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1 LIMBO, ENTRE TELA E CORPO: 1 Condições a “uma experiência” em jogos eletrônicos por uma perspectiva não-hermenêutica Felippe Calazans Thomaz 2 Universidade Federal da Bahia – UFBA Resumo: Sendo os jogos eletrônicos mídias fundamentais à cultura contemporânea, questionamos: é possível pensar na existência de uma experiência estética através dos games? Que instâncias se articulam na produção dessa mesma experiência? Nesse estudo, são analisadas condições a uma experiência estética em jogos eletrônicos multiplataforma por uma perspectiva não-hermenêutica, situando as materialidades do dispositivo técnico e do corpo como dimensões fundamentais nesse processo. Isto é, a partir da observação de características dos meios e de situações in game, situa-se a mútua influência entre jogador, em sua performance, e jogo como condição fundamental à possibilidade de “uma experiência”. A partir do game Limbo, argumentamos que esse fenômeno pode emergir da articulação entre “efeitos de presença” e “efeitos de sentido”, de modo que a constituição material dos meios não é indiferente. Palavras-chave: Experiência estética; Jogos eletrônicos; Materialidades; Corpo; Performance. 1 Introdução O tempo do hoje apresenta um cenário muito particular da condição humana. Gradativamente, nossas formas de sentir e experienciar o mundo parecem se fundir no limbo entre o maquínico e o orgânico, entre o digital e o físico. Nesse contexto, perceber e conjecturar acerca das manifestações humanas, na perspectiva das Humanidades, se apresenta 1 Trabalho apresentado no GT Comunicação, Sensibilidades e Performance do I RECOM – Comunicação e Processos Históricos, realizado de 29 de setembro a 01 de outubro de 2015, na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, Cachoeira, BA. 2 Doutorando no Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas (PósCom) na Universidade Federal da Bahia – UFBA, com pesquisa voltada às possibilidades de experiência estética em jogos eletrônicos multiplataforma, além de temas afins. Filmmaker e motion designer. Bolsista CAPES.

fundamentais à cultura contemporânea, games · destacam-se como expressões mais salientes dessa mesma indústria 3. Os games são aqui Os games são aqui tomados enquanto mídias

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LIMBO, ENTRE TELA E CORPO: 1 Condições a “uma experiência” em jogos eletrônicos por uma perspectiva não-hermenêutica

Felippe Calazans Thomaz2 Universidade Federal da Bahia – UFBA

Resumo: Sendo os jogos eletrônicos mídias fundamentais à cultura contemporânea, questionamos: é possível pensar na existência de uma experiência estética através dos games? Que instâncias se articulam na produção dessa mesma experiência? Nesse estudo, são analisadas condições a uma experiência estética em jogos eletrônicos multiplataforma por uma perspectiva não-hermenêutica, situando as materialidades do dispositivo técnico e do corpo como dimensões fundamentais nesse processo. Isto é, a partir da observação de características dos meios e de situações in game, situa-se a mútua influência entre jogador, em sua performance, e jogo como condição fundamental à possibilidade de “uma experiência”. A partir do game Limbo, argumentamos que esse fenômeno pode emergir da articulação entre “efeitos de presença” e “efeitos de sentido”, de modo que a constituição material dos meios não é indiferente.

Palavras-chave: Experiência estética; Jogos eletrônicos; Materialidades; Corpo;

Performance.

1 Introdução

O tempo do hoje apresenta um cenário muito particular da condição humana.

Gradativamente, nossas formas de sentir e experienciar o mundo parecem se fundir no limbo

entre o maquínico e o orgânico, entre o digital e o físico. Nesse contexto, perceber e

conjecturar acerca das manifestações humanas, na perspectiva das Humanidades, se apresenta

1 Trabalho apresentado no GT Comunicação, Sensibilidades e Performance do I RECOM – Comunicação e Processos Históricos, realizado de 29 de setembro a 01 de outubro de 2015, na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, Cachoeira, BA. 2 Doutorando no Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas (PósCom) na Universidade Federal da Bahia – UFBA, com pesquisa voltada às possibilidades de experiência estética em jogos eletrônicos multiplataforma, além de temas afins. Filmmaker e motion designer. Bolsista CAPES.

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enquanto tarefa exigente de esforços interdisciplinares, dada a complexidade dos fenômenos

que se apresentam.

Assim, o objetivo desse artigo encontra fundamento no cenário de hibridação

entre os dispositivos computacionais e as faculdades humanas. Especificamente, o

entretenimento é situado enquanto engrenagem das mais importantes na estruturação do que

se compreende enquanto contemporaneidade e, de modo particular, os jogos eletrônicos

destacam-se como expressões mais salientes dessa mesma indústria3. Os games são aqui

tomados enquanto mídias poderosas, sobretudo no que corresponde às suas formas de

recepção. Em geral e de modo simples, o ato de jogar em uma mediação eletrônica consiste na

interação do jogador com o jogo através de um dispositivo. É exatamente nesse processo

dialógico onde o presente estudo se situa.

São investigadas, portanto, as condições à experiência estética em jogos para

múltiplas plataformas4 a partir de uma perspectiva não hermenêutica (GUMBRECHT, 2010),

situando as materialidades do dispositivo técnico e do corpo – em sua performance – como

dimensões fundamentais desse processo. Ou seja, interessa analisar situações de interação

entre jogador e game, no sentido de identificar elementos que possam conduzir a “uma

experiência” (DEWEY, 2010), tomando como objeto o game Limbo (Playdead, 2010),

emulado em PC e mobile. Além disso, em segundo plano, concerne examinar se e de que

forma títulos dessa natureza contribuem ao alargamento da experiência tecnolúdica. Desse

modo, a defesa que aqui é feita aponta que “uma experiência” pode resultar da articulação

entre “efeitos de presença” e “efeitos de sentido”, em situações de performance do jogador.

Ou seja, é durante o processo de “leitura” – no qual o “leitor” se engaja somaticamente – que

o “texto” físico se desvela aos sentidos. Desse processo, a experiência pode se intensificar ao

3 Segundo a Entertainment Software Association, nos Estados Unidos a indústria de games movimentou mais de 22 bilhões de dólares em 2014. Disponível em <http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential- Facts-2015.pdf>. 4 “Plataforma”, nesse contexto, é compreendida enquanto o arranjo midiático que possibilita a emulação do jogo digital. Ou seja, é o sistema eletrônico que faz com que o game funcione, a exemplo de computador, console ou dispositivos móveis. Há também um gênero de jogos chamados “plataforma”, no entanto, nos remeteremos a essa conotação mais adiante.

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ponto de tornar-se uma experiência, de modo que as constituições materiais dos meios em

questão – orgânico e eletrônicos – não são indiferentes.

2 Experiência estética e performance

Em uma superfície plana, a forma mais eficaz de unir dois pontos separados é

através de uma reta. A conexão entre os polos pressupõe um elemento de ligação, que, por sua

vez, acarreta em uma nova configuração do espaço. Essa mesma reta se desenha de forma

progressiva e ordenada, saindo de um lugar e rumando a outro, continuamente. Tal ilustração

se adequa à proposta desse estudo, isto é: examinar algumas delineações dos conceitos de

“experiência”, “jogo” e a consequente transposição desse último para o cenário digital,

situando o que está “entre” como fio condutor da argumentação.

Desse modo, o pragmatismo aborda o tema da experiência como um movimento

ativo entre a criatura viva e o ambiente que lhe circunda (DEWEY, 2010). Entre vivências

passadas – constructos de ordem sociohistórica – e a situação que se apresenta, o sujeito capta

e é captado, afeta e se permite afetar por aquilo que se revela aos sentidos. Trata-se de uma

espécie de jogo cotidiano ao qual o sujeito recorre continuamente como forma de sentir o

ambiente e nele se inserir, de forma consciente. Assim, pensar a experiência nos moldes do

pragmatismo implica em especial atenção ao “entre” uma e outra instância: passado e presente

no tocante ao tempo, corpo e ambiente, no tocante ao espaço. É válido ressaltar, entretanto,

que essa dualidade não se apresenta enquanto separação, mas como uma partilha contínua que

acaba por caracterizar o próprio fluxo de vida.

Nesse sentido, a experiência decorre, fundamentalmente, de situações de

interação. Ou seja, o ordenamento de atividades visando determinada realização é o que

confere o status de experiência a um movimento consciente. Através de sucessivas fases, a

aparente dicotomia se integra em um equilíbrio que resulta em mútuas afetações. Tal como a

reta que conecta dois pontos separados, é um processo cumulativo que objetiva um fim

específico.

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A consumação da experiência – adaptação entre sujeito e objeto (ou ambiente) –

deriva de uma sequência de afetações mútuas, que convocam o corpo de modo particular

através das estruturas sensório-motoras, racionais e mnemônicas. Convém ressaltar que

Dewey (2010) compreende a percepção enquanto interação das dimensões sensoriais e

racionais de modo indivisível e simultâneo, sem primazia de uma sobre a outra. O corpo,

nessa perspectiva, é o medium que concatena cérebro e sentidos como forma de estar no

mundo, deixando e incorporando marcas que gerarão, por sua vez, novas configurações do

sujeito e ambiente circundante.

No entanto, há situações que marcam de maneira especial. Nessas ocasiões,

parece haver uma intensificação da percepção, uma interrupção do continuum da vida

ordinária, uma atração diferenciada da atenção (SEEL, 2014). Tais eventos fornecem

qualidade distintiva à experiência, figurando-se em uma experiência (DEWEY, 2010).

Similarmente, Richard Shusterman situa a experiência estética enquanto “um momento

intensificado do viver que é reflexivamente apreciado enquanto tal” (SHUSTERMAN, 2008,

p. 80). “Uma experiência”, portanto, pressupõe um envolvimento intensificado com a

presença sensual de fenômenos ou situações. Desse modo, não se restringe a uma esfera

específica de objetos, mas pode – e deve, como clama Dewey (2010) – ser passível de

ocorrência na cotidianidade.

Gumbrecht partilha uma compreensão similar à postura acima apresentada,

propondo que a experiência estética deriva da articulação entre “efeitos de presença” e

“efeitos de sentido” (GUMBRECHT, 2010). A perspectiva não-hermenêutica defende que o

sentido resulta de pactos entre sujeito e objeto, entre dimensões sócio-históricas e particulares.

O “percurso gerativo” do sentido se constitui, portanto, enquanto uma “partilha

intersubjetiva” da criatura com o ambiente que lhe abriga (PICADO; ARAÚJO, 2013).

Similarmente, presença alude à tangibilidade de determinado objeto no espaço, à sua

substância – em termos aristotélicos. Ou seja, Gumbrecht (2010) clareia essa questão quando

apresenta sua compreensão acerca de “produção de presença”, central à investigação

empreendida em livro homônimo. Segundo ele, o ato de “trazer à frente” ou “trazer para

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diante” – do latim pro- ducere; produção – um objeto tangível no espaço – verbete latino

prae-esse; presença – contém em si uma ideia de mobilidade. Isto é, “falar em ‘produção de

presença’ implica que o efeito de tangibilidade (espacial) surgido com os meios de

comunicação está sujeito, no espaço, a movimentos de maior ou menor proximidade e de

maior ou menor intensidade” (GUMBRECHT, 2010, pp. 38-39).

Destacam-se, nesse sentido, dois aspectos que emergem na argumentação dos

autores: presença e corpo. Ambos apontam para os aspectos práticos, somáticos, que

compõem a experiência. Como reforço, tomamos parte do pensamento que defende que

“experiência” exige a mobilização sensorial e fisiológica do corpo humano; é ao mesmo tempo uma atividade prática, intelectual e emocional; é um ato de percepção e, portanto, envolve interpretação, repertório, padrões; existe sempre em função de um “objeto”, cuja materialidade, condições de aparição e circunscrição histórica e social não são indiferentes (GUIMARÃES; LEAL, 2007, p. 6).

Nesse sentido, é a partir do estudo das performances que é possível ter acesso aos

componentes não-hermenêuticos que constituem essas experiências sensíveis. As

performances5 são comportamentos restaurados através dos quais a criatura age (e reage) ao

ambiente material e simbólico no qual está inserida – revelando, assim, tanto competências

corporais convencionais quanto gestos singulares de emergência do estético. Em torno do

conceito de performance há a ideia de reiteração de um comportamento, de uma busca por

vivências pretéritas – de forma mais ou menos consciente – que configurem sentido àquilo

que, no presente, se atualiza. A performance – assim como a experiência – envolve uma

dimensão diacrônica. Portanto,

performances marcam identidades, dobram o tempo, remodulam e adornam o corpo, e contam estórias. Performances – de arte, rituais ou da vida cotidiana – são “comportamentos restaurados”, “comportamentos duas vezes experienciados”, ações realizadas para as quais as pessoas treinam e ensaiam (SCHECHNER, 2011, p. 28).

Ao serem reencenados, os “comportamentos restaurados” adquirem novos

significados em função do contexto da situação de interação. São, por assim dizer,

“convencionalidades que atravessam as ações” (CARDOSO FILHO, 2014, p. 218). Podemos 5 Cuja principal referência é a perspectiva dos Performance Studies (SCHECHNER, 2011; CARLSON, 2009), no qual as ações humanas podem ser estudadas enquanto gestos mais amplos, dotados de convencionalidade e singularidade. No presente estudo, o foco é demonstrar a potência reveladora de experiência estética a partir da observação das performances dos jogadores e não fazer uma revisão detalhada dos estudos sobre performance.

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então pensar a performance enquanto parte de uma “partilha intersubjetiva” (PICADO;

ARAÚJO, 2013) que liga o atual ao que já passou a partir da referência a um conjunto de

convenções socialmente estabelecidas que, quando “restauradas”, podem adquirir novos

significados (SCHECHNER, 2011; GOFFMAN, 2009, 2012). Desse modo, pensar as

atividades performáticas dos jogadores em situações de interação com os jogos emergem

como foco do estudo aqui desenvolvido.

Nesta via de pensamento, as performances mediatizadas assumem características

próprias, que chamam em causa aspectos materiais do meio como variáveis intervenientes à

própria experiência que ali se configura. “Portanto, tentar entender as atuações performáticas

em ambientes midiáticos significa apreender que estamos diante de jogos, formas de se

posicionar, de agir e que precisam ser entendidos como dinâmicas enunciativas” (SOARES;

MANGABEIRA, 2012, p. 275). Novamente, é no intervalo, no intermédio entre uma e outra

instância – visando um equilíbrio – que esse estudo se situa quando trata de experiência,

performance, sentido a partir da atividade tecnolúdica.

Por conseguinte, o ato de atribuir significado não deve ser compreendido

enquanto algo rígido ou que emana do texto como uma dimensão velada e fixa. É, por outro

lado, justamente no “limbo” entre produto e corpo que o sentido é passível de desvelamento.

A questão encontra uma síntese bastante pertinente no seguinte pensamento:

As condições de “actorialização”, espacialização” e “temporalização” dos textos narrativos não são debitáveis do nível puramente estrutural do texto, mas constituiriam partes de um “percurso gerativo” – necessariamente próprio às interações leitor/texto – através do qual estas formas pactuariam sua significação, na relação com uma estrutura previamente conceitual da própria recepção sensível e passional das narrativas ficcionais, por exemplo. (PICADO; ARAÚJO, 2013, p. 3. Grifos nossos.).

No contexto dos jogos eletrônicos, ao recordarmos as ideias de Aarseth (1997),

imediatamente se apresenta um elemento complexificador, pois ações do jogador à tela

passam, necessariamente por um aparato mediador. Nesse sentido, pensar as condições à

experiência estética na perspectiva não-hermenêutica exige contemplar a influência exercida

pelos dispositivos, em suas materialidades. Com isso em mente, se faz necessário atentar a

algumas considerações acerca da atividade lúdica, de modo geral.

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3 Ludicidade e mídias digitais

A atividade lúdica ocorre em contexto de intermediação. A configuração de um

“círculo mágico” (HUIZINGA, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2004) a partir da

ressignificação do espaço e do tempo ordinários situa o sujeito em uma redoma particular de

atividade, construída em função da aceitação prévia do universo ficcional proposto pelo jogo

e sujeito às constrições e liberdades determinadas pelas regras. Não é em vão que o verbo

“iludir” provém do mesmo radical de “lúdico”: ludus. Jogar, na perspectiva clássica de

Huizinga (2001), implica na suspensão temporária do fluxo de vida comum. Cada tipo ou

extensão de jogo apresenta ao jogador formas próprias de atuação que deverão ser

contempladas para que o jogo se mantenha. Regras, universos ficcionais, destreza e

habilidades são alguns exemplos de elementos constitutivos do jogo. Enfim, nesse âmbito

particular de ação, o sujeito aceita se figurar enquanto “boneco”6 (McLUHAN, 1979) por

determinado período, agindo conforme o sistema de regras para fins de diversão e excitação,

se valendo de capacidades motoras e intelectuais como forma de sustentar a ilusão da

atividade lúdica7. Ou seja, entre jogador e jogo, há um sistema funcional e estético que exige

determinados engajamentos físicos e intelectuais de seus participantes como condições de

existência.

Tal consideração está presente também nas contribuições de Roger Caillois

(1990), sobretudo na relação entre elementos de diversão e as dinâmicas funcionais. O autor

francês apresenta seu conceito de jogo em duas oposições: paidia e ludus, situando o primeiro

6 “Puppet”, na versão original. 7 Obviamente que os jogos não visam somente o entretenimento e podem assumir aplicações “sérias”, a exemplo do Direito, da religião e das artes de modo geral. Tal pensamento é o ponto central da argumentação de Huizinga (2001), quando propõe que o Homo sapiens seria melhor definido enquanto Homo ludens, dada a sua natureza de deliberada representação com fins próprios. Nos cenário dos jogos eletrônicos, há também os chamados “serious games”, que visam transmitir, através dos princípios do game design, conteúdos educacionais, históricos, jornalísticos, além de treinar usuários em habilidades específicas.

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enquanto a redoma da fantasia, da diversão e improviso e a segunda como o conjunto de

regras que devem ser atendidas para manutenção do jogo.

A partir desta primeira classificação – dualista –, Caillois (1990) apresenta seis

características fundamentais à natureza do jogo, figurado em paidia ou ludus. A saber: 1)

livre: a partir do momento em que há obrigação no cumprimento de tal atividade, de imediato

o jogo perde a característica de ludicidade; 2) delimitado: está inserido em limites de espaço e

tempo, estabelecidos previamente; 3) incerto: o resultado não está dado de antemão e seu

desenrolar é relegado à iniciativa do jogador; 4) improdutivo: não gera bens nem riqueza para

além do próprio círculo do jogo; 5) regulamentado: na medida em que está sujeito a

convenções instauradas momentaneamente, as únicas que contam durante tal atividade; 6)

fictício: há a consciência de que se trata de uma realidade outra, de uma oposição à vida

ordinária.

É evidente que os jogos eletrônicos e não-eletrônicos convidam o sujeito à ação

de formas distintas. Nesse sentido, é possível dizer que há especificidades nas performances

que se desenvolvem nestas duas grandes categorias de jogos. Além disso, dentro de cada uma

das categorias, é possível afirmar que há condutas específicas que são estimuladas pelos

desenvolvedores e esperadas por parte dos jogadores. Em geral, os produtos digitais

combinam recursos audiovisuais à capacidade de receber comandos por parte do jogador

através de determinados dispositivos, fornecendo-lhe respostas em tela e exigindo,

continuamente, novas ações. O esforço corporal da criatura é pressuposto ao desenrolar da

atividade tecnolúdica, de modo que, se nada for feito, o cibertexto (AARSETH, 1997) não

poderá ser lido – ao menos não em sua totalidade.

Novamente, o que está no “entre” uma e outra dimensão emerge como ponto de

discussão: nesse caso, jogador e tela. Essa configuração baseia a própria ideia de “literatura

ergódica” (AARSETH, 1997), um conceito já amplamente discutido por diversos

pesquisadores dos Game Studies e ainda exigente de reflexões. Nesse sentido, conjugar o

campo dos Game Studies à teoria das Materialidades se apresenta enquanto esforço

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necessário, na medida em que articulações dessa natureza ainda são escassas e, apesar disso,

promissoras de valiosas contribuições aos mesmos campos do conhecimento.

4 Experiências tecnolúdicas na perspectiva não-hermenêutica

Em resposta ao cenário material e cultural da atualidade, o campo não-

hermenêutico se apresenta enquanto alternativa epistemológica que se preocupa com os

elementos extra-literários nos variados processos e extensões do ato da leitura na atualidade.

Como nos traz Gumbrecht (2010, p. 28), “Materialidades da Comunicação [...] são todos os

fenômenos e condições que contribuem para a produção de sentido, sem serem, eles mesmos,

sentido”. Essa abordagem contém a ideia de que o sentido é estabelecido pela articulação de

processos histórico-culturais com a materialidade do meio quando em interação com o corpo.

Assim, na perspectiva não-hermenêutica, “a comunicação é encarada menos como

uma troca de significados e ideias sobre algo, e mais como uma performance posta em

movimento por meio de vários significantes materializados” (PFEIFFER apud FELINTO,

2001, p. 6). No caso de jogos touchscreen, por exemplo, a condição à experiência de jogo

passa, necessariamente, por um aparato que é, em simultâneo, a mediação à presença do

jogador no ambiente simulado e a resposta audiovisual que fornece esse mesmo senso de

ambientação. Ou seja, o interpretar daquilo que se apresenta aos sentidos está invariavelmente

imbricado na própria dimensão material desse mesmo objeto.

No entanto, a materialidade do jogo digital não deve se resumir à estrutura física

do meio, mas deverá contemplar o software como dimensão também constituinte do objeto.

“A interação entre corpo e máquina, entre sistemas de pensamento humanos e sistemas

binários, entre o real e o virtual constitui um problema particularmente interessante para os

instrumentos da teoria das materialidades” (FELINTO, 2001, p. 14). Ou seja, entre jogador e

jogo se configura uma partilha de significação que engloba hardware, software, sentidos e

intelecto; a ligação entre esses polos une também ferramentas, funcionalidades, regras,

ambiências e performances possíveis.

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Desse modo, as materialidades não devem ser exclusivamente entendidas como

algo físico e concreto, mas como um sistema complexo que agrupa também dimensões

históricas e culturais. Por essa razão se apresenta enquanto disciplina transdisciplinar,

situando a descrição como principal postura metodológica.

De forma mais criteriosa, Gumbrecht (2010), em leitura ao trabalho do linguista

dinamarquês Louis Hjemslev, apresenta quatro polos do conceito de signo que, em contínua

articulação, possibilitam a emergência de sentido. De um lado, há a polarização estruturalista

entre “significante” e “significado” – sendo o significante tratado como “expressão” e

significado como “conteúdo” –, a outra distinção se baseia no pensamento aristotélico, entre

“substância” e “forma”. Da articulação entre esses polos, quatro conceitos se configuram:

“substância de conteúdo”, “forma de conteúdo”, “substância de expressão” e “forma de

expressão”. A reflexão em torno de tais conceitos se vale como forma de apresentar com

maior propriedade em que consiste a teoria das materialidades, visto que é a postura

metodológica que fundamenta a análise do objeto de pesquisa do presente estudo.

Sendo assim, a “substância de conteúdo” corresponde ao que comumente é

referido enquanto “o imaginário”, isto é, conteúdo do pensamento humano sem qualquer

intervenção estruturante; “forma de conteúdo” indica conteúdos do pensamento humano em

formas bem estruturadas, não devendo ser confundida com qualquer manifestação espacial do

mesmo; “substância de expressão” aponta para os materiais através dos quais os conteúdos

podem se manifestar no espaço, antes de qualquer definição estruturante (um dispositivo

computacional em nível de hardware ou uma game engine, por exemplo); por fim, a “forma

de expressão” seria um conjunto de formatos possíveis a partir da substância de expressão (o

software, o app, os sons e as imagens em tela, de acordo com o exemplo anterior).

O campo não-hermenêutico, portanto, se volta à emergência do sentido como

articulação entre os conceitos acima, apresentando um método alternativo a qualquer

abordagem puramente interpretativa ou centrada exclusivamente no sujeito. Gumbrecht

(2010) esboça uma metodologia a partir de uma sequência baseada em três questões:

1) a emergência das formas de conteúdo a partir da substância de conteúdo; 2) a emergência das formas de expressão a partir da substância de expressão; finalmente,

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3) a fusão das formas de conteúdo e das formas de expressão em signos ou estruturas significantes mais amplas – por exemplo, num texto escrito, num discurso ou num pictograma (GUMBRECHT, 2010, p. 36).

Quando o objeto de investigação se trata de um jogo eletrônico, algumas

peculiaridades técnicas devem ser consideradas, sobretudo porque o engajamento do

leitor/jogador é a chave para que o texto apresente suas camadas. Ao contrário de uma

imagem estática que se apresenta em sua totalidade aos sentidos humanos, o game deverá ser

jogado para que possa ser lido. O fator comportamental é central à literatura ergódica

(AARSETH, 1997) e é a premissa à experiência de jogos digitais. Sendo assim, é válido

examinar as formas de conteúdo evocadas pelo jogo, atentando às maneiras como

determinado universo ficcional é construído e o diálogo que estabelece com outras obras.

Além disso, é preciso analisar como as formas de expressão se utilizam dos recursos materiais

– físicos e digitais – do meio, observando apropriações possíveis e as maneiras como o

comportamento do sujeito é convocado pelo jogo. Nesse caso, a teoria das materialidades é

válida por considerar que a atribuição de sentido e a “experiência estética” são frutos de uma

complexa articulação de dimensões materiais, históricas, culturais e subjetivas.

5 Aspectos gerais do objeto

Lançado em 2010 por uma companhia independente sueca, o título despertou

atenção de jogadores e críticos devido às suas características estéticas e de jogabilidade. De

imediato, Limbo oferece elementos comuns aos gêneros plataforma e puzzle. A saber,

resumidamente, a movimentação do personagem através de plataformas e obstáculos e a

necessidade de resolver enigmas ou quebra-cabeças como condições de avanço no jogo.

Durante boa parte do tempo o jogador tem de pular obstáculos, se movimentar pelo cenário,

compreendendo suas dinâmicas internas e resolvendo os desafios propostos para que o “texto”

se desvele continuamente.

Desse modo, o sucesso obtido por Limbo parece não residir tanto em aspectos

inovadores ou experimentalismos acentuados, mas na composição de um Stimmung

(GUMBRECHT, 2014) bastante peculiar. O cenário apresentado em áudio e vídeo constituem

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uma espécie de atmosfera própria, uma ambiência que o jogador experiencia, enquanto avatar,

a fim de avançar no processo de “leitura”. No entanto, tais questões serão melhor trabalhadas

no tópico a seguir.

Já foi frisado, no entanto, que nos jogos eletrônicos o processo interativo é

fundamental ao desvelar do cibertexto – nos termos de Aarseth (1997). É em situações de

gameplay que o espectador se torna interator, jogador. É esse conjunto de ações mútuas –

entre humano e dispositivo computacional – que um jogo pode ser experienciado. De modo

mais detalhado,

o termo gameplay se refere à ação que ocorre dentro do jogo, às regras que governam o mundo virtual no qual o jogo se situa, às habilidades do personagem do jogador (conhecidas como mecânica de jogo) e dos outros personagens e objetos presentes no mundo, além das metas e objetivos do(s) jogador(es)8. (GREGORY, 2009, p. 45).

Portanto, gameplay, elementos audiovisuais e narrativos, as materialidades do

meio – em hardware e software – e processos criativos e de autoria não devem ser

desconsiderados em uma análise que vise compreender condições a “uma experiência” em

jogos eletrônicos multiplataforma. Assim, após a análise do jogo em si, é proposta uma

discussão acerca do objetivo geral desse estudo, como forma de esboçar uma abordagem

metodológica que conecte o campo não-hermenêutico aos jogos eletrônicos enquanto objetos

de pesquisa científica.

6 Limbo: entre meio e jogador

A palavra que nomeia o jogo adotado como objeto de análise denota algo como

“margem” ou “borda”. Esse aspecto transitório, que beira uma coisa e outra, é replicado em

toda atmosfera de Limbo. A escolha por um viés minimalista se apresenta nos elementos

audiovisuais e de jogabilidade. A figura 1 ilustra parte dessa observação, apresentando um

cenário monocromático e com pouca profundidade de campo. Pouco do ambiente é mostrado

8 Livre tradução: the term gameplay refers to the action that takes place in the game, the rules that govern the virtual world in which the game takes place, the abilities of the player character(s) (known as player mechanics) and of the other characters and objects in the world, and the goals and objectives of the player(s).

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– devido à escuridão e desfoque –, no entanto, é justamente esse fator que compõe boa parte

da ambiência do game.

Fig. 1: Cena inicial de Limbo.

O jogo inicia com o personagem – avatar que alude a um garoto – deitado, de

olhos fechados. Passado algum tempo sem nada ocorrer, o jogador é convidado a interagir de

alguma forma, seja apertando um botão no teclado ou joystick, ou ainda tocando a tela

sensível ao tato. Feito isso, o personagem abre os olhos e, vagarosamente, se põe de pé, como

é visível na figura 1. A camada de áudio não é claramente distinguível. Pela ausência de trilha

sonora convencional, um conjunto de ruídos (variações semelhantes a white noises) e efeitos

sonoros (latidos de cachorros; grilos, sapos e insetos diversos; ruídos industriais, entre outros)

ecoam distantes, compondo uma textura sonora que alude a um espaço de indefinição, de

isolamento, onde a alusão impera sobre a representação.

Nesse sentido, o jogo utiliza seus recursos estéticos no sentido de sustentar um

Stimmung (GUMBRECHT, 2014) próprio. Esse conceito deriva da teoria literária e abarca a

ideia da criação de uma atmosfera, da composição de uma ambiência característica que

formam uma realidade física (mesmo que invisível) que envolve os corpos e, como

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consequência, causa afetações de ordem somática. De modo sucinto, é compreender que o

texto – seja ele em qual suporte for – pode, através do ordenamento de seus materiais

constitutivos, apresentar cenários que aludam ao intangível, que forneçam moods próprios.

Recordando, acerca dessas questões, a partilha entre sujeito e obra como condição básica da

leitura e compreensão do texto, evocamos as palavras do pensador alemão: “’Ler com a

atenção voltada ao Stimmung’ sempre significa prestar atenção à dimensão textual das formas

que nos envolvem, que envolvem nossos corpos, enquanto realidade física – algo que

consegue catalisar sensações interiores sem que questões de representação estejam

necessariamente envolvidas” (GUMBRECHT, 2014, p. 14).

Ao propor uma alternativa à ênfase geralmente dada à representação, Gumbrecht

(2014) trata de situar os componentes materiais das obras como algo fundamental às

atmosferas evocadas pelo texto. Assim, tratando-se de um game, a dimensão da performance

ganha notoriedade, uma vez que o espaço de atuação conferido ao jogador se situa na própria

estrutura do texto. É através de experiências anteriores, tentativas e falhas que se torna

possível compreender as dinâmicas internas do texto e, em resposta, realizar uma performance

adequada àquilo que o sistema exige.

Portanto, é entre as inúmeras tonalidades de luminosidade, entre elementos do

mundo físico e de uma realidade onírica e entre ruídos audíveis que o jogador opera. Arnt

Jensen, designer do jogo, afirma que “[...] o horizonte é sempre borrado para que o jogador

possa projetar seus próprios elementos nos espaços. Tentei fazer o mesmo com o som, usando

ruído e texturas – o jogador começa a ouvir coisas que não estão lá9” (JENSEN in ROSE,

2010). Limbo é o próprio “entre”, indefinido, transitório, estimulante e desafiador.

Essa característica é reiterada também no que corresponde ao gameplay. Embora a

mecânica de Limbo seja algo comum a jogos de plataforma e puzzle (avanço da esquerda para

direita no cenário, pulos simples, interação com obstáculos como forma de solucionar os

9 Livre tradução: “(...) the horizon is always blurred so you can project your own things into the spaces. I tried to do the same with the sound with noise and textures – you start to hear things that aren’t there”. In: THOMSEN, Michael. How Limbo came to life. IGN, 2010. Disponível em <http://www.ign.com/articles/2010/09/14/how-limbo-came-to-life?page=2>. Acesso em 02/08/2015.

15

enigmas), a ambiência do jogo é o que, em grande parte, lhe confere notoriedade. O ruído

constante, o escuro, a presença de artrópodes gigantes e NPCs (non-player characters, ou

personagens controlados pelo computador) que perseguem o personagem em determinados

momentos, a ausência de indicações claras de como proceder, as constantes mortes através

das quais se torna possível compreender as dinâmicas e evoluir no jogo somam-se

ordenadamente em Limbo, de modo a sustentar uma atmosfera de indefinição e suspense.

Nesse sentido, provoca reações somáticas do jogador constantemente: sustos e zonas de

tensão são bastante comuns durante a experiência de jogo – algo atípico a jogos plataforma,

frisamos.

Assim, somos levados a crer que perceber a influência desses elementos como

condições a “uma experiência” (DEWEY, 2010) não diminui a qualidade da interação

jogador-jogo. Isto é,

ler em busca de Stimmung não pode significar “decifrar” atmosferas e ambientes, pois estes não têm significação fixa. (...) O que importa, sim, é descobrir princípios ativos em artefatos e entregar-se a eles de modo afetivo e corporal – render-se a eles e apontar na direção deles (GUMBRECHT, 2014, p. 30).

“Render-se a eles e apontar na direção deles”, no jogo, é notório durante o próprio

processo de jogabilidade. Pela ausência de qualquer tutorial ou indicação verbal de como

sobrepujar os desafios, a falha é parte da experiência do jogo, é o meio através do qual o

avanço em Limbo se faz possível. Bruni (2009, p. 5) compreende “o sistema videolúdico

como um objeto significante capaz de intermediar mensagens através de gramáticas

mecânicas que combinam seus códigos internos numa coerência própria, resultando em uma

unidade de significação”. Atentamos, entretanto, que, conforme a perspectiva de experiência e

significação aqui já apresentada, a interação do jogador com o “sistema videolúdico”

(BRUNI, 2009) não resulta em uma unidade de significação, mas na possibilidade de uma

significação. É na performance do jogador que um comportamento pode ser restaurado de

modo a fornecer, a partir das experiências pretéritas, condições adequadas ao êxito.

Tal especificidade do agir, no entanto, é comparada aos modelos da experiência

cotidiana, como advoga Grodal (2003, p. 129): “videogames e outros tipos de realidade

16

virtual interativa são simulações dos modos básicos das experiências na vida real10”. O autor

propõe, que a situação que envolve jogador e game é, primeiramente, uma atividade de ordem

somática que concatena quatro estágios principais, em constante interação. São elas:

percepções, emoções, cognições e ações motoras (GRODAL, 2003). Segundo o autor

dinamarquês, o modo particular de afetação sensorial e as repostas que o corpo fornece após

identificar as possibilidades de ação no ambiente midiático são elementos que permitem que a

história nos jogos eletrônicos se desenvolva. De acordo com Gouveia (2014),

jogar requer detalhes cognitivos específicos de modo a compreender mapas e espaços, requer habilidades para fazer inferências através de percepções rápidas e precisas, para controlar e coordenar o dispositivo motor com o dispositivo perceptivo, uma vez que a estória gerada pelo computador presume a aquisição de um esquema procedural. Jogos digitais [...] são, por conseguinte, estórias a serem construídas “on the road” 11 (GOUVEIA, 2014, p. 2).

Os pensamentos acima ilustram bem o processo que visa a mútua adaptação entre

meio e ente em contexto de jogos eletrônicos – condição básica à experiência, como visto

anteriormente. Assim, quando em interação com o objeto-jogo, a criatura-jogador aprende a

jogar enquanto joga. Através de sucessivas tentativas, compreende o que o texto lhe exige e

então age de acordo com tais demandas. Nesse processo, está em jogo a afetação que o meio

provoca no organismo, estimulando a formação de novas “representações dispositivas”12

(DAMÁSIO, 2012). Como afirma, acerca do cérebro:

No todo, esse “órgão” de informação e regência, esse grande conjunto de sistemas detém tanto o conhecimento inato como o adquirido sobre o corpo propriamente dito, sobre o mundo exterior e sobre o próprio cérebro, à medida que esse interage com o corpo propriamente dito e com o mundo externo. O conhecimento é utilizado para desdobrar e manipular sinais de saída motores e mentais, que são imagens constituintes de nossos pensamentos. [...] A aquisição de conhecimento novo é

10 Livre tradução: “Videogames and other types of interactive virtual reality are simulations of basic modes of real-life experiences.” 11 Livre tradução: “Playing requires cognitive and detailed specifics in order to understand maps and spaces, the ability to make inferences through rapid, precise perception, to control and coordinate the motor device with the perceptive device since the story generated by the computer assumes the acquisition of procedural schema. Digital games […] are therefore stories to be built “on the road”. 12 Conforme o neurologista português, o organismo, ao longo de seu curso de vida, passa por modulações diversas em prol de sua sobrevivência. Nesse sentido, tanto o “conhecimento inato” (referente à regulação biológica para sobrevivência; processos que não se transformam em “imagens”) quanto o “conhecimento adquirido” (registros sobre conhecimento imagético, como movimento, raciocínio, criatividade etc.; baseia-se em cumulações de ordem sociohistórica) compõem o que o autor chama de “representações dispositivas”.

17

conseguida pela modificação contínua dessas representações dispositivas (DAMÁSIO, 2012, pp. 100-109).

A percepção de que esse processo ocorre continuamente – seja em jogos

eletrônicos ou no fluxo da vida, de maneira geral – nos remete novamente às considerações de

Dewey acerca da experiência e de “uma experiência”. Nota-se que não há uma sequência de

“fases” isoladas em Limbo: o jogo ocorre em um continuum, do começo ao fim, sem

interrupções internas13. Ao “jogador-modelo” (BRUNI, 2009), o jogo leva cerca de cinco

horas para ser completado. Durante esse período há momentos de intensificação da

experiência, onde os conhecimentos da mecânica interna – adquiridos ao longo do jogo –

deverão ser replicados para que se possa avançar na leitura. A figura 2 ilustra bem a forma

como esse saber se constitui e é requerido pelo jogo.

13 No entanto, à medida que avança, o jogo registra checkpoints. Além de salvar o progresso do jogador, esse recurso facilita a resolução dos desafios, uma vez que morrer não implica em retornar ao momento inicial, mas sim, retomar a ventura a partir do ponto onde parou.

18

Fig. 2: Resolução de um puzzle em Limbo, com legendas descritivas.

À medida que o jogador progride, os desafios que o game impõe se tornam mais

complexos. A exemplo, no quadro 1, o personagem se depara com uma armadilha na qual

precisa pular sobre a pequena elevação (evitando a parte mais baixa sob a estrutura metálica)

para não ser esmagado pela estrutura superior. Em seguida, no quadro 2, o “gatilho” da

armadilha é justamente a elevação sobre o chão. O level design, nesse momento, parece

propor um jogo mental com o jogador, demonstrando que a estratégia empregada no primeiro

19

obstáculo já não é a mesma. Ao falhar, o personagem morre e o jogador retorna ao checkpoint

mais próximo, no caso, o quadro 1. Após as duas primeiras armadilhas, há uma terceira: um

buraco com espinhos, como mostra o quadro 3. Efetuando um pulo, o personagem chega ao

outro lado e encontra um grupo de NPCs com zarabatanas, bem como um corpo caído ao

chão, atingido por flechas. Os personagens iniciam uma perseguição (quadro 5) e o jogador

deverá retornar até o ponto inicial do quadro 1 (conforme demonstra o quadro 6). Um NPC

não consegue pular e cai nos espinhos e os outros dois morrem nas armadilhas das prensas

metálicas. No retorno, o jogador deverá empregar o conhecimento adquirido para não ser,

novamente, esmagado. Após esse desafio, o jogo continua propondo novos enigmas.

O exemplo e descrição da sequência do puzzle apresentado na figura 2 evidencia

um momento de intensificação da experiência. O jogador precisa empregar as habilidades

adquiridas para sobrepujar a situação imposta pelo jogo. A performance executada atualiza

uma vivência pretérita (experiência a partir das mortes do personagem), conferindo um

significado novo às ações que ali ocorrem. Conforme Gumbrecht (2014, p. 25), “é que aquilo

que nos afeta no ato da leitura envolve o presente do passado em substância – não um sinal do

passado, nem a sua representação”.

Esse conjunto de disposições e habilidades pode ser classificado enquanto

“competências pragmático-performativas, uma vez que encerram não apenas repertório de

saberes, mas, muitas vezes, de saberes-em-ação” (CARDOSO FILHO, 2011, p. 41). Muitas

contribuições podem ser convocadas a partir dessa relação que se estabelece entre sujeito e

objeto, ambos envoltos em uma situação de interação, valendo-se de suas materialidades

como meios através dos quais a produção de suas presenças (GUMBRECHT, 2010) se faz

possível.

Assim, de modo a ordenar os elementos de criação em um todo satisfatório, os

desenvolvedores elaboraram uma game engine própria – algo incomum no atual cenário da

indústria. Nos termos de Gumbrecht (2010), podemos afirmar que para que uma “forma de

expressão” como o jogo em questão fosse possível, os artistas tiveram de desenvolver uma

“substância de expressão” – obviamente que a partir de linguagens de programação – que

20

correspondesse melhor às suas expectativas enquanto criadores14. A Limbo Engine é um

produto à parte, voltado a ambientes monocromáticos 2D. Ou seja, uma ferramenta bastante

restrita a outras possibilidades de criação.

Além disso, o ordenamento da “substância de conteúdo” de modo coeso e

coerente em si – “forma de conteúdo” – produz um Stimmung (GUMBRECHT, 2014) que

deverá ser experienciado e assimilado pelo jogador, que, por sua vez, adequará sua

performance – em níveis intelectuais e motores – às exigências do sistema, gerando novos

estímulos e perpetuando o ciclo interativo.

Desse modo, tais respostas são captadas pelo sistema a partir de um conjunto de

aparatos técnicos que aqui denominamos “dispositivos de controle”. Nesse sentido, pensamos

que as situações de interação entre a materialidade – física e digital – e a percepção humana

fornecem condições a “uma experiência” na qual a performance é chamada em causa. O fato

de Limbo possuir uma mecânica simples parece reduzir bastante a influência de diferentes

dispositivos de controle sobre a experiência. Especificamente, se jogado em computador, os

controles são de fácil assimilação: as setas direcionais laterais movimentam o personagem e a

seta para cima o faz pular, assim como o Ctrl faz com que o personagem agarre objetos

específicos (uma caixa ou manivela, por exemplo). Para jogadores já habituados aos games de

plataforma, os comandos são bastante comuns. Mesmo devido ao fato de não haver qualquer

tutorial, o mapeamento das funcionalidades do teclado in game ocorre sem entraves.

Nos mobile, esse processo se dá de forma similar. Sabemos que a base da

utilização dos dispositivos touchscreen é a tactilidade (PALACIOS; CUNHA, 2012). Através

de gestos dos dedos sobre a tela e da utilização dos sensores presentes nos mobile15, o usuário

pode manusear os objetos virtuais. Assim, através de uma “biblioteca de gestos” (CUNHA,

14 Para seu próximo projeto, Arnt Jensen e a Playdead estão desenvolvendo na engine Unity 3D, uma das mais utilizadas atualmente. A razão dada pelo game designer aponta para o exaustivo trabalho de criar um jogo from scratch, o que, em termos de mercado, pode acarretar em maior tempo de produção e consequente aumento dos custos. V. Limbo developer Playdead using Unity Engine for next title. Disponível em <http://ubm.io/1P6ztss>. Acesso em 27/07/2015. 15 A exemplo desses sensores, podemos citar o acelerômetro e o giroscópio. O primeiro é responsável pela interpretação da intensidade do movimento (como o chacoalhar do dispositivo), enquanto o segundo indica a direção para onde o aparelho está apontando ou se movendo. Limbo não utiliza de tais recursos. Entretanto, para uma descrição mais cuidadosa desses sensores, v. CUNHA, 2013.

21

2013) comum a dispositivos dessa natureza, o sujeito pode se fazer presente no ambiente

digital. De modo sucinto,

denominam-se gestos tácteis, aqueles realizados pelo usuário a partir de movimentos dos dedos sobre a tela do dispositivo sensível ao toque (touchscreen). Entende-se que a comunicação entre aplicativo e usuário ocorre por meio destes gestos, substituindo ou complementando diversos mecanismos tradicionais de entrada, tais como mouse e teclado (PALACIOS; CUNHA, 2012, p. 673).

No entanto, para além de uma conceituação mais restrita, o gesto é pensado

enquanto parte de um repertório de gestualidade, isto é, expressões “restauradas” – à

Schechner (2011) – de um corpo que afeta e é afetado pelo ambiente no qual se faz presente.

Dessa maneira, “os movimentos do corpo são assim integrados a uma poética. Empiricamente

constata-se [...] a admirável permanência da associação entre o gesto e o enunciado: um

modelo gestual faz parte da ‘competência’ do intérprete e se projeta na performance”

(ZUMTHOR, 2010, p. 217). Se examinada com cuidado, tal definição corrobora com os

conceitos que este trabalho tem discutido até o momento.

A partir dessa consideração, nos valemos da tipologia de gestos tácteis ensaiada

por Palacios e Cunha (2012) como forma de categorizar alguns gestos e suas aplicações nos

games. Essa classificação foi elaborada para atender a compreensão acerca das possibilidades

de leitura de periódicos para mobile. Assim sendo, os autores elaboram uma tabela onde

apresentam objetivamente o comando, a ação e a funcionalidade do gesto. São identificados

onze gestos principais aplicados a dispositivos touchscreen. Os comandos são: toque (tap),

duplo toque (double tap), rolar (flick), deslizar (drag), pinçar (pinch), pressionar (press),

rotacionar (rotate), deslizar com dois dedos (two-finger drag), deslizar com vários dedos

(multi-finger drag), espalhar (smudge) e comprimir (squeeze) (PALACIOS; CUNHA, 2012).

As ações descrevem como o comando é desempenhado – por exemplo, a ação do tap consiste

no toque rápido do dedo sobre a superfície da tela – e a funcionalidade corresponde à sua

aplicação no ambiente midiático.

Em consideração à distinção de aplicações, adaptamos a tipologia em questão aos

jogos eletrônicos, de modo que as funcionalidades dos gestos sejam próprias a nosso objeto.

Em função disso, suprimimos e adicionamos alguns comandos do repertório de gestos

22

possíveis, o que evidencia a necessidade de estudos e aplicações mais cuidadosas do tema e

metodologia adotados. Enfim, reforçamos que a mecânica de jogo em muito se sustenta nas

formas de ação disponíveis ao jogador, de modo que a performance deste se insere em uma

redoma fundamentada na materialidade do objeto, em íntima ligação com o universo lúdico-

ficcional.

Dessa forma, como reforço, afirmamos que avançar no processo de leitura do jogo

exige uma combinação de percepção e ação motora, uma vez que o jogador compreende os

elementos da interface e as formas de controle a ele dispostas. Seu agir no ambiente midiático

recorre a gramáticas relacionadas às possibilidades dispostas pelo aparato material. Há, nesse

processo, uma performance do sujeito perante um produto que a ele se apresenta. Os

dispositivos de controle são a mediação que possibilitam a experiência de jogar um game.

Enquadrando esse pensamento no modelo proposto por Palacios e Cunha (2012), temos:

COMANDO AÇÃO FUNCIONALIDADES Toque (tap) Toque rápido do dedo

sobre a superfície da tela Acessar menu de escolha

de checkpoints. Deslizar (drag) Arrastar o dedo sobre a

superfície da tela Movimentação do

personagem seguindo o posicionamento do dedo na

tela Duplo toque (double tap) Dois toques rápidos do

dedo sobre a superfície da tela

Interação com objetos in game; agarrar.

Deslizar rapidamente (swipe)

Arrastar o dedo rapidamente sobre a

superfície da tela

Pulo (em movimento para cima ou nas diagonais

superiores). TABELA 1 – GESTOS TÁCTEIS EM LIMBO

A tabela 1 evidencia a simplicidade de comandos presentes em Limbo. Pensando

na perspectiva não-hermenêutica (GUMBRECHT, 2010), o game utiliza poucos dos recursos

materiais disponíveis para efetivar a performance do jogador. Nossa experiência de jogo

apresentou indícios de que o tamanho da tela pode influenciar nos comandos desempenhados.

Especificamente, no iPad 4 (resolução de 9,7 polegadas) as ações foram realizadas sem

maiores entraves técnicos, já no iPhone 5s (resolução de 4 polegadas) encontramos entraves à

23

jogabilidade devido ao menor tamanho da tela. Percebemos, portanto, que a empunhadura do

aparelho e o tempo de resposta exigido pelo jogo em determinados momentos conduziram a

adoção de uma certa gramática de gestos em detrimento de outra. Ou seja, se compreendemos

que a experiência estética em um game é possível a partir da imbricação entre os elementos

lúdicos, estéticos e materiais, podemos inferir que entraves técnicos tendem a suspender a

permanência do sujeito no círculo mágico (HUIZINGA, 2001; SALEN; ZIMMERMAN,

2004) dessa atividade, problematizando a composição de um Stimmung (GUMBRECHT,

2014). Dito de outra forma, os dispositivos de controle parecem constranger corporalmente o

sujeito, indicando formas próprias à sua utilização e exigindo desse ente uma postura

condizente com sua disposição material (SEEL, 2014; CARDOSO FILHO, 2011). A

performance durante o gameplay, insistimos, em muito se sustenta no aparato que media o

gesto humano.

Ainda no tocante às materialidades, jogar Limbo no PC possibilitou contemplar

melhor os elementos visuais, devido à resolução de tela. Além disso, mais elementos do

cenário podem ser experienciados se o jogador estiver em local de baixa luminosidade – como

um quarto à meia luz, por exemplo –, desse modo, mais tons de cinza podem ser percebidos.

Simlarmente, a utilização de fones de ouvido auxiliam a sensação de imersão – conceito

amplamente trabalhado por Murray (2000) e Ryan (2001) e caro ao Game Studies.

O que está em jogo nessas notações é a influência que os aspectos materiais

exercem na experiência. Se “estar presente” no ambiente do jogo implica em perceber os

resultados das próprias ações na tela através de um dispositivo, pensamos que esse mesmo

dispositivo não deve ser encarado como mera “mediação”. Pelo contrário, essa própria

constituição material – tanto em hardware como em software – exerce influência fundamental

sobre o texto que se desvela aos sentidos. Desse modo, “podemos dizer que a tensão/oscilação

entre efeitos de presença e efeitos de sentido dota o objeto dota o objeto de experiência

estética de um componente provocador de instabilidade e desassossego” (GUMBRECHT,

2010, p. 137).

24

O fluxo de Limbo encaminha o jogador a um desfecho narrativo. Amplo e vago, o

jogo é consumado quando o garoto encontra uma figura feminina. Ao se aproximar

vagarosamente, a garota parece atentar à presença do protagonista e ergue a cabeça de

sobressalto, como visto na figura 3. A cena é cortada e entram os créditos finais.

Fig. 3: Cena final de Limbo.

Assim, o final do jogo corrobora com os elementos que o jogo chama em causa

durante toda a experiência. A indefinição e incerteza presentes nas camadas audiovisuais,

narrativas e de jogabilidade se acumulam em um desfecho de tom semelhante. Limbo é, pois,

esse “entre” lá e cá, esse lugar onde a potencialidade é primaz.

7 Considerações finais

Relacionando a assertiva acima à postura deweyiana acerca da experiência

estética como algo passível de existência mediante interação da criatura viva com seu

ambiente, no qual a percepção se intensifica configurando um evento particular onde há um

movimento consciente que visa determinado fim (DEWEY, 2010), percebe-se que o objeto

25

digital em questão possibilita afetações e interpretações distintas das que comumente ocorrem

em puzzle games. Entre jogador e jogo se estabelece um diálogo que parece exigir uma

postura mais contemplativa e menos frívola. A intensificação da experiência é passível de

ocorrência em diversas situações de jogo: seja através do desafio que se apresenta, seja

através da fruição dos elementos estéticos, concatenados em uma ambiência bastante

característica.

De forma simples, o pacto que Limbo propõe ao jogador pode ir do estranhamento

inicial a uma atitude contemplativa, tendo a resignação e compreensão da mecânica e vagueza

peculiares como influentes a esse processo. Ao jogador inquieto, que anseia por velocidade,

desafios simples e rápidas recompensas, o jogo pode parecer enfadonho ou entediante. Àquele

que aceita sua lógica interna, no entanto, a experiência pode ser quase hipnótica.

Na medida em que a fronteira jogador/jogo é dirimida, a interação começa a tomar

contornos de uma experiência particular. Isto porque, conforme Dewey (2010), há ordenação

de um fluxo de energias para determinado objetivo. Esse movimento é integrado e

autossuficiente, é cumulativo no que diz respeito às suas etapas constituintes. Quando o

jogador aquiesce à proposta do desenvolvedor, isto é, concorda em adentrar no “círculo

mágico” por ele proposto, seu movimento pode apresentar traços de experiência estética, de

“uma experiência” per se. Desse modo, recordamos que “o que distingue uma experiência

como estética é a conversão da resistência e das tensões, de excitações que em si são tentações

para a digressão, em um movimento em direção a um desfecho inclusivo e gratificante”

(DEWEY, 2010, p. 139).

Quando jogador e obra partilham a produção de uma significação e a performance

visa um equilíbrio de tensões, de acordo com as expectativas do sistema, é possível que se

tenha “uma experiência”. De modo complementar, quando o objeto se apresenta enquanto

jogo e, ao mesmo tempo, evoca emoções diversas do sujeito, se reforça a necessidade de

repensar as fronteiras que separam o jogo de outras manifestações humanas. Nesta

perspectiva, não parece infundado perceber um caráter de artisticidade em Limbo. No entanto,

em momento posterior essa discussão deverá ser retomada com maior rigor.

26

Em suma, a performance do jogador emerge então como pivô desse fenômeno,

pois é no ato de jogar que a experiência tecnolúdica ocorre. A busca pelo equilíbrio na

interação entre os polos move as ações do jogador, enquanto, na perspectiva inversa, lhe

apresenta novos contextos de atividade. Nesse sentido, as materialidades – física e digital – do

meio não são indiferentes. Quando se estabelece um pacto consciente e ordenado entre

jogador e jogo, emerge a condição ideal à experiência estética. Isto é, quando a interação

resulta na suspensão temporária da divisão entre dedo e tela sensível, integrando-os em

situações de equilíbrio autossuficiente, “uma experiência” é mais que possível, é algo

esperado.

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