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Lgica FuzzyUma aplicao para jogos de futebol de
robs
Acadmicos
Douglas Mattos MayerFelipe Csar CaloriLeonardo Diniz de LimaLuiz Gustavo de Lima
Sumrio
Lgica Fuzzy Modelo Utilizado
Dados Ambientais Funes de pertinncia Regras Sistema de Inferncia Resultados
Grficos no MatLab Bibliografia
A Lgica Fuzzy
Os sistemas Fuzzy, criada por Lofti A. Zadeh (1965), consistem em aproximar o processo de deciso computacional da deciso humana.
A deciso de uma mquina no se resume apenas um sim ou no, mas tambm chegam a decises abstratas do tipo prximo de, em torno de, etc.
Caractersticas Fuzzy
Raciocnio executado de modo aproximado; Concluses so obtidas de forma paralela; Expressa imprecises e incertezas; Capacidade de aproximar sistemas no lineares complexos; Sistemas baseados em regras lingusticas.
Processo de Fuzzyficao
Tambm chamado de inferncia Fuzzy, ou raciocnio aproximado, permite o mapeamento do conhecimento a respeito de um sistema utilizando regras fuzzy do tipo se-ento.
Em um conjunto nito dessas regras pode-se determinar, pela inferncia, o comportamento de variveis de sada do sistema.
Processo de Defuzzyficao
Para determinar uma regio fuzzy B advinda de todas as regras ativadas se deve aplicar o operador de agregao. Os principais mtodos de defuzzicao so os seguintes: Centro de rea; Mdia dos Mximos.A resposta nal defuzzicada ser um valor numrico pertencente ao universo de discurso da respectiva sada.
ABORDAGEM FUZZY PARA MODELAGEM DE TIMES DE FUTEBOL DE ROBS
Focado no nvel de estresse que um jogador apresenta durante uma partida de acordo com fatores externos, como tempo, porcentagem de ataques e defesas com xito.Foi proposta uma abordagem fuzzy para denir o comportamento dos jogadores durante uma partida. Esse comportamento foi baseado em uma escala de estresse de trs nveis:
A funo de pertinncia do tempo real da partida representada por trs termos lingusticos: comeo, meio e m.
Entrada: Tempo de partida
Valor em porcentagem (%) dos ataques bem sucedidos do time contra seu adversrio. Representada por trs termos lingusticos: baixo, mdio e alto
Entrada: Ataques
Valor em porcentagem ( %) das defesas bem sucedidas do time em relao ao seu adversrio. Representada por trs termos lingusticos: baixo, mdio e alto
Entrada: Defesas
Sada: Psicofuzzy
Nvel de estresse dos jogadores, podendo-se assumir trs diferentes nveis. Sua funo de pertinncia representada por trs termos lingusticos: relaxado, normal e estressado
responsvel por enviar esses trs parmetros para o sistema fuzzy, em seguida, recebe as informaes determinadas de nvel de estresse e congura o time para jogar.
Todo sistema funciona em tempo real. As informaes so recolhidas do mdulo simulador a cada 250 ciclos de tempo, sendo processadas atravs do mdulo sistema fuzzy, e atribudas ao time
Time Simulado: WARTHOGSIM
Sistema Fuzzy
Regras
Resultados da sada
Em cada comportamento foram alterados dois parmetros, que resulta em estilos de jogo diferenciados:dashpower - Define a intensidade de qualquer movimento do jogador, como dribles e corridas;tacklepower - Define o quo forte ser a tentativa de tomar a bola do adversrio. Se for muito fraco no conseguir tomar a bola, se for muito forte far falta.
Estressado
Comportamentos do time
Normal
Comportamentos do time
Relaxado
Comportamentos do time
Concluso
O trabalho apresentado um exemplo de como a lgica fuzzy pode ser utilizada para aprimorar os mecanismos de Inteligncia Artificial j existentes.
Referncia
FRACCAROLI, E. S.; CARLSON, P. M. Uma abordagem Fuzzy para modelagem de times de futebol de robs. So Paulo: USP, 2011. Disponvel em: . Acesso em 21 maio 2014.