escala elo caos

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    Instituto de ArtesDepartamento de Desenho Industrial

    Ana Ceclia L. Schettino09/0042409

    espaos abertos de formao livre

    escalaelo caos

    Braslia, 2015

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    Instituto de ArtesDepartamento de Desenho Industrial

    Ana Ceclia L. Schettino09/0042409

    espaos abertos de formao livre

    escalaelo caos

    Braslia, 2015

    Relatrio apresentado ao Departamento de Desenho Industrial da Universidade de Braslia como trabalho realizado para obteno do ttulo de graduao sob orientao do Prof. Dr. Rogrio Cmara.

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    RESUMO

    O ponto de partida deste trabalho a discusso e questionamento de aspectos re-ferentes ao modelo de ensino formal, envolvendo utopias, com a inteno de plantar sementes de renovao e usando territrios passveis de ocupao como cenrio. Ensino, territrios e utopias so as palavras norteadoras que desde o incio foram utilizadas como referncia. A partir de um aprofundamento sobre cada uma delas advm uma proposta de projeto que visa incentivar o surgimento de espaos aber-tos de formao livre, baseado em sistema de encontros mediados por uma caixa, que pode servir como instrumento pedaggico. As palavras iniciais se desdobraram em elementos fundamentais para o projeto: o encontro fsico entre pessoas com a finalidade de uma formao no-institucional, uma caixa que contm as ferramen-tas para que esse encontro acontea e a uma rede formada pelos participantes, ge-rada a partir dos elementos anteriores. Este sistema, como um produto final, ainda possui um futuro incerto, mas suas diretrizes so estabelecidas de modo a garantir que seu caminho seja aberto e autnomo, como o ensino deveria ser.

    PALAVRAS-CHAVEensino, territrios, utopias, sistema, design

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    ABSTRACT

    The projects goal is to discuss and question aspects of the current formal education model using the idea of utopias, with the intention of planting seeds of renovation, and using territories as scenarios. From the beginning of the process, the words education, territories and utopias emerged as the main concepts of reference, and the project proposal came after a more detailed analysis of each one. The project encourages the emergence of open spaces of open education (espaos abertos de formao livre), which consist of a system of encounters mediated by a box, consi-dered a pedagogical tool. The three concepts were explored as the key elements of the project: a physical meeting of people for a non-institutional education (escala), a box with the tools that enable the meeting to happen (caos), and a network formed by the participants (elo), built from the previous elements. Finally, this system has an uncertain future, but works as a set of guidelines that encourage its path to be open and autonomous, as education should be.

    KEYWORDSeducation, territories, utopias, system, design

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    SUMRIO

    1 INTRODUO1.1 contexto e justificativa 81.2 objetivos 81.3 mtodo 9

    2 REVISO TERICA2.1 ensino: formao e autonomia 102.2 utopias: fantasia e anarquismo 12

    2.2.1 conceito de utopia, literatura e associaes 122.2.2 anarquismo 13

    2.3 territrios: zonas autnomas e outros espaos 152.3.1 definies geogrficas 152.3.2 taz e zap 16

    2.3.3 micronaes 19

    3 UNIO DOS CONCEITOS3.1 ensino, utopias, territrios e design 20

    4 REFERNCIAS4.1 escolas 22

    4.1.1 parallel school 224.1.2 the school of narrative dance 234.1.3 escola aberta 244.1.4 a escola livre 25

    4.2 caindo no brasil 264.3 clube do absurdo 274.4 liberland 284.5 fluxus 28

    5 PROPOSTA DE PROJETO 5.1 requisitos 305.2 teste n.1 315.3 definio do objeto 32

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    6 OBJETO FINAL6.1 descrio do sistema 336.2 o encontro: escala 346.3 a caixa: caos 34

    6.3.1 contedo 356.4 o lugar online: elo 396.5 identidade visual 41

    7 CONCLUSO 44

    8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 45

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 para mudar tudo 14Figura 2 Cidade do Vaticano em Roma: um enclave 17Figura 3 Parallel School 23Figura 4 School of Narrative Dance em Roma, praa externa do MAXXI, museudo sc XXI 24Figura 5 Escola Aberta no Rio de Janeiro 25Figura 6 A Escola Livre 25Figura 7 Caindo no Brasil 26Figura 8 Clube do Absurdo 27Figura 9 fluxuskit 29Figuras 10, 11 e 12 workshop micronaes 32Figuras 13 e 14 descobrindo outras palavras em escola 33Figura 15 a caixa 35Figura 16 material explicativo 35Figuras 17, 18, 19 e 20 materiais a serem preenchidos 36Figura 21 carimbos para enigmas 37Figura 22 caixinha de palavras 37Figura 23 lpis com restries 38Figura 24 organizao atual dos elementos na caixa 39Figuras 25 e 26 telas do primeiro prottipo de site 40Figura 27 primeiro prottipo de site: ficha no mapa 41Figura 28 assinaturas-constelaes 42

    LISTA DE TABELAS

    tabela 1 levante e revoluo 17

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    1 INTRODUO

    1.1 contexto e justificativa

    O aprendizado no deve ser esttico, passivo e imposto, como visto em instituies de ensino, nos mais diversos lugares. Em sua maioria, organizadas de maneira hie-rrquica, as escolas reproduzem instituies autoritrias seguindo um modelo de arranjo militar ou fabril que vem sendo reproduzido desde o sculo XVIII. Tal organi-zao no suportaria um novo mundo, um novo sistema social, e no suporta mui-tos estudantes que no se enquadram nos padres exigidos. Alm de levantar tal questionamento, procura-se com a proposta aqui desenvolvida extrapolar algumas barreiras promovendo maneiras alternativas de aprender, priorizando desenvolvi-mento, autonomia e empoderamento.

    Reflete-se ainda sobre a necessidade de se projetar considerando o contexto vigente, compreendendo as questes da organizao do mundo atual capitalista e como tal tipo de organizao tambm presente em questes no s pertencentes economia, uma vez que todo o sistema acontece em razo dessa estrutura.

    Como sabido desde o princpio do estabelecimento do design como profisso, clara sua relao com outras reas de conhecimento. No universo do aprendizado, o designer pode servir como agente transformador se apropriando de sua caracte-rstica dinmica, pensando em maneiras de romper velhos conceitos e buscando solues adequadas aos requisitos e objetivos do projeto.

    1.2 objetivos

    objetivo geral_propor um espao democrtico de discusso e formao que inspire levantes

    objetivos especficos_entender que outros modos de aprender so possveis e viveis_incentivar a explorao de ideias fantsticas_fortalecer um pensamento comunitrio, em que todos seus componentes sejam interdependentes_estimular a emergncia de situaes que no dependam da criao de

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    nenhuma outra instituio_promover a vivncia de relaes sociais dentro do ambiente de aprendizagem que contemple um novo cenrio

    1.3 mtodo

    Para a definio do percurso metodolgico no foi utilizada nenhuma bibliografia definitiva. O projeto desenvolveu um caminho fluido, indo e vindo pelas etapas a serem cumpridas ou com diversas tarefas sendo realizadas simultaneamente, como pesquisa bibliogrfica e de referncias, detalhamento de um processo e rascunhos de outro. Comeando pelo tema do projeto, que no surgiu da formulao de um problema, mas do questionamento de temas relevantes luz do design e j o rela-cionando com as leituras de referncia.

    A metodologia clssica no supre todas as necessidades projetuais dos de-safios contemporneos, ao passo que processos metodolgicos alternativos vem surgindo de maneira acelerada, mas ainda sem a organizao e o respaldo da me-todologia clssica. A metodologia do design se encontra em estado de interregno, termo utilizado na antiguidade e revisitado por Gramsci (1996), que designa um tempo ainda sem uma regra clara, como uma transio entre um sistema social e outro, em que j se veem novas estruturas, mas que ainda no so dominantes e onde a situao anterior no foi completamente superada.

    A inteno do trabalho no se aprofundar na discusso da metodologia do design, mas se sentir livre para recorrer a processos no estruturados, sem ter a obrigao de seguir uma estrutura formal ou nomear cada passo avanado.

    No processo de desenvolvimento deste projeto maior parte do tempo foi dedi-cada reviso terica, mas durante essa etapa houve tambm uma busca despre-tensiosa por alguns projetos inspiradores. A proposta do objeto surgiu no momento final, j com tempo limitado e aps essa definio toda a parte de desenvolvimento ocorreu de maneira simples e veloz.

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    2 REVISO TERICA

    Para o embasamento terico foram selecionados textos que envolvem as trs pala-vras-chave do projeto: ensino, territrios e utopias. As leituras iniciais no incluam nenhum autor de design, pelo interesse em desbravar outras reas e poder trat--las com propriedade durante o desenvolvimento do projeto. Os princpios do design serpentearam essas leituras de maneira automtica, como heurstica, visto que tais conceitos foram sendo construdos durante todo o percurso da graduao. Em um segundo momento foram estabelecidas as relaes entre cada item pesquisado e como o resultado terico poderia se materializar em um projeto.

    2.1 ensino: formao e autonomia

    Aprender no simplesmente ingerir ideias, mas criar e recri-las. O aprendizado deve estar relacionado ao interesse e curiosidade, no apenas ao planejamento de um currculo pr-estabelecido.

    Da gora grega ao contexto atual de ensino, construiu-se muito, mas muito tambm foi perdido. A institucionalizao dos saberes especializou questes uni-versais fundamentais, que so pertencentes a vrias reas, colocando nas mos da elite a formao da em diante valorizada. Com essa ideia de conhecimento formal elitizado, os saberes populares caram em desvalorizaco.

    Resgatando as origens do termo, escola, do grego schol, caracteriza um lugar de tempo livre, um momento em que se pratica o cio e a discusso abertamente. Ao contrrio do que se cr no se tr