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Heurística Matemática Aplicada ao Problema da Coloração de Grafos
MARIANE REGINA AFONSO VIEIRA
ORIENTADOR: GEORGE HENRIQUE GODIM DA FONSECA
Sumário1. Introdução
2. Objetivos
3. Metodologia
4. Fundamentação Teórica
5. Revisão Bibliográfica
6. Desenvolvimento
7. Solução Inicial
8. Heurísticas de Refinamento
9. Experimentos Computacionais
10. Conclusão
2
• O que é um grafo?
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Fonte – (Feofiloff, 2017)
Introdução
3
Mapa do Metrô da cidade de Barcelona
Fonte – (UFSC, 2002)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO 4
• A Teoria dos Grafos
• 1736 – Problema das Pontes de Konigsberg – Prússia XVIII
• Leonard Euler
Fonte – (DALLAQUA, 2016)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO 5
Introdução
• Problema da Coloração de Grafos
Fonte – (Meidanis, 2012)
6UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO 6
Introdução
Introdução
• Francis Guthrie – Problema das quatro cores
• Kempe, 1879 e Peter Guthrie Tait, 1880
• Percy John Heawood, 1890
• Julius Peter Christian Petersen, 1891
• Hapel e Akken, 1976
Qualquer grafo planar é 4-colorível!
7UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
• O problema vai mais além...
8UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Fonte – (Zilderlânio, 2015)
Introdução
• Problema NP-Dificil
• Técnicas pensadas para encontrar a melhor solução possível.
• Várias aplicações
• Agendamento de horários educacionais
• Alocações de registradores
• Planejamento de tráfego aéreo
9UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Introdução
10UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Mat.
Por.
Ingl.
Geog.
Hist.
Física
Química
Biologia
Introdução
11UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Fonte – (Andrade, 2014)
Introdução
Objetivos
• Estudar e desenvolver uma heurística matemática baseada
em decomposição;
• Realizar um levantamento bibliográfico das melhores estratégias
computacionais para solucionar o problema;
• Propor a primeira heurística matemática para a Coloração de Grafos;
• Analisar a viabilidade e o comportamento do algoritmo para grafos
oriundos de várias aplicações.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO 12
Metodologia
• Instâncias: DIMACS Implementation Challenge
• Etapas:
• Revisão da Literatura;
• Reprodução do algoritmo D-Satur;
• Desenvolvimento de formulação de programação matemática;
• Implementação da heurística matemática;
• Implementação da meta-heurística;
• Avaliação computacional das técnicas desenvolvidas;
• Análise.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO 13
• Programação linear
• Otimizar problemas de decisão;
• Programação Linear Inteira
• Variáveis discretas;
14UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Fundamentação Teórica
• Heurísticas
• Heurísticas construtivas;
• Heurísticas de refinamento;
• Meta-heurísticas
• Heurísticas matemáticas
15UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Fundamentação Teórica
◦ Algoritmos para o problema de coloração de grafos – Rego, M. F.; Santos, H. G.
◦ Solving the graph coloring problem via hybrid genetic algorithms – Douiri, S. M.; Elbernoussi, S.
◦ New approximation algorithms for solving graph coloring problem – An experimental approach –
Marappan, R.; Sethumadhavan, G.; Srihari, R.
◦ Desenvolvimento de meta-heurística baseada em simulated annealing aplicado a coloração de
grafos para otimização de processos – Macedo, H. R; Lima, H. H. d. C.; Tolentino, C. H. C.
◦ New graph coloring algorithms –Al-Omari, H; Sabri, K. E.
◦ Modelagem matemática e aplicações do problema de coloração em grafos – Lozano, D.
16UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Revisão Bibliográfica
• Formulação matemática
◦ 𝐺 = 𝑉, 𝐸
◦ 𝑉 = 1,… , 𝑛
◦ 𝐸 = { 𝑣1, 𝑣2 , … }
◦ 𝐶 = 1,… ,𝑚
17UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Desenvolvimento
• Formulação matemática
• Variáveis
18UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Desenvolvimento
• Formulação matemática
• Função objetivo
19UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Desenvolvimento
• Formulação matemática
◦ Restrições
20UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Desenvolvimento
• Algoritmo Guloso
21UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7 4 cores!
• Algoritmo D-Satur
22UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 4 5 6 7 3
D = 3
d = 0
D = 2
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
23UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 4 3 5 6 7
D = 2
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
24UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7
D = 2
d = 2
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 1
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
25UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7
D = 2
d = 2
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 0
D = 3
d = 0
D = 3
d = 1
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
26UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7
D = 2
d = 2
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
27UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7
D = 2
d = 2
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 2
D = 3
d = 2
D = 3
d = 1
D grau
d grau de saturação
• Algoritmo D-Satur
28UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Solução Inicial
2 5
1
3
4
6 7
1 2 3 4 5 6 7
D = 2
d = 2
D = 3
d = 1
D = 3
d = 1
D = 3
d = 2
D = 3
d = 3
D = 3
d = 1
D grau
d grau de saturação
4 cores!
• Heurística Simples - recol
29UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 5 recebe cor 1
Vértice 1 recebe cor 2
Vértice 2 recebe cor 3
Vértice 2 recebe cor 1
Vértice 6 recebe cor 3
Vértice 1 recebe cor 3
Vértice 7 recebe cor 3
Vértice 3 recebe cor 3
• Meta-heurística – Simulated Annealing
• Gerar um vizinho qualquer;
• Calcular ;
• Custo simples
• 𝑛𝑢𝑚𝑉𝑒𝑟𝑡𝑖𝑐𝑒𝑠 ∗ 𝑛𝑢𝑚𝐶𝑜𝑟𝑒𝑠𝑆 +𝑚𝑖𝑛
• Probabilidade de aceitar a nova solução
• 𝑥 < 𝑒−Δ
𝑇
• Resfria
30UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
D
𝑚𝑖𝑛 = frequencia da cor menos utilizada
• Heurística matemática – mipHeuristic
• Sorteia as cores a serem desafixadas;
31UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 2 pode receber a cor 4
• Heurística matemática – mipHeuristic
• Sorteia as cores a serem desafixadas;
32UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 2 pode receber a cor 4
Vértice 3 pode receber a cor 2
• Heurística matemática – mipHeuristic
• Sorteia as cores a serem desafixadas;
33UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 2 pode receber a cor 4
Vértice 3 pode receber a cor 2
Vértice 5 pode receber a cor 2
• Heurística matemática – mipHeuristic
• Sorteia as cores a serem desafixadas;
34UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 2 pode receber a cor 4
Vértice 3 pode receber a cor 2
Vértice 5 pode receber a cor 2
Vértice 6 pode receber a cor 1
• Heurística matemática – mipHeuristic
• Sorteia as cores a serem desafixadas;
• Deixou de utilizar 1 cor
• 3 cores!
35UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Heurísticas de refinamento
2 5
1
3
4
6 7
Vértice 2 pode receber a cor 4
Vértice 3 pode receber a cor 2
Vértice 5 pode receber a cor 2
Vértice 6 pode receber a cor 1
• Ambiente computacional
• Notebook PC HP ENVY 17 – 64 bits.
• Intel Core™ i7-4710HQ CPU @ 2.50GHZ, 2501 Mhz. 4
cores e 8 processadores lógicos. Memória RAM: 12 GB
• Microsoft Windows 10 Home
• Implementação em Java – NetBeans IDE 8.2
• Gurobi Optimizer
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Experimentos Computacionais
36
• Caracterização das Instâncias
• DIMACS Implementation Challenge
• Grafos divididos em 2 tabelas
• Vértices, arestas e densidade do grafo
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Experimentos Computacionais
37
• Planejamento Experimental
• Tempo de execução das heurísticas de refinamento
• Fatores e níveis
• 𝐺𝐴𝑃 =𝑠′−𝑠∗
𝑠′
• Simulated Aneealing: α = 0.4 / 𝑇0 = 50 / 𝑆𝐴𝑚𝑎𝑥 = 50
• mipHeuristic: color_percent = 0.2
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Experimentos Computacionais
38
• Resultados
• Geração da solução inicial
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Experimentos Computacionais
39
Grafo greedycol 𝑻𝒈𝒓𝒆𝒆𝒅𝒚𝒄𝒐𝒍 D-Satur 𝑻𝑫−𝑺𝒂𝒕𝒖𝒓
queen5_5 8 0 5 28
queen6_6 11 6 9 54
queen7_7 10 10 11 56
queen8_8 13 24 12 61
queen9_9 16 17 13 67
• Resultados
• mipHeuristic
UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO
Experimentos Computacionais
40
Grafo s* Exp1 Exp2 Exp3 Exp4 Exp5 𝒔𝒎𝒊𝒏 𝒔𝒎𝒂𝒙 𝒔𝒎é𝒅𝒊𝒐 GAP
queen5_5 5* 5 5 5 5 5 5 5 5,00 0,00
queen6_6 7* 7 7 7 7 7 7 7 7,00 0,00
queen7_7 7* 7 7 7 7 7 7 7 7,00 0,00
queen8_8 9* 10 9 9 9 10 9 10 9,40 0,00
queen9_9 10* 11 11 11 11 10 10 11 10,80 0,00
• Resultados
• Comparação com a literatura – Douiri e Elbernoussi
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Experimentos Computacionais
41
Grafo s* 𝒔𝑫&𝑬 𝑮𝑨𝑷𝑫&𝑬 𝒔𝒎𝒊𝒑𝑯𝒆𝒖𝒓𝒊𝒔𝒕𝒊𝒄 𝐆𝐀𝐏𝐦𝐢𝐩𝐇𝐞𝐮𝐫𝐢𝐬𝐭𝐢𝐜
queen5_5 5* 5 0,00 5 0,00
queen6_6 7* 7 0,00 7 0,00
queen7_7 7* 7 0,00 9 0,00
queen8_8 9* 9 0,00 10 0,00
queen9_9 10* 10 0,00 11 0,00
• Análise dos resultados
• Trabalhos futuros
• Conclusão
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Conclusão
42
• DOUIRI, S. M.; ELBERNOUSSI, S. Solving the graph coloring problem viahybrid genetic algorithms. Journal of King Saud University-Engineering Sciences,Elsevier, v. 27, n. 1, p. 114–118, 2015.
• DALLAQUA, C. Origem da Teoria dos Grafos – As 7 Pontes de Konigsberg. 2016. Disponível em: <https://universoracionalista.org/ origem-da-teoria-dos-grafos-as-7-pontes-de-konigsberg/>.
• Feofiloff, P. Componentes aresta-biconexas. 2017. Disponível em: <https://www.ime.usp.br/~pf/algoritmos_para_grafos/aulas/edge-biconnected.html >.
• UFSC. Problema do metrô. 2002. Disponível em: <http://www.inf.ufsc.br/grafos/problemas/metro/metro.htm>.
• Meidanis, J. MC558 – Prova P2. 2012. Disponível em: <http://www.ic.unicamp.br/~meidanis/courses/mc558/2012s2/P2/>.
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Referências
43
• Zilderlânio. Contribuição dos Grafos. 2015. Disponível em:
<http://integradorp3.wixsite.com/arquitetura/single-
post/2015/10/20/CONTRIBUI%C3%87%C3%83O-DOS-GRAFOS-
Zilderl%C3%A2nio >.
• Andrade, Ana. Coloração. 2014. Disponível em:
<https://slideplayer.com.br/slide/292978/#>.
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Referências
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