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Introdução à modelagem Introdução à modelagem orientada a objetosorientada a objetos

Técnico Subsequente

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RoteiroRoteiro

O que é modelagem orientada a objetos Quais as vantagens de modelar Que conhecimentos precisam ser adquiridos

para aprender a modelar

Técnico Subsequente

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O que é modelagem orientada O que é modelagem orientada a objetos?a objetos?

• Descrição diagramática de algo a ser (ou que já foi) implementado em linguagem de programação Utilizam notações gráfica e textuais. Representam as partes essenciais de um sistema.

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Para que modelagem Para que modelagem orientada a objetos?orientada a objetos?

Não seria esforço dobrado modelar e depois codificar?

Não seria fazer a mesma coisa duas vezes?

• É preciso compreender que as respostas para as duas perguntas é “Não”

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Para que modelagemPara que modelagem orientada a objetos? orientada a objetos?

• Para auxiliar a concepção de uma solução• Exemplo das engenharias:

Todo empreendimento complexo demanda um esforço de planejamento antes da construção

Exemplos: edificações, estradas, veículos, equipamentos eletrônicos etc.

Ninguém constrói um edifício

partindo diretamente para o

assentamento de tijolos

(sem planejamento prévio)

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Para que modelagemPara que modelagem orientada a objetos? orientada a objetos?

• Exemplos das engenharias mostram que situações complexas exigem tratamento diferente de situações não complexas Construção de um edifício de 20 andares: necessidade de

projeto prévio Construção de uma casa de cachorro:

martelo, pregos e mãos-à-obra

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Para que modelagemPara que modelagem orientada a objetos? orientada a objetos?

• Software complexo exige planejamento antes da construção Planejamento: modelagem orientada a objetos Construção: codificação

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Produto de Software

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Vantagens da modelagem Vantagens da modelagem orientada a objetosorientada a objetos

• Descrição mais facilmente compreensível Mais próxima da forma como as pessoas pensam Não é natural “pensar” em linguagem de programação

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Vantagens da modelagemVantagens da modelagem orientada a objetos orientada a objetos

• Proporciona diferentes pontos de vista Descrição dos elementos que

compõem um programa (estrutura)

Possibilidade de visão global Possibilidade de atenção a

detalhes

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Evolução histórica dasEvolução histórica das Linguagens Orientadas a Objetos Linguagens Orientadas a Objetos

• 1966 – SIMULA;

• 1986 – C++ (OBJECTIVE-C);

• 1989 – TURBO PASCAL 5.5;

• 1995 – JAVA;

• 2001 – C#;

• 2002 - VB.NET

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O que aprender para modelar?O que aprender para modelar?

• 4 questões devem ser tratadas Conhecer os conceitos referentes a modelagem Conhecer uma linguagem de modelagem Saber que passos seguir Avaliar o que for produzido

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Conhecer uma Conhecer uma linguagem de modelagemlinguagem de modelagem

• UML, segunda versão• Os quatorzes diagramas de UML• Para que serve cada diagrama

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Compromisso de Compromisso de chegar ao código...chegar ao código...

• Modelar é um meio e não um fim• Objetivo final é um programa que compile e execute

sem erros e que cumpra os requisitos estabelecidos• A geração de código é uma das etapas do processo• Código gerado subsidia o aperfeiçoamento da

modelagem

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• “Paradigma é a forma de abordar um problema”• Princípios:

1. Qualquer coisa é um objeto

2. Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos

3. Cada objeto pertence a uma classe

4. A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto

5. Classes são organizadas em hierarquias

Paradigma da Paradigma da Orientação a ObjetosOrientação a Objetos

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EXERCÍCIO EM SALAEXERCÍCIO EM SALA

• Observe a imagem abaixo, e diga quais objetos você consegue identificar?

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ObjetoObjeto

• Um objeto pode ser real ou abstrato. • Os objetos possuem informações (contém dados) e

desempenham ações (possuem funcionalidade). • No software OO: Um objeto é qualquer coisa, real ou

abstrata, a respeito da qual armazenamos dados e os métodos que os manipulam.

• Identificar os atributos e o comportamento de objetos do mundo real é o primeiro passo para começar a pensar em programação OO.

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ObjetoObjeto

• Exemplo: Uma fatura; Uma organização; Um vôo de avião; Uma pessoa; Um lugar.

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• Observe um objeto e pergunte:

Quais os possíveis estados que esse objeto pode estar?

Quais os possíveis comportamentos que ele pode executar?

ObjetoObjeto

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• Habilidade mental que permite os seres humanos visualizarem os problemas do mundo real com vários graus de detalhes, dependendo do contexto corrente do problema.

•  Nós aprendemos a abstrair desde pequenos, criamos conceitos, assumimos verdades, entendemos o mundo de acordo com a nossa capacidade intelectual.

AbstraçãoAbstração

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Visão do ProjetoVisão do Projeto

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ClassesClasses

• Uma classe é uma implementação de um tipo de objeto.

• Uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos.

• As classes de programação são projetos de um objeto, aonde têm características e comportamentos, ou seja, permite armazenar propriedades e métodos dentro dela.

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Classe PessoaClasse Pessoa

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Classe BancoClasse Banco

Atributos

Métodos

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Atributos da ClasseAtributos da Classe

• Atributos identificam características da classe, ou seja, “o que a classe tem”, por exemplo, todo animal possui uma idade e peso.

• São os elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja suas características.

Idade e Peso são atributos daclasse Animal

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Métodos da ClasseMétodos da Classe

• Métodos são as ações que a classe será capaz de realizar, podemos relacionar os métodos ao “o que o objeto da classe pode fazer”. Por exemplo, um animal pode andar, grunir, etc...

• Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.

• Os métodos são similares às funções e procedures do universo da programação estruturada.

Andar() e Grunir() sãométodos da classe

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InstânciaInstância

• Representa cada ocorrência de um objeto formados a partir de uma classe.

• É o mesmo que criar o objeto a partir da classe

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Exercício em salaExercício em sala

• Preencha as palavras cruzadas conforme o enunciado:1. Representa cada ocorrência de um objeto;

2. Habilidade de visualizarem os problemas do mundo real com detalhes;

3. Qualquer coisa do mundo real com limite e identifidade bem definido;

4. Conjunto de objetos do mundo real que possuem tipos de características e de comportamentos em comum;

5. Uma característica particular de uma ocorrência da classe;

6. Linguagem de Modelagem Unificada;

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Palavra CruzadaPalavra Cruzada

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Palavra CruzadaPalavra Cruzada

Técnico Subsequente

11

66

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INSTANCIA

UML

A B T R A Ç Ã O O B J E O C L S S E

A T R B T O

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Evento ou gatilhosEvento ou gatilhos

• Um Evento é uma especificação de uma ocorrência significativa que tem uma localização no tempo e no espaço. (Booch, 2000).

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Exemplo virtual: Evento que muda o status do skype de online para ausente...

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MensagensMensagens

• Mecanismo de invocação de uma operação. É a forma de conseguir executar um método;

• Um evento ao ser disparado, envia uma mensagem a uma operação do objeto.

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Evento Abrir

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EstadosEstados

• É a forma com que um objeto de uma classe se encontra em um determinado momento.

• Estado Fechado Estado Aberto

• Exemplo: Estado Pendente, matriculado, aprovado, reprovado.

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Exercícios em salaExercícios em sala

• Qual o conceito de orientação a objeto você aplicaria para esta imagem, onde tem uma pessoa parada e depois passou a caminhar?

a) Mensagem;

b) Evento;

c) Objeto;

d) Estado;

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EncapsulamentoEncapsulamento

• Capacidade do objeto de ocultar seus dados, deixando visíveis operações que manipulam os dados. Tal recurso propicia segurança e diminuição do trabalho de manutenção.

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HerançaHerança

• Uma das características mais poderosas e importantes da Orientação a Objetos;

• Permite o reaproveitamento de atributos e de métodos otimizando, assim, o tempo de construção do código;

• Trabalha com os conceitos de superclasse e subclasse:

• Superclasse – também chamada de “classe mãe”, possui classes derivadas dela que são chamadas de subclasses;

• Subclasse – também chamada de “classe filha”, herda os métodos e os atributos da sua “classe mãe”.

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PolimorfismoPolimorfismo

• Seu conceito está associado ao de Herança;

• Trabalha com a redeclaração de métodos previamente

herdados por uma classe; • Os métodos, apesar de semelhantes,

diferem de alguma forma • da implementação utilizada na

superclasse. Assim, é necessário a implementação na subclasse:

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Atividade em salaAtividade em sala

• Observando as imagens abaixo, qual classe é possível abstrair?

a. Engenheiro;

b. Profissão;

c. Esporte;

d. Paciente;

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Atividade em salaAtividade em sala

• Qual(is) classe(s) você consegue abstrair observando a imagem abaixo?

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Engenharia de software orientada a objetos

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Uma linguagem visual utilizada para modelar sistemas de

informação baseado no paradigma Orientação a Objetos; Oferece visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de

sistema; Tem como objetivo auxiliar: Requisitos Comportamento Estrutura lógica Dinâmica dos processos Necessidades físicas da implantação A UML tornou-se uma norma industrial para o desenvolvimento de softwares OO; Observação: A UML não é uma linguagem de programação e sim uma linguagem

de modelagem.

UMLUML – Linguagem de – Linguagem de Modelagem UnificadaModelagem Unificada

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAREFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

• SILVA, Ricardo P. e. UML 2 em modelagem orientada a objetos. Florianópolis, SC: Visual Books, 2007. 232p.

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Trabalho AvaliativoTrabalho Avaliativo

• Faça uma pesquisa sobre UML (História, principais diagramas) enviar no email até o dia 01/08/2014 - Valor: 4,0 pontos.

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Exercícios – Exercícios – Valor: 3,0 pontosValor: 3,0 pontos

1. Defina o conceito de MOO.

2. Escreva os principais benefícios da Modelagem Orientada a Objetos.

3. Descreva o que são objetos.

4. Cite 4 exemplos de objetos do mundo real. Identifique atributos e comportamentos para esses objetos. Agrupe esses objetos nas suas respectivas classes.

5. Descreva classes e atributos.