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ESCRAVOS DE JÓ É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos têm suas pedrinhas e no começo elas são transferidas entre os participantes, seguindo a sequência da roda. Depois, quando os versos dizem “Tira, põe, deixa ficar!”, todas seguem a orientação da música. No verso “Guerreiros com guerreiros”, a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao trecho “zigue, zigue, zá!”, quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para um lado e para o outro, sem entregá las a ninguém. O jogador que erra o movimento é eliminado da brincadeira, até que surja um único vencedor. HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano 3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador Roberto Azoubel. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do Folclore Brasileiro”. JOGO DA BUGALHA Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livro 'A história do brinquedo', afirma que o jogo tem origens pré-históricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas! Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peças são, de alguma forma, lançadas, sua origem é a mesma dos dados e do jogo de búzios! Ou seja, mais uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatórias dando origem a um jogo popular. (Esse jogo é conhecido também por 5 maria ) brincadeiras tradicionalmente africanas como o jogo de caça ao tesouro, pegador, cavalo- de-pau, etc.

HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE - E FUND MED - Notí · PDF fileSugestões de variações para o jogo: –Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos

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Page 1: HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE - E FUND MED - Notí · PDF fileSugestões de variações para o jogo: –Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos

ESCRAVOS DE JÓ

É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de

região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos têm suas pedrinhas e no

começo elas são transferidas entre os participantes, seguindo a sequência da roda. Depois, quando os

versos dizem “Tira, põe, deixa ficar!”, todas seguem a orientação da música.

No verso “Guerreiros com guerreiros”, a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao

trecho “zigue, zigue, zá!”, quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para

um lado e para o outro, sem entregá las a ninguém. O jogador que erra o movimento é eliminado da

brincadeira, até que surja um único vencedor.

HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE

A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos,

arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano

3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador

Roberto Azoubel. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas

de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano,

inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do

Folclore Brasileiro”.

JOGO DA BUGALHA

Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livro 'A história do brinquedo', afirma que o jogo

tem origens pré-históricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!

Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peças são, de alguma

forma, lançadas, sua origem é a mesma dos dados e do jogo de búzios! Ou seja, mais uma vez,

acredito, temos aqui as artes divinatórias dando origem a um jogo popular.

(Esse jogo é conhecido também por 5 maria )

brincadeiras tradicionalmente africanas como o jogo de caça ao tesouro, pegador, cavalo-

de-pau, etc.

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SENET (EGITO)

Para dar início às atividades, o professor poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro

milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos

originalmente de madeiras. Você poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e

as peças com pequenos tocos de madeira.

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

As peças:De um cabo de vassoura corte 4 pedaços de 5cm e pinte os de duas diferentes (serão as peças 2

para cada jogador) e 2 pedaços de 8cm ( que serão os dados, esses deverão ser partidos ao meio no

diâmetro e pintada de preto a face reta).

O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador utiliza duas peças. O objetivo desse

jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma

peça por vez. O jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.

Os dados egípcios são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto.

Quando o jogador lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de

casas que ele deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima

ele poderá andar 5 casas. Se o jogador cair no quadrante 5 ele poderá jogar novamente. No quadrante

10 ele perderá sua vez de jogar, deixando o adversário jogar duas vez consecutivas. Se o jogador cair

no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os

dados o jogador deverá indicar qual peça ele irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante

ele volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.

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Sugestões de variações para o jogo:

– Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos

diferentes.

Regras Senet (30 quadrados)

As pretas começam. Você só pode andar com uma peça se ela for cair em uma casa vazia ou

em um inimigo que esteja isolado (você não pode cair em um inimigo se há outro inimigo adjacente a

casa em que ele está).

Se você cair em um inimigo isolado, ele deve voltar para casa que você estava antes se não for

possível executar nenhum movimento para frente você deve executar um movimento para trás.

Se num movimento para trás você cair em um inimigo isolado ele volta para a casa que você

estava antes(ou seja para frente); se você cair na casa da humilhação você só poderá mover suas

peças se conseguir pôr aquela peça na casa do renascimento (para cair na casa do renascimento ela

deve estar vazia (sem peões seus e do inimigo). Neste caso não se pode comer uma peça do inimigo

que esteja na casa do renascimento e você deve esperar ele sair); se cair na casa dos três "trunks",

você só pode se mover tirando 2 para sair do tabuleiro (no caso de ser a última peça e você não ter

como movê-la pre frente você deve voltar à casa da humilhação).

Se você estiver na casa da beleza e capturar alguém isolado nas 3 últimas casas do jogo ele não

volta à casa da beleza e sim à casa da humilhação.

Somente se a casa da humilhação já estiver ocupada é que ela volta à casa da beleza se você sai

da casa da beleza e captura alguém na casa da humilhação você passa a ficar na casa da humilhação

se você tirar 1,4 ou 6 jogue outra vez.

Se você cair:

Na casa 15 (casa do renascimento)

Na casa 26 (casa da beleza) você joga de novo (não se pode passar da casa da beleza sem cair nela)

Na casa 27 (casa da humilhação/água) você deve recomeçar na casa do renascimento

casa 28 (casa dos três trunks)

casa 29

casa 30

Os Dados:

No jogo Senet os 4 dados são em forma de tábuas, assim como eram no antigo Egito, 4 lados são em

cores pretas, e 4 lados de cores brancas e seus respectivos significados estão logo abaixo:

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Se houver 1 cor branca para cima, o resultado será 1;

Se houver 2 cores brancas para cima, o resultado será 2;

Se houver 3 cores brancas para cima, o resultado será 3;

Se houver 4 cores brancas para cima, o resultado será 4;

Se houver 4 cores pretas para cima, o resultado será 6;

O Tabuleiro

Primeiramente deve-se situar os peões em suas casas de partida (1 á 10), na seguinte posição:

casa 1;preto, casa 2; branco, casa 3;preto, casa;4 branco...até o 10. O Objetivo do jogo é tentar retirar

os peões das casas de partida (1á 10) e introduzi-los no início da partida, casa 11 e retirá-los do

tabuleiro o mais rapidamente possível ao término da terceira linha chamada de "Chegada".

Joga-se os dados de Senat, aquele jogador que obtiver 4 ou 6 primeiro terá o direito de começar á

partida e automaticamente estará definido como o portador dos peões pretos. E avançará

independentemente do número obtido no dado da casa 10 para á 11. Após esta jogada inicial o

jogador continuará jogando e andando com seus peões conforme o número obtido nos dados, no

entanto caso este jogador obtiver nos dados 2 ou 3, ele andará e passará á vez de jogar para seu

adversário.

Os peões poderão independentemente de sua cor, saltarem por cima de seus adversários. O

segundo jogador conforme for o número obtido nos dados irá retirar seu peão branco da casa 9 e

andar e até mesmo caso desejar após andar com o peão da casa 9 poderá andar com os seus demais

peões, mas caso obtenha nos dados 2 ou 3, após ter percorrido seu número irá passar á vez de jogar

ao seu adversário. O mais interessante é que se um peão cai em uma casa ocupada por outro peão

adversário, o peão adversário atacado é obrigado á recuar para á casa antes ocupada pelo peão

atacante.

Dois peões da mesma cor jamais poderão ocupar á mesma casa, no entanto poderá ocupar uma

casa anterior, formando uma barreira contra o adversário, e quando esta barreira é formada por 2

peões ou mais, o adversário não poderá atacar e nem mesmo pular por cima, porém esta barreira não

impede o andar das peças que á compõem. Cada vez que o adversário se deparar com esta barreira,

terá de recuar uma casa e este peão que irá recuar não poderá ocupar uma casa ocupada por outro

peão, independentemente de sua cor e no caso de impossibilidade de jogar passará á sua vez. Caso

um peão caia na casa 27, terá de recuar para á casa 1 para recomeçar, já ás casas 26, 28, 29 e 30, são

refúgios onde os peões que ali estiverem não poderão ser atacados.

Quando um jogador conseguir avançar com os seus peões para á última linha e obtiver o

número exato no dado, poderá retirar suas peças do tabuleiro na medida em que forem chegando á

casa 30, mas se um peão for atacado e enviado para á primeira ou Segunda linha, os peões da mesma

cor deverão esperar o regresso do peão atacado para á terceira linha, para somente então poderem

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continuar saindo. O jogador que retirar todas ás suas peças do tabuleiro primeiro será o vencedor da

partida.

Pontuação:

O jogo Senet poderá ser jogado várias vezes, utilizando se assim da seguinte pontuação; 5

pontos por cada partida ganha, 1 ponto por cada peão adversário que se encontrar na Terceira linha, 2

pontos por cada peão adversário que se encontrar na Segunda linha, 3 pontos por cada peão

adversário que se encontrar na primeira linha.

BEZETTE (Zanzibar)

O Bezette, é um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam

situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.

Corte um pedaço de cabo de vassoura (25cm) ele será pregado na

base de madeira que é um cubo de madeira de 3cm x 3cm x 1cm.

Você precisará de 3 dados tradicionais e de 30 argolas de

madeira que possam ser utilizados vestindo esse cabo.

Como jogar:

Jogo para qualquer número de jogadores.

As 30 argolas são distribuídas entre os participantes, que devem encaixá las em um bastão preso

a uma base de madeira, colocada no centro da mesa.

O jogador, na sua vez, lança os 3 dados ao mesmo tempo:

1. Se obtiver nos dados 6,5,4, ele se livra de todas as suas argolas, menos uma, encaixando as no

bastão. Ele fez a bezette.

2. Se tirar uma, duas ou três vezes o 1 nos dados, ele coloca no bastão uma, duas ou três argolas.

3. Se tirar uma, duas ou três vezes o 6 nos dados, ele dá ao seu vizinho à direita, uma, duas ou

três argolas.

Qualquer outro resultado nos dados não tem valor e a vez passa ao jogador seguinte.

O vencedor é aquele que primeiro se livra de todas as suas argolas.

É evidente que as argolas têm aqui o papel de fichas. Mas os criadores deste jogo inocente

quiseram, sem dúvida, excluir qualquer relação com dinheiro.

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TERRA-MAR (Moçambique)

O professor poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa

brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O professor fará no chão da

quadra um longo risco com giz. De um lado ele escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a

brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o professor gritar:

- Mar!

Todos deverão pular para o lado do Mar. Quando gritar:

- Terra!

Todos deverão pular para o lado da Terra. O professor dirá Terra ou Mar repetidamente e

rápido induzindo algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair da

brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.

*Variações:

Terra – céu – inferno (aí serão três opções de lugar em vez de dois)

YOTÉRegras do Yoté

• É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.

• Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.

Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.

Início da partida

• Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.

• Os jogadores determinam quem começa.

• Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover

uma peça já colocada no tabuleiro.

Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa

vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.

Tabuleiro

Captura

• A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do

adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da

casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra

casa adjacente que deve se encontrar vazia.

• Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre

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escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.

• A captura não é obrigatória.

• Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu

adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.

Captura múltipla

• Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja

mais condições de pular.

• Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes

de prosseguir com outras capturas.

• É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças.

Final do jogo

• O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.

• Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele

que capturou mais peças.

• Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível

efetuar capturas, o jogo termina empatado.

JOGO DA ONÇA: Indígena

O jogo da onça é tipo um resta um. São

quatorze cachorros e uma onça. As peças podem

ser de tampa de garrafa ou coisas do gênero.

Joga se sobre o tabuleiro acima. A tarefa dos

cachorros é comer a onça, e fazem isso

encurralando ela em um canto. Já a onça come

os cachorros pulando por cima deles. Quem

inicia o jogo é sempre a onça. O triângulo à

direita é a toca

da onça, e aonde os cachorros devem empurrar a onça para encurralar

ela.

Variação encontrada no Pará: Dois jogadores se enfrentam

num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos,

formados pela intersecção de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as

diagonais também são marcadas. Ambos dispõem do mesmo número

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de peças, distintas pela cor. No início da partida todos os pontos são ocupados por peças, com

exceção do ponto central. O movimento se dá ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e

a captura se dá saltando sobre uma peça adversária e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha.

Vence aquele que capturar todas as peças inimigas.

SHISIMA (Quênia)

O jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do

jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e

desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro . As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet

e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. O jogador

deverá ir posicionado suas peças no tabuleiro de maneira que fique mais fácil alinhá las, se ele

conseguir alinhá las poderá capturar a peça adversária e ganhar o jogo. Se não o jogador que iniciar a

partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem

pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas.

LABIRINTO (Moçambique) Local: quadra ou pátio

A brincadeira do Labirinto é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e

interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão . Os jogadores

iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho. Para seguir em frente tira se par ou ímpar

repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador

que chegar na última extremidade primeiro ( sol) , vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés

de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. -

Pode se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar

para adedanha.

Saída

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TSORO YEMATATU

Número de Jogadores: 02

Material:

• O tabuleiro do jogo

• 03 peças pretas

• 03 peças claras

Regras do Jogo:

– Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;

– Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi

ocupado;

– Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se

uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.

– Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.

– Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que

ligam os círculos.

MANCALA

Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do

continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica

é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se

revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples,

basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as

seguintes : cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas.

Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar.

O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-

horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em

uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que

optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por

começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do

adversário.

Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2

ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas

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imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Por exemplo, se na jogada o

jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com

2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões.

Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto,

toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo

termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse

momento, contam se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de

feijões ganhou o jogo.

JOGO REAL DE UREste é um jogo que surgiu na Suméria, na Mesopotâmia porém muito popular no Egito entre os

faraós.

Material:

• 07 tuchos amarelos e 07 vermelhos

• 03 dados UR

• 14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos

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O TABULEIRO:

O tabuleiro de Jogo Real de Ur é constituído de 20 quadrados com ilustrações, correspondentes

as casas que os jogadores devem percorrer com suas peças durante o desenrolar de uma partida. Essas

casas são identificadas por 6 diferentes tipos de desenhos. Existem 3 tipos de casas que têm

importância para a movimentação das peças durante a partida, com suas respectivas denominações:

Os 3 tipos de casas a seguir :

não têm influência nenhuma no decorrer do jogo. Servem apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.

REGRAS:

O Jogo Real de Ur é um jogo para dois jogadores, que têm por objetivo introduzir as suas peças no

tabuleiro e fazê-las percorrer o seu itinerário o mais rápido possível, a fim de levar todas as suas

peças para a sua casa de chegada antes de seu adversário. Cada jogador dispõe de 7 peças,

diferenciadas pela cor.

Nesse jogo são usados 3 dados especiais, em forma de pirâmide, que têm 2 de seus vértices

Chegada

SaídaChegada

Saída

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marcados.

A figura abaixo mostra os itinerários que devem ser percorridos pelas peças de cada um dos

jogadores.

Para dar início ao jogo, sorteia-se o jogador que

jogará primeiro, que será aquele que será aquele que

obtiver o maior número de pontos nos dados. Os 3 dados

devem ser lançados juntos, e podem apresentar 4

resultados, que são os seguintes:

MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS:

No início do jogo, todas as peças ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir

uma peça no tabuleiro (casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 dados com vértices marcados

para cima). Enquanto o jogador não obtiver zero ponto (1 vértice marcado para cima), continuará

lançando os dados para tentar obter 5 pontos a fim de colocar sua peça em jogo. Se ele obtiver zero

nos dados, passará a vez de jogar para o adversário.

Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peças no jogo, que devem ser colocadas

na casa de partida. Para isso é preciso que:

i) ele obtenha 5 pontos nos dados;

ii) ou, então, que qualquer uma de suas peças que já estiver em jogo pare em uma casa de

ROSETA.

Quando um jogador usar os 5 pontos para introduzir uma peça no jogo, na casa de partida, ele

tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usar esses 5 pontos para movimentar uma de suas

peças, deslocando-a 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversário.

E resumo: O jogador só para de jogar, passando a vez ao adversário, quando obtiver zero nos

dados ou, então, quando avançar 5 casas com qualquer uma de suas peças.

Assim, se um jogador obtiver um número de pontos com os quais não possa movimentar

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nenhuma de suas peças, ele continua jogando, até tirar zero ou avançar 5 casas com uma peça.

Quando um jogador atinge uma CASA DUPLA com uma peça, ele tem de avançá-la tantas

casas quantos forem os pontos de sua última jogada.

Se o jogador atinge uma CASA DE OLHOS, com uma de suas peças, seu adversário pode

avançar QUATRO casas com qualquer uma de suas peças que já estejam no tabuleiro. O jogador que

caiu na casa dos OLHOS continua sua jogada se tiver direito a isso.

Cada uma das casas do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça quando essas peças

forem do mesmo jogador. Em nenhuma hipótese poderá haver 2 ou mais peças de cores diferentes em

uma mesma casa ao mesmo tempo.

Quando uma peça atingir uma casa ocupada por apenas uma peça adversária, a última peça a

atingir a casa captura a peça adversária, que deve ser retirada do tabuleiro e recomeçar o seu trajeto,

como no início do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peças de um jogador,

essas peças estão protegidas contra a captura e, nesse caso, é a peça que atinge a casa por último que

deve ser retirada do tabuleiro.

As peças de ambos os jogadores só estão sujeitas a serem capturadas ou forçadas a sair do

tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que são comuns aos

itinerários de ambos os jogadores.

Na final do seu percurso, as peças de um jogador somente podem atingir a CASA DE

CHEGADA se o valor obtido nos dados coincidir com o número exato de casas para chegar à casa de

chegada, sem ultrapassá-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peças

do tabuleiro, depois de terem completado seu itinerário. O jogador que realizar isso, em primeiro

lugar, será o vencedor da partida.

MARCAÇÃO DOS PONTOS:

Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posição das peças do adversário no final

do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peças do

adversário quando termina o jogo. O valor das casas é determinado pelo número de pequenos círculos

pretos nelas desenhados.

A Roseta, por exemplo, vale apenas um ponto. Quando existe mais de uma peça do adversário

em uma mesma casa, o valor de pontos ganhos é multiplicado pelo número de peças que a ocupam. O

vencedor ganha 25 pontos por cada peça que o adversário não tiver conseguido fazer entrar no

tabuleiro. E 10 pontos por cada peça adversária que se encontrar na posição de partida.

O número de pontos a ser atingido pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2

jogadores. Normalmente é estabelecido um mínimo de 100 pontos.

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JOGO MEHEN

De origem egípcia, um dos jogos mais antigos, na história dos jogos de tabuleiro, também

conhecido como o “jogo da Serpente”. O seu nome deriva da palavra que em hieróglifo pode ser lido

como mhn, cujo significado é "laminados serpente". Pode ser praticado por duas ou mais pessoas,

ideal se contar com seis participantes.

REGRAS:

• O objetivo principal é ficar com o leão e depois devorar a maior quantidade possível de peões

adversários. Uma exigência: respeitar a espiral do tabuleiro.

• O jogo é praticado por 2 a 6 participantes.

• Cada jogador recebe 1 peão de cor diferente.

• Os dados (ou bastonetes) são utilizados para avançar nas casas.

• As jogadas são alternadas (cada jogador joga na sua vez).

• O vencedor é o jogador cujo LEÃO conseguiu capturar mais peças adversárias.

• A espiral do tabuleiro deve ser respeitada para deslocar os peões.

O jogo se desenvolve em duas fases:

1ª. Fase:

Consiste em colocar todos os peões no jogo e levá-los até o centro do tabuleiro. Este é percorrido em

sentido inverso (do centro para fora), e o primeiro jogador que retirar seu peão fica com a peça do

leão. Então, inicia-se a segunda fase do jogo.

2ª. Fase:

Nessa fase, o Leão tem o direito de capturar as peças que estão em jogo, no tabuleiro, mas somente

depois de tê-lo percorrido mais uma vez até o centro. O jogador que ficar com o LEÃO é o vencedor:

Page 15: HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE - E FUND MED - Notí · PDF fileSugestões de variações para o jogo: –Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos

sua pontuação será determinada pelo número de peões adversários que conseguiu capturar neste

último percurso em sentido inverso. O deslocamento das peças obedece ao lançamento de três

bastonetes de acordo com a seguinte tabela de correspondência:

Começando o jogo:

Para introduzir seu peão no tabuleiro, é necessário tirar um 1. em seguida, os peões evoluem

sob a condição de tirar 2, 3 ou 6. Os lances com 1 são deixados de lado para mais tarde. Os peões

seguem em direção ao centro do tabuleiro e podem ocupar uma mesma casa. Para ter acesso à casa

central, é preciso cair exatamente sobre ela, sem ultrapassá-la.

Em caso de dificuldade, um jogador pode utilizar sua reserva de 1, que será subtraído segundo

os pontos utilizados. Depois de chegar ao centro, é necessário tirar quatro 1 para seguir em sentido

inverso.

O primeiro jogador que chegar ao ponto de partida troca sua peça pelo “PEÃO LEÃO”. Então,

terá de percorrer novamente o tabuleiro até o centro. Chegando no centro, deverá lançar dez 1 para ter

o direito de voltar em sentido inverso. Somente a partir daí, ele poderá, em seu percurso de volta,

devorar os peões adversários quando cair exatamente nas casas por eles ocupadas.

Importante: Se quiser, um jogador pode passar a vez, independentemente do lance tirado. No

final da partida, segundo os peões que ele comeu. Então, inicia-se uma nova disputa.