavam o cerco a Mon Anon. Todo o continente estava amedrontado
devido à matança provocada pelos Kandors que era assustadora. Muitos
desacreditaram em Iévine, a deusa defensora da vida, naqueles tempos. Enquanto
alguns reinos e povos se mantinham afastados dos conflitos, outros, mesmo sendo
outrora inimigos de Kuran, aliavam se ao feiticeiro contra os Kandors, pois entendiam
que se Kuran caísse, eles seriam provavelmente os próximos a serem atacados.
O destino da batalha parecia estar decretado. A derrota era eminente. Os dragões
cromados dos Kandors eram quase invencíveis, pois não se cansava jamais. Ao
contrário dos dragões comuns, quando os dragões dos Kandors eram abatidos eles
não sangravam, mas sim expeliam labaredas de fogo de suas entranhas. O deserto de
Kuran estava coberto de sangue e fogo. Todos acreditavam que Kuran estava prestes a
se render.
Quando Kuran saiu ao encontro de seus inimigos, ele vestia uma armadura negra
e carregava uma espada com inscrições estranhas gravadas na lâmina. Os generais
Kandors o olharam com desprezo e deboche.
Súbito, do sudoeste além-mar, viu se um grande clarão seguido de um grande
estrondo. Muitos acreditaram que os deuses desceram à Eralfa. Logo, uma imensa
coluna de fumaça negra subiu aos céus. Os Kandors caíram em desespero. Era como
se todos tivessem perdido algo muito precioso. Começaram a correrem em direção ao
estrondo abandonando seus postos e estratégias de guerra. Logo em seguida os
dragões cromados começaram a caírem dos céus como que abatidos por uma força
invisível.
Vendo que os Kandors corriam desesperados, os exércitos atacaram sem piedade
matando quase que todos os Kandors que mesmo diante da morte lamentavam não
27
por suas vidas, mas sim por algo de maior importância para eles. Em seus olhares
havia a dor dos degredados.
Kuran se encontrava no alto de um elevado. Ao seu lado estava seu servo e
general Monl-noawbye e ao fundo uma figura feminina os acompanhava como que se
fosse um espectro, vestida de negro e com um véu
sobre o rosto.
_Ele conseguiu..._ Sussurrou Kuran. Quawldren
cumpriu seu destino.
_O que faremos agora mestre? _Questionou o
fiel servo ao seu mestre.
_ Você ficará aqui e reerguerá meu reino. Eu
tenho que cumprir uma promessa e quando eu
regressar, unificaremos todas as nações em um só
reino sob meu comando.
Dito isto, Kuran foi em direção a cinco homens
semelhantes aos elfos porem de peles bronzeadas e
cabelos negros. O dorso nu mostrava figuras tatuadas
na pele. Eram cinco Rocnares. Misteriosos seres que
habitam os desertos e possuem a capacidade de
teletransportarem se entre outras proezas.
Quando Kuran e os cinco desapareceram em uma ventania que ergueu uma
lufada de areia, o vulto feminino que estava atrás de Monl-noawbye pareceu querer
dizer algo, mas logo abaixou a cabeça e retornou em direção a Mon Anon.
Os anos passaram. Os dragões cromados caídos foram cobertos pelas areias do
deserto deixando para trás apenas suas histórias que logo se tornaram lendas. Os
Kandors jamais retornaram com um exercito seja lá de onde quer que estejam. Os
poucos que ainda caminham pelo continente são temidos e perigosos, pois agem
escondidos capturando e torturando pessoas desavisadas que porventura caiam em
suas garras. O que realmente aconteceu naquele sinistro dia ninguém jamais saberá.
Supõe se que Dorhomielzadak tenha chegado à morada dos Kandors e que o artefato
dado por Monl-noawbye ao anão Quawldren tenha sido utilizado como Kuran
previamente planejara.
Desde então Kuran chamais foi visto novamente. Dizem que o deserto de Kuran
é governado atualmente por Monl-noawbye, servo de Kuran que aparentemente
descobriu um meio de viver até os dias de hoje. Outros dizem que Kuran foi para
outro continente e jamais voltará.
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Stavianath
Os domínios de Stavianath, nação dos Stavianathos compreendem as praias ao
norte da floresta Delry, ao leste da floresta Zatanhr, subindo ao norte do rio Donoryl
compreendendo toda essa região até as fronteiras do deserto de Kuran. Possuem
cidades ao pé do monte Fukhi e dividem aquela região com alguns povos de Markden.
Os Stavianathos são um povo de leis severas. Bravos guerreiros, contudo,
hospitaleiros com estrangeiros. São excelentes arquitetos e hábeis matemáticos.
Quando em guerra esquematizam as melhores estratégias de combate. Suas cidades
são colossais, com altas torres e imensos castelos de pedras. Com jardins suspensos e
estátuas esculpidas com maestria.
Apesar de fisionomias severas, os stavianathos são um povo culto. Dado a boas
maneiras e cordialidades. Em ambientes hospitaleiros jamais lembram os guerreiros
que são. Suas filhas são formosas e por isso admirada em todo continente vermelho. É
motivo de orgulho em Stavianath a beleza de suas mulheres. Eles até admitem que
homens de outros povos escolham dentre suas filhas, mas estes terão que fazerem um
pacto de sangue. Os stavianathos protegem suas mulheres custem lhes o que custar e
perseguirão qualquer um que maltratá-las, sequestra-las ou desrespeitá-las.
As principais características são: altos, em média 2,10m de altura. Cabelos e
olhos negros, pele bronzeada. As mulheres possuem 1,80m de altura e os cabelos
longos até a cintura.
Existe entre os Stavianathos e os markdenos uma poderosa aliança e por isso,
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guerrear com uma nação é o mesmo que enfrentar as duas, pois estão sempre unidas
em combates. Esta aliança existe há vários séculos. Quando houve a “Grande Batalha”,
o exército dos Stavianathos estava prestes a serem dizimados por uma frota de
Kandors quando os guerreiros de Markden apareceram em seu auxílio. Antes dessa
aliança, a região das florestas próximas do rio Mena e do monte Fukhi, pertenciam aos
Stavianathos. Agora, os stavianathos dividem com os markdenos as regiões do monte
Fukhi e as florestas onde nasce o rio Mena. As principais cidades são: Delráhvia;
Manfalth; Menasthávia; Füdhos; Salamphor; Kuruanathos; entre outras.
Markden
Ao norte do deserto de Kuran e ao leste de Stavianath, encontra-se o reino de
Markden. Uma nação de homens nobres de espíritos e filósofos por natureza Dominam o comércio marítimo do Mar Oxgylian e do estreito de Amu-oxus.
Possuem fortes laços de amizade com os stavianathos e com os elfos de Latafh. É o
único povo que possui negociações comerciais com os silberianos.
Apesar de ser um povo pacífico, o fato de fazerem fronteira com o deserto de Kuran
fez dos markdenos uma nação preparada para a guerra. Para defenderem suas
fronteiras dos homens do deserto a serviço de Monl-noawby, o lendário servo de
Kuran.
Ao noroeste da floresta Latafh, fica a temível
montanha Etromn. Tanto os markdenos quanto os
elfos que vivem em suas redondezas temem as
lendas a respeito de Etromn. A montanha Etromn é
um vulcão extinto com profundas cavernas em sua
redondeza que traz aos moradores locais receios e
temores.
Os Markdenos são um povo de aparência
jovial, com cabelos vermelhos e olhos claros.
Estatura mediana de 1,80m. A pele rosada muitas
vezes apresenta sardas nas bochechas. Vestem se
extremamente bem, com vestimentas famosas em
todos os reinos. Suas vestimentas coloridas dão aos
seus excelentes bardos uma aparência bela e
distinta. Hábeis músicos são autores de famosas
canções no continente vermelho.
A culinária makdeniana também é famosa em várias regiões por ser
saborosa e saudável.
Dentre os markdenos existem muitos meio-elfos que são bem vistos tanto pelos
humanos de Markden quanto pelos elfos da floresta latafh.
As principais cidades de Markden são: Oxualron; Konden; Lhotien; Anarkden;
e Khildolin.
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Cananor Os domínios de Cananor abrangem o território entre o rio lob-Anor aos limites
das cordilheiras de Decanyion-ohdun. Possuem diversas cidades fortificadas com
torres altas e enormes labirintos onde os prisioneiros são lançados. Os labirintos são,
em sua maioria, habitados por feras exóticas que caçam os prisioneiros
impiedosamente. Dizem que se algum prisioneiro encontra a saída o líder local
concede- lhe a liberdade. Contudo, alguns líderes constroem labirintos sem saída para
que os prisioneiros estejam condenados à morte pelas feras dos labirintos.
Os Cananors não fazem escravos para trabalhos braçais, pois consideram
desonrosa tal prática. Contudo, muitos são seus escravos e escravas sexuais, que
participam de seus cultos ritualísticos que envolvem verdadeiras orgias. Dizem que até
os prisioneiros participam de um rito erótico antes de serem lançados nos labirintos.
Os filhos e filhas gerados em ritos pelos escravos ou escravas sexuais são criados
até os quinze anos quanto são levados a algum santuário de seus deuses locais e após
um rito específico, são expulsos de Cananor. Alguns rumam para o deserto de Kuran,
onde geralmente encontram a morte. Outros seguem em direção a Decanyion-ohdun
ou até mesmo a Silber-gor, onde são tolerados por pouco tempo. Os mais afortunados,
descem o rio lob-Anor e rumam até a floresta de Bacarah, onde constroem tribos de e
se organizam. Dizem que essas tribos de miscigenados são prodigiosos caçadores.
Os escravos e escravas sexuais dos Cananors são mantidos por cinco anos. Após esse
período, eles recebem a liberdade e uma tatuagem ritualística que o identificará em
qualquer local de Cananor e essa pessoa jamais poderá ser uma escrava sexual em
Cananor novamente.
Os Cananors possuem a pele escura e olhos
penetrantes. É um povo sedutor e amante dos
prazeres da carne. Seus deuses são dedicados às
práticas sexuais. É também um povo ganancioso
e trapaceiro. São excelentes marinheiros, mas, a
maioria se dedica a pirataria. Vaidosos por
natureza e fascinados em pedras preciosas.
Vestem se com sedas e enfeites de ouro prata e
marfim. Em combate armam se com cimitarras e
arcos. Utilizam se de escudos mais não vestem
armaduras pesadas, pois elas somente
atrapalhariam seus modos de combater. Os
magos são habilidosos em hipnotismos seduções
e morte. Dizem os rumores que quando um
mago hipnotiza uma pessoa a alma dela foge do
corpo deixando o corpo vazio como uma casca para o mago utilizar a seu bel prazer.
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Uma das principais cidades de Cananor é a cidade de Azunum, que possui o
maior porto do continente. Com uma frota de navios Que garantem seus domínios em
todo Mar Cananor. Já colonizaram Okium, Orium e Andul. Conquistaram suas terras
e exploram seus recursos naturais de forma devastadora.
Suas moedas são ricas em detalhes e algumas contêm minúsculas pedras preciosas
incrustadas que triplicam seu valor no mercado externo.
Thur – Hurker
Ao sul da floresta Inrysky fica Thur–Hurker. Outrora eram dois reinos distintos, mas,
depois da “grande aliança” contra os Kandors, há 1500 anos, os dois reinos passaram a
ser uma única nação comandada por um rei e uma rainha de famílias distintas porem
com o mesmo poder monárquico. Ambos nunca divergem em suas ordens sempre
consultando um ao outro.
A conduta moral dos Thur- Hurkenos são diferentes dos outros reinos do
continente vermelho. Eles são um povo que valorizam o convívio familiar, mas atos
incestuosos são considerados normais entre eles. Não é raro que governadores e
ministros ou até mesmo reis casem-se com irmãs ou com os próprios filhos e ou filhas
para manterem o poder na mesma família por muitas gerações.
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Homens e mulheres são vistos juntos em ambientes festivos ou em guerra (ambos
os sexos vão para o combate, pois para os Thur–Hurkenos tanto homens como
mulheres possuem o mesmo potencial, e por isso as mulheres se sentem ofendidas
com demonstrações de cavalheirismo por parte de homens.), mas no dia a dia
convivem separados, homens trabalham com homens e mulheres trabalham com
mulheres. Existem profissões que são exclusivas de homens e profissões exclusivas de
mulheres. Em Thur – Hurker a prostituição não existe visto que o sexo é visto como
algo natural e espontâneo da natureza humana e não se deve cobrar por sexo. Já o
furto, é o crime de maior relevância em Thur – Hurker. Os ladrões mais hábeis do
continente vivem em Thur – Hurker.
Em Thur – Churker está localizada a sede da maior sociedade de ladinos
existente. Uma sociedade secreta de crime organizado chamado “Monië Avini” (Mão
Invisível), que fazem serviços criminosos em vários locais do continente. Em cada
missão são enviados um, três, sete ou nove membros. Independentes de quantos são
enviados em uma missão, a não serem em caso de morte eles devem retornar a base e
apresentarem o item solicitado aos seus superiores, que o encaminharam ao
contratante dos serviços da sociedade. Caso falhem na missão ou tentem fugirem, são
expulsos da ordem pelo grão mestre ladino, e, se forem encontrados novamente, são
capturados e entregues ao monarca local para serem punidos e recomendados a serem
presos em “Kradnarseet”.
Kradnarseet é a maior e mais fortificada prisão que existe no continente
vermelho. Foi construída a mais de dois mil anos, Kradnarseet possui uma das maiores
masmorras do mundo, com várias seções há muito tempo esquecidas. Rumores dizem
que nas profundezas de seus calabouços existe uma criatura monstruosa semelhante a
uma cria de Bël que permanece adormecida, mas que se fosse acordada traria
destruição a terra.
Kradnarseet se localiza no centro da floresta de Lorn e é vigiada por guerreiros
sanguinários muito bem pagos para garantirem que nenhum prisioneiro escape.
Monië Avini
Os membros da ordem possuem uma tatuagem que permanece invisível e
somente se torna visível após ter sido umedecida em uma fórmula líquida
e aquecida a 45º graus. No ritual de iniciação, o neófito se banha na
fórmula (que somente os grandes mestres ladinos conhecem) e
permanecem em uma sala aquecida por uma fornalha enquanto o grão
mestre ladino recita os juramentos a serem feitos, e faz a tatuagem na
pele do iniciado.
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Dorhom
Ao sudoeste da floresta Domenid, após as montanhas das cordilheiras Truelay-
On, encontra se Dorhom. Lar dos mais bravos guerreiros do continente vermelho. Os
Dorhomers foram os mais audaciosos guerreiros a enfrentarem os Kandors na grande
batalha. São habilidosos nos combates corpo a corpo. Dizem as lendas que os
Dorhomers se tornaram um povo guerreiro porque foram os primeiros povos a
presenciarem as atrocidades dos Kandors quando estes apareceram a primeira vez no
continente vermelho. Desde então eles se preparavam para uma terrível batalha. Tal
atitude fez uma grande diferença na “Grande Batalha”.
Houve uma praga terrível, que foi lançada a aproximadamente mil e quinhentos
anos atrás e mais da metade da população dos Dorhomers foi morta devido aos efeitos
da praga. Os sobreviventes ficaram com alguns efeitos colaterais devido a terem sido
expostos aos venenos da praga. Antes da praga lançada pelos Kandors na “Grande
Batalha”, os Dorhomers eram um povo que possuìam como caracterìsticas fìsicas,
olhos claros e cabelos louros. Após a praga, os Dorhomers ficaram com a pigmentação
da pele levemente acinzentada. Suas constituições físicas foram alteradas, tornando-os
anormalmente fortes. Os cabelos adquiriram uma coloração verdecida ou violeta,
assim como os olhos. Por causa dessa mudança no aspecto físico, os Dorhomers às
vezes sofrem preconceitos pelos outros povos. Por isso, eles dificilmente migram para
outras terras.
Depois de terem suas cidades devastadas pelos Kandors, os Dorhomers
reconstruíram suas cidades em cima de montes e com grandes muralhas ao redor.
Suas principais cidades são: Mënzarod, Teadrhom, Dromnekim, Keironsak,
Doomroot e Troyr.
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Hellin-Odel
Os homens louros que vivem a noroeste da cordilheira Truelay-On são famosos
por suas peças teatrais, suas obras de arte e suas armas exóticas. São um povo festivo,
com belas feições e sempre um sorriso amigável no rosto. Apesar disto eles são um
povo de emoções extremas e se irritam facilmente.
Dentre eles estão os mais hábeis tecelões do continente. Possuem um acordo
comercial com os Markdenos e os dois povos sempre promovem grandes feiras
anuais. Também constroem armas e estatuetas com o metal conhecido como Tolnd.
Os Odelianos, como são chamados, possuem os mais antigos manuscritos
religiosos e por isso são um povo temente aos deuses. O reino possui três religiões
oficiais correspondentes aos três deuses primordiais.
Os domínios de Hellin-Odel são localizados ao oeste da cordilheira Truelay-On
expandindo-se desde a floresta Linéfil até o mar Shao-Há. As principais cidades são:
Hellin-Wan, Obatho-Dorw, Hawryl, Arduns ou Ardos, Lineaton, Celeaton, Hellodel e
Khandel. Cada cidade possui um governante que responde diretamente ao rei que vive
no palácio real de Hellindria, localizado na cidade de Celeaton.
Em Obatho-Dorw, fica a maior concentração de ferreiros fabricantes das armas e
armaduras exóticas. Por se localizar aos pés das montanhas da cordilheira Truelay-On,
que é onde se localiza a maior mina de Tolnd do continente, Obatho-Dorw se tornou
uma cidade propícia para esse tipo de negocio.
Dentre as armas exóticas destacam-se as espadas devastadoras, que chegam a medir até
um metro e meio de comprimento e trinta centímetros de espessura. Também há a
maça gigante e a kardha, uma espada de duas lâminas afiadíssimas que podem ser
utilizadas de duas maneiras, as duas lâminas lado a lado ou uma lâmina de cada lado
do cabo da espada ficando assim o cabo no meio. É necessário bastante técnica para se
utilizar uma kardha de maneira satisfatória. A kardha é a arma oficial do exército de
Hellin-Odel e por isso dificilmente estará à venda.
Tolnd
Tolnd é uma liga metálica encontrada na natureza em forma líquida.
Quando enrijecida, torna se um metal extremamente resistente e
incrivelmente leve, fazendo do Tolnd um excelente material para a
construção de armas, armaduras e obras de arte. Os segredos para
enrijecer o Tolnd é um segredo considerado sagrado para o povo de
Hellin_odel
35
Os soldados de Hellin-Odel utilizam uma armadura feita com Tolnd e uma
longa capa de tecido vermelho cobre todo o corpo. Aparentemente as capas
dificultariam as manobras de combates, mas os soldados são treinados para utilizá-las
em favor deles, dificultando a visibilidade do inimigo que não sabem de onde virá o
golpe desferido pelo soldado que mantém as mãos debaixo da capa. Dizem que
quando um soldado retira sua capa é porque ele está em grande fúria e provavelmente
lutará até a morte.
Silber-Gor
Toda a área litorânea do sudeste ao nordeste da cordilheira Decanion-Ohdun faz
parte dos Estados silberianos. Fazendo parte desse conjunto o rio Arkzeba e a floresta
de Goath. Estes Estados são conhecidos como reinos Silber-Gor.
Todo Estado silberiano possui um(a) líder
chamado “chakar”. Contudo, o povo silberiano é
governado por um conselho de cinco chefes
representantes dos cinco Estados maiores de
Silber-Gor. Quando há discórdia entre eles, os
governantes lutam entre si e os vencedores têm
seus votos aprovados e os mortos são
substituídos por representantes escolhidos pelo
povo do respectivo Estado do líder derrotado.
Os cinco Estados maiores silberianos são:
Zelkar, localizada ao norte da floresta de
Goath, perto de Markden; Goroant, localizado
36
entre a praia e a floresta de Goath estendendo seus domínios um pouco adentro da
floresta; Adrêlm, localizada perto da passagem de Ohdun e o rio Arkzeba;
Adrons, que fica na costa ao leste do rio Arkzeba. E por último Silberon, chamada
pelas outras nações como Anak-Doarmun. Por se tratar da nação dos Silberons, um
povo extremamente selvagem que habitam o centro da floresta de Goath.
A moeda que circula nas nações silberianas é a Gathra. Feita em ouro, prata,
platina e cobre. Eles utilizam essas moedas para comercializarem de um Estado com o
outro, mas não costumam comercializarem com outros povos com exceção do Estado
de Zelkar que tem iniciado comercio com os markdenos contrariando os outros
Estados.
O deserto de Kuran
O lugar mais temido do continente. Em seus mares de areias escaldantes existem
ruínas de construções fabulosas construídas outrora em eras remotas. Dizem que tais
construções possuem tesouros e segredos inimagináveis. Contudo, aqueles que partem
em busca de tais segredos jamais retornam.
Localizado bem no centro do continente vermelho, o deserto de Kuran é
intensamente vigiado pelas nações vizinhas que temem o mal que dele possa surgir. As
lendas sobre a maldade do local surgiu muitos milênios atrás. Não se sabe ao certo por
qual motivo é considerado um lugar maldito e evitado por todos, mas só o fato de ter
recebido o nome do maior feiticeiro da história, já o torna temeroso até os dias de
hoje.
No deserto de Kuran existem muitas ruínas que nos levam há crer que milênios
atrás o local pode não ter sido um deserto. Há rumores de que os feitiços de Kuran
devastaram as cidades que havia naquele lugar e por ninguém nunca ter sabido ao
certo o paradeiro de Kuran, as nações vizinhas temem o que possa surgir do deserto.
Há algumas décadas, uns guerreiros de Stavianath juntamente com uns soldados
de patrulha de Markden comprovaram a existência de um homem que se diz chamar
Monl-noawby, o aprendiz de Kuran. Desde então, o reino de Stavianath e o reino de
Markden dobraram as patrulhas nas fronteiras do deserto e enviaram mensageiros aos
reinos que fazem fronteiras com o deserto alegando o ocorrido e aconselhando os
mesmos a tomarem as atitudes corretas em tal situação.
Dois lugares merecem destaques no deserto de Kuran. Um é Mon Anon, uma
imensa montanha que pode ser vista a milhares de quilômetros, e que é temida por
todos por acreditarem que em seu topo ficava a morada de Kuran. O outro local é Tol
Aboslk, um labirinto feito por cavernas e montes.
Existe uma lenda de que em uma das cavernas de Tol Aboslk, existe uma fonte
de águas cristalinas que concede uma vida prolongada e que cura qualquer ferimento
de quem beber da fonte. Contudo, em uma destas cavernas vive o monstruoso
Scórgula, o escorpião gigante.
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Celetrion
Celetrion, também conhecida como a ilha dos elfos, é famosa por sua beleza
natural e pelos elfos clérigos que protegem seu território. Celetrion fica a oeste do mar
Shao-há.
Existem três cidades famosas habitadas por humanos. São elas: Kaletrion,
Enetrion e Whandel. Estas três cidades foram construídas no nordeste da ilha por
colonizadores Hellin-Odelianos. Alguns elfos
comercializam com estas cidades e os povos
destas cidades comercializam com os Hellin-
Odelianos. Anos atrás, as três cidades eram
colônias de Hellin-Odel, mas, graças à
influência de grandes líderes élficos, elas
conseguiram suas independências.
No sudeste da ilha existe uma cidade
élfica famosa por seus templos dedicados a
Omner e por suas caravelas. Seu nome é
Ciallonien. É a única cidade que não foi
construída dentro da grande floresta que ocupa
quase todo território da ilha. Quando os elfos
retornaram de Dorhom alterados pela
pestilência no perìodo da “Grande Batalha”,
Ciallonien foi a primeira cidade a ser atacada
pelos elfos que retornavam da guerra loucos e
hediondos. Caminhando somente à noite, os
elfos negros incendiaram a cidade e avançaram
floresta adentro atacando varias outras cidades
em seu caminho até que foram detidos e
expulsos da ilha pelos elfos clérigos e guerreiros. Desde então, a morada dos elfos
negros tem sido as cavernas profundas espalhadas por todo continente vermelho.
Não se sabe ao certo quantas cidades élficas existem dentro da grande floresta de
Celetrion, mas é certo afirmar que a maioria dos habitantes de Celetrion são elfos.
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Em termos de jogo, a Fé representa os pequenos milagres que um personagem
dedicado pode alcançar através da devoção a uma entidade. Seja ela Iévine Bël-
Teâncun ou Omner.
Ao contrário da magia que nasceu da ganância pelo poder dos homens e dos
planos maquiavélicos de Bël-Teâncun, a fé nasceu do clamor dos necessitados e da
misericórdia de Iévine. Quando os elfos e outras criaturas clamaram por ajuda aos
deuses, muitas eras atrás, Iévine derramou sua misericórdia sobre Eralfa em forma de
uma energia que poderia ser acessada por qualquer um que acreditasse
suficientemente.
Logo, em demonstração de gratidão aos milagres concedidos pela Deusa, os elfos
construíram templos de adoração e gratidão a Deusa. Tal atitude foi prontamente
seguida pelos humanos e outras criaturas que foram agraciados com seus milagres.
Esse gesto de gratidão concedeu a Iévine um grande poder.
Vendo Bël-Teâncun que a glória de Iévine crescia devido à adoração de seus
devotos, quis também compartilhar desse poder. Assim sendo, buscou seguidores
entre os seres que haviam sido injustiçados e desejavam vingança ou até mesmo entre
aqueles que simplesmente acreditavam que o planeta era um lugar ruim de si viver e
que tudo deveria ser destruído. Nasceram então os seguidores de Bël-Teâncun,
clérigos que acreditavam no poder de Bël-Teâncun para destruir seus inimigos.
Muitas nações adotaram a religião de Iévine como um exemplo de vida. Um
caminho de paz e caridade que deveria ser seguido. Contudo, havia aquelas que
preferiram adorar a Bël-Teâncun. Principalmente nações que haviam sido devastadas
por pragas ou guerras. Pessoas desse tipo de nação tendem a possuírem um desejo de
vingança ou justiça contra seus antigos opressores. Na época da grande batalha muitas
foram as nações que clamavam a Bël-Teâncun a destruição dos Kandors. Bël-Teâncun
acabou si tornando patrono de muitas ordens militares e devido a isso muitos templos
dedicados a Ele foram construídos com o lucro dos espólios de guerras.
Dentre os três deuses, Omner é o que possui o menor número de devotos.
Devido a sua política de não interferir nos acontecimentos erálficos, poucos são os que
rogam o seu auxílio. Mesmo assim existe um grupo considerável de devotos que fazem
preces a Ele buscando sabedoria, paciência e entendimento da vida. Seus clérigos são
na verdade filósofos práticos.
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Em Eralfa, a magia é temida pela maioria dos povos. Isto porque “Por não serem imortais como os deuses, os homens sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que morreriam naturalmente”. Deveras, poucos são os que trilham por este caminho. Geralmente criaturas
ambiciosas e sedentas de poder. Sejam bruxos ou feiticeiros, não importa o termo
usado, na maioria das vezes os praticantes de magia em Eralfa são seres desprovidos de
sentimentos de compaixão, pois não importam nem consigo mesmos.
A magia trás graves consequências para o praticante. Por causa da deterioração do
corpo físico que o praticante sofre. Por exemplo: Um praticante de magia que trilha o
caminho do fogo, pode com o decorrer do tempo sofrer de queimaduras ou erupções
inflamatórias na pele com o passar dos anos. Já outro que trilha o caminho das plantas
pode vir a desenvolver fungos pelo corpo, por exemplo.
Para efeitos de jogo, a cada três níveis do mago, ele perde um ponto na
Constituição.
Nível do mago
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Pontos de vida por
nível 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Penalidade na
constituição -1 -1 -1 -1 -1 -1
Não é necessário refazer a jogada de calculo de pontos de vida novamente
(calculo dos pontos de vida: somar constituição com força e divida por dois.
Arredonde para cima e some com um ponto por nível do personagem).
O mago simplesmente deixa de ganhar o ponto de vida equivalente ao avanço de
nível a cada três níveis.
Em Eralfa existem os seis caminhos elementais: Terra, fogo, água, ar, luz e trevas,
e mais outros três caminhos: Plantas, animais e humanos.
Não existe em Eralfa um caminho que controle espíritos porque em eralfa,
depois da morte tudo se acaba e a vida é apenas uma. Também não existem caminhos
que controlam demônios ou criaturas extraplanares, pois tais criaturas simplesmente
não existem em Eralfa. Existem sim, criaturas comparáveis, mas não as mesmas de
fato.
Abaixo segue as regras de magia do Sistema Daemon, sem os caminhos arkanun,
Spiritum e Metamagia, que não são utilizados em Eralfa.
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Pontos de Magia: É os pontos que um Personagem mago ou bruxo possui, para
indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem
possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem pontos
de Magia.
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em
determinado Caminho e os limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho
que escolher.
Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele
Caminho ou Forma.
Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos.
Existem 3 formas de manipulação:
Entender, Criar e Controlar.
Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo,
para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma
pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...
Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para
aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e
Trevas. Além deles, existem outros 3 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas.
Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos
Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e
memorizados para poderem ser usados pelo mago.
Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior
Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água
pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água.
Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente
para acender um cachimbo é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma
Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.
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Se a magia em Eralfa cobra um preço tão alto (a própria energia vital da pessoa
praticante), por que alguém iria preferir ser um bruxo em vez de ser um ágtis? A
resposta para tal pergunta é simples. Para ser um ágtis é necessário possuir uma fonte
de renda financeira bem estável. Isto porque ser um pesquisador Ágtis pode ser bem
caro devido aos investimentos necessários para si criar certos efeitos milagrosos.
Por exemplo: Um ágtis precisa criar uma bola de fogo para atacar um grupo de
ladrões que invadiram seu laboratório. Além de ele necessitar ter previamente
preparado todos “fetiches” (uma mistura de pó quìmico com alguns óleos inflamáveis
encapsulados em um cilindro de vidro e uma pedra faísca que acenderá
instantaneamente um pequeno pavio localizado na ponta do cilindro ao ser lançado
sobre os invasores...) para criar o efeito, ele terá tido um enorme gasto com pesquisas e
aquisições dos componentes necessários.
Já se fosse o caso de ser um bruxo ou mago, ele não necessitaria de “fetiches”
visto que seus efeitos milagrosos dependem unicamente da sua força de vontade.
Gestos, palavras ou fetiches apenas incrementam os seus caprichos e nenhum mago
em sã consciência gastaria várias moedas de ouro com fetiches sejam eles de qualquer
tipo. Ele simplesmente imaginaria o efeito tendo em mente que quanto maior o efeito,
mas alto as sequelas ao seu corpo.
Outro exemplo: Um mago muito poderoso deseja atacar uma vila. Ele sobe em
uma colina próxima à vila, ergue os braços para os céus e exige que caísse uma chuva
de pedras na vila. Seu clamor em palavras inteligíveis dura por vários minutos até que
inexplicavelmente pedras começam a cair sobre a vila destruindo casas e matando
pessoas. O mago se refugia em algum esconderijo, pois durante as próximas horas seu
corpo estará muito debilitado.
No caso do ágtis, ele planejaria com antecedência o ataque. Gastaria dias
armando cataputas previamente colocadas ao redor da vila com o auxílio de alguns
aprendizes ou de trabalhadores muito bem pagos para garantir que eles mantenham o
silencio. Planejaria um modo de acioná-las ao mesmo tempo em um único comando
seu e só então colocaria em prática seu ataque à vila. Caso ele fosse atacado por algum
morador da vila, teria ainda forças para fugir ou contra atacar.
Um Ágtis deve ser inteligente para elaborar seus efeitos. Um mago deve ser sábio
para saber quando utilizar seus poderes.
A maioria dos Ágtis provém de famílias nobres com recursos financeiros
elevados, mas há exceções. Da mesma forma que nem todo bruxo descende de uma
família pobre ou amargurada por alguma fatalidade.
Existem sim, bruxos com um senso de bondade muito forte. Contrariando os
planos de Bël-Teâncun, alguns feiticeiros em vez de espalharem maldade e destruição,
se sacrificam utilizando suas magias em sacrifício pelos necessitados, auxiliando muitos
e na maioria das vezes se tornando mártires lembrados por gerações após a suas
mortes.
42
Mapa do Continente Vermelho
43
Elfos Os elfos em eralfa são seres benevolentes para com os outros seres em geral,
possuem grande beleza. Possuem o aspecto de jovens louros e belos e amam a luz. São
conhecidos como filhos de Iévine.
Apesar de serem pacíficos, quando necessário, os elfos são bravos guerreiros,
habilidosos com o arco e a espada curta. São seres de grande fé e conhecimento das
ervas medicinais sendo por isso excelentes curandeiros. Os elfos possuem a habilidade
natural de flutuarem no ar em uma altura de até seis metros, uma vez por dia. Eles não
afundam na neve ou areia movediça por serem extremamente leves e possuem o
sentido da audição aguçado.
Acredita-se que elfos não morrem por morte natural, mas, na verdade, eles
apenas vivem muitos anos (Podem viver até dois mil anos, mas estes geralmente se
isolam do resto do mundo).
ELFOS
Clima/ Terreno Florestas Tropicais
Organização Civilizada
Quantidade/ Encontro 1D8 - 1D4
Tendência Bondosa
Tamanho Médio (1,60m-1, 65m)
Frequência
Raro-comum
Habilidades raciais
Audição apurada, flutuar (uma vez
por dia), Destreza alta.
Aprimoramentos obrigatórios Pontos de fé: 2pts; Sentidos
Aguçados (audição) 1pt.
Meio-Elfos Quando os elfos desceram a terra dos homens e conheceram suas filhas, muitos
geraram filhos. Esses filhos ficaram sendo conhecidos como Meio-elfos. Com orelhas
pontudas como os elfos e olhos cor de mel, os meio-elfos são vistos com antipatia pela
maioria dos homens. Contudo são naturalmente sedutores. Não flutuam como os
elfos, mas podem correr longas distancias sem se cansarem.
Ao contrário dos elfos, não possuem afinidade com a fé e nem todos possuem
uma tendência bondosa. A maioria adota uma atitude neutra diante de assuntos
humanos ou élficos.
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Geralmente os meio-elfos se tornam excelentes ranger prestando serviços para
humanos como guias nas florestas ou como caçadores.
MEIO-ELFOS
Clima/ Terreno Florestas Tropicais
Organização Solitária
Quantidade/ Encontro 1D2
Tendência Neutra
Tamanho Médio (1,60m-1, 65m)
Frequência
Raro
Habilidades raciais
Audição apurada, Agilidade alta.
Aprimoramentos obrigatórios Sedução 1pt; Sentidos Aguçados
(audição) 1pt.
Anões Os anões são um povo trabalhador e guerreiro. Vivem em cavernas onde constroem
grandes fortificações subterrâneas esculpidas na pedra. São excelentes mineradores e
forjadores de armas. Possuem uma aversão por magias e por tudo que se diz respeito à
Bël-Teâncun (provavelmente por causa da lenda sobre suas origens estarem vinculadas
a uma maldição do deus). No escuro, enxergam até cinquenta metros de distancia.
Quando entram em uma guerra são unidos e resistentes. É comum serem vistos
em grupos de combates atacando orcs ou trolls que estejam perto de suas cavernas.
Contudo dificilmente se envolvem em guerras humanas.
Apesar de possuírem rostos severos,quando estão trabalhando em grupo
costumam serem brincalhões e piadistas, mas, na presença de estranhos, permanecem
sérios e de mal humor.
Os anões medem entre 1,30m e 1,50m de altura. São robustos com músculos
bem definidos. A barba longa é motivo de orgulho entre eles e arrancá-la é a pior das
humilhações. Vivem até duzentos e cinquenta anos de idade
ANÕES
Clima/ Terreno Cavernas/Montanhas
Organização Civilizada
Quantidade/ Encontro 1D2-1D6
Tendência Neutra/ Ordeira
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Tamanho Pequeno-Médio (1,30m-1, 50m)
Frequência
Raro-Comum
Habilidades raciais
Visão aguçada no escuro, Imunidade
a venenos, Constituição alta.
Aprimoramentos obrigatórios Imunidade a venenos 1pt; Sentidos
Aguçados (visão) 1pt.
Silberianos Os silberianos são uma raça humanoide felina com uma leve camada de pelos
por todo o corpo, sendo que em algumas partes esse pelo é mais concentrado.
Possuem cauda e garras de felinos. As orelhas pontudas ouvem ruídos que passariam
despercebidos e os olhos felinos enxergam no escuro (até trinta metros).
São chamados de os filhos de Omner. Vivem em moradias de madeiras
construídas em cima de grandes árvores que os ajudam a camuflarem-se entre a mata.
Formam vilas e cidades e possuem seus próprios esquemas de governo. É necessário
um teste de percepção para localizarem sua presença, pois são bastante furtivos.
Sobem muros ou arvores com bastante agilidade. São hábeis no manuseio de arco e
flechas. Suas garras são afiadas como adagas dando lhes uma arma natural (um
arranhão pode provocar 1D4 pontos de dano).
Dentre os silberianos existe uma classe de grande prestígio entre eles que são os
responsáveis por cunhar moedas. Visto que a fabricação dessas moedas exige a
manipulação de fogo e a grande maioria dos silberianos possui medo do fogo.
SILBERIANOS
Clima/ Terreno Florestas
Organização Civilizada
Quantidade/ Encontro 1D4-1D8
Tendência Neutra/ Honrada
Tamanho Médio (1,65m-1, 75m)
Frequência Raro
Habilidades raciais
Audição apurada, Agilidade alta.
Visão aguçada no escuro, Garras
afiadas.
Aprimoramentos obrigatórios Presença Invisível 2pts; Sentidos
Aguçados (audição e visão)2pts.
Medo de fogo -1pt (negativo).
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Halflins Os halflins eram chamados de pequenos de Iévine, até que surgiu a magia e
corrompeu muitos deles. Possuem semelhança com crianças humanas. Medem cerca
de 1,30m, possuem pés peludos (somente os machos) e uma boa audição. Adoram
festas e odeiam confusões, chegando a serem covardes. Vivem como camponeses e
não são acostumados com estranhos. Podem viver até os noventa anos e os mais
velhos geralmente são os lideres.
Os halflins praticam arremesso de dardos, sabem manusear bestas construídas na
medida para eles, e são habilidosos espadachins (com espadas curtas).
Os halflins que se dedicaram a magia criaram uma tendência maldosa. Possuem
uma mania de causar confusões e brincadeiras de mau gosto, mas dificilmente criam
magias perigosas. Em geral são mais irritantes do que maldosos.
HALFLINS
Clima/ Terreno Planícies campestres
Organização Civilizada
Quantidade/ Encontro 1D8 - 1D4
Tendência Bondosa/ou caótica (bruxos)
Tamanho Pequeno-Médio (1,25m-1, 30m)
Frequência
Raro-comum
Habilidades raciais
Audição apurada,
Aprimoramentos obrigatórios Sentidos Aguçados (audição) 1pt.
Pontos de magia 2pts (bruxos).
Humanos
De todas as raças a mais complexa. Os humanos em eralfa são a raça
predominante e vivem em média cem anos. Quando se embrenham no caminho da
bruxaria esse valor cai pela metade. Possuem diversos aspectos físicos geralmente
influenciados pelo clima da região de onde vivem. De todas as raças são os mais
adaptáveis.
São filhos de Bël-Teâncun, mas não são necessariamente devotos do deus
arrependido. Muitos seguem outros deuses ou até mesmo nenhum deus.
HUMANOS
Clima/ Terreno Vários
Organização Civilizada
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Quantidade/ Encontro Indefinida
Tendência Indefinida
Tamanho Médio (1,70m-2, 10m)
Frequência
Comum
Habilidades raciais
Indefinida
Aprimoramentos obrigatórios Indefinido
Existem muitas outras raças, mas estas são as mais aconselháveis para jogadores. Raças
como Kandors, Rocnares, Orcs entre outras devem ser utilizadas como NPC`s pelo
mestre.
Damblon, O Vingador do Destino.
Há muitos anos atrás, entre a cordilheira Truelay-on e a floresta Delry, existiu
um dragão muito poderoso que atormentava todas as vilas e cidades ao redor de seus
domínios. Em uma dessas cidades nasceu um jovem com sangue de guerreiro nas
veias. Seu nome era Damblon. Seu desejo por libertar seu povo das tormentas do
dragão era intenso. Cansados de serem castigados pelos constantes ataques do réptil
gigante, as cidades e vilas ao redor decidiram contratar alguns caçadores de dragões
para destruírem a besta. Ao grupo que destruíssem o dragão foram prometidos
tesouros inimagináveis.
Quando Damblon soube do prometido, reuniu os melhores guerreiros das
redondezas e partiram rumo ao encontro fatal com a besta. Acompanhado de mais
oito guerreiros, o jovem Damblon adentrou o coviu do dragão. À medida que
aprofundavam na escura caverna, a temperatura ambiente esquentava. O medo estava
estampado na face de muitos guerreiros, mas Damblon permanecia firme com a
espada nas mãos. O ataque da besta foi rápido e repentino. Com um só golpe com a
cauda crispada de ferrões, a besta matou dois guerreiros. Os outros seis ao verem os
olhos flamejantes da criatura, saíram correndo a esmo. Somente Damblon
permaneceu no local. Encarando a besta nos olhos Damblon afastou os pensamentos
tenebrosos e pulou pra cima do dragão com grande fúria. Todavia, sua bravura era
muito maior do que sua razão, e com um rechaçar das asas do monstro, Damblon foi
arremessado na parede lateral da caverna. Com várias costelas quebradas, Damblon
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caiu com o corpo domado pelas dores. Com esforço ele levantou se para novamente
enfrentar a criatura. Desta vez, um jato flamejante queimou a carne de seu corpo. Em
agonia Damblon Tombou.
O dragão o encarava enquanto ele se agonizava por causa das dores, como se
zombasse de seu sofrimento. O dragão o agarrou com suas garras e içou voo. Levou
seu corpo cheio de bolhas e queimaduras até um rio e o jogou dentro. A água
amenizou o calor de seu corpo, mas não as dores. Com muita dificuldade Damblon
nadou até a margem. Ele pode ver que o dragão permanecia ali. A qualquer momento
a besta poderia matá-lo, mas o dragão nada fez a não ser observá-lo. O Dragão o
queria vivo com o corpo desfigurado pelas queimaduras. Para que ele fosse um
exemplo para todos que desafiassem sua soberania. Imerso em fortes dores Damblon
caiu na escuridão da inconsciência.
Damblon acordou em uma cabana de palha no meio de uma floresta. Seu corpo
queimado estava coberto por uma pasta gelatinosa. Logo, um senhor de longas barbas
grisalhas apareceu com uma tigela de sopa. Seu nome era Adron-Leb, um ágtis que
vivia na floresta de Delry escondido de seu povo que o acusara de bruxaria. Adron-
Leb cuidou das queimaduras de Damblon com seus conhecimentos ocultos durante
seis anos. Ao findar o tratamento, apesar de estar completamente desfigurado e ainda
sentir algumas dores, Damblon sobreviveu. Nestes anos de tratamento, Damblon e
Adron-Leb descobriram que tinham algo em comum, um forte desejo de vingança.
Damblon por ter sido abandonado pelos covardes guerreiros que o abandonaram no
coviu do dragão e Adron-Leb por ter sido acusado de bruxaria pelos moradores de sua
antiga cidade, que coincidentemente era a mesma cidade onde outrora Damblon
morava.
Por mais seis anos Damblon ficou com Adron-Leb. Aprendeu os ofícios dos ágtis
com seu salvador e mentor. Empenhou-se em descobrir o metal mais forte e resistente
para construir uma espada poderosa. Com a ajuda de Adron-Leb, construiu uma
espada de luz que cortava até mesmo o Tolnd, o metal mais resistente conhecido até
então. A espada de luz era feita de energia canalizada que fluía do cabo até o
comprimento de um braço. Leve e mortal. Damblon a batizou de Hayron, a lâmina
vingadora.
Após a construção da espada, Adron-Leb veio a falecer. No leito de morte de
seu mentor, Damblon jurou vingar da cidade que havia perseguido e acusado seu
mentor de bruxaria. Também se vingaria de seus companheiros covardes e subjulgaria
o dragão que o ferira.
Quando rumava para a cidade para começar sua vingança, encontrou em um
antigo pântano nas florestas Delry, uma espada grotesca de lamina enferrujada e corte
cego. Mas, ao tocá-la, Damblon percebeu a forte energia que emanava. Bruxaria. Ele
sabia como ninguém das consequências de se utilizar a bruxaria. Mas o seu desejo de
concluir a almejada vingança era maior do que qualquer precaução. Então decidido,
ele se apoderou da lâmina, e com as duas lâminas em mãos ele partiu para sua
almejada vingança. Em seu íntimo sabia que tinha sido abençoado pelo destino.
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A espada que Damblon achou era a Agrazbil, a lâmina do temor. Ela era capaz
de emitir uma forte emanação de medo capaz de paralisar qualquer oponente. Com
essa poderosa espada Damblon paralisou o dragão e com a Hayron ele arrancou o
coração da fera. Após tal feito,
Damblon foi até a cidade e com o
rosto escondido por uma mascara
de ferro, ele se apresentou aos
líderes da cidade exigindo a
recompensa por ter destruído o
dragão. A princípio o povo
desacreditou em Damblon, mas
após a comprovação do fato, ele
foi aclamado o herói mascarado.
Entretanto os líderes da cidade
não queriam pagar a recompensa.
Já haviam acostumado a
oferecerem sacrifícios humanos a
besta mensalmente e como
geralmente eram aldeões pobres,
não se importavam. Sabendo
disso Damblon retirou a mascara
de ferro e caminhou até a torre
de governo. Algumas pessoas mais antigas reconheceu naquele rosto desfigurado e
temível, o jovem Damblon. Os sobreviventes do ataque ao dragão haviam dito que ele
morrera, mas agora a verdade se mostrava. Damblon matou os governantes e depois
incendiou a cidade. Casa por casa. Todos fugiram para as florestas.
Anos se passaram e ninguém mais ousou voltar à cidade. Alguns dizem que
Damblon ainda vive nas ruínas do governo. Outros, que ele partiu em caçada aos
covardes que o abandonaram no covil da besta, anos atrás.
Ficha de Damblon, o Vingador do Destino. CON 13, FR 14, DEX 17, AGI 16, INT 14, WILL 18, CAR 6, PER 16. Ataques [2], IP
6 (armadura), PV 25.
Perícias: Esquiva 25%, Ciências Ocultas 35%Conhecimento (ágtis)40%. Avaliação
de Objetos 25%. Intimidação 40%, Montarias 35%, Rastreio 30%, Sobrevivência
(Florestas 30%), Disfarce 25%, Armadilhas 30%. Manobras de Combate* Luta com
duas armas (50) Espada Hayron 40/20, Espada Agrazbil 30/30, Adaga 20/20.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos; 3 por nível. Senso de direção; 1pt.
Monstruoso; -1pt.
Vontade de Ferro; 2pts. Itens Mágicos; 2pts.
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O Golpe de Mestre.
A noite fria e chuvosa fazia Sorel estremecer da cabeça aos pés. Ao seu lado
Gulivan solvia os últimos goles de um vinho barato. _É aqui. Disse Gulivan enquanto
arremessava longe a garrafa fazia._O homem mais rico de Hetheer. O duque de
Heallmont. Dizem que o piso de seu palácio é banhado em ouro. É de causar inveja
até mesmo na rainha Heatlersmin.
Sorel olhava adiante tentando medir a altura do muro do castelo enquanto ouvia
o amigo já com uma leve alteração na voz causada pela embriaguez.
_Deve ter uns seis metros e meio de altura. Os guardas percorrem o perímetro da
muralha a cada cinco minutos. Teremos menos de três minutos para subirmos,
descermos e nos escondermos no palácio do duque.
_Podemos criar uma distração.
_Como?
_Conheço bem um estudioso ágtis que sabe criar uma pedra explosiva capaz de
destruir até mesmo esse muro. Poderíamos arremessá-las no lado norte da muralha e
entrarmos pelo lado sul. Ficaríamos escondidos dentro do castelo até o duque dormir e
então pegaríamos tudo que conseguíssemos carregar.
_Este é seu plano? Questionou Sorel.
_É um plano de mestre. Argumentou confiante Gulivan._Vamos estudar a rotina
do duque e providenciarmos os equipamentos necessários esta semana. Na próxima
semana entraremos em ação.
Sorel ponderava sobre os planos de Gulivan enquanto se afastavam do castelo em
direção à zona leste da cidade. Era óbvio que Gulivan era um amador pretensioso. Era
o plano mais idiota que já ouvira. Quem em sã consciência iria dormir depois de sofrer
um ataque em sua fortaleza? Sorel lembrou-se de como veio a conhecê-lo. Dois meses
atrás Gulivan se metera em uma briga de taberna por causa de um furto mal sucedido e
Sorel, que estava bêbado no momento da confusão tomou partido de Gulivan e o
ajudou na briga. Gulivan poderia até ser um bandidinho pretensioso, mas Sorel desejava
invadir a casa do duque e precisaria de ajuda.
Sorel estava naquela cidade há uns seis meses. Havia chegado ao porto em uma
noite como aquela, chuvosa. Lembrava claramente de como havia sido advertido por
um guarda.
“_As pessoas daqui são hospitaleiras forasteiro, mas não cometa nenhum crime
porque os cidadãos de Hetheer não são clementes com quem é levado ao júri popular.”
Era costume de a cidade julgar os criminosos em um julgamento público realizado na
praça central. Os cidadãos faziam uma grande folia quando havia julgamentos porque os
nobres da cidade distribuíam alimentos e bebidas ao povo nesses eventos. Eles se
diziam cidadãos defensores da justiça mas Sorel aprendera com o tempo que muitas
vezes a “justiça” era comprada com dinheiro ou pão.
Durante aquela semana Sorel e Gulivan acompanháramos trajetos do duque de
Heallmont. O duque estava sempre acompanhado pelo seu protetor, o mercenário
chamado de Arranca-braço. Arranca-braço era um homem forte de origem
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dorhomiana, com aproximadamente dois metros e vinte de altura e braços fortes que
deixavam a mostra as veias dilatadas. Em todo seu corpo podia se ver a pele branca
azulada, herança da pestilência de Dorhom.
O duque costumava jantar em uma famoso estabelecimento da cidade duas vezes
por semana. Ele saía junto com seu protetor mais vinte homens fortemente armados.
Ficara decidido entre Sorel e Gulivan que seria uma dessas noites que eles agiriam.
Finalmente havia chegado o esperado dia. Gulivan certificara que o duque e seus
homens estavam jantando no estabelecimento de sempre e batendo forte em seu cavalo
rumou em direção ao palácio do duque onde se encontraria com Sorel. Lá chegando
encontrou Sorel olhando para cima do muro do lado sul do palácio.
_Trouxe a besta? Perguntou Sorel com um sussurro.
_Sim.
_Ótimo! As pedras “mágicas” que você me deu hoje cedo já estão alocadas no muro
norte do palácio.Como planejado.
_Bom! Agora é só esperar as pedras explodirem e entrarmos e sairmos enquanto eles
estão distraídos com a explosão.
_ Não seria melhor aproveitarmos que não há guardas desse lado do muro e entrarmos
duma vez e ficarmos escondidos lá dentro esperando a explosão? Perguntou Sorel.
_Até que é uma boa ideia Sorel. Pelo visto você tem futuro nesse ramo.
Sorel limitou se a rir desdenhosamente enquanto amarrava a corda na ponta de
uma flecha especial e arremessava à sobre o muro fixando a corda previamente
acoplada com um gancho na ponta sobre ele. Logo Sorel já estava no alto do muro
puxando Gulivan pela corda.
O muro possuía dois metros e meio de largura cercados por uma murada de um
metro e meio por onde os guardas caminhavam passando por cada percurso de três em
três minutos. No canto do muro havia uma escada que descia até o pátio do palácio. Os
dois correram em direção à escada e desceram. Esconderam atrás de um monte de feno
e aguardaram.
_Já não era pra ter acontecido à explosão? Perguntou Gulivan.
_Pode ser que algo tenha dado errado.
_Será que eu fui enganado por aquele charlatão que me vendeu as... THUMFP!
Gulivan não teve tempo de concluir suas palavras. Ele não teve tempo de sequer ver o
que o atingiu. A última sensação que Gulivan sentiu foi uma forte dor na cabeça seguida
de um borrão vermelho. Em sua mente, feixes luminosos brilhando como fogos-fátuos
em um pântano. Então veio a escuridão e o silencio da inconsciência.
Não se sabe por quanto tempo Gulivan ficou desacordado, mas, ao despertar, a
primeira sensação que sentiu foi novamente uma forte dor de cabeça. Logo veio o
sentimento de espanto, medo e surpresa que foi se transformando em pavor e ódio ao
mesmo tempo na medida em que sua visão desnublava revelando a imagem de Sorel e
um homem gordo, de bigodes finos sobre um nariz robusto, cumprimentando um ao
outro com sorrisos estampados na face.
_Sorel, seu traidor filho duma meretriz! Eu vou matá-lo. Praguejava Gulivan se
contorcendo amarrado em uma cadeira. Ao se dar conta da situação, Gulivan percebeu
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que estava amarrado em uma cadeira de ferro e diante dele havia uma mesa com varias
ferramentas cirúrgicas em cima. Em seu intimo adivinhou a finalidade daquelas
ferramentas cirúrgicas e o medo atravessou seu ser como navalha cortando a carne.
Logo Gulivan soube que o homem que cumprimentava Sorel era o duque de
Heallmont e o seu temor aumentara, pois sabia das crueldades dos nobres para com os
ladrões pegos no ato do furto.
_Sorel, seu maldito... nós tínhamos um plano... por favor ...diga que tudo não
passa de um mal entendido...
_Lamento meu amigo, mas não sei do que estas falando. Mas devias saber que o
crime não compensa. Quando soube de seus planos para roubar o bom duque, eu, o
conde de Estherburg, não poderia permitir. Logo que soube de seus planos combinei
com o bom duque um plano para pegá-lo em ação.
_Sorel..por favor... não faça isto comigo... .Suplicava Gulivan com a voz trêmula.
_O senhor fez bem em me alertar a respeito desse rato, conde de Estherburg. Nós,
cidadãos de bem devemos nos unir contra essa laia de malfeitores.
_Fiz apenas o que qualquer cidadão de bem teria feito, meu caro.
_Em demonstração de gratidão ofereço lhe trinta peças draconianas e o convido para
jantar, meu caro conde.
_As peças eu irei recusar meu caro, pois não posso aceitar recompensas por cumprir
meu dever de honestidade, contudo, ficarei grato em jantar com o senhor.
_Pois que assim seja meu caro! Mas, antes vamos assistir meu leal Arranca-braço esfolar
esse cão vivo.
_NÂÂÂOO! Por favor... eu suplico...não me mate! Sorel, por favor, camarada...
_ Hahahahaha! Ele acreditou mesmo nesse papo de você ser um bandido, caro conde.
_Hehehehehe! É verdade. Quanto a esfolá-lo, meu caro Duque de Heallmont, não
seria melhor levá-lo a julgamento público? O senhor bem sabe como o povo gosta de
condenar criminosos pegos em flagrante. Poderíamos sugerir o abraço de Bël como
castigo. O abraço de Bël consistia em um imenso bloco de pedra que era colocado
sobre a vítima, esmagando-a lentamente.
_Excelente ideia meu amigo! Mandarei mensageiros ao júri e amanha mesmo
teremos uma grande condenação que servirá de exemplo para os outros bandidos que
pensarem em invadirem meu palácio. Dizendo isto, o duque, seus homens e o
convidado retiraram se da sala deixando O amedrontado Gulivan preso na cadeira de
ferro.
No dia seguinte, já no sétimo período de Fabus, quase toda a população já estava
sabendo da condenação. Crianças corriam eufóricas com a esperança dos nobres
lançarem pães ao povo e apostavam se dessa vez o sangue do condenado esguicharia tão
longe quanto da ultima vez que houvera uma condenação.
Ao final da tarde todos já estavam na praça da justiça. O duque de Heallmont fora uns
dos primeiros a chegar. Acompanhado de seus seguranças, caminhava prepotente e logo
sentou em uma das cadeiras principais reservadas aos nobres da cidade. Olhava de um
lado para o outro, como se esperasse encontrar alguém.
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Os julgamentos aconteciam na primeira hora do novo dia, ou seja, assim que Álax
se punha entre as montanhas. O duque procurava de um lado ao outro com olhos
esbugalhados, esticando o pescoço. _Arranca-braço, procure o conde de Estherburg.
Ele deve estar no meio da multidão tentando chegar até aqui. Ordenou o duque de
Heallmont ao seu protetor. O homem alto de pele exótica saiu a procurar pelo conde
entre a multidão empurrando um e outro que parava em seu caminho. Logo o
anunciante gritou:
_Cidadão de Hetheer. Vai começar o julgamento de Gulivan, filho de Etian. Por
tentativa de furto no palácio do amável duque de Heallmont. O duque distribuirá pães e
peças de cobre, como de costume e ele pede que o povo seja prudente neste
julgamento. Para que o criminoso possa ser punido com a mais severa pena para servir
de exemplo a qualquer outro que porventura pensar em embrenhar nesta vida de
crimes.
O duque levantou e acenou para a multidão. Em seus pensamentos praguejava por
não encontrar o amigo conde que havia prometido comparecer ao evento.
Enquanto isto, perto do palácio do duque, as ruas estavam vazias e silenciosas.
Toda a cidade havia ido assistir ao julgamento de Gulivan. “_Um sacrifício necessário.”
Pensava Sorel. Em poucos minutos Sorel já havia adentrado os muros do palácio do
duque de Heallmont.
Aproveitando a pouca vigilância devido ao evento na praça da justiça, foi fácil
entrar nos aposentos do duque e roubar um montante de ouro e joias. Mas, a principal
meta de Sorel foi a “serpente de sangue”, maior tesouro do duque. Quando o duque
voltasse do julgamento, Sorel já estaria longe com o objeto essencial para o seu ingresso
na seita conhecida como Monië Avini.
Chuvosa foi aquela noite. A chuva lavava o sangue de Gulivan do chão que escorria
de seu corpo esmagado pela “pedra justa”. O grito de ira e pavor do duque de
Heallmont ecoava pelas paredes do seu palácio. Nas ruas, o trotar de cascos dos cavalos
dos soldados rompiam a calmaria. Sorel, em um cavalo negro, cavalgava calmamente
cantarolando uma canção a muitas léguas dali.
Ficha de Sorel, o Ladino. CON 12, FR 12, DEX 17, AGI 16, INT 19, WILL 18, CAR 16, PER 16. Ataques [2], IP 1 (por destreza), PV 24.
Perícias: Esquiva 25%, Etiqueta 20%, Disfarce 35%, Furtividade 45%, Escapismo
30%, Avaliação de Objetos 40%,Furtar 55%, Intimidação 25%, Montarias 35%,
Rastreio 30%, Sobrevivência (Cidades Urbanas 40%), Armadilhas 30%. Besta 30/00,
Espada curta 30/30, Adaga 20/20.
Aprimoramentos: Presença invisível; 2pts.
Inocência; 2pts. Sociedade secreta; 1pts.
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