Grimorios Letanias

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  • 7/30/2019 Grimorios Letanias

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    Grimorios y Letanas

    ndice GRIMORIOS .......................................................................................................................................... 3

    Grimorio de Aullidos ......................................................................................................................... 3

    Grimorio de Biopsia .......................................................................................................................... 3

    Grimorio de Brujera ......................................................................................................................... 4

    Grimorio de Cbala ........................................................................................................................... 5

    Grimorio de Cartomancia ................................................................................................................. 6

    Grimorio de Chamanismo ................................................................................................................ 7

    Grimorio de Chronomancia ............................................................................................................. 9

    Grimorio de Chtonica ........................................................................................................................ 9

    Grimorio de Circus tenebroso ................................................... ................................................. 10

    Grimorio de Circus Luminoso ................................................... ................................................. 11

    Grimorio de Corrupcin .................................................................................................................. 12

    Grimorio de Druidismo ................................................................................................................... 13

    Grimorio elemental de Aire .............................................................. .............................................. 13

    Grimorio elemental de Agua ........................................................... ............................................... 15

    Grimorio elemental de Fuego ........................................................ ................................................ 16

    Grimorio elemental de Tinieblas ............................................................... .................................... 17

    Grimorio elemental de Tierra .......................................................... ............................................... 18

    Grimorio elemental de Luz ............................................................... .............................................. 20

    Grimorio de Enskm ....................................................................................................................... 21

    Grimorio elemental de Exorcismo ........................................................... ..................................... 22

    Grimorio de Faerismo ..................................................................................................................... 22

    Grimorio de Forja ............................................................................................................................ 23

    Grimorio de Hermetismo ................................................................................................................ 23

    Grimorio de Lamentaciones ........................................................... ............................................... 25

    Grimorio de Litomancia .................................................................................................................. 25

    Grimorio de los vientos .................................................................................................................. 25

    Grimorio de Magia instintiva ........................................................... ............................................... 26

    Grimorio de Magia Negra .............................................................................................................. 27

    Grimorio de Murmullos ................................................................................................................... 28

    Grimorio de Mutacin ..................................................................................................................... 29

    Grimorio de Nigromancia ............................................................................................................... 30

    Grimorio de Primagia ...................................................................................................................... 31

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    Grimorio de Redencin .................................................................................................................. 32

    Grimorio de Selenismo ................................................................................................................... 32

    Grimorio de Solaris ......................................................................................................................... 33

    Grimorio de Suplicios ..................................................................................................................... 34

    Grimorio de Simbiosis .................................................................................................................... 34

    Grimorio de Tecnomancia ................................................................ ............................................. 35

    Grimorio de Telurismo .................................................................................................................... 36

    Grimorio de Tergia ........................................................................................................................ 37

    Grimorio de Tormentos .................................................................................................................. 38

    Grimorio de Tifonismo .................................................................................................................... 39

    Letanas ................................................................................................................................................ 40

    Letana de Arh-Tolth ....................................................................................................................... 40

    Letana de Arn ................................................................................................................................ 40

    Letana de Cernunnos .................................................................................................................... 41

    Letana de Chacal ........................................................................................................................... 41

    Letana de Danu .............................................................................................................................. 42

    Letana del Destino ......................................................................................................................... 43

    Letana de Earh ............................................................................................................................. 44

    Letana de Elokani .......................................................................................................................... 44

    Letana de los Faathi ...................................................................................................................... 44

    Letana de los hados ...................................................................................................................... 45

    Letana de la Luz ............................................................................................................................. 45

    Letana de Merin ............................................................................................................................. 46

    Letana de Mid-Nor ......................................................................................................................... 47

    Letana de la Nesis ....................................................................................................................... 48

    Letana de Rata ............................................................................................................................... 48

    Letana de Salaul .......................................................................................................................... 49

    Letana del Sufrimiento .................................................................................................................. 50Letana de las Tinieblas ................................................................................................................. 50

    Letana Universal ............................................................................................................................ 51

    Letana de Uren ............................................................................................................................... 52

    Letana de Vile-Tis .......................................................................................................................... 53

    Letana de Vortiris ........................................................................................................................... 53

    Letana de Yllia ................................................................................................................................ 54

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    GRIMORIOS

    Grimorio de Aullidos Decadencia ineluctableX/agua Nivel: X, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoLa prxima prueba de daos que sufra el objetivo ser leda X columnas ms a laderecha. Si el objetivo encaja dos pruebas de dao simultaneas, el mago elige ydistingue y diferencia la prueba considerada como la prxima antes de que sea resuelta.Agilidad de las ninfas2/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl combatiente gana Aguerrido/ATA.Llamada de la sangre2/agua Nivel: 2, rea de efecto: el comandante amigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: 1.

    Una vez que se lanza con xito este sortilegio, el jugador coloca un token llamada de lasangre en su comandante.Durante cualquier turno de palabra siguiente, el comandante podr hacer gratuitamenteuna avalancha. El token llamada de la sangre se elimina.Un comandante slo puede tener un token llamada de la sangre a la vez.Mordedura del alma 3/agua Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo sufre el estado herido.Masacre X+1/agua Nivel: X, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,

    frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Implacable/X.Trampa de los lobos3/agua Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE igual a la distancia dividida entre 2,5(redondeada hacia arriba) que recorra en cada desplazamiento.

    Grimorio de Biopsia Sombras arcanas 0/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente del escorpin amigo, alcance: control,duracin: permanente, frecuencia: rangoEse sortilegio debe lanzarse en el momento de la eliminacin del objetivo. Lanza 1D6 y plica el efecto correspondiente al resultado obtenido:1-2: el mago pierde 1PV3-4: el mago recupera 1 gema5-6: el mago recupera 3 gemas y la capacidad de su reserva de mana aumenta en 2.Aceite del cazador2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente objetivo puede efectuar una carga o un tiro de asalto sin ver al objetivo.

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    Tetania 3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: contacto, duracin: 1 turnoEl objetivo sufre 2 INI/ATA/DEF. El mago slo tiene un dado de combate este turno,cualquiera que sea el nmero de adversarios.Mantenimiento/contacto.

    Grimorio de Brujera Soplido poderoso2/Aire Nivel: rang+1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1turno, frecuencia: rangoEl objetivo gana Golpe Maestro.Fuerza de los 4 vientosX/Aire Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1turno, frecuencia: rangoEl objetivo gana +X en FUE. (MAX X = POD).Atrofia muscular3/Aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoLas pruebas de daos resultantes de ataques cuerpo a cuerpo del objetivo hacen 1 heridamenos (MIN 0).Trampa de los vientos2/Aire Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo debe poner ms dados en ataque que en defensa.Voluntad del estratega 2/Aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl objetivo est activado.Apata fatal 3/Aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoCuando se calcula la POT del objetivo, el resultado se reduce en 1. El objetivo dobla los penalizadores de carga que sufre.Este sortilegio no permite dar un penalizador de carga a un objetivo que ya haya sufridoun asalto y no sufra penalizador de carga. Por contra, este sortilegio dobla los penalizadores de carga de un objetivo que ya los sufra.Seduccin Voluptuosa4/Aire

    Nivel: 3, rea de efecto: un creyente enemigo que tenga lnea de visin con el mago,alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: 1El objetivo hace una prueba de DIS de dificultad POD. Si la prueba es un fracaso, haceinmediatamente una marcha o intenta destrabase hacia el mago, o traba o intentadestrabarse asaltando al mago si est a una distancia conveniente. Ninguna herida, penalizador o modificador infligido por el objetivo al mago es tenido en cuenta (aunque puede defenderse contra los ataques del mago). En su activacin, el objetivo no podrhacer nada.Mantenimiento/el objetivo debe fallar una prueba de DIS de dificultad igual al POD delmago, y el mago debe tener lnea de visin con el objetivo, y viceversa.

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    Rfaga de coral2/aire, agua Nivel: rango, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo/permanente, frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE=POD. Su RES se reduce en el nmero dedaos que sufra por esta prueba de daos

    Ilusin del dios Ratarango*3/air, fuego Nivel: POD-1, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin:instantneo, frecuencia: nicoTodos los combatientes enemigos situados en el rea de efecto hacen una prueba deCOR de dificultad igual al POD del mago. En caso de fallo, entran en desbandada.Esto no afecta a los combatientes que son inmunes a un MIE de valor POD.Elixir de salvajismo4/agua Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Furia guerrera, carga bestial y grito de guerra/X, donde X es igual a suCOR-2.

    Grimorio de Cbala Fuerza de los 4 vientosX/Aire Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1turno, frecuencia: rangoEl objetivo gana +X en FUE. (MAX X = POD).Golpe del demonio1/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoCuando el objetivo obtiene un 6 en una prueba de ataque, la prueba de heridas hace 1 punto de dao adicional.Tenacidad de los mnesX/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un Mne amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse justo despus de que un Mne amigo sea eliminado debidoa una prueba de daos sufrida. Si esta eliminacin ocurri durante un combate, elsortilegio tiene efecto antes del movimiento de resolucin del combate.X es igual al valor del Mne dividido por 10 (redondeado hacia arriba).Este Mne se repone inmediatamente en el lugar donde estaba en el momento de sueliminacin, con un solo punto de vida. Si los adversarios del Mne implicados en estecombate se beneficiaban de un movimiento de persecucin, lo efectan despus. Si

    persiguen al Mne reanimado, el combate se resuelve inmediatamente, como unmovimiento de persecucin normal. El Mne no puede ser objetivo de este sortilegioms de una vez por turno.Llamada de la sangre2/agua Nivel: 2, rea de efecto: el comandante amigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: 1.Una vez que se lanza con xito este sortilegio, el jugador coloca un token llamada de lasangre en su comandante.Durante cualquier turno de palabra siguiente, el comandante podr hacer gratuitamenteuna avalancha. El token llamada de la sangre se elimina.Un comandante slo puede tener un token llamada de la sangre a la vez.

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    Hoja de los hambrientos2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Encadenamiento.Forja difunta 1/tinieblas

    Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente amigo con equipo negro, alcance:control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl mago elige el arma negra o la armadura negra o el arma a distancia negra con la queest equipado el objetivo.El objetivo gana +1 en FUE para el arma elegida o +1 en RES si se eligi la armadura.Una vez se lanza con xito el sortilegio, el mago puede gastar cualquier nmero degemas de tinieblas. Cada gema as gastada aumenta la FUE o la RES (segn el equipoescogido), en 2 puntos adicionales.Muerte aullante 3 tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: los combatientes enemigos, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl mago elige un solo combatiente para el objetivo. Este sufre una prueba de heridas deFUE=POD. Si pierde al menos 1PV en esta prueba, el mago elige otro combatiente.Este combatiente debe estar a 5cm del objetivo anterior como mucho. El nuevo objetivosufre una prueba de heridas de FUE=POD/2. Si tambin pierde 1PV por esa prueba, serepite el procedimiento, pero el nuevo objetivo sufre una prueba de daos deFUE=POD/4 esta vez, el sortilegio termina cualquiera que sea el resultado de la ltima prueba de daos.DegeneracinX/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana efmero/5-X.

    Grimorio de Cartomancia El magoX/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un mago, alcance: control, duracin: instantneo, frecuencia: 1El objetivo gana X gemas.Favor farico3/neutral Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo y un locuelo farico amigo, alcance:control, duracin: instantneo/permanente, frecuencia: rangoEl mago elige un locuelo farico y otro combatiente en el alcance. Se elimina al locuelofarico y el otro combatiente gana Suerte/1.

    El juicio1/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoLanza 1D6. Con un resultado de 5 o ms, el objetivo se cura 1PV.La estrella 2/neutral Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana las competencias Consciencia e Inmunidad/Miedo.

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    Privilegio2/X Nivel: Y, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: nicaX es uno de los 6 elementos.Y es igual a un nmero de elementos que domina el mago.

    El objetivo gana la competencia Inmunidad/X. Todos los efectos relacionados con Xactivos en el objetivo se desvanecen.Mantenimiento/X debe cambiarse durante el mantenimiento, y no puede jams volver aser un X elegido previamente.La justicia4/neutral Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos en la columna -1/0. Ningn efecto de juego puedealterar la columna en que se lee.La torre de la destruccinrango*3/fuego Nivel: rango*2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo encaja una prueba de daos de FUE igual al rango*8. El mago pierde rangoPV.El carro 3/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia:rangoEl ATA del objetivo se vuelve 7 y ningn efecto de juego puede alterar este valor. El emperador X (MAX X = POD)/neutral Nivel: POD-2 (MIN 2), rea de efecto: los combatientes amigos, alcance: control,duracin: 1 turno, frecuencia: 1El mago elige uno o ms combatientes amigos en el alcance. Reparte los puntos entrelas caractersticas de DEF y de RES para un total de X. Una misma caracterstica no puede aumentar ms de 2 puntos de esta manera.El diabloX/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoX es igual al VAL del objetivo, dividido entre 25, redondeando hacia arriba.Este sortilegio debe lanzarse despus de superar una prueba en el TRUCO por elobjetivo. Su prueba se considera un fracaso. Un mismo combatiente no puede ser afectado ms que una vez por partida por este sortilegio.

    Grimorio de Chamanismo Coraza de la tierra X/tierra Nivel: X+2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana +2X en RES.Rabia del guerrero2/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente objetivo gana un dado de combate adicional, pero deber colocar todossus dados en ataque. Gana efmero/X, donde X es igual a 3+el nmero de combatientesque elimine este turno en cuerpo a cuerpo.

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    HundimientoPOT+2/tierra Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente objetivo no puede hacer movimientos de persecucin ni destrabes, y suvalor de MOV se divide entre 2,5.

    Teleportacin menorPOT+1/aire Nivel: rango+1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: instantneo,frecuencia: 1El mago se coloca en un punto de su zona de control fuera de contacto con todoadversario.Hasta el final del turno, el mago no puede hacer acciones de desplazamiento: marcha,correr, movimiento cauteloso, asalto,)Exposicin del espritu2/neutral Nivel: 1, rea de efecto: el comandante enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: 1Cada vez que el comandante enemigo utilice una tctica, encaja una prueba de daos deFUE igual al nmero de PT que cuesta la tctica.Corazn ardiente 1/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo pierde 1PV y gana Aguerrido/ATA.Mantenimiento/El objetivo pierde 1PV.Fuego devoradorrango*2/fuego Nivel: rango, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin:instantneo, frecuencia: nicoEl mago pierde 1PV. Todos los combatientes enemigo presentes en el rea de efectosufren una prueba de daos de FUE 0.Tempestad elemental4/agua, aire, fuego, tierra Nivel: 1, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: instantneo,frecuencia: nicoEl contenido de las reservas de mana de todos los magos presentes en el rea de efectosalvo el del autor de la tempestad se divide entre 2Don elemental1/especial Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente gana +1 en una caracterstica que depende del elemento utilizado para pagar el coste del sortilegio, segn lo siguiente:

    Fuego: FUETierra: RESAgua: MOVAire: INIBola de llamas2/fuego Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo y los combatientes en contacto con l,alcance: control, duracin: especial, frecuencia: rangoEl objetivo encaja una prueba de daos de FUE=POD (efecto instantneo). Todos loscombatientes en contacto con l sufren una prueba de daos de FUE=POD/2(efectoinstantneo). Los combatientes que hayan perdido al menos 1PV debido a estas pruebasganan efmero/7-X, donde X es igual al nmero de PV as perdidos.

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    Grimorio de Chronomancia Juego de azar X/luz Nivel: 2, rea de efecto: el comandante enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: 1Este sortilegio debe lanzarse justo antes de la constitucin de las secuencias deactivacin. El jugador coge al azar X catas de la secuencia de activacin del adversariosin verlas. El jugador adversario hace su secuencia de activacin y las cartas tomadasson colocadas en la secuencia a eleccin del jugador.

    ota: Una carta con la competencia previsible no se coloca visible hasta que entra enla secuencia de activacin.Desincronizacin0/luz Nivel: X, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl mago gasta X gemas (MAX X=POD) si la prueba de POD se consigue. Por cadagema as gastada, elige:- aumentar la INI en 2X y disminuir la RES en X, o- bajar la INI en X y aumentar la RES en 2X.La INI y la RES del objetivo no pueden bajar por debajo de 0 por este sortilegio.Elipse0/luz Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: especial, frecuencia: 1El mago puede gastar X gemas de luz si tiene xito en la prueba de POD (MAXX=POD).El mago ver su MOV aumentado en 2,5*X cm para el prximo desplazamiento querealice.

    Grimorio de Chtonica

    Manos de la peste2X-1/tinieblas Nivel: 4, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoPon X marcadores peste en el combatiente objetivo. Justo despus de que esecombatiente coloque sus dados de combate, el mago puede retirar los marcadorespeste para transformar tantos dados de ataca en dados de defensa y viceversa.Este sortilegio se considera activo mientras el objetivo tiene marcadores peste pero noes utilizable excepto cuando el objetivo est en la ZC del mago.Voluntad demonaca2/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Encarnizado.Excrecencias tentacularesPOT+1/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Miembro suplementario/1Maldicin de los posedosX/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: un posedo amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl efecto depende del valor de X:1: intimidacin/INI2: intimidacin/INI, DEF3: intimidacin/INI, ATA, DEF

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    Regeneracin demonaca2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un posedo amigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoEl objetivo se cura 1PV (instantneo). Pierde la competencia Posedo (1 turno).Hostigamiento2/tinieblas

    Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo sufre -2 en FUE.Celeridad de las sombrasPOT/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana +2,5 en MOV.Caos interior DIS/2/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: el comandante creyente enemigo, duracin: 1 turno, frecuencia:1El coste de este sortilegio se redondea hacia arriba.El comandante adversario no puede utilizar tcticas.Implosin sacrificialATA/Tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1La FUE del objetivo aumenta 10 puntos. Los combatientes eliminados cuerpo a cuerpo por el mago pierden la competencia Encarnizado, y no pueden volver al juego deninguna manera.Heredero de la hidra 6/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: nicaEl objetivo gana las competencias Experto/FUE y Miembro suplementario/2.

    Grimorio de Circus tenebroso Soneto de eternidad1/Neutral Nivel: 2, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: personalReservado a los guerreros-magos. Este sortilegio debe lanzarse al principio del turno.Cada vez que encaje una prueba de daos, justo despus de que se lance el dado, ydespus de todo relance posible, el mago puede gastar X gemas, y entonces la prueba dedaos se lee X columnas a la izquierda en el CHYSME.Este sortilegio no tiene efecto contra una prueba de daos producida por un ArmaSagrada o un Arma Negra.Cntico de desolacinX/Tinieblas

    Nivel: rango, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: el magoX no puede ser superior a la FUE del mago. La FUE del mago aumenta en X.Este bono no cuenta contra Elementales de Agua y los magos que dominen el elementoAgua.Distorsin2/Tinieblas Nivel: 3, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: instantneo, rea de efecto: El magoSi el mago est trabado cuerpo a cuerpo, se destraba automticamente, incluso si ha sidovctima de un asalto este turno (Sufrir no obstante las penalizaciones, si fuera el caso).Hace inmediatamente una marcha que no cuenta como una accin acumulativa.

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    Letana mortal X/Tinieblas Nivel: rango*2, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: ElmagoEl mago gana un bono que depende de X.X = 1: Ira. Gana +1 MIE

    X = 2: Furia. Gana +1 MIE, FUE, RESX = 4: Azote. Gana +1 MIE, FUE, RES, ATA, DEFX = 7: Destruccin. Gana +2 MIE, FUE, RES, ATA, DEFX = 8: Apocalipsis. Gana +2 MIE, FUE, RES, ATA, DEF e Intimidacin/COR.Salmos de la locura2X/Tinieblas Nivel: X, alcance: control, frecuencia: rango, duracin: instantneo, rea de efecto: Uncombatiente enemigoEl mago hace un desafo MIE/COR contra el objetivo. Para este desafo, el MIE delmago aumenta en X. X no puede ser superior al rango del mago.Si el mago gana el desafa, el objetivo pasa a desbandada.Este sortilegio no tiene efecto contra Encarnado y combatientes inmunes al miedo.AbatimientoX/Tinieblas Nivel: 1, alcance: control, frecuencia: ilimitado, duracin: especial, rea de efecto: Unmago enemigoEste sortilegio no tiene efecto en magos que dominan la va instintiva.X es igual al rango del objetivo. Un mismo combatiente puede ser objetivo de estesortilegio slo una vez el mismo turno, por el mismo mago.El prximo sortilegio lanzado por el objetivo sufre automticamente un intento decontramagia del mago, sin gastar gemas. Este intento de contramagia es posible inclusosi no tiene lnea de visin sobre la vctima ni esta est en su zona de control El mago puede, durante la prueba de contramagia, gastar gemas adicional para aumentar sumaestra para la contra.Un combatiente objetivo Y veces por este sortilegio ver sus Y siguientes encantacionessufrir una contramagia por parte del mago. Este sortilegio se desvanece si el mago eseliminado.Marcha fnebre 4/Tinieblas Nivel: 2, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: especial, rea de efecto: El magoEl mago elige un combatiente visible en su zona de control.Gana +1 en COR, MIE, ATA, DEF y +2 en FUE, RES, pero slo contra el objetivo delsortilegio. Este sortilegio se desvanece al final de cualquier turno en el que el mago nose encuentre en contacto con el objetivo, o cuando este sea eliminado.

    Grimorio de Circus Luminoso Soneto de eternidad1/Neutral Nivel: 2, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: personalReservado a los guerreros-magos. Este sortilegio debe lanzarse al principio del turno.Cada vez que encaje una prueba de daos, justo despus de que se lance el dado, ydespus de todo relance posible, el mago puede gastar X gemas, y entonces la prueba dedaos se lee X columnas a la izquierda en el CHYSME.Este sortilegio no tiene efecto contra una prueba de daos producida por un ArmaSagrada o un Arma Negra.

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    Que la luz te guarderango*4/luz Nivel: rango, alcance: contacto, frecuencia: nico, duracin: permanente, rea de efecto:un encarnado amigo y el magoEl objetivo gana rango*2 dados de defensa adicionales y la competencia instinto desupervivencia.

    El mago se retira de la partida.Canto msticorango/luz Nivel: rango, alcance: control, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: uncombatiente amigoEl objetivo gana insensible/rango*2.Por la gloria del audaz3/ luz Nivel: 3, alcance: control, frecuencia: 1, duracin: instantneo, rea de efecto: unencarnado amigo.El objetivo se desplaza MOV cm hasta el mago. Si este desplazamiento le trae a sucontacto, el objetivo se cura 1PV.Si est en contacto de algn adversario, el objetivo se destraba y tiene xito automticoen el destrabe.Este sortilegio tiene efecto incluso si el objetivo ya se ha activado este turno, y nocuenta como activacin para ese objetivo.Triste recompensa3/ luz Nivel: 1, alcance: control, frecuencia: 1, duracin: especial, rea de efecto: uncombatiente amigo con solo 1PV.El objetivo gana Posedo y Encarnizado. Los efectos de este sortilegio se desvanecencuando el objetivo deje de estar herido.Canto de herida 1/ luz Nivel: X, alcance: control, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: uncombatiente amigo.Durante cada prueba de heridas que haga el objetivo, todo mago que tenga a estecombatiente en su zona de control puede gastar X gemas de luz para desplazar tantascolumnas a la derecha la columna de lectura de esa prueba de daos. El gasto de gemasse elige antes de la prueba en el TRUCO.Slo un mago puede actuar para una misma prueba de daos.Canto de negacin0/luz Nivel: rango, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: el magoEl mago gana Aguerrido/POD en sus tiradas de contramagia.

    Grimorio de Corrupcin

    Mano del titiritero1/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEn cada prueba de ataque o defensa del objetivo que sea un fracaso, el mago puedegastar 1 gema para hacerle relanzar la tirada. Este gasto puede hacerse para eliminar unefecto de Intimidacin/ATA o Intimidacin/DEF que sea declarado por el adversario.Desencarnacin menor1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un posedo amigo y el mago, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo pierde posedo hasta el final de la partida, y el mago gana 3 gemas.

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    Mueca vida3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un posedo amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Furia guerrera. Mientras estn en contacto, todos los combatientesenemigos pierden Duro de pelar, Encarnizado y Posedo.

    Hemorragia de las tinieblas2/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoLa prxima vez que sufra una tirada de heridas que le haga al menos 2 puntos de dao,el objetivo sufre una prueba de heridas de FUE igual a su RES.Hiel de los posedos2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un posedo amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoLos ataques resultantes de contra-ataques del objetivo no pueden defenderse. Adems,las pruebas de heridas que inducen ganan un bono de X en FUE, donde X es igual alATA del objetivo-DEF de su adversario (MIN X=0).Laceracin de las heridas2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: permanente, frecuencia: rangoEl objetivo sufre X en RES. X es igual al nmero de PV que le faltan (X cambia en elcurso de la partida). Este sortilegio se disipa cuando el objetivo tiene todos sus PV.

    Grimorio de Druidismo Ungento curativo1/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un creyente amigo, alcance: contacto, duracin: instantneo,frecuencia: 1El objetivo se cura 1PV.Sangre de Danu2/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un creyente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoSi el objetivo sufre una prueba de daos que produce su eliminacin, la prueba esanulada, y el combatiente permanece en juego, con solo 1PV. Entonces el sortilegioacaba.Rugido primario rango*2/aire Nivel: rango, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1Todos los combatientes amigos en el rea de efecto ganan Aguerrido/COR, y estn

    obligados a usar la Furia guerrera.Bulbo envenenadoX/tierra Nivel: rango+1, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: Xturnos, frecuencia: rango No es posible mantener este sortilegio.El objetivo gana la competencia Efmero/3.

    Grimorio elemental de Aire Ataque primario de aire1/aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rango

    Lanza 1D6: con un resultado de 4, 5 o 6, el objetivo sufre 1 herida. Esta tirada de dadose considera como una prueba de daos (pero no es resuelta en el CHYSME).

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    Invocacin del elemental de aire4/aire Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.Aparece un elemental de aire en contacto con el mago.Fuente de aire4/aire

    Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial frecuencia:nico.Una fuente de aire aparece en contacto con el mago, conteniendo 4 gemas de aire. Cadaturno la fuente recupera 4 gemas de aire y puede guardar hasta 8. Si al principio delturno la fuente est llena, desaparece con todo lo que contenga. Todo mago que domineel aire y se site en contacto con la fuente, puede, durante su activacin, coger tantasgemas de aire como quiera, siempre que pueda guardarlas.El peso del Cielo4/aire Nivel: rango, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: nicoTodos los combatientes situados incluso parcialmente en el rea de efecto hacen una prueba de INI de dificultad igual al POD del mago. En caso de fracaso, su MOV sereduce a 0. En caso de xito, su MOV se divide entre 2, redondeando al medio cmsuperior.Tornado 3/aire Nivel: 3, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia:rangoEn el rea de efecto, los niveles de obstruccin aumentan en 1. Todos los combatientesque se encuentren dentro incluso parcialmente durante la fase de mantenimiento sufrenlos mismos efectos que con un ataque primario de aire.Al principio de su activacin, el mago que lanz el tornado con xito lo puede desplazar una distancia de 20 cm de su posicin anterior. El centro del rea de efecto no puedesalir de la zona de control.Viento portador POT+1/aire Nivel: rango, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: instantneo,frecuencia: 1Este sortilegio debe lanzarse al declarar una marcha. El mago se sita en un punto de suzona de control en lugar de efectuar una marcha. El mago debe situarse fuera decontacto de todo adversario. Este sortilegio solo puede lanzarse si el mago no esttrabado.Velocidad del viento2/aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,

    frecuencia: rangoEl combatiente gana la competencia Brinco y +2,5 en MOV.Soplido de invisibilidadPOT+1/aire Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Intimidacin/TIR e Intimidacin/FUE(tiro).PurificacinPOT*2/tierra Nivel: 2, rea de efecto: un elemental, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl objetivo se elimina.Los elementales de aire, as como los elementales de rango superior a 2, son inmunes a

    este efecto.

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    Asfixia2/aire Nivel: 2, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoDurante cada mantenimiento que este sortilegio est activo, el objetivo debe hacer una prueba de DIS de dificultad igual al POD del mago. Si la falla, pierde 1PV.

    Grimorio elemental de Agua Ataque primario de agua1/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoLanza 1D6: con un resultado de 4, 5 o 6, el objetivo sufre 1 herida. Esta tirada de dadose considera como una prueba de daos (pero no es resuelta en el CHYSME).Invocacin del elemental de agua4/agua Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.Aparece un elemental de agua en contacto con el mago.Fuente de agua4/agua Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial frecuencia:nico.Una fuente de agua aparece en contacto con el mago, conteniendo 4 gemas de agua.Cada turno la fuente recupera 4 gemas de agua y puede guardar hasta 8. Si al principiodel turno la fuente est llena, desaparece con todo lo que contenga. Todo mago quedomine el agua y se site en contacto con la fuente, puede, durante su activacin, coger tantas gemas de agua como quiera, siempre que pueda guardarlas.Danza del agua2/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana las competencias Brinco e Intimidacin/(INI,MOV).Velo de bruma rango*2 Nivel: rango+1, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1El rea de efecto aumenta el grado de obstruccin de las lneas de visin que laatraviesan:- en 1 de 0 a menos de 10cm- en 2 de 10 a menos de 20cm- en 3 de 20cm o msUn grado de obstruccin superior a 2 significa que no existe la lnea de visin. Este

    sortilegio se desvanece cuando el mago cambia de posicin.Trabas acuticas X Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl MOV del objetivo se reduce en X*2,5 cm. Este efecto no puede reducir el MOV amenos de 2,5cm.Aguas difcilesPOT+1/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl objetivo debe estar a ms de (POT+1)*5cm de todo combatiente enemigo. Elobjetivo pasa a estar oculto.

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    Ahogamiento elemental5/agua Nivel: 3, rea de efecto: los creyentes enemigos, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: nicoEl objetivo, as como todos sus amigos a 5cm o menos, sufren una prueba de daos deFUE igual a sus respectivas RES.

    infa 3/agua Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: nicoEl objetivo se cura 3PV.Perla de purificacin1/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rango.Lanza 1D6: si el resultado es superior al nmero de PV perdidos por el objetivo, se cura1PV.

    Grimorio elemental de Fuego Ataque primario de fuego1/fuego Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoLanza 1D6: con un resultado de 4, 5 o 6, el objetivo sufre 1 herida. Esta tirada de dadose considera como una prueba de daos (pero no es resuelta en el CHYSME).Invocacin del elemental de fuego4/fuego Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.Aparece un elemental de fuego en contacto con el mago.Fuente de fuego4/fuego Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial frecuencia:nico.Una fuente de fuego aparece en contacto con el mago, conteniendo 4 gemas de fuego.Cada turno la fuente recupera 4 gemas de fuego y puede guardar hasta 8. Si al principiodel turno la fuente est llena, desaparece con todo lo que contenga. Todo mago quedomine el fuego y se site en contacto con la fuente, puede, durante su activacin, coger tantas gemas de fuego como quiera, siempre que pueda guardarlas.Bola de fuego3/fuego Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoUna vez que el lanzamiento del sortilegio tiene xito, el mago puede gastar X gemas de

    fuego para aumentar la FUE del sortilegio (MAX X=rango del mago).El combatiente objetivo sufre una prueba de daos de FUE=POD+2X. Todos loselementos situados a 2,5cm o menos del objetivo sufren una prueba de daos de FUE =POD/2 +X.PirotecniaX/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoLa FUE de las armas a distancia que no sean de artillera del objetivo aumentan en X. Xes como mximo el POD del mago.Ignicin3/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente no creyente, alcance: control, duracin:

    instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo pierde 1PV.

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    Muro de fuego3/fuego Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoElige 2 puntos dentro del alcance y separados un mximo de 10 cm. Entre esos puntos,se alza un muro de fuego, que bloquea todas las lneas de visin en el nivel 0. Todocombatiente que atraviese ese segmento, pierde automticamente 1PV. Durante la fase

    de mantenimiento, todo combatiente en ese segmento, pierde 1PV.Posesin fulminante2/fuego Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Posedo y Aguerrido/COR

    ube ardiente 4/fuego Nivel: 3, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia:rangoTodos los combatientes situados incluso parcialmente en el rea de efecto sufren lacompetencia Efmero/X, donde X es igual a 6 menos el nmero de puntos de vida que lequedan.Trampa gnea 2/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoSi el objetivo realiza un desplazamiento, encaja una prueba de daos de FUE=POD y elsortilegio se disipa.Alfombra de llamasPOD/fuego Nivel: rango+1, rea de efecto: POD cm de radio, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoTodos los combatientes situados incluso parcialmente en el rea de efecto sufren una prueba de daos de FUE=POD. Aquellos que pierdan al menos 1PV de vida de estaforma, sufren una nueva prueba de FUE=POD/2 esta vez.

    Grimorio elemental de Tinieblas Ataque primario de tinieblas1/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoLanza 1D6: con un resultado de 4, 5 o 6, el objetivo sufre 1 herida. Esta tirada de dadose considera como una prueba de daos (pero no es resuelta en el CHYSME).Invocacin del elemental de tinieblas4/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.

    Aparece un elemental de tinieblas en contacto con el mago.Fuente de tinieblas4/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial frecuencia:nico.Una fuente de tinieblas aparece en contacto con el mago, conteniendo 4 gemas detinieblas. Cada turno la fuente recupera 4 gemas de tinieblas y puede guardar hasta 8. Sial principio del turno la fuente est llena, desaparece con todo lo que contenga. Todomago que domine las tiniebla y se site en contacto con la fuente, puede, durante suactivacin, coger tantas gemas de tinieblas como quiera, siempre que pueda guardarlas.

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    Escarificacin tenebrosa3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: contacto, duracin: permanente, frecuencia: rangoCuando sea eliminado, todos los combatientes en contacto con el objetivo sufren una prueba de daos de FUE igual a su RES.

    Putrescencia3/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE=POD. Pero su RES se cambia por elvalor ms alto entre COR y DIS.Fuerza abisal 2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Golpe Maestro.Vuelo del almarango+2/tinieblas Nivel: rango+1, rea de efecto: especial, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: 1.El mago elige un punto en el alcance. Todas las acciones msticas que haga se consideraque se hacen desde ese punto (es decir, como si el mago estuviera en ese punto, y no ensu posicin fsica), y como si el mago tuviera la competencia consciencia. Estesortilegio se desvanece si el mago cambia de posicin fsica.Danza de las Tinieblas3/tinieblas Nivel: rango, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rango.El objetivo hace una prueba de COR de dificultad POD. Si la falla, entra en desbandada.Este sortilegio no tiene efecto sobre combatientes inmunes a MIE superior o igual alPOD.Drenaje de vida3X/tinieblas Nivel: rango*2, rea de efecto: un creyente y el mago, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo pierde X PV y el mago recupera X. X no puede ser superior, ni al nmero dePV que le quedan al objetivo, ni al nmero de PV que le faltan al mago.Amargura sanguinaria 1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1El mago lee sus pruebas de daos en cuerpo a cuerpo una columna ms a la derecha delCHYSME.

    Grimorio elemental de Tierra Ataque primario de tierra 1/tierra Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoLanza 1D6: con un resultado de 4, 5 o 6, el objetivo sufre 1 herida. Esta tirada de dadose considera como una prueba de daos (pero no es resuelta en el CHYSME).Invocacin del elemental de tierra4/tierra Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.Aparece un elemental de tierra en contacto con el mago.

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    Fuente de tierra 4/tierra Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial frecuencia:nico.Una fuente de tierra aparece en contacto con el mago, conteniendo 4 gemas de tierra.Cada turno la fuente recupera 4 gemas de tierra y puede guardar hasta 8. Si al principio

    del turno la fuente est llena, desaparece con todo lo que contenga. Todo mago quedomine la tierra y se site en contacto con la fuente, puede, durante su activacin, coger tantas gemas de tierra como quiera, siempre que pueda guardarlas.Cruzar murallas 2/tierra Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: 1El mago gana la competencia Inmunidad/terrenos difciles e imposibles, pero no puededetenerse en un terreno imposible.Muro de tierra 3/tierra Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoElige 2 puntos en el alcance separados un mximo de 10cm y que no tengan entre ellosningn elemento de juego. Entre estos puntos, se alza un muro de tierra, que bloquea laslneas de visin a nivel 0. Este muro es un elemento de escenografa con 6 puntos deestructura y RES 8.Erupcin de la tierra 6/tierra Nivel: 3, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: nicoTodos los combatientes presentes completamente en el rea de efecto sufren una pruebade daos de FUE 10, aquellos parcialmente presentes sufren una prueba de daos deFUE 5.Lneas de man1/tierra Nivel: 3, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1Todos los magos amigos que dominen la tierra, y presentes en la zona de control delmago pueden cambiar entre ellos las gemas de mana en cualquier momento de suactivacin.Abrazo de la tierra 3/tierra Nivel: 3, rea de efecto: el mago herido, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: nicoSe retira al mago del campo de batalla, pero no de la partida (recupera man durante elmantenimiento): Marca su posicin justo antes. Durante cada fase de mantenimiento enque el sortilegio est activo, se cura 1PV.El turno siguiente a un mantenimiento donde este sortilegio estuviera activo y no haya

    sido mantenido, la carta del mago vuelve a la secuencia de activacin. Durante suactivacin, el mago se recoloca donde quiera de su anterior zona de control (lacorrespondiente a su anterior posicin en el campo de batalla).Consagracin2/tierra Nivel: 1, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1A nivel 0, todos los elementales del rea de efecto de un elemento distinto a tierrasufren la competencia Efmero/4.Intuicin 2/tierra Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: 1.

    El objetivo ganas las competencias Consciencia e Inmunidad/Asesino.

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    Grimorio elemental de Luz Invocacin de centellas3/luz Nivel: 2, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: permanente, frecuencia:rangoSe invoca una centella.Invocacin del elemental de luz4/luz Nivel: 3, rea de efecto: invocacin, alcance: contacto, duracin: 1 turno, frecuencia:nico.Aparece un elementar de luz en contacto con el mago.Visin premonitoria1/luz Nivel: 1, rea de efecto: el comandante amigo, alcance: control, frecuencia: rango,duracin: instantneo.El sortilegio solo puede ser lanzado en la formacin de las secuencias de activacin.Elige cualquier carta de la secuencia oponente. Puedes mirar esa carta, y luegorecolocarla en la secuencia oponente, boca abajo.Haces de luz1/luz Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, frecuencia: POD,duracin: instantneoEl objetivo encaja una prueba de daos de FUE 0.Aura de luz2/luz Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, frecuencia: rango,duracin: permanenteEl objetivo gana 1 punto en sus caractersticas FUE, RES y COR Azote celeste3/luz Nivel: rango+1, rea de efecto: uno o ms combatientes enemigos, alcance: control,frecuencia: rango, duracin: instantneo

    El azote celeste traspasa a sus victima igual que un arma de tiro de artillera ligera justoal borde).Una vez el sortilegio se lanza con xito, el mago puede gastar gemas adicionales (MAX:rango gemas) para aumentar la FUE del azote celeste. El objetivo encaja una prueba dedaos con FUE=POD, +2 por cada gema adicional as gastada.ngel guardinX/luz Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: contacto, frecuencia: nico,duracin: permanenteX es igual a la DEF del objetivo.El objetivo gana regeneracin/4 e Intimidacin/ATA. Si sufre una prueba de daos que provoque su eliminacin, esa tirada se ignora, y el ngel guardin se desvanece.

    Deslumbramiento3/luz Nivel: 2, rea de efecto: el campo de batalla, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin:1 turnoTodos los combatientes en el rea de efecto que tenga lnea de visin natural (que no sedeba a la competencia consciencia) sobre el mago en el momento que lanza elsortilegio, leen sus pruebas de TIR/POD/FE una columna ms a la izquierda. No es posible mantener este sortilegio.Difraccin2/luz Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1Las pruebas de ATA, TIR, POD y FE en contra del mago se leen 1 columna ms a laizquierda.

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    Palabra de poder POD/luz Nivel: POD-1 (Mnimo: 2), rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control,duracin: 1 turno, frecuencia: 1El objetivo reparte inmediatamente POD puntos entre sus caractersticas (salvo POD yFE), con un mximo de 2 puntos por caracterstica.

    Grimorio de Enskm Palabra de sumisinX/tinieblas Nivel: rango*2, rea de efecto: un creyente oponente, alcance: control, duracin: 1turno, frecuencia: rango.X es igual al valor del objetivo dividido entre 10, redondeado hacia arriba.El mago lanza un desafo de POD contra el valor ms alto entre COR y DIS delobjetivo.El mago puede gastar 1 gema adicional para ganar la competencia Intimidacin/COR,DIS para ese desafo.El mago puede gastar 1 gema adicional para ganar la competencia Aguerrido/POD paraeste desafo.Si el objetivo pierde el desafo, pasa al control del mago. El combatiente es representadoahora por la carta del mago y activado por su jugador. Este combatiente no puede ser activado el turno que cae bajo control del mago.T vengaras a tu maestro!1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un esclavo amigo, alcance: control, duracin: permanente,frecuencia: rangoEl objetivo gana Desesperado hasta el final de la partida desde el momento en el que elmago sea eliminado por algn efecto de juego adverso.Pierde este beneficio si el mago vuelve al juego despus de haber sido eliminado de la partida.Uncin de perfidiaX/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un esclavo amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Encarnizado y Asesino. Cuando se disipa el hechizo, es eliminado.Esta eliminacin no puede evitarse de ninguna manera.X es igual al valor del objetivo dividido entre 10, redondeado hacia arriba.Sydion entre los Sydiones4/tinieblas Nivel: 3, rea de efecto: un Sydion amigo, alcance: control, duracin: permanente,frecuencia: nicoEl objetivo aumenta su COR, su MIE y su DIS en 2 puntos. Los esclavos en el rea

    efecto del Sydion objetivo ganan las competencias Furia guerrera y Efmero/4.Transferencia vital 1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un esclavo amigo y una Serpiente amiga, alcance: control,duracin: instantneo, frecuencia: rangoEl esclavo objetivo pierde 2PV, la serpiente objetivo recupera 1.Transferencia de la carne1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un esclavo amigo y una serpiente amiga, alcance: control,duracin: instantneo, frecuencia: rangoEl esclavo objetivo es eliminado. La serpiente objetivo se coloca en su lugar, o lo mscerca posible, intentando mantener al mximo los contactos que tena el esclavo con susadversarios, y dando preferencia a aquellos con mayor VAL.

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    Grimorio elemental de Exorcismo Circulo de proteccin2/fuego Nivel: 1, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1Si un combatiente aterrador entra en el rea de efecto (incluso parcialmente), sufre una prueba de daos de FUE igual a su MIE.Esta prueba de daos solo se hace al entrar en el rea, no si ya estaba o si sale.Este sortilegio se disipa si el mago cambia de posicin.ExcomuninX/fuego Nivel: rango, rea de efecto: un combatiente aterrador no encarnado adverso, alcance:control, duracin: permanente, frecuencia: rangoX es igual al MIE del objetivo dividido entre 3, redondeado hacia arriba.El combatiente adverso no se considera ms como aterrador para los creyentes del grifoamigos del mago.Sancin1/fuego Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: instantneo, frecuencia:PODEste sortilegio solo puede lanzarse con xito una vez por turno sobre un mismoobjetivo. Debe lanzarse justo antes de hacer un tiro. Ese tiro gana Aguerrido/TIR oAguerrido/FUE(tiro), a elegir.Hoguera de los brujos1/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un mago enemigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse sobre un mago enemigo en el momento en que consigue laencantacin de un sortilegio. Para aumentar la maestra de la hoguera de los brujos, elmago gana gratuitamente tantos dados adicionales como lo haya hecho el objetivo para

    la encantacin de su sortilegio. El mago adverso sufre una prueba de daos de FUEigual a su propio POD.

    Grimorio de Faerismo Resolucin mortalX+1 Nivel: X, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana +X en ATA y FUE, y su DEF se reduce en 2X. 2X no puede ser superior a la DEF del objetivo.Races de la cleraX/agua, tierra Nivel: X, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl efecto depende de X:1: el MOV del objetivo baja en 2,5cm2: el MOV del objetivo baja en 5cm3: el MOV del objetivo baja en 5cm y sufre una prueba de daos de FUE=POD4: el MOV del objetivo baja en 7,5cm y sufre una prueba de daos de FUE=POD con lacompetencia feroz.Mantenimiento (solo los efectos duraderos (no instantneos) se prolongan).Vigor de la onda2/agua Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Intimidacin/DEF.

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    DebilitamientoX+1/agua Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo sufre -2X en FUE. La FUE del objetivo no puede disminuir en ms de POD puntos.

    Oleaje tranquilizador rango+1/agua Nivel: rango*2, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin:instantneo, frecuencia: 1Todos los combatientes amigos del rea de efecto tiran inmediatamente una prueba deregeneracin/4.Fuerza de la naturaleza X+1/agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana FUE en carga/+2X (MAX +POD).

    Grimorio de Forja Termoaceleracin2/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo con un mdulo de termo-aceleracin ode equipo de vapor/MOV, alcance: control, duracin: instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo lanza 2D6 y conserva el ms bajo: suma eso a su MOV.Cuando un mago domina este sortilegio, hasta rango cartas de combatientes montadosen razorbacks pueden ser equipados con mdulos de termo-aceleracin. Cada dotacin auna carta cuesta 5PE.Termocompresin1/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un amigo con Vapor/X, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente puede relanzar una vez sus tiradas de vapor que no le convengan.Termodestruccin1/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo con equipo Vapor/X, alcance: control,duracin: instantneo, frecuencia: rangoEl equipo a vapor del objetivo explota. El radio de la explosin es de 5cm en lugar de2,5cm.Frenes mecnico2/tierra Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo con un equipo Vapor/X, alcance:control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoLos dados de la tirada de vapor del objetivo se suma, por contra, si la diferencia entrelos dados es inferior o igual a 1, se produce un incidente. El equipo explota con un

    doble 4, 5 o 6.Grimorio de Hermetismo Castigo luminosoX/luz Nivel 1, rea de efecto: un creyente de los meandros de las tinieblas, alcance control,duracin: instantneo, frecuencia: rangoX es igual al COR/3 del objetivo (MIN 1). El objetivo sufre una prueba de daos deFUE igual a su COR.

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    Sello de Dellar'n2/luz Nivel: 3, rea de efecto: especial, alcance: control, duracin: especial, frecuencia: rangoEl mago elige un combatiente amigo o enemigo como objetivo. Ponle un token sello deDellarn. Todo mago del mismo bando que aquel que lanz el sortilegio, que tenga aeste combatiente en su zona de control, puede durante su activacin, activar el sello: el

    token sello de Dellarn se elimina, y todos los combatientes enemigos del lanzador del sortilegio situados a 2,5cm o menos del combatiente sufren una prueba de daos deFUE=POD. El portador del sello no sufre la prueba de daos, cualquiera que sea su bando.Pilar de energa X/luz Nivel: 2, rea de efecto: 2,5*Xcm de radio, alcance: personal, duracin: instantneo,frecuencia: 1Todos los combatientes amigos en el rea de efecto se curan 1PV. El radio de un pilar de energa no tiene ningn efecto fuera de la zona de control del lanzador del sortilegio.Tenacidad de la quimera2/luz Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Duro de pelar Resplandor calmante2X/luz Nivel: X+1, alcance: control, frecuencia: rango, duracin: instantneo, rea de efecto:un combatiente amigoEl objetivo se cura X PV.Palabra de confusinX/luz Nivel: 1, frecuencia: rango, duracin: instantneo, alcance: control, rea de efecto:especialEste sortilegio debe lanzarse justo despus de que el comandante enemigo haya pagadolos PT para usar una tctica. Este sortilegio puede hacer objetivo al comandanteenemigo sin importar al beneficiario de la tctica en cuestin. El efecto de la tctica esanulado por la palabra de confusin a menos que el comandante pague XPT adicionales.Asalto flamgeroX+1/luz Nivel: 1, frecuencia: 1, duracin: instantneo, alcance: control, rea de efecto: Xcombatientes amigos en espera que tengan arma de tiro.Los objetivos ganan la competencia Tiro de asalto. Hacen inmediatamente un tiro deasalto si tienen la posibilidad, esto constituye su activacin.Corona de gloriarango*2/luz Nivel: 2, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, alcance: control, rea de efecto: todos loscombatientes amigo al alcance

    Todos los combatientes del rea de efecto ganan +1 en FUE y COR.Aura inquietante 3/luz Nivel: 2, frecuencia: rango, duracin: 1 turno, alcance: control, rea de efecto: uncombatiente enemigoEl objetivo sufre -1 en INI/ATA/DEF.Fuerza de la virtud 1/luz Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo con Aguerrido/COR oInmunidad/miedo, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl combatiente gana Azote/X, donde X es el conjunto que comprende a loscombatientes siguientes:- Todos los combatientes con un COR igual al del objetivo y que no tenga ni

    Inmunidad/miedo ni Aguerrido/COR - Todos los combatientes con un COR menor que el del objetivo.

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    Grimorio de Lamentaciones Anillo de fangoX/agua Nivel: rango, alcance: personal, duracin: 1 turno, rea de efecto: 5*X cm de radioentorno al mago, frecuencia: 1El rea de efecto se convierte en terreno difcil. Este sortilegio no tiene efecto fuera dela zona de control del lanzador.Este sortilegio se disipa si el mago cambia de posicin.Resplandor de escarcha2/agua Nivel: 1, alcance: control, duracin: 1 turno, rea de efecto: un combatiente enemigo,frecuencia: rangoLa prxima prueba de daos que sufra el objetivo y que le haga al menos 1 herida, lehace 1 herida adicional.Anillo de hielo1/agua Nivel: 1, alcance: control, duracin: 1 turno, rea de efecto: un combatiente amigo,frecuencia: rango.El objetivo gana la competencia Intimidacin/(TIR,FUE(tiro)).Murmullos de dolor2/agua Nivel: 1, alcance: control, duracin: permanente, rea de efecto: un lobo amigo herido,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Posedo.Susurros inquietantes2/agua Nivel: 2, alcance: control duracin: 1 turno, rea de efecto: un lobo amigoEl objetivo gana la competencia Furia guerrera, pero debe usarla en cada combate.

    Grimorio de Litomancia Ilusin cristalina2/tierra

    Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente que vaya a conseguir asaltar al mago, alcance:contacto, duracin: instantneo, frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse en el momento que el combatiente del rea de efecto vayaa conseguir asaltar al mago.Si el asalto es una carga, se considera como trabar.Si el asalto es para trabar, el objetivo sufre un penalizador de carga.Alma de diamante2/tierra Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoEl combatiente objetivo dispone de un marcador alma de diamante. Justo antes deresolver una prueba de daos en cuerpo a cuerpo, el marcador puede ser gastado. La prueba de daos har 1 herida adicional.Grimorio de los vientos Flecha de corrienteX/Aire Nivel: Y, rea de efecto: un guila amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse sobre un combatiente que acaba de elegir el objetivo de sutiro (recuerda: no podemos elegir como objetivo a un combatiente si el grado deobstruccin es igual o mayor que 3). El tiro es un xito automtico.X es igual a la FUE del tiro dividida entre 3. (Mnimo: 1)Y depende del alcance: alcance corto= 1, alcance medio=2, alcance largo=4Este sortilegio no tiene efecto sobre tiros de artillera.

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    Beso de la tierraX/neutral Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia:rangoEl objetivo ve su MOV aumentar o disminuir 2,5*Xcm. Esto no puede aumentar elMOV ms que su valor inicial, ni disminuir ms de la mitad. Por ejemplo, un

    combatiente objetivo con MOV de 10cm no puede sobrepasar un MOV de 20cm niestar por debajo de 5cm a causa de este sortilegio.Don del rinoceronte2/neutral Nivel: X, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoAumenta la RES del objetivo en X+1.Don del jabal 2/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Carga bestial.Don de la serpiente1/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia contra-ataque.Don de la mangostaX/neutral Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana +2X en INI.Savia msticaX/neutral Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoX es igual al nmero de PV que le faltan al objetivo. Se cura 1PV.Don de preservacinrango*2/neutral Nivel: 3, rea de efecto: control, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1Todos los combatientes amigos del rea de efecto ganan la competencia Instinto desupervivencia.

    Grimorio de Magia Negra Voto de tormentos3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoLos penalizadores de herida sufridos por el objetivo se doblan.

    Onda Carmnea X/tinieblas Nivel: rango+1, rea de efecto: los combatientes enemigos, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoX debe ser al menos igual a 1. El mago selecciona X objetivos, todos situados a unmximo de 5cm de todos los otros objetivos seleccionados. Todos estos objetivos sufrenuna prueba de daos de FUE=X. X no puede ser superior al POD del mago.

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    Muerte aullante 3 tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: los combatientes enemigos, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl mago elige un solo combatiente para el objetivo. Este sufre una prueba de heridas deFUE=POD. Si pierde al menos 1PV en esta prueba, el mago elige otro combatiente.

    Este combatiente debe estar a 5cm del objetivo anterior como mucho. El nuevo objetivosufre una prueba de heridas de FUE=POD/2. Si tambin pierde 1PV por esa prueba, serepite el procedimiento, pero el nuevo objetivo sufre una prueba de daos deFUE=POD/4 esta vez, el sortilegio termina cualquiera que sea el resultado de la ltima prueba de daos.DegeneracinX/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Efmero/5-X.Maleficio de las sombrasX/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1turno,frecuencia: rangoLa INI del objetivo se reduce 2X puntos.Abrazo de la tarntula X/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Txico/6-X, o disminuye en X su competencia Txico/Y si ya la tiene.Forja difunta 1/tinieblas Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente amigo con equipo negro, alcance:control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl mago elige el arma negra o la armadura negra o el arma a distancia negra con la queest equipado el objetivo.El objetivo gana +1 en FUE para el arma elegida o +1 en RES si se eligi la armadura.Una vez se lanza con xito el sortilegio, el mago puede gastar cualquier nmero degemas de tinieblas. Cada gema as gastada aumenta la FUE o la RES (segn el equipoescogido), en 2 puntos adicionales.

    Grimorio de Murmullos Instinto de la fiera3/agua Nivel: 3, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente amigo.El objetivo gana Aguerrido/ATA y Aguerrido/FUE.

    Rapidez del depredador2/agua Nivel: 2, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente amigoEl objetivo gana Aguerrido/INI y +2,5 en MOV.Rabia sanguinaria 2/agua Nivel: 2, alcance: control, frecuencia: rango, duracin: 1 turno, rea de efecto: unaminiatura amigaEl nmero total de daos que inflige en cada combate se aade a su FUE para uneventual prximo combate en el que participe (y nicamente para el combate siguiente,el bono de FUE se recalcula despus de cada combate).

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    Mortificacin1/agua Nivel: 1, alcance: control; frecuencia: rango, duracin: instantneo, rea de efecto: uncombatiente amigo distinto al magoEl objetivo se cura 1PV. Lanza a continuacin 1D6: si el resultado es mayor al nmerode PV que le quedan al objetivo, el mago pierde 1PV.

    Espritu de la jaura rango/agua Nivel: rango, alcance: personal, frecuencia: 1, duracin: 1 turno, rea de efecto: el magoEl mago gana la competencia mando.Trabas 3/agua Nivel: 2, alcance: control, frecuencia: rango, duracin: 1 turno, rea de efecto: uncombatiente amigoEl objetivo gana Intimidacin/ATA.

    Grimorio de Mutacin Apndice jugoso2/aire Nivel: 2, rea de efecto: un mutante amigo y 2,5cm de radio alrededor, alcance: control,duracin: instantneoEl combatiente objetivo sufre una prueba de heridas en la columna -1/0. Sea X elnmero de PV que pierde de esta manera. Si X es superior o igual a 1, el resto decombatientes situados incluso parcialmente en el rea de efecto sufren una prueba dedaos de FUE=2X+RES/2.Vuelo histricoPOT*2/aire Nivel: 2, rea de efecto: el mago a nivel 0, alcance: personal, duracin: especial,frecuencia: nicoEste sortilegio est reservado a los magos con la competencia vuelo.El mago pasa inmediatamente a nivel 2 y supera automticamente todas sus pruebas dedestrabe. En su prxima activacin, podr pasar directamente de nivel 2 a nivel 0 sinms penalizacin de MOV que si pasara a nivel 1. Si lo hace as, lanza 1D6 cuandollegue a nivel 0, y divide el resultado entre 2. Este es el nmero de PV perdidos por elmago a su llegada al suelo. En compensacin, si hace una carga en picado, su bono decarga en picado se dobla.Ataque psquico4/aire Nivel: rango, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE 6 cambiando su valor de RES por el valor ms alto entre COR y DIS.Mutacin instantnea3/aire

    Nivel: 1, rea de efecto: creyente de rata de POT 1 no encarnado, alcance: control,duracin: permanente, frecuencia: rangoUna vez que este sortilegio se lanza con xito, lanza 1D6, y aplica los efectossiguientes:1: degeneracin! El objetivo ve todas sus caractersticas reducidas a 1, salvo su MOV ysu RES que pasan a 5. Pierde todas las competencias y capacidades especiales y ganaInsensible/infinito y Regeneracin/22, 3: hinchazn. El objetivo gana POT+1 y una caracterstica MIE igual a su COR+2.4, 5: transformacin! El objetivo gana la competencia Mutgeno/1.6: el objetivo gana las competencias Mutgeno/2 y miembro suplementario/1.

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    Grimorio de Nigromancia Diversin de las sombras3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl combatiente objetivo pierde un dado de combate.Influencia del nigromanterango+1/tinieblas Nivel: rang+1, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: control, duracin: 1turno, frecuencia: rangoEl combatiente objetivo gana la competencia Concentracin/rango. Las caractersticasconcentrables son ATA/FUE/DEF.Respiro de los muertos1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoLanza 1D6:1: el objetivo pierde 1 PV2, 3: sin efecto4, 5,6: el objetivo se cura 1PVDevocin de los muertos1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl mago elige un objetivo de rango inferior o igual a suyo, en su zona de control.Este sufre X puntos de dao, y el mago gana X gemas. X no puede ser superior alnmero de PV que le quedan al objetivo. Un combatiente invocado no puede ser objetivo de este sortilegio.

    Fuerza del ms all1/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un muerto viviente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoCuando sufra el estado herido, el objetivo no sufre el penalizador en FUE ni RES.Desafo de la muerte2/tinieblas Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoLa potencia del objetivo se reduce a 0. Este sortilegio no tiene efecto sobrecombatientes con la competencia Enorme.Ola de muerte3/tinieblas Nivel: 4, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE=POD. El nigromante puede sacrificar hasta rango muertos vivientes no encarnados situados en su zona de control paraaumentar la FUE de la ola de muerte. Cada combatiente as sacrificado aumenta en X puntos la FUE de la ola de muerte, donde X es igual al nmero de PV que le quedaban aese combatiente.Invocacin de tteres mrbidos2/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial, frecuencia:rangoUn ttere mrbido es invocado.

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    Invocacin de ngel mrbidos3/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: especial, alcance: contacto, duracin: especial, frecuencia:rangoSe invoca un ngel mrbido.Reanimacin de los zombiesX/tinieblas

    Nivel: 3, rea de efecto: un zombie amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse justo despus de que un zombie amigo sea eliminado por una prueba de daos sufrida (si esta eliminacin sucede durante un combate, elsortilegio va antes del movimiento de persecucin del combate).X es igual al valor del zombie dividido entre 10 (redondeado hacia arriba).El zombie se recoloca inmediatamente en el lugar donde se encontraba en el momentode su eliminacin, con un solo punto de vida. Si los adversarios del zombie implicadosen el combate ganaban un movimiento de persecucin, lo hacen igualmente. Si los persiguen al zombie reanimado, el combate se resuelve inmediatamente, como unmovimiento de persecucin. El zombie no puede ser objetivo de este sortilegio ms deuna vez por turno.Grimorio de Primagia Flecha de mana2/neutral Nivel: 2, alcance: control, duracin: instantneo, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente enemigoEl combatiente objetivo sufre una prueba de daos de FUE 6.Guerrero elemental 1/neutral Nivel: 1, rea de efecto: el mago, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1El mago gana la competencia Mstico-guerrero. Esto no altera su Grimorio personal.Curacin menor 2/ neutral Nivel: 2, alcance: control, duracin: instantneo, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente amigoEl objetivo se cura 1PV.Aura de autoridad 2/neutral Nivel: 1, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia: 1, rea de efecto: el magoEste sortilegio debe lanzarse justo antes de la determinacin de los PT. El mago gana lacompetencia Autoridad.Galvanizacin mstica3/neutral Nivel: 2, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente amigo

    El objetivo gana +1 en INI/ATA/DEF.Cadenas elementales2/neutral Nivel: 1, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente enemigoEl objetivo no puede hacer movimientos de persecucin este turno.Marcha forzada 2/neutral Nivel: 2, alcance: control, duracin: especial, frecuencia: rango, rea de efecto: uncombatiente amigoEn su prxima activacin, el objetivo deber efectuar una marcha si tiene la posibilidad.Por ejemplo, debe intentar un destrabe si es necesario. Su MOV se dobla para estamarcha.

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    Grimorio de Redencin Castigo incandescente2/fuego Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo con una hoja del juicio, alcance:contacto, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl objetivo gana Aguerrido/Fue y arma sagrada.Justicia de Merin2/fuego Nivel: 2, rea de efecto: el mago y un combatiente enemigo, alcance: contacto,duracin: instantneo, frecuencia: nicoEl combatiente objetivo pierde tantos puntos de vida como le faltan al mago, quedespus se cura 1 PV.Ola de fervor2/fuego Nivel: 2, rea de efecto: 5cm de radio, alcance: personal, duracin: 1 turno, frecuencia:1Todos los creyentes enemigos en el rea de efecto sufren el estado herido, y pierdenInmunidad/penalizadores de heridas si tienen esa competencia.El sortilegio se disipa si el mago cambia de posicin.Desorden2/fuego Nivel: 1, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEl objetivo hace una prueba de DIS de dificultad igual a la DIS del mago. Si falla la prueba, sufre una prueba de daos de FUE igual a la DIS del mago.

    Grimorio de Selenismo Rayo de Luna2/Agua Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente, alcance: control, duracin: 1 turno, frecuencia:rango

    El objetivo sufre los efectos siguientes, segn sea amigo o enemigo:- amigo: instinto de supervivencia y regeneracin/4- enemigo: prueba de daos de FUE 0 (instantneo) y efmero/4Especial: durante el mantenimiento de este sortilegio, no se repite el efecto instantneo.

    oche glacialX+1/Agua Nivel: rango+1, rea de efecto: X*7,5cm, alcance: personal, duracin: 1 turnoEste sortilegio no tiene efecto fuera de la zona de control del mago.En el rea de efecto, el grado de obstruccin para las lneas de visin aumenta en 2.Adems, todas las pruebas de INI, ATA, DEF, TIR hechas por los combatientes que seencuentran en el rea de efecto se leen una columna ms a la izquierda.Los Selenitas ignoran los efectos del sortilegio.Mensajero de Yllia2/Agua Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana la competencia Inmunidad/terrenos difcilesSilencioX+1/agua Nivel: X, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turnoX es igual a 1 par un mago de rango 1, 3 para uno de rango 2 y 5 para uno de rango 3Las competencias Mando, Msico, Portaestandarte, Grito de reagrupamiento y Grito deguerra/X no tienen efecto en el rea de efecto.La distancia de deteccin de los exploradores que estn incluso parcialmente en el reade efecto se divide entre 2.

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    La Edad de las Escaramuzas - Grimorios y Letanas Versin 0.7.0

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    Grimorio de Solaris Proteccin solar2X/luz Nivel: X+1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoPon X marcadores de proteccin solar en el objetivo. Por cada PV que deba perder, puede eliminar un marcador para anular esa prdida.Favor solar 1/luz Nivel: 3, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEl objetivo gana Suerte/1.Hojas sin piedadrango*3/luz Nivel: rango*2, rea de efecto: zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1.Da la competencia Feroz a todos los combatientes del Dragn amigos presentes en elrea de efecto.Estrella solar 3/luz Nivel: 3, rea de efecto: los combatientes enemigos, alcance: control, duracin:instantneo, frecuencia: rangoEl objetivo adems de todos sus amigos situados a 2,5cm o menos de l encajan una prueba de daos de FUE igual al POD del mago.Maldicin de los cobardes2/luz Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente enemigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse justo despus de que un combatiente enemigo coloque susdados de combate. Si ha puesto ms dados en defensa que en ataque, sufreinmediatamente una prueba de daos de FUE=POD.

    Obra maestra heliante rango*3/luz Nivel: rango+1, rea de efecto: la zona de control, alcance: personal, duracin: 1 turno,frecuencia: 1.Cuando lanza este sortilegio, el mago elige un equipo heliante: arma, armadura, arma detiro o mecanismos.Todos los combatientes en el rea de efecto que tengan ese equipo ganan la competenciaAguerrido/X, donde X depende del equipo elegido:Arma: ATA, armadura: DEF, arma de tiro: TIR, mecanismos: FUE.Potencia solar2/luz Nivel: 2, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rango

    El objetivo gana Aguerrido/FUE y Aguerrido/FUE(tiro).Forja de los heliastes1/luz Nivel: rango+1, rea de efecto: un combatiente amigo con un equipo heliante, alcance:control, duracin: 1 turno, frecuencia: rangoEl mago elige el arma, armadura o arma a distancia heliante del equipo del objetivo.El objetivo gana +1 en FUE para el arma elegida o +1 en RES si se eligi la armadura.Una vez que se lanza con xito, el mago puede gastar hasta rango gemas de luz. Cadagema as gastada aumenta la FUE o RES (segn el equipo elegido) en 2 puntosadicionales.Resplandor cegador2/luz Nivel: rango, rea de efecto: una superficie de 5cm de radio, alcance: control, duracin:1 turno, frecuencia: rangoLa superficie afectada bloquea toda lnea de visin que la atraviese.

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    Pacto dracnico6/luz Nivel: 4, rea de efecto: invocacin, alcance: invocacin, duracin: 2 turnos, frecuencia:nicoEl mago invoca en contacto con l a un Dragn Cynwll no encarnado y no Wyrm. Estedragn puede directa y gratuitamente pasar a nivel 1 si es invocado a nivel 0, pero como

    todo combatiente invocado, no puede activarse el turno que llega al juego. Todos los puntos de vida perdidos por el dragn son tambin perdidos por el mago.Slo un mago Cynwll puede sellar un pacto dracnico. Ms magos de un mismoejrcito pueden sellar el pacto si este ejrcito est afiliado a los Dragones de Luz.

    Grimorio de Suplicios Golpe del demonio1/neutral Nivel: 1, rea de efecto: un combatiente amigo, alcance: control, duracin: 1 turno,frecuencia: rangoCuando el objetivo obtiene un 6 en una prueba de ataque, la prueba de heridas hace 1 punto de dao adicional.Motn carmneo1/agua Nivel: 1, rea de efecto: un creyente enemigo, alcance: control, duracin: especial,frecuencia: rangoEl objetivo sufre una prueba de daos de FUE 0 (instantneo). Si pierde al menos 1PV,todos los combatientes amigos con la competencia matador nato ganan azote/objetivohasta el final de la partida.Tenacidad de los mnesX/tinieblas Nivel: 2, rea de efecto: un Mne amigo, alcance: control, duracin: instantneo,frecuencia: rangoEste sortilegio debe lanzarse justo despus de que un Mne amigo sea eliminado debidoa una prueba de daos sufrida. Si esta eliminacin ocurri durante un combate, elsortilegio tiene efecto antes del movimiento de resolucin del combate.X es igual al valor del Mne dividido por 10 (redondeado hacia arriba).Este Mne se repone inmediatamente en el lugar donde estaba en el momento de sueliminacin, con un solo punto de vida. Si los adversarios del Mne implicados en estecombate se beneficiaban de un movimiento de persecucin, lo efectan despus. Si persiguen al Mne reanimado, el combate se resuelve inmediatamente, como unmovimiento de persecucin normal. El Mne no puede ser objetivo de este sorti