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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM SÃO PAULO 2018

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM

SÃO PAULO

2018

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

GRUPO MALÉVOLA

BARBARA SANCHES SEVILLA MACHADO

EWERTON SENA SILVA DE CARVALHO

JENIFFER MIRIAM ROBERTA SANTOS DE MORAES

SAMARA KELLEN DOS SANTOS GOMES

PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM

Projeto Interdisciplinar para obtenção de nota parcial nas

matérias do curso de Pedagogia na Faculdade Campos

Elíseos, orientado pelos professores Jailton Melo, Renata

Valente, Ivanil Nunes, Marcos Correia, Fernanda Cristina

e Rodrigo Leite.

SÃO PAULO

2018

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 1

CAPITULO 2 – DISCIPLINAS .................................................................................. 2

2.1 LUDICIDADE - PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM ......................................... 2

2.2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ................................................................. 4

2.3 DIDATICA II – PLANO DE AULA ....................................................................... 7

2.4 APLICABILIDADE (UNIÃO DE TODAS AS MATERIAS COMO CONCEPÇÃO

DE JOGO) ................................................................................................................ 8

CAPITULO 3 - OS ASPECTOS LEGAIS DO BRINCAR NA INFÂNCIA .................. 9

CAPITULO 4 – O JOGO ........................................................................................ 10

4.1 MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A EXECUÇÃO DO JOGO: ..................... 10

4.2 JOGO: O CIRCUITO DAS VOGAIS ................................................................. 10

4.2.1 ELEMENTO COMPONENTE DO JOGO CIRCUITO DAS VOGAIS -

ROTEIRO DO ÁUDIO ......................................................................................... 12

CONCLUSÃO ........................................................................................................ 15

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 16

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INTRODUÇÃO

Brincar é uma atividade essencialmente infantil e as crianças se expressam por

intermédio das brincadeiras por isso, é necessário que os professores explorem

cada vez mais a ludicidade dentro do contexto escolar, fazendo do ato de brincar um

hábito diário e produtivo para a prática docente. O jogo é uma ferramenta

pedagógica que contribui para a formação corporal, afetiva e cognitiva da criança,

por ter características lúdicas o tornando mais atraente ensinando desde pequeno a

respeitar o próximo, desenvolver a imaginação, respeitar as regras além de trabalhar

a autoestima, desenvolver o senso crítico, sendo o conteúdo principal de todo o

processo as vogais. Para a elaboração deste projeto vimos que o aumento da

influência da tecnologia na vida das crianças e adolescentes é meramente

significante, com isso resolvemos incluir a educação também no meio digital, por

meio de jogos que além de interativos são lúdicos, que além de divertir,

proporcionam momentos de aprendizado para a criança. Abordamos pensamentos e

dizeres de psicólogos como Piaget e Vygotsky que nos fizeram entender sobre como

a psicologia e a ludicidade se tornam importantes no ensino infantil, e no

desenvolvimento do aprendizado que é extremamente importante para

alfabetização, psicopedagogia e entre outros.

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CAPITULO 2 – DISCIPLINAS

2.1 LUDICIDADE - PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM

A ludicidade, no desenvolvimento infantil, contribui de forma notória na

construção de novos modos de agir no mundo ou compreender como as coisas

acontecem, contribuindo também no restauro de alguma experiência malsucedida

que ocorreu na infância da criança, podendo despertar a curiosidade e a vontade de

enfrentar os desafios que surgirem.

Por meio da ludicidade, o processo de socialização da criança com o meio e

seu desenvolvimento social e cognitivo acontecerá naturalmente, tornando-se

relevante a alfabetização, no que se diz respeito à forma como as letras, os sons, as

sílabas e as palavras que são apresentadas e trabalhadas com a criança podem

fazer sentido para a mesma.

Para Rosa (2003, p. 40), “O lúdico deve ser visto e praticado de forma

consciente, pois não é mera diversão ou preenchimento de tempo, e sim, um fator

essencial para uma educação de qualidade ao indivíduo.” há muitos conceitos para

ludicidade, mas o que de fato se destaca na mesma é que, a ludicidade não se restringe

apenas em brincadeiras e jogos e sim nas atividades que possibilitam interação, momentos

de prazer e principalmente a imaginação.

Na realização de uma atividade lúdica, o que importa não é só a atividade e

sim os resultados obtidos por meio desta ação, o momento que foi vivido, de

conhecimento do outro, de autoconhecimento e até mesmo de fantasias.

No tocante, ainda, à ludicidade – porém agora enfatizada como recurso nas

práticas educativas – há uma interdependência da atitude do educador e dos

educandos, tratando-se de ir um pouco mais além ao que diz respeito à

aprendizagem, possibilitando a formação de novas atitudes, novos pensamentos e

de novas vivências estabelecidas no cotidiano do aluno. Tais experiências “São

ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela

fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam

como teias urdidas com materiais simbólicos” (SANTIN, 1994).

O pensamento de Piaget, suscitado em teoria, trouxe sustentação para o

nosso projeto, demonstrando uma relevância focada ao processo de aprendizagem

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dos sujeitos. Para ele, é indispensável compreender a formação dos mecanismos

mentais da criança para captar sua natureza e seu funcionamento no adulto. Esta

teoria se baseou na abordagem psicológica, lógica e biológica, nos ajudando a

motivar e executar atividades que propusessem o desenvolvimento da mente

humana, principalmente na educação infantil.

Piaget 1964 também diz que as características do jogo dependem da fase na

qual a criança se encontra, sendo elas: 1) Jogos de exercício 0-2 anos predomínio

da acomodação; 2) Jogos simbólicos 2-6/7 anos, predomínio da assimilação; 3)

Jogos de regra 7/8 anos em diante equilíbrio entre assimilação e acomodação.

Observando esta noção circunscrita nestes tipos de jogos mentais, a evolução do

jogo, por sua vez, percorre o caminho que vai do jogo de exercício até chegar ao

jogo de regras, passando pelo jogo simbólico do sujeito.

Com Vygotsky compreendemos que o desenvolvimento e a aprendizagem são

coisas que acontecem simultaneamente e interdependentes. Para ele, o educador é

um intermediário na aquisição do conhecimento, sendo seu papel o de auxiliar o

aluno na tentativa de que o mesmo possa entender e aprender o conhecimento

“oficial” ensinado. Percebemos, assim, que este pensamento se centra fora do que

costumamos ver no dia a dia, que se revela em práticas de educadores que

simplesmente seguem um padrão de ensino já formado e formatado, sem dar

oportunidade aos alunos de aprenderem da própria forma mais cômoda a cada um.

Por fim, compreendemos que as disciplinas de ludicidade e psicologia da

aprendizagem agregam, de forma notória, à prática pedagógica do grupo, pois

ambas as disciplinas trazem uma reflexão de que o modelo de educação

contemporâneo direciona mais horizontes a serem explorados, além de incorporar

outras ferramentas e estratégias a serem utilizadas (tais como as que voltam-se à

identificação de problemas, como a disfunção da aprendizagem, por exemplo).

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2.2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

A criança para se alfabetizar terá que interagir com outras pessoas, ter

contato com muitos textos de diferentes gêneros disponíveis na sociedade e,

principalmente, produzir seus próprios textos. Na medida em que a alfabetização

recebe novos entendimentos e novas dimensões, principalmente quando é

compreendida como um conhecimento importante para a sociedade e, também para

a inserção da criança nesta sociedade, vai exigindo uma escola mais comprometida

com este entendimento, o que implica em práticas adequadas e de profissionais

preparados/engajados para dar conta desta aprendizagem.

Os educadores cientes de que o acesso ao mundo da escrita é em grande

parte responsabilidade da escola, têm clareza sobre a necessidade de entender a

alfabetização como um conhecimento complexo, pois, a eles cabe trabalhar as

múltiplas possibilidades de uso da leitura e escrita na sociedade.

A alfabetização é o processo de aprendizagem onde se desenvolve a

habilidade de ler e escrever.

Segundo Soares (2003), está se faz pelo domínio de uma técnica: grafar e reconhecer letras, usar o papel, entender a direcional idade da escrita, pegar no lápis, codificar, estabelecer relações entre sons e letras, de fonemas e grafemas; a criança perceber unidades menores que compõem o sistema de escrita (palavras, sílabas, letras).

O letramento é debate internacional e surgiu a partir das reflexões em torno

do analfabetismo, quando se observou que embora as crianças saíssem da escola

alfabetizadas muitas delas não estavam letradas, e esta aprendizagem não lhes

dava condições de inserir-se de forma efetiva na sociedade. Surge o letramento para

dar continuidade ao processo que a criança já vinha construindo antes do ingresso

da escola, pois vivia numa sociedade letrada e já interagia com várias linguagens

disponíveis na sociedade e, também por conviver e interagir com pessoas que já

lidavam com estas linguagens e suprir as faltas ou lacunas do processo de

alfabetização. Assim o letramento é o resultado de uma pesquisa sobre a situação

do analfabetismo, vendo a necessidade de buscar uma aprendizagem mais efetiva,

sólida e necessária aos tempos atuais. Em razão disso, a intenção não era o de

substituir a alfabetização.

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O letramento desenvolve o uso competente da leitura e da escrita nas

práticas sociais. Como diz Soares (2003), não adianta aprender uma técnica e não

saber usá-la. Dessa forma, entendemos a aprendizagem da leitura e da escrita

como um processo dinâmico, que se faz por duas vias de acesso, uma técnica

(alfabetização) e outra que diz respeito ao uso social (letramento).

Conforme a LDB (Lei de Diretrizes e Bases) nº9.394, de 20 de dezembro de

1996 o intuito era alfabetizar todas as crianças até os oito anos de idade, mas de

acordo com Moreno e Rodrigues (2015) sinalizaram que a Avaliação Nacional de

Alfabetização realizada em 2014 mostrou que uma em cada cinco crianças

brasileiras de oito anos de idade não sabem ler frases e que mesmo com as

políticas da LDB existes persiste o fracasso na aprendizagem de leitura/ escrita.

De acordo com MORAIS (2012, p.23), muitos educadores passaram a achar

não só natural que uma alta percentagem de alunos das redes públicas conclua o

primeiro ano sem estar compreendendo a escrita alfabética, como também que o

processo de alfabetização pode se “arrastar”, sem que as crianças cheguem ao final

do terceiro ano ensino fundamental com um domínio das correspondências grafema-

fonema de nossa língua, que lhes permita ler e escrever pequenos textos com

autonomia.

Portanto utilizamos o grupo metodológico Eclético (Analítico1-Sintético2), pois

usamos elementos isolados da língua por meio doas vogais e com o apoio de uma

história infantil e nos baseamos na fase alfabética onde a criança já consegue

entender o que as letras indicam e como elas criam representações.

O jogo o “Circuito das Vogais”, tem como objetivo REFORÇAR a

aprendizagem das vogais de um modo lúdico, onde a criança consiga entender e

assimilar objetos sensoriais correspondentes as Letras (A, E, I, O, U).

[...] ao identificar e considerar o estágio de

desenvolvimento cognitivo em que está a criança, o seu nível

de evolução de escrita, as operações lógicas nelas envolvidas,

muitos se perderam no intuito de propor atividades que

1 São aqueles que levam o aluno a combinar os elementos isolados da língua (sons, letras e sílabas),

assim o processo de aprendizagem ocorre num sistema de letra por letra, sílaba por sílaba e palavra por palavra. 2 São aqueles que partem da leitura da palavra, da frase ou do conto, para chegar ao reconhecimento

de seus elementos, a sílaba ou a letra.

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realmente desafiassem as crianças, independentemente de

seu nível de evolução. Confunde-se o respeito à construção do

conhecimento pelo aluno com o não planejamento do processo

de ensino-aprendizagem, deixando-o à deriva do

desenvolvimento da criança, pois pressupunha-se que está

chegaria sozinha a conclusões sobre a escrita e suas funções

a partir do uso que faz dela (ALEXANDROFF, 2013, p.5).

Objetivos do Jogo

Objetivo Geral:

Reforçar a aprendizagem das vogais de um modo lúdico para as crianças de

sete a oito anos do ensino fundamental.

Objetivos Específicos:

Decifrar os enigmas para descobrir quais são os objetos relacionados com a

sua vogal;

Associar as vogais com os objetos sensoriais;

Classificar os objetos sensoriais nas caixas seletoras com a vogal especifica.

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2.3 DIDATICA II – PLANO DE AULA

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2.4 APLICABILIDADE (UNIÃO DE TODAS AS MATERIAS COMO CONCEPÇÃO

DE JOGO)

O jogo foi executado em um sábado (20/10/2018), no período da tarde com cinco

crianças de sete a oito anos que estão regularmente matriculadas ao ensino

fundamental, sendo elas Gabriela, Cauê, Maria Eduarda, Gustavo e Matheus. O

circuito foi montado antes para que facilitasse a aplicabilidade.

Foi feito um sorteio de cinco crianças para iniciar o jogo, todas receberam uma

medalha com uma vogal específica (A, E, I, O e U), e tiveram as devidas instruções

para realização do jogo, sendo elas:

1º Ouvir uma música de introdução a história que seria passada por meio de um

áudio para decifrar os enigmas nela contido;

2º Identificar o enigma e associar o objeto sensorial à vogal correspondente,

Exemplo: Vogal “A” objeto sensorial “Algodão”;

3º após decifrar o enigma a criança com a vogal inicial (A) pulava a amarelinha para

chegar até a caixa com os objetos sensoriais, ao identificá-lo o mesmo era

classificado na caixa seletora da vogal destinada e toca o sino;

4º posteriormente as demais crianças realizaram o circuito após identificar os

enigmas referentes à sua vogal.

Com a aplicabilidade do jogo observamos que houve uma pequena disfunção na

assimilação do objeto sensorial Isopor, devido à semelhança do som na pronuncia

das palavras referentes a vogal correspondente “I”, a criança confundiu a palavra

Espuma com “Ispuma” e associou ao Isopor. Acreditamos que isto tenha sido

ocasionado devido à ausência de conteúdos metodológicos relacionados as vogais.

O circuito das vogais estimula a criatividade das crianças trazendo momentos

prazerosos, fazendo despertar a curiosidade, vontade de enfrentar os desafios e a

possibilidade de reforçar conhecimentos por meio da ludicidade. O jogo fortalece e

desenvolve na criança a maturação e a maturidade, pois trabalha os aspectos

físicos, psicológicos e motores, trabalha os fatores endógenos e exógenos que

estimulam a interação do indivíduo com o meio fazendo parte do processo ensino

aprendizagem da criança. O ser humano segundo Piaget (1982), se desenvolvem

intelectualmente a partir de exercícios e estímulos oferecidos pelo meio em que

vivem. O comportamento de cada um de nós é construído numa interação entre o

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meio e o indivíduo. Portanto é imprescindível estímulos dentro da sala de aula como

por exemplo a tecnologia (áudios, vídeos e gamificação, etc.), para que os alunos

possam se desenvolver da melhor forma possível, e que o professor tenha um

repertorio cultural de qualidade para trazer conteúdos que trabalhem o

desenvolvimento.

Conforme Freire (1994, p.08), aprender a ler, a escrever, alfabetizar-se é, antes de

mais nada, aprender a ler o mundo, compreender o seu contexto, não numa

manipulação mecânica de palavras, mas numa relação dinâmica que vincula

linguagem e realidade. O jogo sendo um elemento dinâmico auxilia de forma prática

na alfabetização, sendo uma ferramenta útil para alfabetizar e letrar as crianças,

criando novas possibilidades didáticas e linguísticas, para que o professor possa

trabalhar diversos conteúdos de uma forma divertida.

CAPITULO 3 - OS ASPECTOS LEGAIS DO BRINCAR NA INFÂNCIA

A Declaração Universal dos Direitos das crianças, que foi aprovada durante a

Assembleia Geral das Nações Unidas, no dia 20 de novembro de 1959.

Representantes de centenas de países aprovaram a Declaração dos Direitos da

Criança, que foi adaptada da Declaração Universal dos Direitos Humanos: Princípio

7 - toda criança tem direito de receber educação primária gratuita, e também de

qualidade, para que possa ter oportunidades iguais para desenvolver suas

habilidades. Também a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras

os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades

públicas se esforçarão para promover o exercício deste direito (UNICEF, 1959).

No Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) em seu Art. 16 estabelece

que o direito à liberdade das crianças e dos adolescentes compreende aos

aspectos: brincar, praticar esportes e divertir-se. Art. 16. O direito à liberdade

compreende os seguintes aspectos: I - ir, vir e estar nos logradouros públicos e

espaços comunitários, ressalvadas as restrições legais; II - opinião e expressão; III -

crença e culto religioso; IV - brincar, praticar esportes e divertir-se; V - participar da

vida familiar e comunitária, sem discriminação; VI - participar da vida política, na

forma da lei; VII - buscar refúgio, auxílio e orientação (BRASIL, 1990).

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CAPITULO 4 – O JOGO

4.1 MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A EXECUÇÃO DO JOGO:

2 Cabos de Vassoura;

3 EVAs azuis, 3 EVAs vermelhos, 3 EVAs verdes, 3 EVAs amarelos, 3 EVAs

cinzas, 4 EVAs pretos, 4 EVAs brancos;

10 Bastões de cola quente;

2 Caixas de leite;

500g de gesso;

10 Bolinhas de algodão;

2 Pedaços de espumas;

2 Blocos de isopor;

1 Óculos;

1 Urso;

6 tubos de tinta guache (azul, vermelha, verde, amarela, branca, preta);

4 Caixas de papelão pequenas;

1 Caixa de papelão grande;

1 Sino;

5 Rolos de papel crepom (azul, vermelha, verde, amarela e branco);

1 Metro de fitas de cetim;

1 Metro de velcro.

4.2 JOGO: O CIRCUITO DAS VOGAIS

Olá professor!

Seja bem-vindo!

Você está ouvindo o tutorial de “o circuito das vogais” um jogo alfabetizador,

no qual as crianças de oito anos do terceiro ano do ensino fundamental deverão

associar objetos sensoriais como: algodão, espuma, isopor, óculos e um ursinho de

pelúcia, à palavra correspondente, que estarão disponibilizados dentro de uma

caixa.

O jogo, é montado em forma de circuito no qual devem estar dispostos um

jogo de amarelinha, um local de partida com uma bandeira de largada e as

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medalhas. Também, uma caixa com objetos sensoriais, cinco caixas com as iniciais

das vogais, um local de chegada, ou término e um sino.

O jogo começará com o elemento componente (áudio), trazendo uma

pequena música para introduzir a história de Bia, personagem fictícia, que trará

enigmas com as vogais para sua irmã Júlia desvendar. Serão esses enigmas que os

alunos deverão descobrir para completar o circuito.

Este jogo tem objetivo de introduzir no aprendizado da criança as cinco

vogais, num contexto de assimilação com as palavras de uma forma lúdica e

divertida.

Para jogar é necessário seguir algumas regras:

1. Serão selecionadas cinco crianças por ordem alfabética, de acordo com a

lista de chamada, pelo educador, que ministrará o jogo Circuito das Vogais;

2. O Circuito das Vogais será realizado individualmente;

3. Cada aluno receberá uma medalha com uma das vogais (A, E, I, O, U)

distribuídas pelo professor;

4. Cada criança se posicionará na bandeira com a palavra LARGADA, na ordem

das vogais;

5. Coloque o áudio (elemento componente) com a história dos enigmas das

vogais para que todos ouçam, ressaltando que haverá uma música de

estímulo para início do jogo;

6. Deixe claro para as crianças que elas devem ficar atentas à história e nas

dicas que Bia, a irmã de Julia dará. Estas dicas serão referentes aos objetos

sensoriais;

7. Cada objeto terá de ser resgatado por uma criança, assim que ela acertar o

enigma referente à sua letra (a letra que estará na medalha utilizada por ela);

8. Após ouvir o áudio que fala sobre a vogal “A”, o educador o pausará e

esperará a criança com a medalha “A” decifrar o enigma que Bia terá feito,

referente a esta vogal;

8.1 Os colegas poderão ajudar, caso o aluno não saiba qual é o objeto;

8.2. Quando o aluno decifrar o enigma da vogal, ele deve percorrer a

amarelinha das vogais;

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8.3 Em seguida, a criança encontrará caixas que contêm os objetos

sensoriais e retirar aquele que foi descoberto por ela

8.4 Na próxima etapa, ela deverá classificar o objeto na coleta seletiva das

vogais correspondentes, no caso a vogal que ele carrega na medalha;

8.5 Coloque o material sensorial na coleta seletiva, que corresponde a vogal

determinada;

8.4 E por fim, a criança deverá tocar o sino, que estará junto com a bandeira

de chegada;

9 O educador deve colocar o áudio para tocar novamente e fazer o mesmo

processo com os outros alunos, que estão esperando no começo do jogo.

Acreditamos que com esse jogo, os alunos possam desenvolver a coordenação

motora, a concentração, os sentidos sensoriais e estimular a curiosidade. Portanto, o

jogo desenvolve a consciência corporal, a capacidade de se equilibrar, como por

exemplo, saltar com um pé só. E é uma excelente oportunidade para se trabalhar

com regras que deverão ser combinadas antes, com o grupo. O jogo proporciona a

possibilidade de ser praticado individualmente ou em equipes.

Uma das possibilidades do jogo é dividir a sala em equipes, potencializando os

métodos utilizados pelo professor, o que traz a possibilidade de compartilhar ideias

com os alunos e a união do grupo.

4.2.1 ELEMENTO COMPONENTE DO JOGO CIRCUITO DAS VOGAIS - ROTEIRO

DO ÁUDIO

Música: Lá na montanha

Lá na montanha tem uma casinha

Toda enfeitada, cheia de florzinha.

Lá na casinha que fica na montanha

Tem uma menininha que gosta de historinha

Quem quiser ouvir o que agora eu vou contar

Suba na montanha e fique quieto assim (shhhh).

História das Vogais

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Era uma vez uma garotinha chamada Júlia, que vivia a perguntar as coisas

para sua irmã mais velha, Bia. Ela era muito curiosa, queria saber de tudo. Certo dia,

sua irmã a surpreendeu: fez um jogo para ela chamado O Circuito das Vogais com

alguns enigmas e desafios para ver como ela iria se sair e testar as suas

habilidades.

Foi uma alegria só! A garota amava ser desafiada pela sua irmã e mostrar

para ela tudo o que estava aprendendo na escola. Bia iniciou esse jogo com a

brincadeira favorita de Júlia, a Amarelinha.

—Então vamos começar Júlia? - disse Bia.

—Eu sou branquinho, bem fofinho, estou na ponta do cotonete, lembro muito

uma pequena nuvem e meu nome começa com a vogal “A”. Você sabe quem eu

sou?

—Sim, Bia! Eu sei! - você é o ALGODÃO.

—Isso minha irmã, muito bem! - agora vamos para o próximo enigma.

—Sou fofinha, macia, sou utilizada para fazer colchões, posso ser de sabão e

o meu nome começa com a letra “E”. Será que você vai saber quem sou eu?

—Claro que sim, está muito fácil! É a ESPUMA.

—Que garota esperta! Você está de parabéns! Pronta para a próxima?

—Siiiiiim!

—Sou branquinho, minhas bolinhas são comparadas com a neve. Quando

sou raspado, dou gastura nas pessoas e a primeira letra do meu nome é a vogal “I”.

Quem sou eu?

—Essa é um pouquinho difícil... hunnnnnnn, mas eu sei quem é. É o

ISOPOR.

—Está se saindo muito bem! Vamos prosseguir?

—Sou usado pelas pessoas para enxergar, o vovô usa no rosto. Tenho

lentes, e a função de proteger os olhos. Meu nome começa com a letra “O”. Qual é o

meu nome?

—São os óculos, com certeza!

—Perfeito Julia! Agora vamos para o último enigma.

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—Eu sou um brinquedo, as crianças dormem comigo, gosto muito de ser

abraçado. Sou fofinho e o meu nome começa com a vogal “U”. Será que você

saberá quem sou eu?

—Muito simples essa, é o ursinho de pelúcia. Igual ao meu ursinho Teddy.

—Parabéns! Estou muito feliz com você, minha irmãzinha! Saiu-se muito bem!

Parabéns pelo seu esforço e continue sempre assim, que a mana te ama

muuuuuuito!

—Eu também te amo mana, muitão!

Júlia adorou o jogo que sua irmã fez, amou passar aquele tempo com ela e

ainda por cima, mostrar tudo o que estava aprendendo na sua escolinha. Sempre

pede para que ela faça novas brincadeiras, para que brinquem juntas.

Fim...

Música: Fim da História

A História terminou

Quem gostou, bata palmas, por favor!

A história terminou

Quem gostou, bata palmas, por favor!

Bata palmas, por favor!

Bata palmas, por favor.

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CONCLUSÃO

Este trabalho possibilitou entender como os jogos são importantes nas primeiras

fases das crianças, principalmente na rede pública de ensino que tem certo déficit

nesse quesito. Com isso, pôde-se perceber a necessidade de projetos pedagógicos

que considerem a tecnologia (áudio), como uma ferramenta de possibilidades,

trazendo novas experiencias tanto para o educador quanto para o aluno.

Entendemos que na educação fundamental, para ser mais especifico 3° ano (8

anos), existe um grande percentual de crianças que concluíram esse ciclo sem ao

menos saber formar uma frase. Com base nisso, nós criamos o jogo circuito das

vogais, já que identificamos a necessidade e a carência na educação fundamental.

O circuito é um reforçador, tendo como o foco as vogais, por meio de atividades

lúdicas que podem ser exploradas por qualquer professor desse meio, usando

objetos cotidianos, para assim, assimilar com cada letra.

Com a aplicabilidade do jogo observamos o desenvolvimento de cada criança no

decorrer do circuito, identificando dificuldades consideráveis que ressaltam a

pesquisa da ANA (Avaliação Nacional de Alfabetização) de que um percentual dessa

faixa-etária apresenta um déficit na alfabetização. No entanto a proposta de reforçar

a aprendizagem das vogais de um modo lúdico foi atingida pelo grupo.

Page 19: FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS LICENCIATURA PLENA EM … · aprendizagem das vogais de um modo lúdico, onde a criança consiga entender e ... 2.3 DIDATICA II – PLANO DE AULA . 8 2.4

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