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0 IX Encontro Nacional – o ENABED 2016, Florianópolis, de 06 a 08 de julho de 2016 JOGOS OLÍMPICOS E PARALÍMPICOS 2016: SIMULANDO A SEGURANÇA MARÍTIMA COM TECNOLOGIA DUAL EM COOPERAÇÃO CIVIL-MILITAR Área temática: Forças Armadas, Estado e Sociedade Claudio Rodrigues Corrêa Marinha do Brasil - Escola de Guerra Naval Claudio Rogerio de Andrade Flôr Marinha do Brasil - Escola de Guerra Naval Isabella Sequetto Terror Programa de Pós Graduação em Estudos Marítimos

Forças Armadas, Estado e Sociedade Claudio Rodrigues ... · de modelos mentais necessários para identificar, em planejamentos desse escopo, lacunas de procedimentos operativos,

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IX Encontro Nacional – o ENABED 2016, Florianópolis, de 06 a 08 de julho de 2016

JOGOS OLÍMPICOS E PARALÍMPICOS 2016: SIMULANDO A SEGURANÇA

MARÍTIMA COM TECNOLOGIA DUAL EM COOPERAÇÃO CIVIL-MILITAR

Área temática: Forças Armadas, Estado e Sociedade

Claudio Rodrigues Corrêa Marinha do Brasil - Escola de Guerra Naval

Claudio Rogerio de Andrade Flôr Marinha do Brasil - Escola de Guerra Naval

Isabella Sequetto Terror Programa de Pós Graduação em Estudos Marítimos

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Resumo

O Governo Federal, dentre as medidas de proteção às pessoas envolvidas nos Jogos

Olímpicos e Paralímpicos (JOPO) no Rio de Janeiro (em agosto e setembro de 2016),

determinou que as Forças Armadas participassem do sistema de múltiplas agências

públicas e privadas envolvidas na segurança dos JOPO. Coube à Marinha do Brasil se

integrar ao sistema, para defesa da parte marítima e costeira, montando um Comando

de Defesa Setorial Copacabana (CDS – Copacabana). Esse realizou o devido

planejamento e decidiu testá-lo. Para tal, encomendou a ferramenta Jogo Simulado de

Segurança (JSS) à Escola de Guerra Naval, que conta com o Centro de Jogos de

Guerra (de aplicação dual), o Laboratório de Simulações e Cenários e o Programa de

Pós-Graduação em Estudos Marítimos (estes dois últimos, majoritariamente para

civis). O presente artigo se propõe a apresentar e debater os diversos passos e

metodologias empregadas para a construção de um JSS singular e o jogo em si,

abordando seus elementos essenciais. Assim, pretende-se apresentar o propósito, os

objetivos, as oficinas de geração de microcenários possíveis que expressam situações

desafiadoras aos decisores (jogadores), assim como o nivel de decisão e outros

aspectos pertinentes. O referencial teórico e as metodologias empregados para o

projeto do JSS estão baseados em Teoria dos Jogos, Mapas Cognitivos, Teoria da

Cooperação e em autores como Peter Perla, Thomas C. Schelling, Liam Fahey e

Robert Randall. Os resultados apontam para a possibilidade de levantar, de forma

participativa (civil-militar), eventos como ataques terroristas, derramamento de óleo,

guerra cibernética etc, que demandam respostas interligadas e simultaneas

interagencias em ambientes simulados. Os resultados dessa tecnologia de uso dual

em processo decisório implicam em gerar, nos decisores, as introspecções e abertura

de modelos mentais necessários para identificar, em planejamentos desse escopo,

lacunas de procedimentos operativos, incluindo as regras de engajamento e logísticos

ainda não consideradas.

Palavras-chave:

Simulação, Cenários, Cooperação, Jogos, Olimpíadas, Segurança Marítima.

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Introdução

O Brasil teve a honra de ser escolhido como o primeiro país da América do Sul para

sediar os Jogos Olímpicos e Paralímpicos (JOPO) no Rio de Janeiro (em agosto e

setembro de 2016). Mesmo estando situado na região mais pacífica do mundo e livre

de ameaças dentro de seu entorno estratégico (VIEGAS, 2013), o país não pode

deixar de se preparar para evitar ser alvo de eventos que abalam a segurança

internacional como o terrorismo em um evento para o qual estarão voltados os

holofotes da mídia de todos os continentes.

Os Jogos Olímpicos e Paralímpicos constituem o evento de maior escala e de maior

complexidade em todos os aspectos, dentre eles a logística e a segurança. Quanto

mais complexo for um sistema, mais ele oferece situações desafiadoras que devem

ser resolvidas e requer decisões que precisam ser tomadas de forma mais segura,

criteriosa e correta, com relação a uma enorme variedade de assuntos, para se manter

o funcionamento dos diferentes setores.

Para gerir tal desafio, é necessário os haja competente liderança nos divesos níveis e

esferas de responssabilidade tanto para as ações programadas quanto para as de

emergência, sob o risco de se ter grupos que respondem rapidamente a demanda, por

impulso, realizando o que foi proposto por quem quer que seja, sem prévio exame das

condições de sensatez e inteligência, outros que agem dentro do denominado por

princípio da autoridade e cumprem cegamente o que lhes foi imposto, do mesmo

modo que há indivíduos que permanecem seguindo as tradições, bem como sujeitos

que parecem ser incapazes de se decidirem além de certos grupos que demonstram

serem indecisos e levianos em seus raciocínios (ELLIOTT, 1964).

Assim, para que hajam adequados raciocínio e respostas em grupo e individualmente,

é indicado que seja adotada uma metodologia que visa a decisões convincentes e na

qual cada membro contribui para o planejamento e preparo com o seu próprio

pensamento que se condensaça na maior quantidade de pontos de vista, conduzindo

a conclusões e decisões mais seguras e tempestivas.

O Governo Federal, dentre as medidas de proteção às pessoas envolvidas nos Jogos

Olímpicos e Paralímpicos, determinou que as Forças Armadas participassem do

sistema de múltiplas agências públicas e privadas envolvidas na segurança dos

JOPO.

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Coube à Marinha do Brasil se integrar ao sistema, para defesa da parte marítima e

costeira, montando um Comando de Defesa Setorial Copacabana (CDS –

Copacabana). Esse realizou o devido planejamento e decidiu testá-lo. Para tal,

encomendou a ferramenta Jogo Simulado de Segurança (JSS) à Escola de Guerra

Naval, que conta com o Centro de Jogos de Guerra (de aplicação dual), o Laboratório

de Simulações e Cenários e o Programa de Pós-Graduação em Estudos Marítimos

(estes dois últimos, majoritariamente para civis de fora do ambiente militar).

A simulação estimula as experiências desenvolvidas a partir de reproduções da

realidade em situações de confronto que geram desafios aos tomadores de decisão,

em contextos que ampliam e estimulam o aprendizado organizacional e aperfeiçoam o

processo decisório em benefício da segurança, incluindo seu aspecto logístico, em

grandes eventos. Esse exame do confronto em ambiente artificial difere de simulações

matemáticas por envolver muito maior complexidade e grau de indeterminação do

problema (PERLA, 1990; DUNNIGAN, 1997; RUBEL, 2006).

Para tal, foram apresentados aos jogadores, todos eles integrantes dos grupos que

farão a segurança marítima do evento, situações hipotéticas geradas especificamente

por especialistas civis e militares.

O objetivo principal da simulação girava em torno de apontar possíveis fragilidades no

que se refere aos protocolos desenvolvidos, ao modo de agir e ao preparo em geral da

Marinha do Brasil para a proteção dos atletas, das delegações, dos trabalhadores, dos

espectadores e da população.

Nesse sentido, os cases entregues para os grupos, por revelarem a necessidade de

cooperação entre agências, acabaram por envolver outros órgãos, como a Polícia

Federal e os Bombeiros, sendo necessária a invocação e a consequente participação

de diferentes organizações para que os problemas fossem solucionados sem prejuízo,

funcionando, portanto, como exame e aprimoramento do modo de agir dos envolvidos

na segurança do país.

Cenários prospectivos e simulações estratégicas em processos decisórios

complexos

Muitos autores já demonstraram os benefícios do exame de processos de conflito ou

colaboração em ambientes artificiais, onde se encontram elevada complexidade e alto

grau de indeterminação do problema (PERLA, 1990; DUNNIGAN, 1997; RUBEL de

2006, Schwarz, 2009, PERLA e McGrady, 2011), bem como que discutiram sobre a

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aplicação de Jogos de Guerra adaptada e amplamente utilizada em negócios civis,

questões políticas e acadêmicas (MOOD, 1954; DUNNIGAN, 1997; ORIESEK,

SCHWARTZ, 2008; SAMUELSON, 2011, TRAVIS,2012).

A ligação entre estudos prospectivos (e sua aprendizagem organizacional) e os

processos decisórios de larga escala também tem sido estudada (DE GEUS, 1988;

BOOD. POSTMA, 1997; GOODWIN, WRIGHT, 2001; MCCANN, SELSKÝ, LEE, 2009;

SCHOEMAKER, 1993; SCHWARZ, 2009, GALER, HEIJDEN, 2003; CHERMACK,

NIMON, 2008). Trata-se de várias perspectivas: a estratégia de negócios como uma

forma de lidar com o futuro; metodologias prospectivas baseadas em cenários; e a

questão da aprendizagem nas organizações que pode ser derivada da simulação de

futuros alternativos.

Com base no pressuposto de que há diversos futuros potenciais possíveis e formados

por caminhos igualmente distintos, entende-se que cenários prospectivos são

descrições contrastantes, contextuais e vívidas de situações futuras e do conjunto de

atores, forças etc e os seus relacionamentos que permitirão que se passe da situação

atual para a a futura (GODET, ROUBELAT, 1996; FAHEY, RANDALL, 1998).

Para sua elaboração, Godet (1993) e Roxburgh (2009) recomendam a visão coletiva e

do uso de metodologia mais participativa possível de modo como forma de minorar os

inevitáveis desvios devido a preconceito e parcialidade no pensamento de grupo e

ampliar os modelos mentais (WILSON, 1998). Eles “requerem a participação e a

contribuição de pessoas talentosas de dentro e de fora da organização” (FAHEY,

RANDALL, 1998: 33).

Os jogos de guerra (“serious games” ou “simulações estratégicas” no âmbito civil)

podem ser entendidos como uma atividade coletiva de competição, cooperação ou

conflito na qual há simulações interativas, feitas a partir da simplificação de um

fenômeno real, de situações em que um jogador (ou grupos de jogadores) exerce o

papel de decisor, competindo com outros jogadores (ou com os diretores

organizadores ou juízes que também podem influenciar seu progresso) do jogo pela

forma como age e reage aos eventos e desafios que são apresentados

paulatinamente no ambiente proposto (DUNNIGAN, 1997; FRANK, 2005; SCHWARZ,

2009; PERLA, MCGRADY, 2011).

Cada deliberação feita por um envolvido estará sujeita a decisão dos outros e

influenciará direta ou indiretamente no seu ambiente de conveniência, sendo

necessário desenvolver líderes e participantes capazes de deliberarem de acordo com

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os seus interesses, respeitando os seus perfis históricos e meios sociais (KAUFMANN,

1975).

Tais tipos de simulações estratégicas são uma forma inovadora e econômica de

aprendizado praticada há algumas décadas nos cursos de pós-graduação da Escola

de Guerra Naval. Por ela,

há a possibilidade de variar ambientes e a certeza de maior ganho de

aprendizado quando o ser humano é exposto a estímulos que atingem uma

maior quantidade de sentidos naturais de percepção da realidade.Também

apontam uma série de gaps de comportamento e do processo decisório,

apresentando dilemas e buscando expor fraquezas em uma ação deste tipo

no futuro (CORRÊA, FLÔR, 2012).

Tal metodologia facilita a troca de sentimentos e juizos de diferentes setores que

cooperam para avaliar a adequação das soluções discutidas e escolhidas, permitindo

sua aceitação, reformulação ou rejeição (PEREIRA, 2008). Em lugar de apontar

soluções perfeitas, ela também facilita aprender “o que não sabíamos que não

sabíamos” (PERLA, 1994, p. 78), indicando o que pode dar errado e dando visibilidade

aos pontos fracos de uma operação (SOUZA, 2008).

Como praticado por várias instituições civis e militares, os Jogos de Guerra

apresentam os seguintes elementos constitutivos: jogadores, os controladores, os

objetivos, cenários, banco de dados, modelos, regras e análise (PERLA, 1994;

DUNNIGAN, 1997).

Os objetivos, ponto central da simulação, são especificados pelos patrocinadores do

jogo. Nele, além do efeito final desejado, das soluções ou respostas pretendidas,

também são assinalados como e por quais caminhos o jogo pode fornecer a

experiência e a informação necessárias para o seu alcance. Como exemplo, pode-se

citar teste de planejamentos de procedimentos conjuntos em situações de grandes

calamidades, de estratégias empresariais, e construção de consenso e opiniões

comuns (PERLA, 1994, SOUZA, 2008).

Os controladores, geralmente profissionais com ampla experiência e trabalhando em

equipe, enquanto acompanham as ações dos jogadores, procuram explorar as

decisões tomadas pelos partidos e apresentam modificações pontuais no ambiente do

conflito, desafiando-os à maior criatividade e à decisão rápida, para que os objetivos

desejados sejam alcançados (PERLA, MCGRADY, 2011; SOUZA, 2008).

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Por cenário, entende-se a situação de contexto atual em que o jogo é ambientado e ao

londo do qual todas as ações vão se desenrolar. Isso inclui, por exemplo, a geografia,

as relações internacionais, a geopolítica, o histórico dos atores envolvidos Deve-se

buscar criar e descrever um cenário que seja tão amplo que permita espaço para

criação de desafios ao jogadores em um maior número possível de assuntos (dentro

dos abrangidos pelos objetivos). Para tal, Starr (2001, p.90) recomenda a elaboração

de um conjunto de “famílias de cenários” alternativos.

A teoria dos jogos faz uso de cenários em que existem diversos agentes interessados

em aperfeiçoar os seus próprios ganhos que, muitas das vezes, podem se apresentar

como sendo conflitantes entre si (DRUCKER, 2006).

Segundo Elliott (1964), a existência de um comportamento percebido mais de uma vez

pode gerar certa previsão de sua repetição e, a partir dessa racionalidade, se elaborou

o Jogo de Segurança das Olimpíadas em que se montaram cenários nos quais os

agentes inseridos nesse contexto deverão definir as melhores estratégias para

enfrentar o embate.

Por outro lado, é comum se torna a possibilidade dos jogadores não quererem mudar

os seus próprios processos por terem baixa adaptabilidade ao sistema alheio, fazendo

com que as razões ou os mecanismos criados venham a possuir baixa aderência nos

processos. (ELLIOTT, 1964)

Para esse autor, se a intenção é aprimorar as técnicas e os recursos, deixa de ser

uma hipótese e passa a ser uma premissa de que as organizações que possuem

pouca adaptabilidade precisam se envolver e estar abertas a cooperação, ainda que

evolucionariamente as instituições estejam mais calcadas na rotina do que na

transformação.

Baseado nesse critério, a interferência e a quebra das práticas habituais quando há

necessidade de cooperação e interoperabilidade são essenciais. O engajamento e a

aproximação do existente, proporcionado apenas por um jogo bem formulado, próximo

ao verdadeiro e que evolve os participantes a viverem a experiência como sendo real,

é que permitem se preparar os sujeitos para eventos futuros nos mais diversos níveis

de complexidade (PERLA, 1990).

No jogo em tela, dado o seu caráter cooperativo a estratégia da utilização da

compliance recíproca vinculada aos atores com interesses comuns que aceitam

restrições recíprocas em ação afasta o Dilema do Prisioneiro, em que cada

participante busca resultados de interesse próprio, e gera um Nash Equilibrium, em

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que se tem participantes racionais que visam a tomada de decisão equilibrada

(OHLIN, 2011).

Estrutura e preparativos para o jogo

O Jogo Simulado de Segurança Operação APOLO, doravante denominado Jogo,

aconteceu no período de 10 a 13 de maio de 2016. Ele foi projetado e executado no

Centro de Jogos de Guerra da Escola de Guerra Naval, atendendo a uma solicitação

do Comando da 1a Divisão da Esquadra. Esse Comando foi designado responsável

pela segurança da parte marítima atinente às atividades programadas para os Jogos

Olímpicos e Paralímpicos – Rio 2016 que ocorrerão nos períodos de 5 a 21 de agosto

e 7 a 18 de setembro, respectivamente.

Este jogo teve o objetivo de testar a Ordem de Operação APOLO ComDiv-1 Nº 004-16

(RESERVADO) nos seus aspectos de C3I,1 logístico e de regras de engajamento. Para

tal, procurou atingir os seguintes objetivos: identificar lacunas de conhecimentos

(limitações) e de necessidades logísticas; socializar os participantes; compartilhar

conhecimentos e capacidades.

A metodologia empregada foi a de simulação em jogo. Criou-se um modelo que

representava de forma simplificada uma realidade que tinha por objetivo a

experimentação, provocando decisões por parte dos jogadores, a partir ou não da

Ordem de Operação.

A estrutura que se mostrou adequada foi a de jogo do tipo seminário devido ao nível

operacional, indicado para um processo decisório envolvendo situações de relativa

complexidade.

As situações simuladas deveriam atender a um realismo hipotético considerando uma

atualidade prospectiva. O nível decisório adotado foi o operacional e, por essa razão,

o formato seminário mostrou-se o adequado. A relação entre os decisores, divididos

em três células de decisão, foi do tipo cooperativa.

O Jogo em lide foi projetado e executado a partir de conhecimentos obtidos na Linha

de Pesquisa Design de Jogos do Laboratório de Simulações e Cenários, com o apoio

de mestrandos e professores do Programa de Pós-Graduação de Estudos Marítimos,

de oficiais e oficiais alunos dos Cursos de Estado-Maior para Oficiais Superiores e de

1 Significa a conjunção de três requisitos essenciais para o sucesso de uma operação. Esses requisitos

são: comando, comunicação, controle e inteligência.

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Política e Estratégia Marítimas, assim como de oficiais e praças do Centro de Jogos

de Guerra.

A cidade do Rio de Janeiro, sede dos jogos, que estava sob responsabilidade do

Comando de Geral de Defesa de Área do Rio de Janeiro (CGDA) foi dividida pelas

Forças Armadas, em quatro grandes áreas denominadas Comandos de Defesa

Setoriais (CDS). São elas: Copacabana, Maracanã, Barra da Tijuca e Deodoro.

Coube, ao Comando do 1o Distrito Naval (Com1DN), o CDS COPACABANA. Este, no

seu planejamento, considerou dois Grupos-Tarefa (GT): o GT Marítimo e o GT

Terrestre. O GT Marítimo ficou a cargo do ComDiv-1 que confeccionou um

planejamento das ações de defesa necessárias e se propôs a testá-lo.

Para dar início ao Projeto do Jogo, foram fornecidos alguns documentos de alto nível

relacionados ao assunto e a Ordem Preparatória Jogos Olímpicos e Paralímpicos-

2016, ComDiv-1 Nº 001-16 (RESERVADO). Essa Ordem Preparatória consolidava

todos os pontos importantes a serem considerados em um planejamento.

No dia 31 de março, foi realizada uma reunião com os oficiais do Estado-Maior do GT

Marítimo na EGN com o propósito de divulgar instruções preliminares para os

participantes do Jogo. Nessa ocasião, foram tratados os seguintes assuntos: a

importância da presença do pessoal subalterno que participaria da operação nas

células dos jogadores; ficou decidido que seriam três células de jogadores, uma para

cada UT2. Um instrutor de direito da EGN confeccionou um excelente trabalho na área

de Regras de Engajamento.

Cooperação civil-militar na geração de desafios à segurança marítima no evento

Na Capitania dos Portos do Rio de Janeiro (CPRJ), dia 15 de fevereiro, foram

entrevistados alguns dos militares envolvidos nas ações de segurança (safety) e,

durante cerca de 40 minutos, foram comentadas as dificuldades enfrentadas por eles

no relacionamento com o público. Dessa conversa, os assuntos tratados permitiram

que se vislumbrassem algumas situações3 para o Jogo.

No Com1DN, dia 9 de março, foi mantida uma conversa também franca com oficiais

que estavam trabalhando com o assunto Jogos Olímpicos. Pontualmente, vários

2 Inicialmente, era intenção se constituir duas células com militares das três UT em cada célula.

3 Situações aqui entendidas como desafios para os jogadores (decisores) que participam do Jogo.

Também conhecidas como cases para os anglófonos.

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oficias instrutores/professores da EGN sugeriram situações. Com isso, foi possível se

identificar as preocupações do nível superior que, de forma semelhante, sugeriam

situações para o Jogo.

Em paralelo a essa atividade do coordenador do jogo e partindo da premissa que os

maiores desafios e surpresas que se apresentariam à segurança desse evento

pudessem ser provenientes de fontes ainda não percebidas pelos atuais encarregados

de prover tal segurança em decorrência de limitações dos seus mapas mentais

(WILSON, 1998), considerou-se necessário fazer um processo de captação de

sugestões de possíveis ameaças junto a um público ao mesmo tempo qualificado mas

também situado fora do círculo profissional e hierárquico dos decisores.

Para tal, os pesquisadores do projeto “Cenários e métodos prospectivos para

Segurança e Defesa”, do Laboratório de Simulações e Cenários (LSC)4 da Escola de

Guerra Naval, organizaram um “Work-Shop de Mini-cenários de Ameaças à

Segurança Marítima – Olimpíadas 2016”.

Este evento teve a seguinte estrutura: numa primeira fase, foram selecionados dois

grupos: a) civis do meio acadêmico ligado à EGN, cerca de cem pessoas entre

mestrandos do Programa de Pós-Graduação de Estudos Marítimos (PPGEM) e

pesquisadores voluntários do Laboratório de Simulações e Cenários e b) cerca de

cento e cinquenta alunos de pós-graduação da EGN dos cursos de Comando e

Estado-Maior e de Política e Estratégia Marítimas. Ambos os grupos foram convidados

a enviar sugestões de possíveis ameaças à segurança marítima dos JOPO e,

independentemente do envio dessas sugestões, a participar das fases de debates no

work-shop nos dias 15 e 22 de março.

Nessa 1ª fase de debates (dia 15 de março), os dez presentes, todos civis do grupo a)

acima, puderam apresentar suas contribuições para discussão em grupo, diante das

quais foi elaborada uma lista de dez eventos, constando, para cada um, o ator, a força

(ou motivação) e o ambiente.

Ao final dessa seção, aqueles participantes receberam a consolidação das vinte e oito

sugestões apresentadas por quinze militares do grupo b) acima. Cada presente, então,

ficou encarregado de trazer para a sessão da semana seguinte (fase 2 de debates), as

sua contribuição tratando (negando, modificando, ou mesclando) essas sugestões de

modo a inseri-las no formato da lista de dez eventos da sessão anterior.

4 O ComDiv-1 autorizou a utilização de mestrandos do PPGEM e pesquisadores do LSC.

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No dia 22 de março, aquele grupo de reuniu para apresentar os resultados de seu

trabalho e debater e confeccionar uma lista de situações futuras possíveis ainda

segundo formato de “ator-motivação-ambiente”,

Por fim, cada um daqueles pesquisadores escolheu uma das doze situações

decantadas naquele dia e produziu um parágrafo contendo episódios (aqui chamados

de mini-cenários) de ordem terrorista ou ambiental, por exemplo, de nível básico até o

denominado “Cisne Negro” (TALEB, 2007), com apontamentos de baixa e alta

complexidade, alto impacto e variado grau de probabilidade de ocorrer durante o

evento. Esses mini-cenários foram entregues ao coordenador do jogo com o intuito de

ajudar a testar todo o planejamento anteriormente formulado pela Marinha do Brasil.

A estrutura dos desafios aos jogadores

A questão referente ao realismo hipotético do Jogo foi determinante para se enquadrar

as situações possíveis a serem criadas que compuseram os movimentos. Buscou-se

uma visão do militar no relacionamento com o público com a pergunta: que situações

genéricas poderiam ser vislumbradas?

Para a construção de uma matriz orientadora, consideraram-se as variáveis quanto à

forma e quanto à rivalidade comportamental do público. Quanto à rivalidade, admitiu-

se um público colaborativo ou contestador. Quanto à primeira, esse público estaria

configurado na forma letal ou não letal. A partir dessas duas variáveis foi

confeccionada a matriz abaixo:

Situações possíveis em função do

comportamento público

Quanto à rivalidade

Colaborativo Contestador

Quanto à forma

Não letal Segurança Segurança

parcial

Letal Insegurança parcial Insegurança

Essas quatro situações possíveis refletem na realidade sensações pelas quais os

militares passarão no período dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos – Rio 2016.

Entende-se que a situação “segurança” é preferível à “segurança parcial” e esta é

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melhor do que a “insegurança parcial”. A “insegurança” torna-se o maior mal a ser

defrontado pelos militares envolvidos na segurança da Olimpíada.

Inicialmente, foram confeccionados três Movimentos5 para os dias 10 a 12, envolvendo

os militares das três células de decisão. O último dia (13 de maio) ficou reservado

para um debate com os Órgãos de Segurança da Ordem Pública (OSOP). A idéia

inicial era se debater com os representantes dos OSOP as dúvidas referentes a

participação deles que naturalmente iriam surgir durante os três dias de Jogo. Isso não

aconteceu. Somente o comandante do Grupo Marítimo do Corpo de Bombeiro Militar

do Estado do Rio de Janeiro (CBMERJ) compareceu. Esse fato obrigou a confecção

de um quarto movimento de modo a envolver a participação dessa representação.

A execução do jogo

O Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN) esteve disponível durante o Jogo de

modo a permitir uma maior visibilidade virtual aos jogadores, oferecendo ainda as

facilidades do SSGN nos cálculos de tempo distância.

A execução do Jogo aconteceu em duas partes. Primeiramente, os jogadores

componentes das células de decisão compareciam à Sala de Briefing (SB) onde eram

informados sobre o dia dos Jogos Olímpicos. Eles se retiravam da SB e em suas

células preparavam uma apresentação sobre o dispositivo do dia do Jogo. Voltando à

SB faziam uma explanação sobre onde e o quê estariam fazendo seus meios no dia

selecionado. Os oficiais da EGN e do ComDiv-1, normalmente, apresentava

questionamentos sobre os dispositivos apresentados.

Na segunda parte, os jogadores de cada UT recebiam as situações pertinentes à UT e

ao dia do Jogo. Em suas células, eles debatiam cada situação, promoviam suas

decisões e preparavam uma apresentação que ocorria ao final do dia. Cada célula de

decisão expressava as formas de enfrentar os problemas. Após cada apresentação,

os oficiais das células eram submetidos a questionamentos e um amplo debate ocorria

entre os membros do GRUCON que por diversas vezes discordavam, e entre o

GRUCON e as células de decisão.

O último dia do Jogo, 13 de maio, foi atípico. Além da presença do oficial do CBMERJ,

o Com1DN, trouxe oficiais generais do seu Estado-Maior. Como mencionado, as

situações do Mov4 não se referiam a qualquer dia dos Jogos Olímpicos. As três

5 Relembrando que um movimento é composto de várias situações.

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situações tinham o propósito de extrair a participação do CBMERJ num ambiente de

caos marítimo dentro da Baia de Guanabara, onde inúmeras vítimas de várias

nacionalidades precisavam de atendimento emergencial.

A participação no Jogo foi dividida em dois grupos. O primeiro grupo, formado pelos

jogadores, oficiais e praças das células, trabalhando suas decisões em salas

previamente designadas, e fazendo suas apresentações na sala de Briefing. O

segundo grupo, constituído de oficiais e praças do CGT, acrescido de oficiais e

professores da EGN que participavam dos debates durante as apresentações na sala

de Briefing,

Durante os dois dias de jogo, os jogadores foram divididos em três grandes grupos,

são eles: Olímpia, Esparta e Atenas e contaram com colaboração de uma equipe de

controle da Marinha do Brasil, que, auxiliava e, de forma simultânea, enviava

documentos, sanava dúvidas e monitorava o jogo para que houvesse uma condução

de modo cooperativo e adequado, utilizando para tanto materiais de mídias e mapas,

fazendo com que as tarefas se aproximassem da realidade.

Além disso, uma equipe de peritos qualificada por psicólogo, advogados e

internacionalistas, ficou responsável por realizar uma Análise das Vulnerabilidades,

identificando instabilidades, a partir do processo decisório em modelo cooperativo de

jogo de crise, e elaborar, com base na existência do interesse comum entre jogadores,

apontamentos das soluções de problemas, de forma rápida e eficaz, de acordo com as

necessidades e demandas apresentadas.

Ao final do evento, foram promovidas palestras e discussões envolvendo

representantes de outras agências envolvidas na proteção do país de forma a ampliar

os ensinamentos ali apreendidos.

Houve ainda a participação do Centro de Comunicação Social da MB que, por

intermédio de uma 1º Ten (RM2) também mestranda do PPGEM, simulou a publicação

de notícias de jornais que abordavam as narrativas principais dos Movimentos. Além

disso, foram realizadas três entrevistas com oficiais das células com o propósito de

mostrar as dificuldades de se portar por ocasião de uma entrevista ao vivo.

Os resultados

Os resultados foram satisfatórios segundo o ComDiv-1 A participação dos jogadores,

inicialmente fraca no primeiro dia, foi ganhando consistência na medida que

apresentavam suas decisões e sugestões em plenário, muitas delas acatadas pelo GT

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Marítimo. Os questionamentos feitos às Células procuraram explorar os objetivos do

Jogo, assim como a confecção de documentos rotineiros destinados ao Estado-Maior

do GT.

O processo decisório esteve presente durante toda a simulação, tendo em vista que

há todo momento os participantes eram envolvidos e estimulados para tomarem

decisões em equipe determinantes para o desenvolvimento de cada companhia,

resultando em visível aprimoramento dos envolvidos com a missão. (KAUFMANN,

1975).

A participação dos OSOP deveria ter ocorrido por se conhecer a capacidade das

simulações em promover a socialização dos seus participantes. Diante da

complexidade do assunto segurança, no seu ramo security, a troca de experiências

com profissionais dessa área é fundamental. O ComDiv-1 tentou materializar esse

encontro que estava programado para ocorrer no último dia do Jogo (13 de maio). A

participação do representante do CBMERJ mostrou uma integração satisfatória entre

esse órgão e a CPRJ.

Assim, restou claro que os participantes desenvolveram a cooperação em um

ambiente complexo e instável, alguns com nível maior de engajamento que os outros,

mas ambos com o mesmo interesse: de aprimorar a solidariedade sem perder a

reputação.

O Jogo, caracterizado por seus elementos essenciais, mostrou-se adequado e

exeqüível. Os mentores da Ordem de Operação APOLO puderam fazer introspecções

a partir desse documento, submetido que foram às situações criadas por pessoas que

não participaram dessa Ordem de Operação.

Essa qualidade pode ser ilustrada pelo teorema da impossibilidade: uma coisa que

alguém não pode fazer, não importa o quão é sua análise rigorosa ou sua imaginação

heróica, é a elaboração de uma lista das coisas que jamais ocorreriam com ele”

(Schelling, 1987).

Nesse sentido, a metodologia empregada para se construir as situações dos

Movimentos também é digna de nota. Como apresentado anteriormente, vários

cérebros de origens diversas (tanto quanto ao contexto civil-militar, quanto à sua

formação acadêmica e experiência profissional) sugeriram situações algumas delas

pertinentes por inteiro, outras só parcialmente. A pertinência de elementos que

compunham essas situações foram aproveitadas e combinadas.

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Os resultados dessa tecnologia de uso dual em processo decisório implicam em gerar,

nos decisores, as introspecções e abertura de modelos mentais necessários para

identificar, em planejamentos desse escopo, lacunas de procedimentos operativos,

incluindo as regras de engajamento e logísticos ainda não consideradas.

Considerações finais

As simulações estratégicas, dentre elas os Jogos de Guerra são métodos qualitativos

(ainda que possam ser apoiados por computação em alguns processos) por terem

demonstrado maior eficiência na comunidade dos tomadores de decisões estratégicas

(SAMUELSON, 2011).

Embora não possam abarcar todas as possibilidades de eventos futuros, elas irão

propiciar o preparo do maior número de episódios, fazendo com que se possam

observar como agentes se comportariam na realidade dado ao estimulo na

participação da atividade que viabiliza a solução de situações complexas (ELLIOTT,

1964).

Para esse mesmo autor, é comum se observar pessoas detentoras do potencial de

decisão, nas hierarquias ou sistemas menos hierárquicos, participarem de jogos

juntamente com os seus subordinados, haja vista que as instituições não decidem,

mas sim os seus mobilizadores.

Nesse sentido, o jogo possui como premissa dar voz aos mais diferentes indivíduos,

independente das posições que possuem no ambiente, ainda que seja um processo

árduo, por saber que o compartilhamento de pensamentos e o embate de ideias são

fundamentais para o bom desenvolvimento, porque não necessariamente a categoria

será determinante para a colocação de boas ideias e o espírito de liderança para o

caso, fazendo com que o jogo atinja o ápice (OHLIN, 2011).

O comportamento humano, altamente observado em processos decisórios, remete ao

interesse de pensar como os agentes se comportam, como e qual é o ambiente de

cooperação e de conflito e como se pode ordenar e promover a efetivação das

definições em vários tipos de caso (DRUCKER, 2006).

A diminuição do nível de riscos está inerente ao propósito da simulação, para tanto,

antes de se instituir e implantar situações, é importante observar acontecimentos

relacionados a atividade do jogador, que acabará por influenciar no meio em que está

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inserido e que não sejam muito custosos de voltar, seja conflito, seja cooperação ou

seja uma instituição (OHLIN, 2011).

O desafio permanece na articulação de diversas visões, o que é comum em

organizações, sendo necessário se colocar no lugar do ator para compreender o seu

processo decisório e o peso que ele atribui as tarefas propostas e as outras

instituições envolvidas no processo de debate e obter domínio dos perfis com

estratégias coerentes, primando-se pelo ganho máximo diante do seu mínimo

(KAUFMANN, 1975).

A segurança no ramo safety no campo marítimo está em nível adequado, mas é de

bom alvitre lembrar que o sucesso em um jogo simulado não está garantido na vida

real. Assim, recomenda-se com empenho que jogos com a participação de OSOP

sejam realizados antes do início dos Jogos Olimpicos e Paralímpicos – Rio 2016 de

modo a estimar e observar comportamentos e melhores atitudes possíveis,

viabilizando a criação de regência institucional adequada para cada tipo de problema

e, consequentemente, para a solução dos conflitos (KAUFMANN, 1975).

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