Jogos e Dinâmicas de grupo

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Amigos de J Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Cerca de 15 minutos para grupos pequenos 16 0 - Espao fsico mnimo de 35m - Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: - Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); - Harmonia na busca do ritmo grupal; - Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. - "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. - "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo - "Pe": volta-se para o crculo - "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos - "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos - "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

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Tipo de Jogo: ativador e integrao. Fase do Grupo: formao. Grupo de Jogos em T&D - Nivaldo Figueiredo de Sousa AncoraRh Informtica 22/06/2004

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Jogo dos Bales Integrao

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Aproximadamente 30 minutos. 0 0 Folha sulfite, bexigas, lpis preto n2. Distribuir uma folha em branco, um balo e um lpis; Pedir que cada pessoa escreva, em letra de forma, algo sobre si mesmo, que seja do interesse do grupo (o facilitador poder orientar para que escrevam sobre o que gostam, o que no gostam, planos futuros, etc...); As pessoas devem usar todos os adjetivos no masculino e no haver identificao de quem escreveu; Terminada a tarefa de escrever sobre si mesmo, cada participante dobra seu papel, coloca dentro do balo, enche-o e amarra com barbante; Facilitador d um tempo para o grupo brincar com os bales; Pede que cada um fique com um balo que no o seu; Divide o grupo em 3 subgrupos. Regras do Jogo: - Cada um deve pegar um balo que no seja o seu; - Cada grupo l em voz alta o contedo de cada balo (aps estour-lo); - Os componentes do subgrupo em questo dizem em voz alta de quem o balo; - Ganha o jogo o subgrupo que acertar o maior nmero. Painel: O facilitador, aps a contagem dos pontos, informa o subgrupo vencedor e pode abrir um espao para as pessoas se colocarem quanto a percepo que tiveram ao ler o contedo Grupo de Jogos em T&D AncoraRh Informtica 27/05/2004

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O Construtor Cego Trabalhar com limitaes, habilidades, trabalho em equipe, comunicao. 25 minutos aproximadamente. 0 0

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Cartolina, cortada em vrios tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumnio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla.Venda para os olhos e barbante para amarrar as mos. 1. Formar duplas, onde um representar o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarrar as mos para trs.). 2. Cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenncio de um temporal se aproxima.Para isso, tero 15 minutos para a construo. 3. Aps o tempo estipulado, invertem-se os papis da dupla e reinicia-se a confeco de outro recipiente; 4. Comentrios Pode-se permitir ou no a construo completa do recipiente. Fica a critrio do Diretor. Livro: "100 jogos para grupos" Autor: Ronaldo Yudi K. Yozo Editora: gora Arion RH 16/01/2004

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Concordo... Discordo Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar aprendizagem. Pode gerar competitividade. Aproximadamente 40 minutos. 8 0 Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam

Procedimento

gerar polmica ou elucidao. a. Espalhar as cartelas no cho ou sobre uma mesa. b. Solicitar que cada participante escolha um par (formar duplas). c. Informar que os pares iro discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um dos dois coloca todos os "prs", e o outro, todos os "contras", ou seja, um concorda com o que est escrito, o outro discorda. d. Orientar que cada dupla j faa, antes de pegar sua cartela, atravs de "par ou mpar", a escolha de QUEM vai concordar e QUEM vai discordar. e. Pedir que UM dos membros de dupla v at as cartelas e pegue uma. f. Comunicar que cada dupla ter cinco minutos para sua discusso - persuaso, aceitao ou, quem sabe, consenso. g. Aps os cinco minutos, "Inverter os papis... quem concordou, agora vai discordas e vice-versa". Ao final, o facilitador abre para comentrios com o grupo: 1. Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar? 2. Como foi colocar-se no lugar do outro? 3. Nossas opinies foram baseadas em preconceitos? 4. Temos ou no temos preconceitos? SUGESTES PARA "Concordo... Discordo" 1. Componentes nucleares. 2. Aborto. 3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo". 4. Quem tem competncia se estabelece". 5. A conquista uma questo de sorte. 6. Habilitao no trnsito aos 16 anos. 7. Bater nos filhos. 8. Globalizao. 9. Desmatamento na Amaznia. 10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol. 11. Mulher no comando de empresas. 12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola, etc.. 13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio. 14. TV por assinatura. 15. Sexo na Internet. 16. Infidelidade: os direitos so iguais? Destinado a grupos de estudo ou treinamento, at vinte participantes, formado por pessoas que j convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicao, o "colocar-se no lugar do outro". "Jogos, Dinmicas & Vivncias Grupais" - Autores: Albigenor & Rose Milito - Ed. QualityMark Arion Recursos Humanos 10/02/2004

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Dinmica das Canetas Soluo de problemas em grupo, administrao de adversidades. 10 minutos. 0 0 Cada grupo dever receber 30 canetas, 10 de cada cor. * O cliente Uniwick (Universidade Corporativa) est cada vez mais exigente e deseja receber o pedido de canetas com as seguintes especificaes: Todas as canetas devero ter tampa, fundo e carga de cores diferentes. Ex.: tampa vermelha, carga preta e fundo

azul. * Todas as equipes so fornecedoras deste cliente, que sempre fecha com o primeiro que consegue atender o seu pedido dentro das especificaes. * As canetas devero ser separadas e amarradas pela cor da tampa. * Aps o trmino as equipes trocam de lugar e uma confere o trabalho da outra. * Aps a conferncia cada equipe ter 5 minutos para discutir o que puderam aprender com esta experincia. * Fechamento Competncias a serem observadas: trabalho em equipe, flexibilidade, foco no cliente, criatividade, foco em resultados, cooperao, empreendedorismo, comunicao, relacionamento interpessoal, empatia, saber ouvir, etc. AncoraRh Informtica 18/03/2004 Blocos de Construo 1. Permitir que os participantes observem que a comunidade em um s sentido no funciona. || 2. Permitir que os participantes percebam como seria a situao se a comunicao tivesse se estabelecido nos dois sentidos. De 20 a 30 minutos. 0 0 Dois jogos idnticos de blocos de construo, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confuso. 1. Pea um voluntrio que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. 2. Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma diviso no centro, de forma que nenhum dos voluntrios consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divises. Pea que permaneam em silncio durante as fases de comunicao. 3. D a cada voluntrio um jogo de blocos de construo. Informe que o jogo de cada um deles tem peas de formato idntico s do outro. 4. Primeiro, pea ao "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos. 5. Quando ele tiver terminado, pea-lhe que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre como construir extamente a mesma coisa. 6. Diga ao "ouvinte" para seguir as instrues recebidas, mas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador". 7. Quando as instrues tiverem acabado, permita que cada um dos voluntrios veja o modelo construdo pelo outro. 8. Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de o fato de que os dois sentidos so essenciais para haver boa comunicao. 9. Faa agora com que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta vez, o "ouvinte" deve questionar qualquer instruo que no tenha intendido claramente. O "comunicador" tambm deve procurar obter feedback sobre como as instrues foram executadas. 10. No final, novamente se permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo pelo outro. Desta vez, eles devem ser muito semelhantes. Nota: Durante a discusso, voc deve assegurar-se de que os voluntrios no sejam vistos como pouco habilidosos em razo do desempenho no exerccio. Pontos para discusso 1. possvel conseguir-se uma boa comunicao se essa ocorrer em um s sentido? 2. O que essencial para se estabelecer uma comunico de boa qualidade? 1. Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em formatos especiais. Os formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente. Viso Geral Este um exerccio simples em que todos podem ver os problemas que ocorrem na comunicao em um s sentido. "Jogos para Treinamento em Recursos Humanos" - Autor: Gary Kroehnert - Ed. Malone Dana das cadeiras s avessas Trabalho em grupo e estratgias. 4 0 Cadeiras e rdio. A logstica a mesma da dana das cadeiras, com a diferena que o objetivo de todo o grupo: Eles tem o objetivo de fazer com que todos os integrantes se sentem quando a msica parar. Cada vez que a msica pra uma cadeira retirada, e mantem-se o mesmo nmero de participantes. Eles devem encontrar solues de sentar todos os integrantes.

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At o momento em que todas as cadeiras so retiradas. Grupo T&D - Tiemi Araki AncoraRh Informtica 30/08/2004

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As cores dos sentimentos Promover a identificao pessoal, possibilitando, de forma descontrada, o abrir-se para algum, estabelecer contato. Aproximadamente 40 minutos. 0 50 Tiras de papel crepon de vrias cores (de acordo com o nmero de subgrupos que se quer formar.) Uma cor para cada subgrupo. 1. O facilitador deve explicar que quando samos para um encontro (reunio, passeio, aniversrio, conferncia, etc) escolhemos uma roupa, sapatos, acessrios. O que nos diz, nesse momento, a cor da roupa que ns resolvemos colocar? 2. Pedir para que os participantes fechem os olhos e procurem, dentro de si, associar o que esto sentindo com uma cor. 3. Passados alguns segundos o facilitador pede que cada pessoa escolha , em silncio, uma tira de papel, relacionando a cor desse papel com os sentimentos do momento. 4. A seguir, formam-se subgrupos, de acordo com as cores da papeleta, onde cada pessoa ir explicar para seu grupo a relao encontrada entre a escolha da cor com seu sentimento. Esse momento dura, aproximadamente, de 15 a 20 minutos. 5. Iniciada essa etapa, os membros do grupo iro encontrar uma palavra, consensual, que caracterize a cor e o momento do grupo. Escolhe-se um apresentador que ir colocar para o grupo o processo resumido da escolha da cor, com relao ao sentimento. Ao terminar a apresentao, todos os membros do grupo se colocam em forma de crculo, unem (cada um) uma das mos, de modo que todas fiquem superpostas (uma sobre a outra), bem esticada para cima, no centro do grupo. 6. A um sinal do facilitador (ou de um dos membros), todos dizem, juntos, em forma de grito de guerra, a palavra-chave escolhida. Grupo T&D - Ana Maria Ferreira AncoraRh Informtica 30/08/2004

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Os Abraos - Desenvolver a espontaneidade e a criatividade. - Promover a integrao dos indivduos no grupo. - Promover a confraternizao do grupo. 0 0 Sala vazia. * Desocupar o espao da sala ou realizar a atividade em espao aberto. * Formar com os participantes um crculo. Todos devem ficar de p. * Deve ser dada uma instruo do tipo: - Vou ler uma histria. Durante a leitura vocs devero andar descontroladamente e dramatizar a histria que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. - Todas as vezes que eu disser um nmero (exemplo: trs patos se jogam no lago) vocs formem sub grupos com o nmero de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso sero formados grupos com trs pessoas. - Estes sub grupos logo aps se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar

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descontraidamente at o prximo nmero ser enunciado. Isto at o final da histria. * Ler a histria pausadamente e fora do grupo. No final, o prprio texto sinaliza quando o mesmo deve comear a participar. Neste jogo, no h propriamente uma discusso do contedo da histria, mas sim da vivncia em si, assim joga-se questes. Dicas para problematizao: - Como cada um se sentiu no jogo? - A vivncia foi boa, gostosa? Por que? - Sua participao foi espontnea, descontrada? Por que? - Durante a vivncia voc se lembrou de algum momento em especial? - Voc relacionou esta vivncia com algum fato da sua infncia / juventude / perodo escolar? Qual? - Que relao voc estabelece com a sua sala de aula? Histria a ser lida: "O acampamento" - Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Samos para um passeio de explorao da regio. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente. Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , guas plcidas, cercado por uma vegetao muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, no mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma rvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no cho; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento................................. para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos prximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direo com os braos abertos prontos para um abrao amigo. Grupo T&D - Ana Maria Gradim AncoraRh Informtica 18/10/2004

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Tcnica da Penetrao Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Aproximadamente 20 minutos. 0 0 Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora; III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;

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IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo. Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ AncoraRh Informtica 04/01/2005

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Bilhetes - Desenvolver a espontaneidade e a criatividade. - Identificar diferentes modalidades de comunicao. - Reconhecer rudos de comunicao. - Identificar fatores tais como as interpretaes subjetivas e esteretipos, que influenciam no processo de comunicao. 0 0 Folhas de sulfite com frases diferentes escritas em cada uma delas. Durex. * O coordenador deve organizar todos os participantes num crculo. Devem ser colocados ombro a ombro, com as costas voltadas para fora do crculo. * Grudar nas costas de cada pessoa uma folha de papel com uma frase escrita. As frases devem ser diferentes para cada pessoa. * D uma instruo do tipo: Vocs devero circular pela sala, todos ao mesmo tempo. Devero ler os bilhetes que esto pregados nas costas dos colegas e atend-los, sem dizer o que est escrito no bilhete. Por exemplo, se o bilhete for dance comigo, vocs devero simplesmente danar, sem comentar o bilhete. Alguns deles fazem pedidos, outros colocam perguntas ou pedem opinies. Procure atender o maior nmero de bilhetes possvel. Depois de um tempo vamos dar um sinal, formaremos a roda de novo e cada um dever adivinhar o seu bilhete. Comentrios: ( Durante a segunda roda) Qual a frase que est escrita em suas costas? Como descobriu? (para cada pessoa do grupo. Caso no tenha descoberto, o grupo deve ajudar, dando dicas do contedo do bilhete). Dicas para a problematizao: - O que facilitou e / ou dificultou a descoberta do contedo dos bilhetes? - Como esta vivncia se reproduz no nosso dia-a-dia? Grupo T&D - Ana Maria Gradim AncoraRh Informtica 18/10/2004

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Encantar o Cliente 0 0

Dividir o grupo em trios: cliente - operador - monitor - Cliente: elaborar um case baseado no dia a dia operacional ex: solicitao de cancelamento, informaes, etc - Operador: objetivo prestar um atendimento altamente qualificado para encantar o cliente, considerando o aspecto tcnico e humano. - Monitor: avaliar o contato de acordo com o objetivo proposto. Fechamento 01: - Cliente: dar feedback ao operador (como se sentiu etc..) - Operador: dar feedback ao monitor ( como se sentiu, se a mensagem foi clara, o que agregou ao dia a dia etc..) - Monitor:dar o feedback para o operador -link com os itens trabalhados no programa Feedback. Fechamento final: Reunir as experincias do grupo todo.

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Inverter os papis e fechar. Comparar: Quem considerou o Atendimento realmente encantador? Listar: - caractersticas do feedback efetivo - por que existe dificuldade em dar e receber feedback? - etc Grupo T&D - Dulce Regina Migliorini AncoraRh Informtica 30/08/2004

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Estamos Amarrados! Exercitar a liderana, planejamento, capacidade de superao do grupo, comunicao e quebra de paradigmas. Aproximadamente sessenta minutos 5 30 Pedaos de barbante com 40 cm de comprimento (um por participante). a. Entregar um pedao de barbante para cada pessoa e sugerir que todos se amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado para no se machucarem. b. Orientar, salientando que eles esto "livres" para fazer o que quizerem ou puderem, s NO PODEM SE SOLTAR - DEVEM PERMANECER AMARRADOS. c. Permanecer com a vivncia durante uns trinta minutos, podendo diminuir ou aumentar o tempo, dependendo das aes que o grupo comear a desenvolver. Proceder aos comentrios necessrios ao final: * O que as amarras podem representar? * Por que nos soltamos (ou) por que no nos soltamos? * Por que no questionar as regras? Destinado a qualquer grupo, preferencialmente formado por pessoas que trabalhem juntas ou j convivam. At trinta pessoas "Jogos, Dinmicas & Vivncias Grupais - Como desenvolver sua melhor 'tcnica' em atividades grupais" - Autores: Albigenor & Rose Milito - Ed. QualityMark Arion Recursos Humanos 06/05/2004

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Guia & Cego Exercitar a autoconfiana e a confiana no outro, liderana, equilbrio emocional, ajuda mtua e quebra de paradigmas. Aproximadamente 1 hora. 8 30 Vendas (mscaras), numa quantidade equivalente ao nmero de participantes. a. Formar duas fileiras, onde os participantes de cada fileira ficaro lado a lado e em frente uns dos outros - dois a dois, um na frente do outro; b. Distribuir as vendas para os participantes de uma das fileiras; c. Orientar para que os parceiros sem venda coloquem a venda na outra pessoa; d. "Vocs iro participar de uma vivncia que denominamos 'GUIA E CEGO' e, durante esse tempo, algumas regras tero que ser cumpridas"; e. "Os guias, naturalmente, podem ver mas, no podem falar. Os cegos podem falar vontade - perguntar, agradecer, reclamar, etc"; f. "Cada guia pegar o seu cego pelo brao e lhe proporcionar um passeio bem criativo, indo por lugares os mais variados - podem sair da sala, subir as escadas, alimentar o seu cego, passear pelo jardim, etc"; g. Depois de vendados, durante o trajeto, o facilitador pode TROCAR os guias, sinalizando para que os cegos no percebam a troca; h. Retornando para a sala, ANTES DE TIRAR AS MSCARAS, retornar os guias aos seus cegos originais (antes da troca); i. Inverter os papeis: quem foi cego agora ser guia e vice-versa; j. Orientar os mesmos procedimentos anteriores, exceto a troxa de guias; k. No incio do trajeto, o facilitador orientar que TODOS, AGORA, ESTARO MUDOS GUIAS E CEGOS; l. Nesse momento, colocar MSCARAS nos guias, tambm - ambos, agora, sero cegos; m. Tomar providncias para evitar possveis acidentes - ficar atento;

n. Orientar o retorno sala, onde todos se assentaro no cho, guias bem separados dos cegos - SEM TIRAR AS MSCARAS o. Tocar no ombro de cada pessoa, individualmente e ouvir seus sentimentos, emoes e percepes acerca da vivncia - FALAR SEM TIRAR A MSCARA; p. Tirar a mscara ao terminar de falar. Ao final, acrescentar outros comentrios e reflexes: I. O que foi melhor: ser guia ou ser cego? II. Quais os aprendizados? Quais as simbologias? III. No se esquecer de falar que houve a troca de guias. Essa dinmica se destina a qualquer grupo, preferencialmente formado por pessoas que j trabalham ou convivem juntas. "Jogos, Dinmicas & Vivncias Grupais - Como desenvolver sua melhor 'tcnica' em atividades grupais" - Autores: Albigenor & Rose Milito - Ed. QualityMark Arion Recursos Humanos 20/02/2004

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Olho no Olho Exercitar a comunicao no verbal, atravs do olhar, promover empatia, toque, afetividade, bem como proporcionar aproximao e quebrade barreiras interpessoais. Aproximadamente 60 minutos 5 30 Equipamento de som (CD, cassete ou similar), msicas instrumentais e cantadas, previamente selecionadas, que faam referncia aos objetivos do momento. a. Solicitar que todos caminhem pela sala livremente, procurando olhar uns para os outros. Apenas olhar, em silncio. b. Formar um grande crculo, as pessoas soltas. c. Solicitar um voluntrio, sem explicar o que ele ir fazer. d. Pedir que ele se posicione de frente para seu vizinho da esquerda, de modo que AMBOS FIQUEM SE OLHANDO NOS OLHOS. e. Colocar uma msica instrumental suave. f. Depois de um certo tempo - aproximadamente um minuto -, sinalizar para que o volutrio passe para a pessoa seguinte e continue a vivncia com ela. g. Vai circulando, olhando para cada pessoa at que chegue de volta ao seu lugar de origem. h. Da mesma forma que a pessoa voluntria, quando esta se distanciar umas trs pessoas, orientar que a prxima pessoa continue o processo OLHO NO OLHO com a pessoa seguinte e assim, sucessivamente, at que TODOS tenham passado paela experincia. Ao final, o facilitador monitora todos os comentrios possveis: a. Qual foi o seu sentimento, sua emoo ao vivenciar esse momento? b. O que foi mais constrangedor (ou difcil): olhar ou ser olhado? c. Quais as dificuldades sentidas? d. Algumas pessoas desviam o olhar? Por qu? e. O que significa olhar no olho de outra pessoa?

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*** Essa vivncia muito profunda, pois mexe com a emoo dos participantes. Se puder, o facilitador deve solicitar, antes de inici-la, um auxiliar. s vezes necessrio sair com algum participante para dar suporte emocional.*** Destinado a qualquer grupo, preferencialmente formado por pessoa que trabalhem ou j convivam. uma vivncia muito forte, de resultados surpreendentes. "Jogos, Dinmicas & Vivncias Grupais - Como desenvolver sua melhor 'tcnica' em atividades grupais" - Autores: Albigenor & Rose MIlito - Ed. QualityMark Arion RH 30/06/2004

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PARE Integrao grupal. 45 minutos. 20 30 Canetas e folhas de papel em branco. Durante a atividade, interrompe-se tudo, distribui-se a folha de papel para cada participante e solicita que todos devero escrever em poucas palavras o que gostariam de ouvir, de falar ao grupo, de fazer no momento," (de acordo com o clima existente no momento no grupo pode formular os questionamentos) tudo feito anonimamente, aps embaralh-las e redistribui com o grupo aleatoriamente. A seguir, a pedido do coordenador, todos um a um iro ler em pblico o contedo. Finalizando o exerccio, segue-se os depoimentos a respeito. dependendo do tema da atividade, os questionamento pode ser modificados usa-se quando nota o grupo com pouca integrao, quando h bloqueios, para descobrir a evoluo do grupo vindeespiritosanto Suzana / AL 22/07/2005

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Escolha da cor Exercitar o trabalho em grupo. 14 14 Todas as instrues necessrias devem estar no material que ser entregue aos participantes, que so cartes com as orientaes conforme anexo. Importante: NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL.

Procedimento

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Abrir para discusso, quais eram as posies de cada participantes, como foi a argumentao... Para fazer o download da folha de cartes com as orientaes, clique aqui. O arquivo est compactado pelo programa WinZip. Ana Maria Ferreira - Grupo Jogos em TeD AncoraRh Informtica 02/08/2005

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Esttuas com cadeiras Movimentar-se com a cadeira ao som da msica e quando esta parar, fazer uma esttua de acordo com as regras propostas pelo focalizador do jogo naquele momento. Usar a criatividade, conseguir maior conscincia corporal e exercitar a cooperao. 0 0 Amplo espao, cadeiras leves e msica animada. Enquanto uma msica toca, cada participante movimenta-se livremente por todo o espao, transportando uma cadeira. Quando a msica parar, todos devem formar uma esttua juntamente com a sua cadeira. Podemos fazer variaes do jogo, s quais sero propostas durante o mesmo, a medida que os participantes foram avanando nas formas propostas. Sugere-se algumas formas: - Igual na proposta anterior, porm agora os participantes sobem nas cadeiras correspondentes, ou seja, cada um na sua cadeira e todos tentam dar a mo a todas as pessoas que alcancem. - Uma outra forma: quando a msica para, todos tm que estar sentados na sua cadeira, sem que os ps toquem o cho. - Como a proposta anterior, porm agora os ps no podem tocar o cho nem a cadeira sobre a qual a pessoa est. - Outra forma: cada um dos ps tem que estar tocando uma cadeira diferente e no serve aquela em que a pessoa est. Se no for possvel usar cadeiras, utilize folhas de jornal. Revista "Jogos Cooperativos" - Ed. 2 - Ano III Carlos Velzquez Callado - [email protected] Professor de Educao Fsica no C. P. Miguel Hernandz de Laguna de Duero, Valladolid Espanha. Desenvolve desde 1993 um programa de Educao Fsica para a Paz. Coordena o grupo de trabalho "La Peonza" onde a Educao para a Paz e a Cooperao ajudam a transformam o Mundo em um lugar mais Humano, Justo e Solidrio. Carlos Velzquez Callado 14/06/2005

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Moinho dos Sonhos Receber o tesouro aps receber as 5 etapas representadas pelos 4 elementos (ar, fogo, gua e terra) mais o moinho dos sonhos. 12 0 1 bambol, 1 caixa de tesouro, vendas para olhos e cones. 1 Etapa Atravs do sorteio o grupo dever vencer 4 desafios enunciados nos 4 elementos: ar,terra, fogo e gua. Ao final de cada etapa, o grupo ser sorteado com uma parte do tesouro que ser depositado no centro da sala (pedaos da letra de uma msica, palavras de uma frase ou letras de uma palavra, que dever ser completada no final para que o grupo faa uma mensagem final. Se for msica, o grupo dever montar a letra e cantar). 1. AR: o Levar duas pessoas do ponto A para o ponto B (demarcado por cones), sem que estas encostem o corpo no cho. 2. FOGO: o Atravessar pelo aro de fogo. Todas as pessoas devero passar pelo aro de fogo vendadas. (aro de fogo = bambols com fitas vermelha e laranja). 3. TERRA: o Criar uma pirmide humana. 4. GUA o Os participantes devero sair da ilha para o continente utilizando 4 pranchas. As pranchas sempre andam em pares. Tesouro = palavras que sero entregues ao final de cada etapa. Aps a entrega da ltima palavra o grupo dever fazer uma mensagem usando todas as palavras recebidas. Re-criao: alterao do tesouro. Na configurao inicial era a letra de uma msica que deveria ser entregue em pedaos ao final de cada etapa. No final o grupo deveria cantar a msica. A msica escolhida era Sonho Impossvel. O grupo consensou que seria uma msica difcil de ser cantada. Trocamos para palavras que seriam entregues aps cada etapa, para que no final o grupo construsse uma mensagem usando todas as palavras. o Mais tcnica na passagem dos movimentos. Proporcionar conforto, leveza nos relacionamentos. o Trocar de par significa o desapego.

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o Mos dadas significa encontro, unio do grupo, troca de energia. Toques: o acrescentar briefing aps cada etapa para dar oportunidade aos grupos de processarem a experincia que vivenciaram. o Fundo musical compatvel com cada etapa do jogo. AncoraRh Informtica 02/08/2005

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Quebra-cabea Demonstrar a importncia de equipe; Liderana; Iniciativa. Tcnica: Percepo. Aproximadamente 30 minutos. 4 0 1 quebra-cabea dividido em duas partes. Ambiente: Sala ampla com 2 mesas ou espao no cho. Dividir o grupo em 2 subgrupos e solicitar que elejam 1 lder. Entregar para cada um dos lderes 1 envelope. Informar que devero montar o quebra cabea. Informar tambm, que para aquela tarefa, tero 20 minutos. Eles devero perceber que para concluir a tarefa, precisaro um dos outros. No dar mais nenhuma instruo. Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

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Passa-Passa Estimular a criatividade. Proporcionar integrao do grupo. Avaliar contedos formais. Tcnica: Contedos Formais. 30 minutos 0 0 Papel e lpis, Flip-Chart. Ambiente: Sala ampla, formao de cadeiras em fileira. O grupo dividido em subgrupos de at oito elementos. Nestes, o primeiro participante recebe papel e lpis. Colocados preferencialmente em fila, o primeiro escreve uma sentena curta - de at sete palavras - na folha de papel e passa para o seguinte, dobrando a parte alta da folha, de maneira a no permitir que se possa ver o que est escrito. A folha passada ao seguinte que deve, evidentemente sem ver a sentena escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para isso uma outra sentena na mesma folha. O processo mantido at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado sua contribuio, sendo que a folha de papel se torna em uma sanfona.

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As folhas de papel so desdobradas e cabe a cada subgrupo redigir um texto, e no mximo com at 10 palavras suplementares, procurando dar um certo sentido s diferentes frases apresentadas. Ser vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua histria. Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

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O Farmacutico Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para negociao. Tcnica: NEGOCIAO Aproximadamente 2 horas. 3 10 Papel e lpis ou caneta. Uma cpia para cada um dos textos. Ambiente: Sala ampla para comportar os participantes e duas salas de apoio. Informar que o grupo ser dividido em 3 sub-grupos (intencionalmente ou no). Informar que a Dinmica poder mexer com conceitos individuais. Informar que a Dinmica ser sobre a histria de um farmacutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a diviso, solicitar que o grupo do Farmacutico permanea na sala e acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratgias. Cada grupo, ter no mximo 15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a 1 fase de negociao e reviso de estratgias, os dois grupos retornam para a sala e tero 45 minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois grupos devero agir simultaneamente.

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Terminada a negociao, encerrar a atividade. Para fazer o download dos textos do Farmacutico, Comprador A e Comprador B, clique aqui. O arquivo est compactado pelo programa WinZip. Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

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Dinmica da Boneca Verificar a integrao, colaborao, criatividade e liderana no trabalho em grupo. Aproximadamente 40 minutos. 8 0 Envelopes, L, Canetinha, Bijuterias, Fitas, Cartolina, Tesoura. O coordenador inicia dizendo que as pessoas ali presentes fazem parte do departamento

de produo de uma empresa fabricante de brinquedos e o objetivo deles desenvolver uma boneca para atender ao pedido de um cliente muito exigente e a entrega dessa boneca dever ser feita num prazo de 20 minutos. No ser dito que eles devero conversar, apenas ser dada a instruo que dentro do envelope distribudo a cada sub-grupo conter a tarefa a ser executada e o material necessrio. Dever ser dito que quanto mais criativo, melhor. Dever ser colocado em cada envelope um papel contendo a parte da boneca que dever ser feita e o material correspondente. O instrutor dever agir com presso com o grupo em relao ao tempo, avisando sempre o horrio para que eles trabalhem mais rpido. Dever ser observado, enquanto as tarefas so realizadas, o papel desempenhado por cada integrante do grupo como: o lder, o acomodado, o crtico, o desligado, o folgado, etc... Aps os 20 minutos, cada sub-grupo chamado frente para expor a parte da boneca que foi feito e juntar com as demais partes. Finalizar o exerccio fazendo uma analogia com a situao ocorrida e o dia-a dia no ambiente de trabalho. Formar sub-grupos de 4 pessoas. Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

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Procedimento

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Vendas difceis a) Verificar habilidade de negociao, argumentao e flexibilidade; b) Observar atendimento ao cliente; c) Importncia de saber ouvir o cliente. 2 minutos por dupla 8 0 2 telefones celular de brinquedo, ou 2 aparelhos telefnicos; As papeletas recortadas. Ambiente: Uma sala com cadeiras universitrias dispostas em crculo e 2 cadeiras ao centro, uma de costas para outra. a) O facilitador pedir 2 voluntrios para iniciar, caso contrrio ele poder escolher aleatoriamente; b) Os participantes devero se sentar de costas um para o outro; c) Os cartes devero ser recortados e dobrados; d) O facilitador dever mostrar para um dos participantes o que ele dever vender e, para o outro, o comportamento que dever adotar perante o vendedor. Os participantes no podero saber como o outro ir posicionar-se ou que produto ir vender; e) importante o uso do telefone para que o facilitador possa observar a postura e comportamento do participante; f) Durante um minuto o facilitador ir observar como os participantes se comunicam, aps a situao inverte, quem era cliente passa a ser vendedor e vice versa, porm a venda dever ser de outro produto; g) Quando atingir o tempo, o facilitador interromper gentilmente para que os participantes no se sintam constrangidos; h) Depois da primeira dupla, o facilitador verifica se h novos voluntrios, caso contrrio novamente ele escolhe aleatoriamente; i) As vendas no devero se repetir no decorrer da dinmica. O facilitador utilizar uma situao para cada pessoa. Para fazero download da folha de cartes que devem ser recortados e entregues aos participantes, clique aqui. O arquivo est compactado pelo programa WinZip. Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

Ttulo

Venda Simulada

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Criatividade, persuaso. 5 14 Cada participante dever sortear um produto e organizar uma apresentar para vender seu produto. Em sua apresentao dever demonstrar ao grupo que seu produto deve ser comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado. O participante dever considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de pagamento, embalagem e distribuio para a rede de lojas. A apresentao dever ser feita em 5 minutos, sendo que iniciam imediatamente aps o sorteio do produto. Produtos: - Cadeira com 3 pernas - Tubo de pasta de dentes vazio - Papelo Molhado - Mamadeira sem bico e rachada - Pente sem dentes - Escova de dente sem cabo - Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala - Aparelho telefnico sem tecla ou disco - Caixa de fsforos usados e molhados - 10 CDs riscados ou quebrados - Fita K7 desfiada - Jogo de 6 copos quebrados - Faca de corte sem cabo ou apoio - Lentes de contato para cego Giliane Silva - Analista de RH Vectar Comunicao e Tecnologia AncoraRh Informtica 16/08/2005

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A Jaula Ttulo Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento Trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a funo da cultura organizacional. 0 0 Dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula. Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. 1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os demais participantes (animais). QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como foi jogar? O que sentimos? 2. Como ser a jaula? Como prender os demais? 3. Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes? Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?

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Procedimento

A cpsula do tempo Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade para a discusso compartilhada. Aplicaes: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no realinhamento estratgico e reviso de valores. 1 hora. 30 0 - Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante. - Um lpis para cada participante - Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo) - Relgio/ cronmetro Diviso do grupo em equipes de 5 participantes. Cenrio: Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao. O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na cpsula. Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade. Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo. Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo para a folha de trabalho.

Os times tero vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso. Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos. Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso. Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas. Sugestes: - Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? - Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio? - Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do grupo? - O resultado final representa realmente a cultura da empresa? - Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente? - O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? - Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias? Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico. MATERIAL PARA REPRODUO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: Dividir em equipes com 5 pessoas. Livro: "All together now!" - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San FranciscoCalifornia)

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Descrevendo formas Trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem. 0 0 Sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis. Dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papis. 1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o objeto no . 2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos? 2. O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu errado? Por que? 3. Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final? 4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao fosse mais eficaz? Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?

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Candidatos ao emprego Demonstrar a relao entre motivao e expectativas 30 minutos 9 30 Roteiros da empresa e dos candidatos. Folhas de papel e canetas. Roteiro Empresa: Vocs so uma empresa multinacional e abriram uma vaga para um empregado de alto nvel de especializao. Apareceram candidatos muito capacitados, e a empresa deve se epenhar em contratar um deles, para isso preciso atender algumas de suas principais expectativas. Observem esta relao de expectativas do empregado: Bom salrio Estabilidade Treinamento Sucesso Status Trabalho criativo Valorizao Progresso profissional Benefcios sociais (plano de sade, vale refeio, vale transporte) Boas condies de trabalho Realizao pessoal Trabalho participativo (trabalho em equipe) Autonomia Desses itens, vocs devem selecionar os 5 que consideram mais importantes, e que acreditam que convencer o candidato a aceitar o emprego. Depois de selecion-los, vocs devem nmer-los em uma escala de 5. De forma que, o menos importante receba conceito 5, e o mais importante receba conceito 25 (5,10,15,20,25). Feito isso, se somarmos esses conceitos teremo o total de 75 pontos. Esse valor o que a Empresa tm a oferecer ao candidato. Roteiro Candidato: Vocs so candidatos uma vaga em uma Empresa multinacional. Essa Empresa est

muito interessada em contrat-los, para isso preciso atender algumas de suas principais expectativas (do candidato). Vocs, embora interessados, tm outras ofertas de emprego, e s aceitaram trabalhar nesta Empresa, se atenderem, no mnimo 2/3 de suas expectativas. Observem esta relao de suas expectativas: Bom salrio Estabilidade Treinamento Sucesso Status Trabalho criativo Valorizao Progresso profissional Benefcios sociais (plano de sade, vale refeio, vale transporte) Boas condies de trabalho (Instalaes, equipamentos, iluminao, etc) Realizao pessoal (desafios, liberdade de expresso, criatividade, etc) Trabalho participativo (trabalho em equipe) Autonomia (poder de deciso) Desses itens, vocs devem selecionar os 5 que consideram mais importantes para sua realizao profissional. Depois de selecion-los, vocs devem nmer-los em uma escala de 5. De forma que, o menos importante receba conceito 5, e o mais importante receba conceito 25 (5,10,15,20,25). Feito isso, se somarmos esses conceitos teremos o total de 75 pontos. Esse valor o que a Empresa tm a oferecer ao candidato. No entanto, como foi dito acima, vocs s esperam ter 2/3 da expectativa atendida, portanto, se a Empresa atingir o total de 50 pontos em sua relao, vocs devem aceitar o emprego. Deve-se separar a turma de modo a obter-se um grupo representando a empresa, e os demais grupos representando os canditados. Ex: Em uma turma de 20, teremos 4 grupos de 5, portanto uma turma ser a empresa e teremos 3 candidatos. Explica-se turma que esse um processo seletivo, onde a empresa est muito interessada em contratar um desses candidatos, que so profissionais excelentes, e para tanto vai oferecer os benefcios que acredita que iro motiv-los a aceitar o emprego. Cada grupo ir eleger 5 itens da relao que consta nos roteiros, e depois numer-los em uma escala de 5, onde o item mais valorizado ganha 25 pontos. O processo est bem detalhado nos roteiros. Feito isso, os grupos de candidatos ficam de frente para o grupo que representa a empresa, e a entrevista comea. a empresa deve se apresentar ao candidato de forma atrativa, mas utilizando apenas os itens escolhidos. Os candidatos devem marcar os itens de sua relao, quando esses forem mencionados pela empresa. Funciona como um BINGO, o 1 candidadto a completar os 50 pontos, levanta a mo e aceita o emprego. Pode-se encerrar a dinmica neste momento, ou continuar at que a empresa encerre suas ofertas, e ento analisar a situao de cada grupo. No roteiro pode-se incluir uma "histria" para a empresa: Nome, atividade, cargo a ser preenchido, etc. Caso contrrio, necessrio instruir a "empresa" no sentido de ilustrar a entrevista, e no apenas lanar os itens escolhidos. No caso de haver muitos grupos, possvel orientar os "candidatos" para aceitarem o emprego apenas quando atingirem os 75 pontos, aumentando o nvel de dificuldade. importante analisar os fatores considerados importantes por cada grupo, de forma a evidenciar as diferentes expectativas, e o atendimento ou no destas expectativas pela empresa. Encerramos explicando que cada ser humano encontra sua motivao em fatores diferentes.

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rvore de Competncias Levar o funcionrio a se auto-avaliar. 20 minutos 1 100 Papelo (de caixas usadas, para estimular o re-aproveitamento) cartolinas (retalhos) cola branca (tenaz, ou outra) tinta guache verde, marrom, vermelha, branca... Entrega a cada um, uma rvore, de tamanho de 1,00m mais ou menos. (uma macieira, com flores, frutos, folhas, razes, caule) bem forte e bonita, feitas no papelo e pintadas com guache. Na mesa, coloque uma caixinha, com quadradinhos, de cartolina, do mesmo tamanho, onde em cada um estar escrito um tipo de habilidade, de atitude, de conhecimento. A pessoa, aps ouvir as explicaes tericas sobre os itens (CHA) ir escolher em cada um os que lhe compete e ir colar na rvore. Ser sua arvore de competncias (Metodologia do Star).

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A rvore poder ser desenhada pelo funcionrio. Esta rvore poder ser desenvovlida em funo das competncias empresariais. Depois que todos fizerem suas rvores, junta-se todas para fazer o "jardim das competncias" que poder ficar exposto no refeitrio, sala de estar, hall, etc Esta tcnica, alm de conduzir o funcionrio a refeletir sobre suas competncias, ir proporcionar a todos, o conhecimento de cada um. importante deixar claro que: Copa: so os conhecimentos caule: habilidades raiz : atitudes Sempre dar um exemplo ou mais de cada um, antes de iniciar a prtica. (Metodologia Star- Dr.Hulbner; Maria Rita Gramignia;) adaptado por Marta A.OliveiraLivro: Limites e Possibilidades da Gesto por competncia (no prelo)

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Barra Manteiga Trabalhar relaes de poder, competitividade. 6 0 Giz para riscar o cho ou fita crepe. Riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se at o grupo B e escolher um participante batendo em sua mo. Assim que bater na mo, do participante escolhido, dever sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo. O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior nmero de participantes. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como ser escolhido? E preterido? 2. Como escolher? 3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. Analisar o tamanho final dos grupos: - no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais velozes? - o tamanho do grupo determina sua eficcia? - na empresa o tamanho do departamento determina seu poder ou este determinado pela sua eficcia? - antes de comear a atividade os grupos elaboraram estratgias de ao? Quais? Desejo Propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de seus desejos. 0 0 Bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta. Aps entregar um pedao de papel para cada participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos,

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cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito. Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo. Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que: - faam a avaliao do curso, - coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes? 2. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa?

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Telgrafo Trabalhar a percepo como fator na comunicao. 4 0 Dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la? 3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais? 4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)

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Corrida de ps amarrados Propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e do efeito sinergtico. 0 0 Um pedao de barbante para cada dupla. Separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traar duas linhas distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocarem-se atrs da linha de sada. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se linha de chegada. A dupla que chegar primeiro ser a vencedora. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e sinergia? 5. Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta? 6. Qual a importncia destes fatores para a empresa? 7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles aumentem?

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Jornada Cega Trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a importncia de uma comunicao clara. 0 0 Sala com cadeiras, meses e objetos como outras cadeiras. O instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este no caia. Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. Como guiar? 3. fcil confiar no outro? Por que? 4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?

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Existem outras maneiras? Trabalhar a disposio para a mudana. 0 0 Bolinha de tnis, cronmetro. Formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. Como foi mudar algo que j estava determinado? 3. Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento? 4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece? 5. Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?

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Pssaros Engaiolados Trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente 0 0 Humano. Os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola. Questes para discusso: Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o ambiente organizacional. 1. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? 2. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como conseguir sair da situao? 4. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 7. Por que to difcil mudar? AncoraRh Informtica 04/01/2006 Meu prprio mantra Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade. Aproximadamente 60 minutos. 20 20 Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca. Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos. Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo. Substituir os centrais at o ltimo participante. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis, constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

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Ganhe o mximo que puder Trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para toda estrutura organizacional. 0 0 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo. dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s instrues: Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo. A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como foi jogar? 2. O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. Como reagimos a presso do tempo nas empresas? 4. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder? 6. O que a competio entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

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Existem outras maneiras? Trabalhar a disposio para a mudana. 0 0 Bolinha de tnis, cronmetro. Formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. Como foi mudar algo que j estava determinado? 3. Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento? 4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece? 5. Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?

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Jornada Cega Trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a importncia de uma comunicao clara. 0 0 Sala com cadeiras, meses e objetos como outras cadeiras. O instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este no caia. Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Como ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. Como guiar? 3. fcil confiar no outro? Por que? 4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?

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Telefone sem fio Trabalhar os rudos na comunicao. 0 0 Humano. Dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. Em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la? 3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? 4. Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro das empresas? 5. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? 6. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas)

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Medo dos desafios O objetivo desta brincadeira mostrar como somos covardes diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que so colocados a nossa frente, por mais que parea tudo to desesperador, o final pode ser uma feliz notcia. 40 minutos 10 30 Caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD). Encha a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: - Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independentemente do que seja... ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente difcil ou vergonhosa). Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a msica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa... importante que o coordenador faa comentrios do tipo: "Voc est preparado?", "Se no tiver coragem..." Depois de muito suspense, quando finalmente o jovem abre a caixa, encontra a gostosa surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com ningum). Voc pode modificar o presente para balas doces, desde que seja comestvel, mas aconselhado o chocolate por ser mais atrativo. Caso a pessoa fique com medo, o facilitador pode sujerir para que ela nomeie uma pessoa forte dentro do grupo que seja capas de realizar a tarefa. Marcos Candido ( Educador Social)

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A coisa mais importante do mundo Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5 "S". 0 0 Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem de quem olha por fora. Indagar do grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora. Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum sistema de classificao. Desenvolvimento: Pedir que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto. Processamento: Indagar do grupo: _ Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo? _ O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc? A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc... ' Material compilado por Jean Lustosa Analista Pleno de RH - CAIXA

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A fonte Demonstrar a influncia dos modelos mentais na interpretao dos fatos. 0 0 Papeletas com a frase para cada grupo (Anexo I) e papel e caneta para os participantes 1. Divide-se o grupo em quatro grupos menores. 2. Solicitar a cada grupo que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta mensagem: Voc anda trabalhando bastante. Como voc interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida por: - mdico, - seu chefe, - sua me, - uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa. 3. O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase. 4. Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo. Para fazer o download da folha de caractersticas individuais e caractersticas do ANEXO I, clique aqui. O arquivo est compactado pelo programa WinZip. Material compilado por Jean Lustosa Analista Pleno de RH - CAIXA

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A flor e os espinhos Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da LIMPEZA do 5 S. 0 0 Rdio e msica leve, Lembrar, com a equipe, as inmeras situaes que nos ferem ao longo da nossa vida profissional. Usando msica de fundo, criar um clima em que venham a tona as lembranas dos nossos dissabores profissionais. Buscar, em seguida, lembrar tambm das experincias positivas, das esperanas cultivadas, e que se constituem na fora motora que nos faz levantar e prosseguir sempre. Nesse momento sugere-se usar msica instrumental um pouco mais alegre. Desenvolvimento: 1. Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marrom no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. 2. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. 3. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos. 4. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho. 5. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor. Sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores. Material compilado por Jean Lustosa Analista Pleno de RH - CAIXA

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