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JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DAS REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS Patricia Aparecida Boletini Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática 1 Ismar Frango Silveira Doutor em Engenharia Elétrica (Orientador) 2 1 Universidade Cruzeiro do Sul / Pós-Graduação, [email protected] 2 Universidade Cruzeiro do Sul / Pós Graduação Mestrado e Doutorado, [email protected] Resumo O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do Ensino Técnico de Administração de Empresa, na disciplina de Cálculos Estatísticos, sobre o tópico Representações Gráficas. O tópico foi escolhido devido ao fato de que a área que o Técnico em Administração de Empresas requer que os alunos se apropriem adequadamente dos conceitos associados a este tópico, uma vez que precisam manipular diversos Gráficos e suas Representações. O objetivo do experimento foi analisar os possíveis ganhos de aprendizagem dos alunos quanto a estes conceitos utilizando objetos de aprendizagem, mais especificamente, um jogo digital educativo. Para fundamentar tal experimento, apresenta-se um referencial teórico sobre objetos de aprendizagem; em seguida, descreve-se a metodologia, os métodos utilizados e o experimento em si, culminando com uma análise e apontamentos sobre as observações verificadas em todo o desenvolvimento do experimento. Conclui-se, a partir dos feedbacks positivos recebidos dos alunos quanto à percepção da aprendizagem, que a metodologia empregada permitiu que os alunos se envolvessem na atividade proposta de modo a estabelecer relações dos conceitos com a disciplina e com a própria formação. Palavras-Chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos, Representações Gráficas, Cálculos Estatísticos. INTRODUÇÃO Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de uma atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de Matemática, cujo objeto de estudo são as Representações Gráficas no contexto de um curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido com alunos cursando o segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatístico. O tópico escolhido, estudo das Representações Gráficas, que faz parte das Bases Tecnológicas da Matriz Curricular do curso, sendo fundamental para o desenvolvimento de estudo no Segundo e Terceiro Módulo do Curso bem como da formação Técnica e Profissional dos alunos. Das questões de pesquisa levantadas a partir do objetivo da investigação, tem se: De que modo um objeto de aprendizagem, no caso um jogo digital educativo, pode contribuir com a aprendizagem do estudo das Representações Gráficas aplicado para desenvolvimento e formação do Técnico em Administração de Empresa? Como os 1 Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015. 2 Orientador dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul.

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JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DAS

REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS

Patricia Aparecida Boletini – Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática 1

Ismar Frango Silveira – Doutor em Engenharia Elétrica (Orientador)2

1Universidade Cruzeiro do Sul / Pós-Graduação, [email protected]

2Universidade Cruzeiro do Sul / Pós Graduação Mestrado e Doutorado, [email protected]

Resumo

O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do

Ensino Técnico de Administração de Empresa, na disciplina de Cálculos Estatísticos,

sobre o tópico Representações Gráficas. O tópico foi escolhido devido ao fato de que a

área que o Técnico em Administração de Empresas requer que os alunos se apropriem

adequadamente dos conceitos associados a este tópico, uma vez que precisam manipular

diversos Gráficos e suas Representações. O objetivo do experimento foi analisar os

possíveis ganhos de aprendizagem dos alunos quanto a estes conceitos utilizando

objetos de aprendizagem, mais especificamente, um jogo digital educativo. Para

fundamentar tal experimento, apresenta-se um referencial teórico sobre objetos de

aprendizagem; em seguida, descreve-se a metodologia, os métodos utilizados e o

experimento em si, culminando com uma análise e apontamentos sobre as observações

verificadas em todo o desenvolvimento do experimento. Conclui-se, a partir dos

feedbacks positivos recebidos dos alunos quanto à percepção da aprendizagem, que a

metodologia empregada permitiu que os alunos se envolvessem na atividade proposta

de modo a estabelecer relações dos conceitos com a disciplina e com a própria

formação.

Palavras-Chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos,

Representações Gráficas, Cálculos Estatísticos.

INTRODUÇÃO

Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de

uma atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de

Matemática, cujo objeto de estudo são as Representações Gráficas no contexto de um

curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido com alunos

cursando o segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatístico. O tópico

escolhido, estudo das Representações Gráficas, que faz parte das Bases Tecnológicas da

Matriz Curricular do curso, sendo fundamental para o desenvolvimento de estudo no

Segundo e Terceiro Módulo do Curso bem como da formação Técnica e Profissional

dos alunos. Das questões de pesquisa levantadas a partir do objetivo da investigação,

tem se: De que modo um objeto de aprendizagem, no caso um jogo digital educativo,

pode contribuir com a aprendizagem do estudo das Representações Gráficas aplicado

para desenvolvimento e formação do Técnico em Administração de Empresa? Como os 1Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015.

2 Orientador dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul.

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alunos estabelecem relação do curso em estudo com a disciplina e com os tópicos

relacionados as Representações Gráficas? O que pode ser desenvolvido nesta disciplina

e nas demais a partir da aprendizagem sobre Representações Gráficas e os elementos

envolvidos no seu aprendizado, com o auxílio de um jogo educativo?

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A criação de novos ambientes de aprendizagem e de novas dinâmicas sociais a

partir do uso dessas novas ferramentas é fundamental (Moraes, 1997). Como indica

Valente (2005, p.28): “.[...] o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma

ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na

qualidade do ensino...”.

Dentro dos diversos recursos proporcionados pelas TICs, encontram-se os

Objetos de Aprendizagem (OA). Pimenta e Batista (2004) os definem como unidades de

pequena dimensão, projetadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização,

eventualmente em mais do que em um curso ou em contextos diferentes, e passíveis de

combinação e/ou articulação e com outros OAs, de modo a formar unidades mais

complexas e extensas. A definição clássica, entretanto, vem de Wiley (2000), que

afirma que um OA é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte do

ensino. Dentre os objetos de aprendizagem, encontram-se os Jogos Digitais Educativos,

uma categoria dentre os jogos digitais conhecidos como Serious Games, ou Jogos

Sérios.

Os Jogos Educativos apresentam um conjunto de características muito

interessantes, por terem o potencial de possuir elementos como: colaboração, simulação

de comportamento, movimento, atuação, som, imagens bidimensional e tridimensional,

entre outros. Entretanto o sucesso do emprego deste tipo de objeto de aprendizagem

depende claramente de como será usado pelo professor e da metodologia utilizada. Com

relação à interação e a cooperação para realização das atividades, segue breve texto de

Leontiev para fundamentar algumas questões centrais:

“[...] os processos mentais humanos (as funções psicológicas

superiores) adquirem uma estrutura necessariamente ligada aos

meios e métodos sócio-historicamente formados e transmitidos no

processo de trabalho cooperativo e de interação social. [...] As

atividades mentais internas emergem da atividade prática

desenvolvida na sociedade humana com base no trabalho, e são

formadas no curso da ontogênese de cada pessoa em cada nova

geração” (LEONTIEV, 1978, p.56 apud OLIVEIRA, 2004, p.97).

Nesse sentido, OAs apresentam-se como ferramentas que potencialmente

permitem a interação e a troca de experiências, e vivências, através de processos

interativos de cooperação e colaboração conjunta em sala de aula. Isso se contrapõe ao

cenário que mais frequentemente se encontra na sala de aula, que é o da adoção de

metodologias tradicionais, quase sempre fundamentadas em aulas expositivas, centradas

na figura docente. Ainda, é perceptível a baixa adoção de recursos tecnológicos pelos

docentes, em especial o uso sistemático de objetos de aprendizagem, motivada

possivelmente por dúvidas, receios e dificuldades técnicas encontradas pelos docentes.

Há ainda relatos de um certo preconceito em se aplicar tal tipo de recurso em sala de

aula. Assim, cabe ao professor estudar a viabilidade de uso de jogos digitais e verificar

se sua aplicação atende às suas necessidades e ao objetivo proposto.

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Segundo Barboza (2009), o uso dos Objetos de Aprendizagem permite ao aluno

construir seu conhecimento enquanto interage com os OAs, potencializando a

aprendizagem. A opção por um tipo específico de OA parte do pressuposto de que os

alunos em geral são muito interessados em jogos digitais, que fazem parte da rotina

diária do arquétipo do adolescente desta década. Acredita-se que trazer esse recurso

para a sala de aula pode potencializar o aprendizado por meio de atividades que lancem

mão da interatividade, e da colaboração, que são características marcantes deste tipo de

OA.

METODOLOGIA E MÉTODOS UTILIZADOS

Para realizar o experimento, foi necessário uso de um Laboratório de

Informática com aproximadamente 20 equipamentos, todos com acesso a Internet. Foi

aplicado um questionário sobre a percepção de aprendizagem dos alunos, e ao final a

construção de Gráficos de forma manual e também um questionário Pós Atividade com

OA disponibilizado pelo Site do Projeto Condigital que recebe o nome de Guia de

Atividade e é disponibilizado para acompanhamento junto ao Formulário para avaliação

do OA , e também a produção escrita através de um questionário sobre a vivência da

experiência deste experimento. O método para analisar e redigir este experimento foi

baseado em análise qualitativa, permitindo o modo a analisar e descrever todo o

procedimento. Foram também realizadas fotos e gravações do momento da prática do

experimento, o que forneceu registros e trouxe elementos para a elaboração deste

artigo.

Quanto à execução do experimento, segue sequência desenvolvida, primeiro foi

aplicado um questionário pré-atividade de campo, com o objetivo de identificar o

conhecimento dos alunos sobre os as Representações Gráficas, como os tipos de

gráficos mais utilizados sendo eles; Gráfico em Colunas, em Barras, Setores e Linhas,

inseridos de modo contextualizado, para análise e interpretação, em seguida uma aula

expositiva (tradicional) foi ministrada apresentando a aplicação dos tipos de gráficos

bem como o uso de tabelas, incluindo o contexto para análise e interpretação. No

próximo passo, os alunos acessaram um repositório de OAs e iniciaram a prática através

de um jogo digital educativo. Após esta atividade, foram aplicados um questionário e

um formulário com objetivo de avaliar o recurso tecnológico em si e demais questões

relativas à tecnologia utilizadas.

Por fim, propôs-se a prática manual de construção de Representações Gráficas e

um questionário ao final desta atividade, para que o aluno redigisse sua experiência,

partindo das questões apresentadas, e das respostas elaboradas pelos alunos, de modo

que estes alunos recordaram o que foi vivenciado no experimento com o OA e

relacionaram com esta atividade da prática manual de construção dos gráficos. A coleta

de informações foi feita através de um smartphone: enquanto os alunos executavam a

atividade, as informações eram coletadas e registradas para posterior análise.

OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZADO

Os objetos de aprendizagem trazem para os educandos possibilidades de

desenvolver habilidades na sua formação, estimulando a interatividade e a criação de

inteligências coletivas, que têm como objetivo o reconhecimento e o enriquecimento

intelectual mútuo das pessoas, conforme considera Lévy (1999). Nesse sentido, para o

desenvolvimento do experimento, foi utilizado o seguinte jogo educativo:

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Representações Gráficas, do Projeto Condigital desenvolvido por uma equipe da

Universidade Cruzeiro do Sul. O objeto de aprendizagem selecionado traz uma

abordagem geral sobre conceitos, exemplos e prática do estudo das

Representações Gráficas e sua aplicação no cotidiano.

O objeto de aprendizagem cujo nome é Representações Gráficas, foi desenvolvido

com a finalidade de ajudar as pessoas a estudar e compreender melhor as representações

gráficas, este OA conta com acesso aos seguintes itens “links interessantes” e ao “saiba

mais”, que irão colaborar com estudo e aprendizagem dos usuários (indivíduos) que

praticarem. Este jogo digital ajuda na compreensão dos conceitos importantes para

cotidiano das pessoas, o indivíduo (ou aluno) desenvolve a aprendizagem enquanto

jogam, além da diversão podem e se apropriar de conhecimentos que serão mobilizados

enquanto manipulam o objeto de aprendizagem.

Figura 01 - Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas do Projeto Condigital

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015.

Este Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas, conta com o estudo dos

três gráficos mais comuns no cotidiano das pessoas são eles; Gráfico de Barras, de

Linhas e de Setores (ou Pizza), ao escolher o tipo de gráfico o indivíduo irá se deparar

com um escrito contextualizado, onde será necessário à leitura e interpretação para

montar adequadamente o gráfico, de forma interativa, o OA apresenta devolutivas ao

jogador informando se acertou ou errou, após o mesmo confirmar a conclusão da

atividade proposta no jogo. Este objeto de aprendizagem não retorna com a resposta

correta ao final, mesmo que o aluno erre ao concluir a etapa final do jogo, entretanto

esse fator não desfavorece ou deixa a desejar, pois instiga ao individuo a novas

tentativas, mobilizando a experiência adquirida com a prática.

A Figura 1 acima apresenta a página Simulação com o objeto de aprendizagem

Representações Gráficas, para ter acesso basta ao individuo, clicar no botão “ver”,

passando a manipular o OA. Já figura 02, exibe a tela inicial com os botões de ação

como o “Saiba mais” que trás informações sobre o estudo dos gráficos, o botão “Links

Interessantes”, com estas funções o jogo digital educativo, vem apresentar curiosidades

sobre os gráficos e suas aplicações complementando o conhecimento, o botão “Guia do

Professor” apresenta um manual com o passo a passo, comentado do objeto e

manipulação do mesmo, por fim o botão “Guia de Acompanhamento”, apresenta um

breve questionário que ajuda ao Tutor ou Professor que realiza a atividade junto aos

alunos sobre aspectos do OA, como pode ser observado na figura 04.

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Figura 02 - Tela Inicial do Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas do Projeto Condigital

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em:

10 ago 2015.

A figura 03 mostra duas telas uma com a escolha que o jogador fará entre os três

tipos de gráficos apresentados, e ao lado o exemplo de uma simulação resolvida. Pode

se verificar que conta com um texto ao lado o gráfico, e o botão de “conferir”, que ao

ser acionado indica se o jogador acertou ou errou na construção do gráfico.

Figura 03 - Tela Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas com a Escolha do tipo de

Gráfico e a manipulação levando a correta aplicação

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015.

A Figura 04 abaixo apresenta o Guia de Atividade, se trata de um

acompanhamento que o Professor ou Tutor da Atividade Prática pode aplicar ao final do

experimento em Laboratório, este guia resume de modo geral o aprendizado que o

individuo ou aluno pode relatar ao responder as questões elaboradas, o que permite ao

Responsável pela realização do experimento identificar possíveis dificuldades

enfrentadas pelos alunos.

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Figura 04 - Guia de Atividade que acompanha o Jogo Digital Representações Gráficas

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/>

Acesso em: 10 ago 2015.

A Figura 05 apresenta dois exemplos de textos com abordagem contextualizada

que é apresentado ao jogador. Para estes exemplos abaixo, a escolha foi pelo Gráfico de

Colunas, como está apresentado na figura 05 a seguir.

Figura 05 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 ago 2015.

O objeto de aprendizagem utilizado escolhido, é de fácil manipulação e

compreensão levando o jogador (ou aluno/individuo), a fazer a leitura do texto com um

contexto e dados que levam a construção do gráfico, conforme o jogador acerta passa

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para uma nova tela com um nível de dificuldade maior que o anterior, o que estimula o

aluno a se recordar de algumas operações para resolver determinadas questões propostas

pelo OA , como no caso de cálculos utilizando porcentagem ou regra de três. O aluno é

motivado a avançar a medida que se sente instigado enquanto manipula o objeto de

aprendizagem.

INSTRUMENTOS PARA ANÁLISE APLICADOS

Primeiramente foi aplicado um questionário para verificar a percepção de

aprendizagem dos alunos em relação as representações gráficas, vale ressaltar que tal

conhecimento faz parte e compõe a grade de conteúdos que compõe a Matriz curricular

do curso Técnico em Administração de Empresas. Identificando a necessidade de

intervenção, o que foi constatado, visto que o nível de dificuldade de escolha apropriada

do tipo de gráfico a ser aplicada, a forma como se dá a construção, e os elementos que

fazem parte, como título, fonte, legenda e recursos aplicados para a elaboração, como

por exemplo, o uso do software Excel.

No primeiro questionário foi identificado as dificuldades dos alunos, o próximo

passo a escolha de uma abordagem mais efetiva, além da aula expositiva que foi

aplicada logo após a Pré-atividade, para o caso desta turma II módulo do curso Técnico

em Administração de Empresa, foi verificado a possibilidade de uso de recursos das

TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação), uma vez que esta articula com outras

disciplinas destes alunos, então o uso de um Objeto de Aprendizagem foi para

abordagem das dificuldades levantadas, sendo apropriado para esta situação.

Uma aula foi preparada para aplicação do experimento com os alunos, onde um

laboratório foi disponibilizado com acesso a Internet, onde os alunos puderam explorar

todos os recursos disponíveis do Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas

como no caso do link do botão “Saiba Mais”, ou “Links Interessantes”, colaboram com

apropriação dos conhecimentos vistos, o que permite contribuir com a aprendizagem

favorecendo os alunos neste tópico estudado.

O próximo momento foi levar os alunos para construir manualmente os gráficos,

vistos no Experimento, que são os principais, os Gráficos de Colunas, Setores (Pizza) e

o de Linhas utilizando o mesmo texto de cada um deles, retirado do próprio objeto de

aprendizagem, contendo a contextualização do cotidiano, o que permite ao aluno se

identificar em uma situação de sua vivência. Para a construção dos Gráficos a partir dos

textos, os alunos utilizaram instrumentos como régua, esquadros, compasso e

transferidor. Essa atividade foi importante pois a maioria dos alunos não sabiam como

utilizar os instrumentos, nem como construir um gráfico a partir de um texto.

Um questionário foi elaborado como atividade Pós-experimento, entregue aos

alunos junto com o material da aula manual prática dos gráficos, para que os alunos

aproveitassem o momento e responder identificando, as informações consideradas

quesitos básicos da apropriação do conhecimento, como o tipo de gráfico, se este está

adequado, se contempla as informações complementares dos gráficos, como título,

fonte, legenda. Essas informações permitiram gerar uma redação por parte dos alunos

apresentando também suas considerações, pontos de vistas.

E ao concluir estas etapas todas, fazer a análise considerando tudo o que os

alunos puderam aprender durante este desenvolvimento, e levar a aprendizagem consigo

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para as demais disciplinas do curso que estão fazendo e quando for necessário mobilizar

estes conhecimentos, bem como para o cotidiano e vida profissional do mesmo.

RESULTADOS E DISCUSSÕES SOBRE O EXPERIMENTO

No experimento, verificou-se uma alta heterogeneidade da turma, visto que os

alunos apresentavam graus de dificuldade diferenciados, variando desde alunos que

desconheciam os conceitos básicos sobre o tema até aqueles com bons conhecimentos

sobre o assunto em pauta. Muitos alunos, entretanto, não faziam relação direta entre o

estudo das Representações Gráficas e sua aplicação no dia a dia, bem como nas diversas

disciplinas em estudo e que serão estudadas pelos alunos, e também o trabalho de

conclusão de curso, além dos alunos levaram consigo o conhecimento para o campo

profissional.

Durante a execução do experimento, foram efetuadas observações e análises de

alguns comportamentos, dentre os quais estão a troca de experiências e a necessidade de

alguns alunos se agruparem, quando um colega com mais habilidade em jogos ajudava a

outro que tinha pouca habilidade. Outro comportamento verificado foi o de estabelecer

relações entre o conceito matemático das Representações Gráficas, com os tópicos

estudados no curso Técnico em Administração de Empresas e com o jogo digital

utilizado.

Outra observação foi que alguns alunos não percebiam a importância do estudo

das Representações Gráficas, como base fundamental para o desenvolvimento dos

elementos de estudo para as tomadas de decisões, e contextos já utilizados por esses

alunos em outras disciplinas do curso que envolveram o uso e aplicação deste conceito,

inclusive em seu cotidiano e vida profissional bem como a aplicar os conhecimentos

adquiridos na elaboração do trabalho de conclusão do curso técnico em Administração

de Empresas. A necessidade de se estabelecer esta relação entre o conceito, a prática e o

curso em si é importante, pois esclarece para o aluno a relevância desses conceitos

propostos na base tecnológica do curso, ou seja, na Matriz Curricular, e também na vida

profissional e no dia a dia.

Os alunos do II módulo do curso técnico de Administração de Empresas,

envolvidos neste experimento, tiveram acesso ao jogo digital educativo, praticaram e

aprenderam sobre o estudo dos gráficos, enquanto jogavam. O objeto de aprendizagem

aplicado no experimento mobilizou conhecimentos já vivenciados pelos alunos em

outros momentos de sua vivência escolar, tais como o uso de cálculos como

porcentagem, regra de três, as operações básicas. Estes mesmos alunos no I módulo

deste curso tiveram a aula de Aplicativos Informatizados onde puderam praticar a

construção de gráficos a partir do Software Excel, segundo os alunos o desenvolvimento

era automático ou seja, ele apenas selecionava a tabela ou os elementos dispostos, para

que o software gerasse automaticamente o gráfico. Questões como qual o tipo adequado

de gráfico aplicar, ou a construção deste a partir de um texto contextualizado do

cotidiano da vida do aluno, e este era mobilizado a construir uma tabela com o resumo

dos dados contidos no texto para que o software Excel gerasse o gráfico.

A análise dos questionários pré-experimento, indicaram a necessidade de

intervenção para melhorar a aprendizagem dos alunos, além da aula expositiva, foi

identificado a premência de abordagem com uso das TICs, voltando essa prática para o

emprego de um Objeto de Aprendizagem, que neste caso foi um Jogo Digital Educativo

desenvolvido para o estudo das Representações Gráficas, permitindo aos alunos

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avançarem em conhecimentos, agregando informações diferentes que ainda não

conheciam e que contribuíram com a aprendizagem destes alunos.

O emprego de uma atividade manual prática, como exercício para os alunos foi

muito interessante, pois a maioria havia construído gráficos a partir do software Excel, e

neste momento então construiriam os gráficos com o uso de instrumentos como régua,

compasso, esquadro, transferidor, os alunos aprenderam a manipular estes instrumentos

para a construção dos gráficos, identificando o tipo adequado e complementando com

informações necessárias como título, fonte e legenda.

Figura 06 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico

Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da

Pesquisa.

A figura 06 foi retirada dos dados da pesquisa, onde um aluno efetuou a

construção de um gráfico do tipo Colunas, informou os instrumentos que utilizou para a

construção de gráfico, pode se observar que o mesmo indicou todos os elementos do

texto aplicado no exercício.

Os alunos relataram que alguns dos instrumentos como transferidor e compasso

não conseguiam manipular, mas a todo o momento foram assistidos e orientados no uso

correto de tais instrumentos. A análise e interpretação do texto contextualizado retirado

do objeto de aprendizagem e aplicado neste exercício levou os alunos a tomar cuidado

com a escolha do gráfico e também o cuidado do tratamento da informação para a partir

dela construir um gráfico. Pode ser observado na figura 07 abaixo, onde o aluno

realizou o cálculo para encontrar o ângulo correspondente e a esta a respectiva

porcentagem. Neste exercício os alunos puderam manipular além do compasso o

transferidor para indicar corretamente o posicionamento que determinado setor deveria

estar.

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Figura 07 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico

Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da

Pesquisa.

A figura acima de número 07, possuí os cálculos e as informações que o aluno

deixou escrito, contando com as operações para transformação de ângulo e porcentagens

bem como os instrumentos utilizados, o Gráfico contempla as informações contidas no

texto acima de onde o aluno partiu para a construção deste Gráfico de Setores.

E por fim uma atividade com questões sobre atividade realizada naquele

momento que foi a atividade manual prática de construção do gráfico, bem como a aula

anterior que foi o experimento no laboratório de informática, e a aula expositiva. Essa

atividade permitiu verificar o quão agregado o conhecimento estava nos alunos, os

cuidados tomados, as opiniões e sugestões, contribuíram inclusive para melhorias desta

aula num futuro.

O resultado da análise dos questionários e da atividade prática e do questionário

final, foi em geral positivo. Os alunos relataram que, além de praticarem, visualizarem e

manipularem os jogos perceberam-se também descobrindo de modo prático suas

habilidades e também confrontando seus conhecimentos, pré e pós-experimento. Ainda,

o OA utilizado se tornou um meio de inspiração para os alunos na elaboração do seu

trabalho de conclusão de curso a partir desse experimento.

A figura 08 na próxima página apresenta as respostas do questionário citado

acima, com informações da experiência prática de um aluno desde o inicio do

experimento, isto pode ser observado no texto contido nesta figura. Neste questionário o

aluno pode articular os conhecimentos prévios e pós-experimento, ou seja o

conhecimento agregado após a realização do Experimento, incluindo todas as

informações obtidas, descrita pelo aluno de modo resumido.

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Figura 08 - Texto apresentado ao Jogador para montar o gráfico

Fonte: Imagem retirada da Atividade Manual Prática sobre Construção de Gráficos dados da

Pesquisa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho propôs trazer um olhar sobre Objetos de Aprendizagem,

especificamente sobre jogos digitais educativos e sua contribuição no processo de

aprendizagem de um conceito matemático aplicado em um contexto de um curso

técnico de Administração de Empresas. Os alunos envolvidos no experimento trazem

consigo vivência com jogos digitais em sua rotina, mas antes deste experimento

reportaram não ter a dimensão de que poderia se desenvolver a aprendizagem através

dos jogos. O impacto do experimento para o desenvolvimento destes alunos foi muito

significativo, levando à elaboração e contribuições nos Trabalhos de Conclusão de

Curso por parte dos alunos.

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Acredita-se que perceber a relação de um conceito matemático aprendido com o

auxílio de um jogo digital, e sua relação com o próprio objetivo final do curso,

contribuiu não somente para o aprendizado dos alunos, mas também lhes mostrou outras

possibilidades enquanto profissionais da área de Administração de Empresas.

A leitura e interpretação correta das Representações Gráficas, no tratamento da

informação, permite a estes alunos melhor articulação destes conhecimentos aplicando

em outras disciplinas de sua formação, bem como no trabalho de conclusão de curso, e

na vida Profissional e também no cotidiano. Os gráficos fazem parte da vida, saber

emprega-los, interpretá-los contribui na formação deste aluno enquanto cidadão

também. Este trabalho demonstrou isso nos relatos feitos pelos alunos, em outras

atividades desenvolvidas por estes em outras disciplinas. E no caso do trabalho de

conclusão de Curso, foi fundamental pois os alunos precisam apresentar os dados, tratar

as informações, tabula-las e depois apresenta-las em forma gráfica para melhor

compreensão, e isso foi atingido com sucesso. Muitos alunos ao final desta disciplina

agradeceram por estarem preparados para desempenhar da melhor forma possível seus

conhecimentos adquiridos neste experimento.

REFERÊNCIAS

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