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Introdução ao Design Introdução ao Design

Introdução ao Design. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial DesignDesign Industrial

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Introdução ao DesignIntrodução ao Design

Quadro de Referência (Lista Quadro de Referência (Lista de Haufle)de Haufle)Contexto Internacional

Equivalência Aproximada Contexto nacional

Industrial Design Design Industrial

Design de Produtos

Object Design Design de objetoPublic Design Design de Equipamento

UrbanoFurniture Design Design de MobiliárioAutomobile Design Design AutomobilísticoComputer Design Design de ComputadorHardware Design Design de Máquinas e

EquipamentosPackaging Design Design de EmbalagemFood Design Design de AlimentoJewelery Design Design de JóiasSound Design Design de Sistema de SomLighting Design Design de Sistemas de

IluminaçãoTextile Design Design Têxtil

Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacionalCommunications Design Design de Sistemas de

comunicação

Design Gráfico

Commercial Design Design GráficoCorporate Design Design de Identidade

CorporativaInformation Design Design de Sistemas de

InformaçãoTabletop Design Design de EditoraçãoMedia Design Design de Meios de

ComunicaçãoSoftware Design Design de Programas

Fashion Design Design de Moda Design de Moda

Interior Design Design de Interiores Design de Ambientes

Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacionalRe-Design Redesign Redesign

Conceptual Design Design Conceitual

Design Conceitual

Counterdesign CounterdesignAntidesign AntidesignRadicaldesign RadicaldesignAvant-Garde Design Avant-Garde DesignBio-Design BiodesignEco-Design EcodesignUniversal Design Design Universal

Interface Design Design de Interfaces Design de Interfaces

Método Cartesiano (4 Método Cartesiano (4 Regras)Regras)A primeira consistia em nunca aceitar

algo como verdadeirosem conhecê-lo evidentemente como tal:isto é, evitar cuidadosamente a precipitaçãoe a prevenção; não incluir nos meus juízosnada que não se apresentasse tão clarae distintamente à minha inteligênciaa ponto de excluir qualquer possibilidade de dúvida.

A segunda era dividir o problemaem tantas partesquantas fossem necessáriaspara melhor poder resolvê-lo.

A terceira, conduzir por ordem os meus pensamentos,começando pelos objetos mais simplese mais fáceis de conhecer, para subir pouco a pouco,gradualmente, até o conhecimento dos mais compostos;e admitindo uma ordem mesmo entre aquelesque não apresentam nenhuma ligação natural entre si.

Por último, sempre fazer enumerações tão completas,e revisões tão gerais,que tivesse certeza de nada ter omitido.

Problema SoluçãoProblema Solução Ao definirmos um projeto, seja ele

um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido.

A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.

OBS. O problema não se resolve por si só, entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

Defin

ição

do P

robl

ema

Defin

ição

do P

robl

ema Nessa definição,

encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio. 

Defin

ição

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robl

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encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio. 

Com

pone

ntes

do

Prob

lem

aQualquer que seja o

problema, a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.

Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.

Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efectiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.

Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em sub problemas, iniciamos a fase de coleta de dados.

Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.

Cole

ta d

e Da

dos

Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los.

A análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

Anál

ise d

e Da

dos

É o conceito de criatividade, ao contrário do de ideia que ocupa, assim, a sequência de passos no desenvolvimento da solução.

Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.

Cria

tivid

ade

A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.

A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos projetos.

Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave.

Mat

eria

is e

Tecn

olog

ias

É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.

É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.

Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.

A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testes de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 

Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.

Expe

rimen

taçã

o

Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto. 

Um modelo é algo que sintetiza as ideias em relação a um objetivo.

Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.

Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. 

Mod

elo

A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação.

É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.

Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.

É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.Ve

rifica

ção

O desenho final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.

Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.

 

Dese

nho

Fina

l

P =  PROBLEMA DP = DEFINIÇÃO DO PROBLEMA CP = COMPONENTES DO

PROBLEMACD = COLETA DE DADOS AD = ANÁLISE DE DADOS C = CRIATIVIDADE MT = MATERIAIS E

TECNOLOGIAS E = EXPERIMENTAÇÃO M = MODELO V = VERIFICAÇÃO DF = DESENHOS

CONSTRUTIVOS S = SOLUÇÃO

Ficha de AnáliseFicha de AnáliseFundamental para conhecer as

qualidades e defeitos de um objeto sob todos os aspectos

Elimina a subjetividade na análise

Não analisar sob os aspecto dos valores pessoais mas também sob os aspectos dos valores objetivos.

Nome do Objeto:Autor:

◦O nome do autor pode ser útil para analisar o objeto

◦Muito mais do que um objeto, os industriais vendem o nome do autor

Produtor:◦O nome do produtos é muita vezes

garantia de um bom produtoDimensões:

◦Um objeto pode ter dimensões inadequadas ao seu uso

Material◦Deve-se verificar se o material utilizando é

adequado ao objeto e suas funçõesPesoTécnicas

◦Uma técnica errada produz um objeto errado, mesmo que o material usado seja adequado.

Custo◦Comparar o custo do objeto examinado ao

custo de objetos semelhantes com funções iguais

Embalagem◦É uma embalagem exclusivamente para

vitrine ou serve também para proteger o objeto? Tem todas as informações necessárias para se conhecer o objeto que contém? Protege bem o objeto?

Função declarada◦A função efetiva corresponde a função

declarada? O objeto pode ter outras funções possíveis?

Funcionalidade◦O objeto funciona bem? Se tem partes

mecânicas ou elétricas, estas funcionam sem dificuldades? Se é de montar e desmontar, esse sistema é pratico?

Ruído◦Se o objeto tem partes mecânicas ou

motores, é ruidoso ou silencioso?

Manutenção:◦Requer manutenção especial, ou

nenhuma? Como se fazem a limpeza e a lubrificação, caso seja necessário? Esta protegido de pó, do calor, do gelo?

Ergonomia◦Como se segura o objeto? Tem pontos

perigosos, sem proteção?Provoca cansaço quanto usado durante muito tempo?

Acabamento◦Se é envernizado, como é o verniz:

resistente? Tipo de acabamento? As partes que compõem o objeto são bem acabadas nos seu detalhes?

Manuseabilidade◦Se o objeto é de grande dimensões, é

facilmente deslocável? Quantas pessoas são necessárias para deslocá-lo? Se é um objeto portátil, como se segura? Como roda, se abre, se vira, etc.?

Durabilidade◦Os materiais de que é feito o objeto

confirmam a duração declarada? As partes estão firmemente presas ao conjunto? A duração pode ser afetada por condições ambientais?

Toxicidade◦Se é um objeto para cozinha ou um

brinquedo para crianças, é construido ou envernizado com materiais tóxicos?

Estética◦ As partes formam um todo, coerente?

Moda e “styling”◦ Esses são objetos de design, onde a função

vem como prioridade ou busca atender uma moda ou luxo somente?

Valor Social◦ O objeto em questão tem também uma

função social? Ou de aumento do nível cultural e tecnológico da comunidade?

Essencialidade◦ O objeto examinado é essencial para a

realização do objetivo a que destina? Não tem mais elementos do que seriam necessários? Tem aspectos decorativos? Todas as partes são indispensáveis ao seu funcionamento?

Antecedentes◦Verificar se há versões anteriores,

modelos tecnologicamente defasados. Se ocorreu uma evolução lógica do produto?

Aceitação por parte do público◦Saber se o público aceitou ou

recusou um determinado produto, em função do modo como lhe foi apresentado pela publicidade.