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Evolução dos ambientes para aprendizagem

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Evolução dos ambientes para aprendizagem. Introdução. Nosso objetivo não é de fazer um levantamento das utilizações da tecnologia na educação e suas evoluções (TV, vídeo, ...). - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Evolução dos ambientes para aprendizagem

Page 2: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Introdução Nosso objetivo não é de fazer um

levantamento das utilizações da tecnologia na educação e suas evoluções (TV, vídeo, ...).

Queremos centrar nosso interesso sobre o uso do computador, incluindo o computador usado como um sistema multimídia (vídeo, som, ...).

Page 3: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Introdução Fatores na origem da evolução do uso do

computador na educação são múltiplos. Entre eles: Tecnologia (mainframe-microcomputador,

interface gráfica, realidade virtual, hipertexto), Modelos de aprendizagem (behaviorismo,

construtivismo, ...). Sem minimizar a importância dos fatores

tecnológicos, observaremos às diversas soluções e evoluções do ponto de vista dos modelos educativos subjacentes a essas soluções.

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Behaviorismo:Ensino programado No anos 20, primeira maquina de Sidney

Pressey, a Drum Tutor. Pressey era influenciado por Thorndike.

“Instructional machine” para automatizar e individualizar o processo de ensino.

O princípio: uma tela com uma pergunta e quatro respostas possíveis acessíveis com botões para responder. A tela seguinte aparece quando a resposta é correta.

Page 5: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Ensino programado

A idéia é criar um sistema de instrução que adapta-se à progressão do aluno. O modelo é o preceptora, a lição particular: teaching machine.

As idéias de Skinner iniciaram o movimento de instrução programada no E.U. Muitos instrutores seguiram (ainda seguem) essas idéias.

No inicio dos anos 50, B. F. Skinner procura aplicar noção de behaviorismo à produção de sistemas de ensino automatizados.

Page 6: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Ensino programado Skinner propôs princípios:

Estruturação do conteúdo: princípio dos pequenos passos.

Adaptação: o ritmo da maquina é o ritmo do aluno.

Estimulação: favorecer a atividade do aluno com perguntas.

Resposta imediata do sistema.

Page 7: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Ensino programado Norman Crowder (1959) propôs uma

evolução desses princípios: usar os erros do aluno para controlar o curso.

Nesse modelo, o sujeito a cada questão, tem várias respostas possíveis e o programa escolhe a próxima pergunta em função da resposta do sujeito.

Page 8: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Ensino programado Dois tipos de sistema:

linear: Skinner ou Pressey conexão: Crowder

Evolução de Gordon Pask: Em vez de usar respostas para guiar a

aprendizagem, ele usa a performance global do aluno.

Programas generativos: produção de exercícios e respostas adaptadas com o desempenho do aluno.

Page 9: Evolução dos ambientes para aprendizagem

IBM's Teaching Machines Project (1959) A IBM Inquiry Station: “typewriter”

dos alunos ligados a um computador central.

O sistema apresenta um problema no “typewriter” e o estudante digita a resposta, avaliada pelo computador.

Foi experimentado para ensinar a matemática binária.

Page 10: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Treinamento 1950: Whirlwind, um computador

destinado a ser simulador de vôo para treinamento de pilotos de caça.

Ocupava 3 andares !

Page 11: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Instrucionismo Uma direção de produção de

ambientes educativos consistiu na criação de sistemas tentando reproduzir a pedagogia do professor.

O modelo do professor considerado é o modelo acadêmico. Os princípios de Gagné são um dos resultados dessa sistematização.

Page 12: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Instrucionismo:Princípios de Gagné

Estimulação para aumentar atenção-> garantir a recepção de estimula

Informar o sujeito sobre os objetivos de aprendizagem-> para estabelecer as expectativas

Relembrar os conteúdos conhecidos-> usar a memória longo prazo

Apresentação clara e distinta -> garantir a percepção seletiva Guiar a aprendizagem -> usar semântica apropriada Estimar as performances -> incluindo a produção de respostas Produzir “feedback” -> sobre o desempenho Acessar as performances -> incluindo “feedback” adicionais Organizar várias praticas

-> para favorecer o uso futuro e as transferências

Page 13: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Coursewares Em geral, o computador segue o modelo

clássico: apresentação do conteúdo, perguntas, analise, continuação ou outro conteúdo.

Os “coursewares” funcionam como aulas automatizadas construídas sobre um modelo.

Vários linguagens de autoria de softwares educativos foram desenvolvidos: coursewriter, tutor, pilot, ....

Page 14: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Inquiry Station Depois do “Inquiry Station”, IBM

desenvolveu um programa “COURSEWRITER” para IBM 1500, linguagem alta nível para desenvolver os cursos.

Esse sistema completamente dedicado à educação era o primeiro sistema multimídia equipado de tela, headfone, microfone, fita cassete, projetor de slide.

Page 15: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Plato 1960: Inicio do projeto PLATO

(Programmed Logic for Automatic Teaching Operation), associado com uma linguagem de autoria (TUTOR) para escrever bancos de exercícios, tutores, simulações educativos.

Page 16: Evolução dos ambientes para aprendizagem

TICCIT 1971: TICCIT: Time-shared

Interactive Computer Controlled Information

Combinação entre computador e vídeo. A tela do computador era usada como monitor e televisor para vídeo. As vídeos são controladas pelo computador.

Page 17: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Limites A dificuldade é determinar as

estratégias: para simplificar, o numero de

possibilidades é reduzido: perde a característica individual.

previr todas possibilidades precisa de um sistema complexo a preparar e administrar.

Sistema sem flexibilidade

Page 18: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Contribuições Para automatizar a produção de conteúdo e

sistema de perguntas/respostas sobre esses conteúdos, é, em geral, necessário de construir uma tipologia fina de questões e problemas para o aluno.

É, globalmente, a necessidade de ter uma sistematização do ensino que favoreceu reflexões e pesquisas sobre a educação.

Mostrou as limites de abordar a aprendizagem somente em termo de estimulação/modificação de comportamento.

Page 19: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Fatores de mudança Necessidade de criar sistemas:

que são capaz de adaptar-se mais ao aluno, favorecendo as atividades do aluno.

Para administrar essas atividades, necessidade de saber mais: sobre os processos de aprendizagem (teorias

da aprendizagem), sobre o aluno: os processos de compreensão

e resolução, a origem dos erros (conhecimentos).

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Inteligência artificial As técnicas de inteligência artificial

devem permitir o desenvolvimento de sistemas menos rígidos (não tem mais a necessidade de respostas pre-gravadas).

A unidade não é mais as associações perguntas/respostas mas conhecimentos.

Page 21: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Tutores inteligentes O desenvolvimento dos tutores

quebra com os modelos de aprendizagem precedentes, mas prolongam os trabalho sobre o ensino programado.

O objetivo inicial é conseguir uma capacidade de adaptação melhor à progressão do aluno.

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Tutores inteligentes Desde 70, Laurent Siklóssy propôs

o princípio seguinte: os tutores devem conhecer o conteúdo que eles ensinam.

O computador deve saber resolver os problemas para explicar como ele os resolve.

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Tutores inteligentes SCHOLAR (Carbonell, 1970)

Ajudar o aluno a descobrir conhecimentos através de perguntas/respostas.

Princípio de iniciativa mista: aluno e computador podem perguntar e responder sucessivamente.

Representações dos conhecimentos em rede semântico, mecanismos de exploração e regras de inferência.

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Tutores inteligentes SOPHIE (1973)

SOPHisticated Instrucional Environment, laboratório para a determinação de defeitos em circuitos eletrônicos.

Um defeito introduzido em um circuito, o aluno deve a partir de medidas e perguntas ao sistema determina o elemento defeituoso.

A liberdade do aluno é total!

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Tutores inteligentes WEST (1976)

How the West Was Won, jogo inspirado da conquista do oeste.

O sistema não guia explicitamente a atividade do aluno, ele dá sugestões e criticas sobre a atividade do aluno: computer coach.

Page 26: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Tutores inteligentes WHY (Stevens, 1977)

Sistema para estudo das causas da chuva. Desenvolvido com princípios formulados a

partir do estudo de diálogos do SCHOLAR. Baseado sobre o diálogo socrático: guiar o

aluno a partir de perguntas a extrair princípios gerais a partir de observações, validar hipóteses, encontrar contradições, etc.

“Debogagem” dos conhecimentos do aluno.

Page 27: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Constructivismo:Modelo do aluno Numa perspectiva construtivista, dando

cada vez mais iniciativa ao aluno e possibilidade para ele de usar, testar e adaptar seus conhecimentos, é necessário conseguir acompanhar o aluno nas suas direções de exploração e resolução.

Paralelamente ao modelo do conhecimento do sistema especialista, deve ser definido um modelo do aluno.

Page 28: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Tutores inteligentes Resolver e explicar

Excheck (Suppes): sistema sobre a lógica, teorias dos conjuntos e da prova.

GUIDON (clancey, 1983): baseado sobre MYCIN (sistema especialista de diagnóstico de doenças infecciosas), tenta transmitir as competências do especialista ao aluno.

Capaz de resolver, eles não são capazes de explicar.

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Tutores inteligentes Necessidade de ter representações

com vários ponto de vista do sistema de compreensão e resolução do aluno.

Necessidade de favorecer a expressão dos conhecimentos do aluno para poder adaptar perguntas e respostas em função desses conhecimentos.

Page 30: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Tutores inteligentes Foram abordados dois tipos de

modelo do aluno: modelo de conhecimentos parciais,

implementado no WEST. modelo de conhecimentos errados,

implementado em BUGGY (Wenger, 1987), debogagem de erros de alunos aprendendo a subtração.

Page 31: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Dificuldades A mobilização dos conhecimentos do aluno

aparece como uma tarefa, impossível para certos (cognição situada), muito difícil para os outros.

A expressividade do aluno é limitada pelas interfaces e limite as possibilidades de diagnóstico.

Os modelos do aluno são próximo de mais de modelo de conhecimento, quando deveria integrar elementos sobre as estratégias de resolução do aluno.

Page 32: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Tutores inteligentes

Experto do domínio

Modelo do aluno

Modulo pedagógico

Interface

Estudante

(Bruillard)

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Micromundos A partir do inicio dos anos 70, a

concepção do computador como super-professor foi trocada por uma concepção do computador como meio de expressão e experimentação para o aluno.

Page 34: Evolução dos ambientes para aprendizagem

LOGO Papert associa uma tartaruga ao

computador com o objetivo de ensinar aos alunos conceitos de geometria a partir da programação dos deslocamentos da tartaruga sobre o computador.

A programação conduz os alunos a explicitar e organizar os conhecimentos e favorece o desenvolvimento cognitivo.

Page 35: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Micromundos

Mundo real Mundo formalModelização

Exemplarização

Representação externa

Representaçãointerna

Interface

Modelo mental(Bruillard)

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Cabri, GSP, ... As interfaces gráficas introduzem

novos modos de manipulação de objetos formais a partir das representações.

A partir de 1986, vários ambientes ilustram a importância das interfaces para favorecer a expressão dos conhecimentos dos alunos.

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Micromundo e interface Hoje, o micromundo não é mais vista

como um ambiente de expressão e exploração de concepções em função das características de uma linguagem de programação. Ele é um ambiente que favorece a interação do sujeito com conhecimento através de várias interfaces.

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Micromundo e interface As pesquisas sobre os micromundos

são fortemente interligadas com as pesquisas sobre interfaces.

Importância das reflexões sobre a contribuição das novas interfaces para a educação: realidade virtual, lápis, táctil, mouse com efeito retroativo.

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Hipertexto, internet 1970: Primeira aplicação de um

sistema hipertexto para o ensino da poesia inglesa por Van Dam.

Numa utilização inicial, o hipertexto é parecido com a forma de organização do conteúdo dos “coursewares”.

Page 40: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Três gerações Hipertexto como assistência,

complemento das capacidades humanas

Hipertexto como meio de organização da informação

Hipertexto integrando relações semânticas entre as informações

Page 41: Evolução dos ambientes para aprendizagem

Hipertexto Em muitas aplicações, o hipertexto

aparece como uma forma de organizar e apresentar informações: disponibiliza de informações a distância.

Versões mais recente tentam integrar várias contribuições do computador e da rede na criação de sistema hipertexto (chat, agentes inteligentes, applet, etc).