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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE UFRN CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE - CCS DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR NATAL/RN 2019

JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA AS IMPLICAÇÕES ......Catalogaçã o de Publicaçã o na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciê ncias da Saú de - CCS Lima, Juliana Domingos

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN

    CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE - CCS

    DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

    JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA

    AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE

    ESCOLAR

    NATAL/RN

    2019

  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE – CCS

    DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

    JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA

    AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR

    Trabalho de Conclusão de Curso

    apresentado ao Curso de Licenciatura em

    Educação física como requisito para a

    obtenção do título de Licenciado em

    Educação Física.

    ORIENTADORA: Profa. Dra. Maria Isabel

    Brandão de Souza Mendes

    NATAL/RN

    2019

  • Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

    Sistema de Bibliotecas - SISBI

    Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciências da Saúde - CCS

    Lima, Juliana Domingos de Araujo.

    As implicações do Museu do Brinquedo Popular na ludicidade escolar / Juliana Domingos de Araujo Lima. - 2019.

    47f.: il.

    Trabalho de Conclusão de Curso - TCC (Graduação em Educação

    Física) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de

    Ciências da Saúde, Departamento de Educação Física. Natal, RN, 2019.

    Orientadora: Maria Isabel Brandão de Souza Mendes.

    1. Ensino - Imaginação - TCC. 2. Ludicidade - Escola - TCC.

    3. Museu do Brinquedo - TCC. I. Mendes, Maria Isabel Brandão de

    Souza. II. Título.

    RN/UF/BS-CCS CDU 37.015.3:159.954

    Elaborado por ANA CRISTINA DA SILVA LOPES - CRB-15/263

  • Juliana Domingos de Araujo Lima

    AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR

    Monografia apresentada ao curso de Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de Licenciado em Educação Física, sob a orientação da Profa. Dr. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes

    BANCA EXAMINADORA:

    Profa. Dra. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes

    Presidente da Comissão Examinadora Universidade Federal do Rio Grande do Norte

    Profa. Dra. Elizabeth Jatoba Bezerra Tinoco

    Universidade Federal do Rio Grande do Norte

    Profa. Esp. Sabrina Raquel de Lima Andrade (Membro externo) Universidade Federal do Rio Grande do Norte

    Aprovada em: 05/12/2019

    NATAL/RN

    2019

  • “Gosto de ser homem, de ser gente, porque sei que a minha passagem pelo mundo não é predeterminada, preestabelecida. Que o meu ‘destino’ não é um dado, mas algo que precisa ser feito e de cuja responsabilidade não posso me eximir. Gosto de ser gente porque a História em que me faço com os outros e de cuja feitura tomo parte é um tempo de possibilidades e não de determinismo”

    PAULO FREIRE, 1996

  • DEDICATÓRIA

    Dedico este trabalho in memorian ao MEU PAI, pois, se não fosse por ele, eu não

    estaria aqui; e mesmo não estando fisicamente conosco, me vendo realizar o sonho

    de finalizar minha graduação, eu sei que o céu ficou em festa.

    Muito Obrigada!

  • AGRADECIMENTOS

    O dia era 26 de setembro de 1993, na cidade de Natal, com o privilégio de

    estar viva, fui caminhando, meio cambaleante, em uma estrada que se se alinhava

    às vias do conhecimento. E foi dessa forma que tive a oportunidade de conquistar

    minha aprovação no curso de Licenciatura em Educação Física, na UFRN.

    Nada disso seria possível sem as pessoas mais importantes da minha vida.

    Dessa forma, agradeço primeiramente, à minha mãe, que esteve e está sempre ao

    meu lado, me apoiando em todas as decisões e caminhos que escolhi seguir, além

    de ser minha inspiração na escolha do meu curso, ao crescer vendo-a dedicar-se a

    seu ofício e defendendo a educação de todas as formas, fazendo florescer em mim a

    crença no ser humano e a vontade de fazer um mundo melhor. Tudo isso junto ao

    meu amado e guerreiro pai, o qual, sempre presente, sonhava com um futuro

    promissor para mim, sua caçula.

    Aos meus irmãos, Jucielio e Jucélio, saibam que vocês são meus exemplos e

    meus orgulhos. A cada degrau que subo, eu lembro os meus primeiros degraus, nos

    quais vocês estavam lá, ao meu lado, cuidando de mim.

    Meus sobrinhos Caio e Arthur, meus amores que me enchem de vida e

    alegram meu viver. E a minha cunhada, Aldinise (carinhosamente chamada de

    Disa), que com toda sua paciência e carinho ajudou a cuidar de mim por anos e é

    presente em minha vida até hoje, fazendo parte de nosso alicerce familiar. A vocês,

    o meu maior e mais sincero agradecimento. Tudo que eu sou e todo lugar que eu

    chegar, é por ter vocês na minha vida. Obrigado por tudo.Agradeço também a toda

    minha família, que sempre esteve na retaguarda se dispondo a ajudar no meu

    crescimento. Dos meus tios, especialmente ao meu Tio Manoel (carinhosamente

    chamado de Tio Manel), que durante toda a minha adolescência foi meu facilitador

    literário, deixando-me ler seus livros, ouvir suas músicas e histórias. Saiba que meu

    gosto pelo estudo e leitura foi incentivado pelo senhor; a minha Tia Josefa

    (carinhosamente chamada de tia Zefa), pelas longas

  • estadias em sua casa, com todo cuidado e carinho que a senhora sempre teve por

    mim, e todo apoio de sempre. Além dos demais, que também deixaram suas

    contribuições e me fazem um felizardo em fazer parte dessa família.

    Dedico este trabalho também, as minhas queridas tias, tios, avós e avôs que

    também já partiram, mas foram especiais a cada dia que estiveram ao meu lado e se

    fazem especiais até hoje em minha vida.

    Também agradeço a todos os meus primos, que, em razão da brevidade do

    texto, não irei citar por extenso, mas igualmente ocupam meu coração. A família

    “Ojuara” sempre estará presente, e, claro, a família Lima tem o seu espaço especial.

    Para além da minha família, existe o amor que não partilha sangue, pois é o

    amor que a vida nos oferece para dar um maior sentido à vida. A Rômulo, meu amor,

    agradeço por todo o companheirismo. Desde o momento em que nos conhecemos,

    sempre estando ao meu lado, me dando apoio, carinho e participando de todos os

    meus momentos, e, principalmente, sempre acreditando em meu potencial e me

    incentivando a seguir em frente com todos os meus objetivos. As entrelinhas do meu

    horizonte não seriam as mesmas sem você.

    Aos meus amigos, Múcio Dantas, Gessica Rafael e Hannah Yasmin, agradeço

    por todos os anos de amizade, apoio, companheirismo e paciência, a motivação,

    torcida e energia advindas dessa amizade são de extremo valor para mim.

    Agradeço a minha orientadora, Maria Isabel, pela paciência e sabedoria em

    ministrar os conteúdos e fazer com que esse trabalho se tornasse uma realidade.

    Agradeço a todos os funcionários e monitores do Museu do Brinquedo

    Popular do Rio Grande do Norte, pelo esforço e dedicação, sempre dispostos a

    ajudar.

    Por fim, volto a agradecer a todos que compartilharam e compartilham junto a

    mim esta apaixonante jornada acadêmica. Como diria o querido Professor Mourão:

    Se fosse fácil, seria “sacrifácil”.

  • RESUMO

    A ludicidade no contexto escolar tem sido um tema abordado com bastante frequência

    nos últimos anos. A ludicidade na educação é uma ferramenta pedagógica com

    conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras, interações com

    objetos,o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática. A função da

    escola, quando referido à educação é ensinar, dessa forma, o entendimento do jogo

    como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo com que o jogo também

    tenha seus objetivos educacionais a atingir. O objetivo deste estudo foi analisar as

    contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte para a vivência

    do lúdico, com vistas à identificação de implicações para escola. Metodologicamente,

    foi realizado um estudo de campo, de abordagem qualitativa, a partir da Pesquisa

    Documental, observação de atividades realizadas pelo Museu do Brinquedo, entrevista

    feita com professor responsável pela turma que estava em visitação no espaço e

    análise de dados. Ao final, concluiu-se que o Museu do Brinquedo é de suma

    importância para a ludicidade escolar, pois a partir da experiência vivenciada pelos

    alunos e professores, a pedagogia lúdica se torna mais conhecida e presente na

    escola, agregando assim, ao conhecimento do aluno.

    Palavras-chave: Ludicidade. Escola. Brinquedo. Museu.

  • LISTA DE IMAGENS

    Figura 1 – Bases da ludicidade ................................................................................ 25 Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular. .................................................................. 27 Figura 3 – Parque da vaquejada .............................................................................. 29 Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento .................................................................. 30 Figura 5 – Planta do Museu ..................................................................................... 30 Figura 6 – Brinquedoteca ......................................................................................... 33 Figura 7 – Cantinho da leitura. ................................................................................. 34 Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca ................................................. 35

    Figura 9 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca ................................................. 35

  • LISTA DE GRÁFICOS

    Gráfico 1 – Público de visitação mensal no ano de 2019 .......................................... 32

  • SUMÁRIO

    1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 13

    2. OBJETIVOS .................................................................................................................. 16

    3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 17

    4. METODOLOGIA ............................................................................................................ 18

    5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................................... 21

    6. DISCUSSÃO DOS DADOS ........................................................................................... 35

    7. CONCLUSÃO ................................................................................................................ 40

    REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 42

    Apêndice I – Entrevista ......................................................................................................... 45

    Apêndice II – Entrevista Professor A .................................................................................... 46

    Responda as questões específicas que seguem: ................................................................. 46

    ANEXO I ............................................................................................................................... 47

  • 13

    1. INTRODUÇÃO

    Na transição da sociedade tida como de produção, para uma sociedade voltada

    para o consumo, os brinquedos e brincadeiras populares (e) tradicionais, passam a

    ceder lugar às novas tecnologias eletrônicas da era digital. Alguns jovens podem, à

    primeira vista, não se interessar pela valorização do brincar e do como saber fazer

    brincar. Diversos alunos, das mais variadas faixas etárias e níveis de ensino, optam por

    preferir brinquedos eletrônicos no lugar dos brinquedos populares e tradicionais.

    Apesar das novas tecnologias eletrônicas serem capazes de auxiliar no

    desenvolvimento de diversas habilidades, tais como coordenação motora,

    atenção/percepção e estímulo-resposta é preciso considerar que, na visão histórica, o

    “ser criança” hodiernamente é diferente do “ser criança” de décadas atrás.

    O brinquedo e a brincadeira fazem parte do mundo do ser humano. Assim o

    sujeito aprendido a socializar com os demais, compreender o espírito coletivo, trabalhar

    a tomada de decisões e perceber de uma forma agradável o mundo que o cerca.

    A sistematização do brincar é a forma de organizar a prática pedagógica

    utilizada no cotidiano docente abandonando-se as teorias da educação bancária e

    utilizando do lúdico por meio dos jogos, brinquedos e brincadeiras, como ferramentas

    para auxiliar a criança no seu desenvolvimento. O professor direciona o brincar por

    meio dos jogos e, por isso, os espaços para o lúdico escolar são imprescindíveis.

    De acordo com Ronca (1989, p.99):

    O lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil.

    Nessa perspectiva, percebe-se que o lúdico possui grande valia na educação

    escolar, pois é pelo lúdico que a criança faz ciência, trabalhando com a imaginação e

    produzindo uma compreensão mais crítica e reformulada de sua vivência do cotidiano.

    De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,

    1998, p.27) “as atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a autoestima

    das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma

    criativa”.

    Dessa forma, depreende-se o quanto o lúdico é contribuinte na fase de

    desenvolvimento da autoestima do aluno, o que favorece a autoafirmação e valorização

    pessoal. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) de Educação

  • 14

    Física (BRASIL,1997, p.36):

    As situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la de forma satisfatória.

    Por meio do lúdico, o educador estimulará as habilidades dando oportunidade

    para que o aluno sinta-se parte de tudo que esteja realizando, de forma significativa.

    Para alcançar resultados exige-se do educador e da escola um conhecimento do que o

    lúdico pode proporcionar, além de utilizar-se de ambientes externos para incentivar o

    aluno a se envolver na construção do seu próprio saber.

    Diante deste fato, esta pesquisa foi desenvolvida com foco no Museu do

    Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte estabelecendo relações com a ludicidade

    escolar. Ao utilizar-se da ludicidade na escola, é perceptível que a criança é estimulada

    na aprendizagem, pois ela se concentra mais nas atividades, a dispersão é minimizada

    e a vivência promove uma melhor interação entre eles (bom referenciar autores que

    pactuam dessa afirmativa, a fim de respaldar seu pensamento).

    Portanto, é relevante trabalhar esse tema e conhecer melhor o conteúdo

    oferecido pelo Museu do Brinquedo Popular para a ludicidade escolar daqueles que o

    frequentam, pois o brinquedo pode ser importante na formação escolar da criança.

    1.1 Problema de pesquisa

    O presente estudo aborda as contribuições do Museu do Brinquedo do Rio

    Grande do Norte para o lúdico escolar e para a disciplina de Educação Física na

    escola.

    Partindo da ideia de que o lúdico e a cultura são importantes para a educação

    física escolar, surgiu o interesse em fazer uma pesquisa sobre o Museu do Brinquedo

    do Rio Grande do Norte, onde tem um extenso acervo de mais 300 brinquedos e

    brincadeiras de vários municípios norte-rio-grandenses.

    Em relação à cultura, Morin (2001, p.56) destaca que:

    A cultura de um povo é formada por vários elementos, como crenças, ideais, mitos, valores, danças, festas populares, alimentação, modo de vestir, entre outros fatores, sendo essas características muito importantes em uma comunidade, pois a cultura é transmitida de geração para geração e demonstra aspectos locais de uma população, que se reproduz em cada indivíduo.

  • 15

    Os aspectos culturais são relevantes para serem abordados na educação

    escolar, pois os alunos têm a necessidade de ter conhecimento da diversidade cultural

    do país, origem de festas populares e folclóricas, culinárias, crenças e todos os tipos de

    manifestações culturais, com propósito de fortalecer o processo de valorização dos

    costumes locais.

    Com relação ao lúdico, destacamos que é uma ferramenta socioeducativa e

    deve ser utilizada de diferentes formas na educação. Conforme Aleixo (2002, p. 17):

    Os brinquedos e jogos são tão importantes para a atividade de brincar, quanto os livros são para estudar, pois permitem à criança o domínio e o controle próprio sobre alguns aspectos de seu real ambiente de convívio e, até mesmo, sobre seus mundos irreais e imaginários. É importante fazer a ligação entre o conteúdo da Educação Física escolar e a cultura e ludicidade, para que o aluno atinja a plenitude de conhecimento que a educação física pode proporcionar.

    Ao realizar a pesquisa nos acervos on-line (CAPES, Monografias da UFRN e no

    Google Acadêmico, SCIELO), não foram encontrados registros de estudos acadêmicos

    sobre o Museu do Brinquedo Popular. A partir de então foi vista a necessidade de

    pesquisar sobre a relevância do Museu para agregar conhecimento, cultura e lúdico e

    para a educação física escolar no Rio Grande do Norte.

    Mediante a problemática exposta se estabeleceu a seguinte questão de estudo

    para nortear o presente trabalho de conclusão de curso: Como o Museu do Brinquedo

    Popular do Rio Gande do Norte contribui para a vivência do lúdico escolar?

  • 16

    2. OBJETIVOS

    2.1 Objetivo Geral

    - Analisar as contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande

    do Norte para a vivência do lúdico, com vistas à identificação de implicações para

    escola.

    2.2 Objetivos Específicos

    - Identificar as atividades oferecidas pelo Museu do Brinquedo do Rio

    Grande do Norte.

    - Apontar implicações destas atividades para a prática pedagógica do

    Professor na Educação Escolar.

  • 17

    3. JUSTIFICATIVA

    A escolha do tema do presente estudo desenvolveu-se no decorrer da disciplina

    Cultura Popular. O interesse no assunto surgiu mediante a uma atividade durante a

    disciplina, na qual os alunos foram convidados a visitar o Museu do Brinquedo do RN e

    a partir disso, em pesquisas pessoais, pude aferir que o Museu do Brinquedo era muito

    rico culturalmente, porém era pouco divulgado e conhecido. Logo, senti a necessidade

    de fazer esse trabalho para que ele seja um incentivo na busca da cultura do lúdico e

    servir como fonte de pesquisa e conhecimento para outros possíveis trabalhos sobre o

    Museu.

    Considerando a relevância do lúdico e da cultura como ferramenta de

    aprendizagem na educação física escolar e também como uma imensa fonte de

    conhecimento, realizar esse trabalho, pode colaborar para a preservação da memória

    cultural.

    A realização dessa pesquisa será importante para que a população,

    principalmente a do Rio Grande do Norte e de outros Estados, tenha conhecimento não

    apenas sobre sua existência, mas também algumas das diversas formas que ele pode

    ser utilizado para agregar conhecimento a quem o visita. Como consequência, espera-

    se contribuir para ampliar os conhecimentos na área da Educação escolar, podendo

    servir como fonte de referência para pesquisas futuras aos que se interessarem pela

    temática do lúdico em interfaces com a cultura.

  • 18

    4. METODOLOGIA

    4.1 Classificação da pesquisa

    Esta é uma pesquisa qualitativa e de campo o qual procura o aprofundamento

    de uma realidade específica, realizada por meio da observação não participante e

    entrevista Ela é observacional, pois, de acordo com Silva (2004), o investigador atuará

    como expectador dos fatos ao tempo que realizará mediações e análises para obter os

    dados necessários. É analítica, pois possui em si a capacidade de trazer informações

    daquilo que se deseja observar em campo.

    4.2 Local e população do estudo

    A pesquisa direciona-se ao Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte,

    localizado no Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Cidade Alta.

    4.3 Coleta de dados

    As metodologias aplicadas para fins da pesquisa qualitativa serão,

    cronologicamente: leituras de trabalhos e documentos oficiais preponderantes

    inerentes ao tema; análise estrutural e de material do campo por meio da observação,

    a fim de investigar a efetividade de aplicação dos conteúdos;

    entrevistasemiestruturadas individuais.

    4.4 Observação

    Segundo Houaiss (2009), observação é o procedimento científico de

    investigação que consiste no exame atento de um fato, de um processo, geralmente

    envolvendo instrumentos ópticos, de mensuração e observação, entre outros. É a

    observância de um fenômeno, no caso desse projeto, de cunho educacional, que

    oportuniza ao pesquisador se inserir no contexto pesquisado, de forma a conhecer a

    realidade com mais propriedade.

    Esse procedimento é, pois, uma ferramenta de pesquisa que apreende detalhes

    do contexto e que pode ir além da interpretação, dando significados ao que for

    apreendido pelo observador.

  • 19

    4.5 Entrevista

    A entrevista é uma das técnicas mais utilizada para a coleta de dados na

    pesquisa qualitativa, pois contribui bastante para esclarecer alguns pontos que ficaram

    obscuros durante a observação, fornecendo dados importantes que vão complementar

    as informações obtidas. A esse respeito, White (apud MAY, 2004, p. 187) destaca que

    “[...] as entrevistas ajudam-nos a interpretar significados do que estamos observando”.

    O pesquisador pode interagir com os sujeitos, fazendo fluir as respostas pretendidas

    pelo entrevistador. “É um modo de comunicação no qual determinada informação é

    transmitida de uma pessoa A a uma pessoa B” (RICHARDSON, 2008, p. 207).

    Dentre os vários tipos de entrevistas utilizadas para se desenvolver um trabalho

    investigativo, foi utilizada a entrevista semiestruturada, tendo em vista o objeto e os

    objetivos desse trabalho. “Na entrevista semiestruturada o pesquisador organiza um

    conjunto de perguntas por meio do roteiro sobre o tema a ser estudado, mas permite

    que o entrevistado fale livremente sobre os elementos que vão surgindo.”

    (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 72). A entrevista contevede 10 questões, entre elas

    objetivas e subjetivas.

    A entrevista semiestruturada é o mais adequado para a pesquisa em ambiente

    escolar, pois a abordagem qualitativa adotada permite uma flexibilização mais ampla

    no processo de captação de dados, como podemos observar na seguinte afirmação:

    [...] a entrevista semiestruturada é um dos principais meios que tem o investigador para realizar a Coleta de Dados [...] queremos privilegiar a entrevista semiestruturada porque esta, ao mesmo tempo em que valoriza a presença do entrevistador, oferece todas as perspectivas possíveis para que o informante alcance a liberdade e a espontaneidade necessárias, enriquecendo a investigação (TRIVIÑOS, 1987, p. 144 - 145).

    Ao entrevistar o professor procura-se entender a funcionalidade do Museu e sua

    importância para o trabalho da Ludicidade nas escolas do Rio Grande do Norte,

    indagada sobre a relevância e sobre sua valorização diante dos alunos e docentes.

    Aos professores serão enumeradas questões enriquecedoras sobre sua

    formação inicial e continuada, sobre a importância do Museu e da Ludicidade na

    educação do RN e identificação das atividades que são oferecidas.

    Para registro das informações foram utilizados gravadores durante a entrevista.

  • 20

    Os entrevistados tiveram ciência dos objetivos da pesquisa e para participar foram

    voluntários e assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

    4.6 Análise de dados

    A análise de dados foi realizada concomitante à sua coleta a fim de garantir a

    constante reflexão da pesquisa, esta fase deve agregar sentido e significado. A análise

    dos dados é considerada relevante, pois faz com que se retroceda ao que fora

    investigado anteriormente em todas suas fases: encontros; entrevistas e observações.

    fazendo uma investigação qualitativa para fundamentar a organização geral dos dados.

    A análise tem como objetivo organizar e sumariar os dados de tal forma que possibilitem o fornecimento de respostas ao problema proposto para investigação. Já a interpretação tem como objetivo a procura do sentido mais amplo das respostas, o que é feito mediante sua ligação a outros conhecimentos anteriormente obtidos (Gil, 1999, p. 168).

    Diante da sua dinâmica qualitativa, os dados coletados serão fundamentados a

    partir da organização e interpretações próprias devidamente fundamentadas por

    conhecimentos práticos prévios inerentes ao autor, leituras de livros, artigos,

    dissertações, teses dentre outros trabalhos de níveis científicos explanados ou não nos

    referenciais do trabalho.

  • 21

    5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

    5.1 A Ludicidade

    O termo ludicidade é utilizado, em sua maioria, por professores pesquisadores

    da Educação Infantil. De acordo com HUIZINGA (1996) e BROUGÈRE (2010),

    ludicidade está associada à atividades de caráter livre. Dessa forma, para que uma

    brincadeira seja considerada lúdica, deverá ser da escolha da criança participar dela.

    Já de acordo com Costa (2005, p. 45), “a palavra lúdico vem do latim ludus e significa

    brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras e a palavra é

    relativa também à conduta daquele que joga, brinca e que se diverte”.

    Os jogos e brincadeiras são utilizados de forma lúdica com bastante frequência,

    pelos professores, na educação escolar, representando muito além de um “faz de

    conta”. É o momento o qual possibilita o aluno a possibilidade de vivenciar coisas

    novas, trocar e compartilhar experiências com os demais alunos, bem como as

    preparam para superar novos desafios. As brincadeiras desenvolvidas pelos

    professores têm a capacidade de incentivar os alunos a expressarem seus

    sentimentos, aprenderem a existência das regras, bem como o intuito de aplica-las, se

    colocarem no lugar do próximo, e expor as relações sociais de seu cotidiano.

    A ludicidade não deve ser delimitada apenas aos jogos, brincadeiras e

    brinquedos. Ela é atrelada a qualquer atividade em que o sujeito sinta prazer e

    liberdade ao participar, sejam estas atividades individuais ou em grupo. As brincadeiras

    ajudam ao professor trabalhar com o concreto e/ou abstrato, permitindo, assim, uma

    diversidade de maneiras das crianças realizarem as atividades propostas,

    prevalecendo o aprendizado significativo e prazeroso.

    5.2 O brinquedo e a brincadeira

    O brinquedo é entendido como um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo,

    seja no sentido concreto ou no sentido ideológico, segundo a definição dada por

    Kishimoto (1994).

    No plano histórico, o brinquedo no seu sentido de ser um objeto, não pertence a

    uma única categoria, ele apresenta várias formas de manifestações, como a confecção

    com materiais perecíveis, ramos, raízes, vegetais e objetos domésticos, os quais

  • 22

    podem passar a ter sentido de brinquedo caso seja incidido sobre eles a função lúdica.

    Há uma grande variedade de materiais que servem de recursos para a confecção de

    brinquedos, como, por exemplo, caixas de leite que, higienizadas, podem transformar-

    se em uma miniboca de palhaço. Uma garrafa pet pode se transformar em um

    bilboquê; caixas de remédios podem se transformar em miniatura de móveis para a

    casa das bonecas, dentre outros.

    Há anos, bonecas podiam ser feitas de espiga e palha de milho, as tábuas não

    utilizadas da casa ganhavam rodas e eram transformadas em carrinhos de rolimã. A

    diversidade de materiais que são ofertados em diferentes épocas possibilita que as

    brincadeiras das crianças sejam ricas em imaginação. Quando se trata desse contexto,

    os brinquedos são a imaginação colocada em prática, em uma grande exploração

    sensorial, motora, simbólica e cultural. Os brinquedos são expressões culturais que

    demonstram o significado da vida de cada criança, de seu contexto familiar e da sua

    comunidade. O brinquedo atende à evolução histórica do sujeito em toda a sua

    existência.

    O brinquedo é tido como suporte da brincadeira quando serve a uma atividade

    espontânea, inicialmente sem intenção, a qual se desenvolve junto a imaginação da

    criança. O jogo é reconhecido como ferramenta de suporte quando além da

    imaginação, ele atende a uma prática lúdica, a qual possui um agrupamento de regras

    que direcionam as ações, na visão de Kishimoto (1994, p.50):

    Quando a brincadeira é utilizada como uma atividade espontânea da criança, independente de se sozinha ou em grupo, ela constrói uma ligação entre o mundo da fantasia e o mundo real, o que a ajuda a lidar com dificuldades psicológicas, como a vivência em situações incompreendidas e adversas seu universo infantil. A brincadeira leva o indivíduo a buscar solucionar conflitos utilizando-se da imitação, gerando uma ampliação de suas possibilidades, afetivas, psicomotoras, sociais e cognitivas.

    Quando são observados os objetos utilizados como brinquedos pelas crianças,

    percebe-se que elas manifestam suas preferências nessas escolhas. Partindo dessa

    discussão, é necessário deixar claro que para um objeto ser considerado um

    brinquedo, ele deve atender a uma função lúdica, ou seja, deve propiciar momentos de

    diversão, de brincadeira ou de jogo, atendendo suas características conceituais. Essa

    informação deve ser entendida, pois, temos de saber que nem tudo o que se vê ou

    pega pode se transformar em brinquedo. Isso só ocorre quando há a ação lúdica.

    Os brinquedos carregam uma magia de uma época para a outra, tendo

    capacidade de trazer à tona lembranças da infância e imagens ancestrais que nos

  • 23

    constituem. Afinal, os jogos e/ou brinquedos foram e são fundamentais nas

    experiências das gerações passadas e atuais, devido “às habilidades que estimularam

    às emoções que produziram aos encontros que geraram, aos sonhos que alimentaram

    e aos sorrisos que provocaram [...]”, (AMADO,2010, p.13).

    5.3 Ludicidade: brinquedos e brincadeiras para promoção da aprendizagem

    Cotidianamente a ludicidade se faz presente no ambiente escolar. Os jogos e as

    brincadeiras se firmaram como uma parte importante para a educação, sendo um

    direito adquirido, mas nem todas as crianças tem acesso a esses jogos e brincadeiras.

    A infância é uma fase que se pressupõe brincadeiras, descobertas do mundo e

    aprendizagem para o desenvolvimento e educação. Por diversos motivos, dentre eles,

    as questões sociais e econômicas, muitos alunos não participam dessa realidade.

    A ludicidade na história humana é constante, como afirma Huizinga (2000, p.3)

    “seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar ‘jogo’ toda e

    qualquer atividade humana”, ou seja, depreende-se dessa citação que a ludicidade é

    integrante da história do ser humano, sendo parte da construção de sua identidade,

    história e cultura. Estudar o ser humano e sua história é também estudar o lúdico.

    A ludicidade é a forma da criança aprender e se desenvolver, de se apropriar da cultura

    em que vive, de forma prazerosa, para que desperte o seu interesse. Para isso, as

    atividades lúdicas não devem ser de participação obrigatória, com o intuito de não

    perder sua principal característica, a liberdade de escolha, e o propósito de uma

    atividade baseada em seu interesse. Atualmente, na Educação, a ludicidade perpassa

    por um dilema, pois, nem sempre é entendida, muitas vezes é vista apenas como uma

    atividade criativa, com cores, desenvolvida para fazer a criança passar o tempo. O

    principio básico de liberdade da ludicidade se perde. O planejamento diário no qual o

    docente deve seguir limita esse momento lúdico e diversas vezes é cobrado deles as

    atividades feitas por todas as crianças, para que seja entregue aos pais, então, perde-

    se a livre escolha da criança no que tange desejar ou não fazer.

    Abordar a brincadeira na Educação Infantil é complexo, muitas vezes a atividade

    pode ser vista como passa-tempo entre uma atividade pedagógica e outra, ou atividade

    para a hora da saída, não sendo devidamente valorizado na rotina escolar. Deve ser

    lembrada que, além de proporcionar momentos de socialização entre outras crianças, a

  • 24

    brincadeira pode proporcionar momentos de interação cultural, pois o brinquedo possui

    valor simbólico para a criança.

    Nesse contexto, depreende-se a importância dos jogos e das brincadeiras na

    infância, visto que é nos primeiros anos que as crianças se apropriam da cultura ao seu

    redor, e na infância ela é introduzida socialmente, desenvolvendo a linguagem e se

    comunicando com os outros. “A brincadeira aparece como a atividade que permite à

    criança a apropriação dos códigos culturais e seu papel na socialização foi, muitas

    vezes, descartado” (BROUGÈRE, 2010, p. 65).

    O lúdico aborda as ações do brincar, sendo essas organizadas por meio do jogo,

    do brinquedo e da brincadeira. A figura 1 pode ser utilizada como forma de melhorar a

    visualização sobre o lúdico como ação do brincar, do divertir. Ela destaca a ludicidade

    como uma área que pode ser trabalhada com base em três ações.

    Figura 1 – Bases da ludicidade

    Fonte: Carliani Portela (2018, p.192)

  • 25

    Nesse sentido, para Kishimoto (2008), o lúdico na educação se justifica, pois é

    uma ferramenta pedagógica; possui diversos características do cotidiano e pode

    despertar um maior interesse do educando, o qual vem a se tornar o sujeito ativo do

    processo ensino-aprendizagem; as brincadeiras e os jogos proporcionam ao professor

    a observação das habilidades e dos interesses dos alunos.

    O professor tem a necessidade de planejamento prévio das diversas situações

    lúdicas com foco educativas na intenção de obter objetivos. É importante que se

    estimule a criatividade e a imaginação para que a criança exercite o ato de idealizar e

    atribuir novos sentidos aos diversos objetos: caixas, barbantes, papéis coloridos, etc.

    Não é necessário que educador ensine a criança a brincar. As brincadeiras devem ocorrer de maneira diversificada, dando às crianças a possibilidade de escolha de temas, papéis, objetos e com quem quer brincar. Portanto, elas são capazes de elaborar de forma individual e com independência a expressão de seus sentimentos, suas emoções, e os conhecimentos e regras sociais (BRASIL, 1998, p. 29).

    Levando em consideração que o educador é principal responsável pelos

    métodos do ensino-aprendizagem, é importante se identificar o significado e o quanto é

    importante a utilização do lúdico para o desenvolvimento do aluno. É dever do

    professor proporcionar a combinação de aula rotineira com espaço de brincadeira,

    objetivando tornar o espaço favorável ao ensino- aprendizagem com a possibilidade de

    trazer sentimentos prazerosos ao participar.

    O professor, no seu papel de mediador do aprendizado, deve buscar a utilização

    de novas estratégias, incluindo sempre o lúdico na sua prática pedagógica, pois o

    intuito da educação brasileira é amoldar cidadãos com capacidade crítica, autonomia e

    com capacidade de superar as diversidades do cotidiano. O professor deve ter ciência

    e conhecimento dos conceitos necessários para que consiga fazer a associação do

    lúdico junto às situações de ensino-aprendizagem. Tendo essa ludicidade como

    prioridade na sua ação pedagógica, prezando o direito e liberdade da criança aprender

    por meio da brincadeira. Campos (2008) afirma que o lúdico na escola deve ser

    utilizado como ferramenta de promoção do processo de ensino-aprendizagem nas

    práticas pedagógicas, para facilitar o interesse dos alunos ao conhecimento

    proporcionado. Dessa forma, ele é considerado um importante recurso para o

    docente exercitar a habilidade de resolver situações problemáticas e para favorecer a

    apropriação de conceitos.

  • 26

    Nesse quesito, o docente deve compreender que é necessário despender

    atenção sobre os temas que tenham relação direta e indireta com a aprendizagem,

    utilizando-se de pesquisas e experimentando novos métodos de ensino, objetivando a

    apropriação do conhecimento sobre os elementos lúdicos, para colaborar de acordo

    com as necessidades individuais de formação do aluno.

    É necessário enfatizar os benefícios que os jogos, brinquedos e brincadeiras

    ofertam junto ao processo de desenvolvimento da criança, trabalhando a socialização

    dos alunos, exercitando a atitude, conduta e afetividade, e ir contra a importância

    destes, no ambiente escolar, é não aceitar a existência da aprendizagem por meio

    desses elementos lúdicos.

    5.4 Museu do Brinquedo Popular – IFRN

    Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular

    Fonte: Arquivo pessoal.

    Na imagem acima se vê a entrada do Museu. O acervo de mais de 300

    brinquedos é resultado de uma grande pesquisa de campo realizada entre 2006 e 2008

    pelo Núcleo de Estudos Culturais da Ludicidade Infantil (NECLI-IFRN). Passou a

    constituir o inventário de preservação do patrimônio cultural criado, produzido e

    reproduzido por crianças e adultos norte-rio-grandenses, que tinha como objetivo

  • 27

    conhecer “o mundo que compõe a ampla produção sócio-histórica e cultural da

    ludicidade infantil norte-rio- grandense” (OLIVEIRA et al., 2010, p.15). No início, a

    quantidade e a variedade de brinquedos acabaram por resultar em várias exposições,

    no Campus Central do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) e na

    Pinacoteca ambos na cidade de Natal e posteriormente se tornou acervo do Museu do

    Brinquedo Popular, instalado no novo prédio do IFRN, no bairro Cidade Alta –

    Natal/RN.

    De acordo com Oliveira (2016, p.125), o Museu do Brinquedo Popular é um

    prédio com grande valor histórico para a cidade, o qual foi restaurado com a finalidade

    de “funcionar como centro cultural e de formação profissional, com cursos voltados

    para a cultura”. Dentre os vários objetivos da criação do Museu, o autor evidencia a

    preservação do lúdico cultural das crianças e difusão da cultura como maiores

    destaques.

    A constituição do Museu se concretizou pelo esforço e dedicação de um

    pequeno grupo de pessoas, e da mesma forma, sua continuidade também conta com a

    colaboração do grupo, na medida em que diversas funções são repassadas e

    prontamente assumidas para a realizar sua manutenção. Dentre as variadas funções,

    estão: a restauração do acervo, agenda das visitas, formação dos guias, entre outras.

    Partilham dificuldades expressas por outros museus de brinquedos do país,

    conforme Ata (ENCONTRO PAN-AMERICANO DE JOGOS E ESPORTES

    AUTÓCTONES E TRADICIONAIS, 2015), seja no âmbito da manutenção, qualificação

    de mão de obra e divulgação dos museus por falta de verbas; compreensão social

    sobre a importância do Museu para a comunidade; políticas públicas do Estado;

    entendimento social do museu como espaço educativo e investigativo, dentre outros.

    O Museu do Brinquedo Popular funciona diariamente com a mediação dos

    acadêmicos de diversos cursos IFRN/Cidade Alta, principalmente, com ajuda dos

    alunos do curso Técnico Subsequente em Guia de Turismo, os quais atuam na

    secretaria do Museu e nas visitas guiadas de grupos escolares. Os estudantes

    assumem as funções no Museu, passando pela organização do acervo, até a ação

    educativa junto a valorização do brinquedo.

    Benjamin (1984, p.64), em sua pesquisa elaborada sobre uma exposição de

    brinquedos antigos, no ano de 1928, já ressaltava o interesse das crianças e dos

    adultos nos acervos da exposição, é possível que esse interesse exista pelo fato desse

  • 28

    acervo congregar uma coleção que toca a todas as idades, segmentos sociais e

    gêneros. Para o autor, “brincar significa sempre libertação”.

    O acervo do Museu do Brinquedo Popular é, em sua maioria, produto da

    criatividade dos moradores de mais de 40 municípios do Rio Grande do Norte, estando

    estes situados tanto na a zona urbana e rural, constituídos manualmente com os

    artefatos feitos pelas mãos dos brincantes/jogadores (OLIVEIRA, 2016).

    Os brinquedos ficam dispostos no local seguindo a mesma forma observada na

    pesquisa de campo que antecedeu a criação do Museu: diferentes seções ou

    temáticas: brinquedos de locomoção, rodas e transporte; brinquedos indígenas;

    brinquedos que emitem som; brinquedos e cenários de caça; cenários de cozinha;

    animais de vaquejada; brincadeiras em terra, areia e água, como podemos identificar

    na figura abaixo(MARIN; SANTIAGO, 2019).

    Figura 3 – Parque da vaquejada

    Fonte: Arquivo pessoal

  • 29

    No momento da disposição dos brinquedos foi necessário observar o local,

    sendo este determinante para a alocação dos objetos. As grandes janelas do prédio

    histórico são estrategicamente utilizadas para propiciar a entrada da luz natural do sol e

    do vento para dar brilho e movimento às peças, como os cata-ventos e as pipas.

    Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento.

    Fonte: Arquivo pessoal

    Sobre o piso vermelho do Museu, em alturas acessíveis ao toque, nas paredes e

    no teto distribuem-se os brinquedos nos três ambientes conectados por amplas

    passagens, como demonstra a figura 5.

    Figura 5 – Planta do Museu

    Fonte: Marin e Santiago (2019, p. 07)

  • 30

    O museu se utiliza de mobília discreta – mesas, cubos, caixas e estantes –, o

    que permite o destaque principal aos brinquedos, dispostos em alturas medianas, ao

    alcance dos olhos, e em grande parte também das mãos de crianças e adultos de

    todas as alturas. Utiliza-se de linguagens diversas – brinquedos, cenários, fotografias,

    obras de arte, mídias – a fim de produzir e reproduzir experiências que dão alegria e

    emoção no encontro do conhecido à surpresa do desconhecido e imprevisto (MARIN;

    SANTIAGO, 2019).

    O Museu do Brinquedo evidencia a produção dos diferentes grupos sociais do

    Rio Grande do Norte e está mais próximo de ser um museu considerado etnográfico e

    interpretativo que dos museus tradicionais. Como explica Padiglione (2013, p. 2),

    [...] o museu interpretativo “[…] não se baseia apenas na ideia estática de coleção. Valoriza uma noção processual de coleção, baseada numa interpretação etnográfica. A linguagem visual é mais valorizada do que a linguagem textual e isto dá mais liberdade para quem aprecia a exposição.

    Trata-se de um Museu com acervo específico de jogo e/ou brinquedo em sua

    diversidade étnica – construído pelos jogadores/brincantes e derivado de pesquisa –,

    ao evidenciá-los. A vivência faz com que a experiência o abra como espaço educativo

    de ressignificação e de interesse, como a publicização da importância do jogo e do

    brinquedo na vida, na educação e na cultura, e como via para considerá- los como

    patrimônio material e imaterial.

    Em relação ao número de visitação, em 2019, o Museu tem a expectativa de

    receber cerca de 5500 visitantes1, das mais diversas idades. Dentre essas visitações,

    estão instituições públicas de ensino, instituições privadas de ensino, grupos de

    turismos, instituições que não são de ensino escolar e visitantes avulsos.

    Visando traçar um panorama das visitações, para observar a participação das

    escolas no Museu foi feito um levantamento de dados do ano de 2019 para visualizar

    qual o público que está utilizando o Museu.

    1 Dados obtidos junto ao órgão

  • 31

    10

    ESCOLAS PÚBLICAS

    ESCOLAS PRIVADAS

    EVENTOS

    OUTROS

    Gráfico 1 – Público de visitação mensal no ano de 2019.

    Fonte: Criado pela autora.

    Observam-se no gráfico as variáveis: escolas públicas de ensino, escolas

    privadas de ensino, eventos que ocorreram no Museu e eventos extras receberam o

    Museu,seus brinquedos e atividades para apreciação e participação do público.,Na

    categoria outros inclui todos os grupos que não são de finalidade escolar,como o

    turismo, e também os visitantes que vão sem grupo, visto que o Museu é aberto a todo

    o público diariamente.

    É possível depreender do gráfico que, apesar das escolas privadas visitarem

    mais nos meses de março, abril, agosto e novembro, a diferença de visitações das

    escolas públicas e privadas, no final do ano, é pequeno quando se compara o

    quatitativo das visitações, onde foram 55 escolas públicas e 57 escolas privadas em

    visitação até o dia 04/12/2019.

    Além das visitações e atividades que o Museu oferece, há eventos itinerantese o

    oferecimento de eventos próprios, no campus central do IFRN.. No mês de outubro,

    mês das crianças, ocorre o evento intitulado “A semana do brincar”, onde é oferecido à

    população variadas atividades objetivando a realização de atividades lúdicas de forma

    gratuitas a estudantes de instituições públicas e privadas, bem como para toda

    comunidade, podendo participar pessoas de qualquer faixa etária. A programação do

    evento engloba atividades e vivências de circo, construção debrinquedos populares,

    contação de história, vivencia de cinema, visitação ao museu e à galeria de artes.

    O evento tem como proposta a promoção da aprendizagem por intermédio do

  • 32

    brincar, compartilhando a cultura potiguar nas atividades, brincadeiras, jogos e

    brinquedos distribuídos em diversos espaços do Campus Natal/Cidade Alta.

    5.5 Projeto Brinquedoteca

    A brinquedoteca é um projeto do IFRN o qual tem uma parceria com o Museu do

    Brinquedo. É no espaço físico da brinquedoteca que ocorrem as atividades oferecidas

    aos visitantes do Museu.

    Figura 6 – Brinquedoteca

    Foto: IFRN, 2018

    As atividades do Museu são diversas. De acordo com os estagiários do local, as

    atividades são escolhidas conforme o visitante, pois serão relacionadas com a faixa

    etária, objetivos do grupo e também varia de acordo com a disponibilidade de espaço,

    clima e tempo.

    Dentre as atividades realizadas com grupos infantis estão: gincanas, atividades

    culturais com os brinquedos populares, brincadeiras de roda (escravos de jó, atirei o

    pau no gato) e cantigas de roda, leitura de livros e criação de história, mostrando a

    criança que a brincadeira nem sempre está ligada a algum objeto e que a ludicidade

    pode ser vivenciada de variadas formas, como exposto na figura a seguir.

    Figura 7 – Cantinho da leitura

  • 33

    Fonte: Arquivo pessoal

    Na faixa etária de 12 a 17 anos, principalmente quando os adolescentes vão

    individualmente utilizam-se jogos educativos, dentre eles: dama, twister, quem sou eu,

    xadrez, jogo da velha. Para os grupos de adultos e idosos atividades físicas, projeções

    de vídeos e imagens, resgate de brinquedos e brincadeiras culturais dentre outros são

    utilizados.

    A brinquedoteca também funciona com fabricação dos brinquedos: currupio,

    biboquê, balangandã, vai-e-vem, dentre outros. Essa manipulação de objetos para a

    criação de novos brinquedos é uma vivência dos estagiários junto aos visitantes com o

    intuito de mostrar às crianças que os brinquedos não precisam necessariamente ser

    comprados, havendo uma conscientização ambiental, pois a construção de brinquedos

    permite que haja uma reciclagem dos materiais para reutilização, além de trazer os

    aspectos culturais do brinquedo, apresentados na figura 8.Nesse sentido, Kishimoto

    (2008, p. 18) afirma que “pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à

    criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. Portanto, o

    brinquedo não reproduz apenas objetos, mas uma realidade social na qual a criança

    está incluída.

  • 34

    Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca

    Fonte: Arquivo Pessoal

  • 35

    6. DISCUSSÃO DOS DADOS

    Na primeira etapa da pesquisa foi feita a coleta de dados com literatura inerente

    ao tema, onde foi criado o repertório teórico do presente trabalho. Na segunda etapa foi

    feita uma observação de campo, com a visitação dos espaços do Museu do Brinquedo

    do Rio Grande do Norte e da Brinquedoteca. Com essa visita foi possível entender

    como é criada a teia de conteúdo e conhecimento advinda do Museu, pois essa

    inserção no contexto estudado oportunizou o conhecimento da realidade e

    entendimento com prioridade do objeto estudado. Na terceira etapa foi aplicado um

    questionário a uma professora que no momento da minha visita estava no Museu

    acompanhando duas turmas de alunos. A professora atua na rede pública de ensino

    em Natal há mais de 6 anos, tem formação superior em pedagogia e é especialista em

    Arte e educação.

    Na entrevista foram utilizadas seis perguntas discursivas e quatro objetivas, nas

    quais a docente, utilizando de suas concepções pedagógicas de ensino, teria toral

    liberdade para responde-las. A partir da interpretação das respostas coletadas por meio

    do questionário foi possível compreender a importância do Museu para a utilização da

    ludicidade como recurso pedagógico em suas aulas.

    Levando em consideração que:

    Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida (SILVA, 2011, p.20).

    Na pergunta número 1, ao ser questionada sobre o que vem a ser o lúdico, a

    professora respondeu que: “o lúdico é tudo aquilo que nos faz aprender brincando, é

    algo agradável”.

    Nas perguntas 2 e 3, onde se questiona os benefícios da utilização do lúdico no

    contexto escolar e se o professor tem acesso a recursos que permitem essa utilização

    na escola, obeteve a seguinte resposta:

    É importante a utilização do lúdico na sala de aula, principalmente para mim, que trabalha no ensino Infantil e Fundamental, pois dessa forma os alunos se interessam mais pelas atividades e aprendem de forma agradável. Na escola temos total liberdade para trabalhar de forma lúdica com os alunos, desde a utilização de cores, brinquedos e brincadeiras na sala e também em ambientes externos da própria escola.

  • 36

    A função da escola, no que tange o quesito educacional, é ensinar, e por isso, o

    entendimento do jogo como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo

    com que o jogo também tenha seus objetivos educacionais a atingir; o aluno faz parte

    da elaboração e orientação para que se chegue aos objetivos, fazendo parte da

    construção dos seus próprios conhecimentos. Dessa forma, toda e qualquer atividade

    dirigida e orientada tem como objetivo um resultado e possui finalidades pedagógicas,

    portanto, a ludicidade utilizada como recurso pedagógico também tem objetivos

    educacionais a atingir, Portela (2018).

    Nas questões relacionadas as consequências causadas a partir da visitação ao

    Museu, como ferramenta e conteúdo para o trabalho do lúdico escolar, a professora

    respondeu que com o ensino infantil ela vai utilizar o arsenal de brinquedos apreciados

    pelos alunos e vai adaptar as atividades propostas pra repassar novamente em sala.

    Para os alunos que não puderam ir é necessário que também vivenciarem a cultura,

    pois, por mais que já tenha usado várias brincadeiras, o Museu trouxe uma gama de

    novas possibilidades pra ela trabalhar em sala.

    Já para o ensino fundamental, ela disse que iniciou o trabalho com o conteúdo

    de jogos e brincadeiras e antes de ir ao Museu. Ela mostrou em vídeo jogos,

    brinquedos e levou vivências de algumas brincadeiras culturais para os alunos,

    utilizando o Museu como aula de campo para que os alunos pudessem ter acesso a

    todos os brinquedos citados em sala e muitos outros, além da atividade de fabricar

    brinquedos, que foi essencial para consolidar esse conteúdo na sala de aula.

    O desenvolvimento e a aprendizagem do sujeito são possibilitados por meio do

    jogo, visto que ele conta com conteúdos do cotidiano, como por exemplos: as regras,

    as interações do sujeito com os objetos e com o meio e a diversidade de linguagens

    envolvidas em sua prática. Com base no pressuposto de que a prática pedagógica tem

    a possibilidade de proporcionar momentos de alegria aos alunos no processo de

    ensino-aprendizagem, o lúdico deve ser levado a sério na escola, utilizando-se desta

    ferramenta para o ensinar-aprender por meio do jogo e, dessa forma, aprender

    brincando. Pode-se deduzir que a formação lúdica do professor favorece essa prática

    pedagógica na escola, Portela (2018).

    Utilização da ludicidade na prática pedagógica não pode ser considerada uma

    ferramenta pronta e acabada que ocorre com rápida escolha de um desenvolvimento

    de jogo retirado de um livro didático. A ludicidade na educação é uma ferramenta

  • 37

    pedagógica com conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras,

    interações com objetos e o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua

    prática.

    Nesse prisma de abordagem, ao se utilizar o jogo em ambiente escolar, ele se

    torna uma ferramenta para a realização das metas educacionais e pedagógicas, e, ao

    educando, ao vivenciar o jogo nesse contexto, deve ser garantida a livre ação, que se

    iniciará se manterá pelo prazer de jogar, e também deve atrelada aos objetivos

    educacionais sistematizados pelo educador, Portela (2018). Essas questões iniciam

    discussões sobre a apropriação do jogo pela escola, em especial, o jogo educativo.

    Quando questionada sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem e

    desenvolvimento da criança, a professora respondeu que é essencial utilizar a

    ludicidade na escola, principalmente nos anos iniciais e ensino fundamental I, “que é

    quando o aluno está em fase de descoberta e precisa de um ensino que seja

    convidativo à sua atenção, agradável e eficaz para sua aprendizagem”.

    Levando em consideração as respostas dadas pela professora, percebe-se que

    há uma convergência com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil,

    que diz:

    A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação. Na instituição de educação infantil, pode-se oferecer às crianças condições para as aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de situações pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos adultos. É importante ressaltar, porém, que essas aprendizagens, de natureza diversa, ocorrem de maneira integrada no processo de desenvolvimento infantil (BRASIL, 1998, p.23)

    Portanto, as intervenções e observações feitas pela professora são tidas como

    suporte para que as habilidades e capacidades já adquiridas e articuladas no momento

    da brincadeira sejam potencializadas e aperfeiçoadas dentro dos objetivos

    determinados em seu planejamento pedagógico.

    Diversos autores estudiosos sobre os jogos educativos, dentre eles Kishimoto

    (2008), defende que esses jogos surgiram na Roma e na Grécia antigas, quando já

    havia a produção de diversos doces em forma de letras, objetivando o aprendizado do

    alfabeto.

    Santos (2010, p.11) cita Platão (427-348), ao dissertar sobre o lúdico destaca

    que:

  • 38

    Na Grécia Antiga, a educação infantil era baseada, principalmente, em jogos educativos, estes praticados por todos os alunos, independente do sexo, em comum. A ênfase era dada ao esporte, por sua capacidade de colaborar com a formação do caráter e da personalidade do sujeito, bem como também tinha a possibilidade de introduzir a prática da matemática lúdica, quando aplicado exercícios que utilizavam cálculos ligados a problemas concretos extraídos da vida.

    As pesquisas desenvolvidas por Kishimoto (2008) discutem as diferenças e

    semelhanças entre o jogo e o material pedagógico, trazendo reflexões sobre a

    utilização do jogo educativo em sala de aula. Nas palavras da autora (2008, p. 26),

    O jogo tem uma característica que deve ser levada em conta pelos professores: [...] o controle interno: no jogo infantil, os jogadores que determinam o desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo com intuito educativo em sua aula, sem dar liberdade ao aluno, não oportuniza o controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor.

    Diante desse contexto, é importante que o educador tenha clareza nessa

    diferenciação, pois o jogo é utilizado com o objetivo de ensinar e o deve saber o que

    realmente pretende estimular no aluno naquela relação de processo ensino-

    aprendizagem.

    Há uma diferença de significado do brinquedo na ação lúdica da criança e na

    sua utilização como recurso pedagógico. Uma mesma ferramenta de ensino pode ser

    utilizada em ambos os casos, como por exemplo: utilização de um livro de literatura

    infantil para estimular a expressão corporal e lúdica dos alunos ou para contar histórias

    e uma bola para estimular o desenvolvimento da lateralidade e coordenação motora; e

    seu uso para brincadeiras livres.

    Nas situações, o livro pode ser considerado um recurso lúdico e/ou uma

    ferramenta de suporte para uma ação pedagógica relacionada à literatura infantil.

    Enquanto a bola pode ser um recurso para a atividade pedagógica em uma aula de

    psicomotricidade e/ou suporte de brincadeiras.

    Dessa forma, o que diferencia as duas situações é a forma de identificação e

    utilização do objeto de estudo em cada atividade envolvida. Quando o livro é

    ferramenta de suporte de atividades lúdicas espontâneas, de brincadeiras, ele é

    utilizado como um recurso lúdico, um brinquedo e, quando é utilizado como ferramenta

    de suporte da literatura, torna-se um material didático.

    Porém, nos dois casos, há como objetivo propiciar aprendizagem. No caso da

  • 39

    bola, trata-se de um brinquedo, mas é utilizado também como um recurso pedagógico

    na aula de Educação Física, trabalhando a psicomotricidade.

  • 40

    7. CONCLUSÃO

    A missão escolar é dar educação às crianças e a missão é fazer que, com esse

    educar, as crianças para que elas possam conviver em coletividade e se tornar um

    cidadão crítico e consciente dos seus direitos e deveres civis. Sendo assim, a utilização

    da ferramenta lúdica dentro do contexto escolar é importante para a assimilação

    adequada dos conteúdos e comparação entre a vida social e a vida escolar.

    O Museu apresenta a diversidade da experiência lúdica para todas as idades, de

    diferentes origens e assinala a relevância da pesquisa a fim de identificar, registrar e

    reunir, no espaço museal, parte do universo lúdico desenvolvido anonimamente,

    oralmente, difusamente pelas comunidades.

    A vivência da visita e das atividades leva o público a conhecer os jogos e/ou

    brinquedos, valorizam e dão vozes aos sujeitos, potencializam o pertencimento ao

    local, rompem as limitações das políticas municipais, estaduais, federais e se

    entrelaçam com a formação dos discentes do IFRN e da Educação Básica.

    O Museu deu existência a uma ação pública no âmbito do patrimônio lúdico. De

    certo ponto, muito do processo e da alma dos jogos e/ou brinquedos, no transporte

    para o museu, podem perder sua singularidade, mas, nesse novo ambiente, ganham a

    possibilidade de construir novas relações com o novo contexto, encantar, emocionar,

    ensinar, evocar a memória, provocar o desejo de brincar e, substancialmente,

    reconhecer o jogo e o brinquedo como patrimônio (MARIN; SANTIAGO, 2019).

    A entrevista com a professora foi de grande valia para o presente trabalho, pois

    a partir dela podemos ter as respostas para os questionamentos e objetivos propostos,

    levando em consideração que ao responder as perguntas, a professora demonstrou

    com clareza a importância da ludicidade escolar no desenvolvimento da criança e o

    quanto o Museu foi importante nessa mediação de conteúdo sistematizado pelo

    professor e a forma de aplicação deste para o aluno, além de ser uma alternativa às

    aulas externodas dependências escolares, despertando interesse e entusiasmo dos

    alunos.

    Referente às considerações construídas ao decorrer deste estudo, em relação à

    influência do lúdico no processo da aprendizagem escolar é importante lembrar que

    cabe ao professor a oferta de oportunidade de situações, nas quais o brincar seja

    privilegiado e valorizado como estratégia de aprendizagem.

    Portanto, torna-se possível refletir o brincar e todas as demais atividades regidas

  • 41

    pelo lúdico, como um importante meio para que a criança se desenvolva, de forma

    satisfatória, dentro dos aspectos físicos, cognitivos, emocionais e afetivos que a

    brincadeira pode promover, sendo o Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte um

    importante facilitador para isso.

    Por fim, esperamos que este trabalho colabore com novos estudos, pois, apesar

    do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte ser uma fonte inesgotável de

    conteúdo, cultura e lazer, e desempenhar um importante papel social e educacional

    para o estado, não há uma grande quantidade publicações científicas explorando todo

    seu conteúdo.

  • 42

    REFERÊNCIAS

    ALEIXO, Paula Adriana. A importância do lúdico na infância. Faculdades Integradas Toledo: Araçatuba 2002. AMADO, João. Prefácio. In: OLIVEIRA, Marcus Vinícius Farias, et al. Brinquedos e brincadeiras populares: identidade e memória. Natal: IFRN Editora, 2010. p. 10–14. BENJAMIN, Walter. A criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Summus, 1984. BRASIL. Ministério de Educação e do Desporto. Referencial curricular nacional para educação infantil. Brasília, DF: MEC, 1998. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental Parâmetros Curriculares Nacionais./ Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/SEF, 1997. V.7 BROUGÈRE, G. Brinquedo e cultura. 8. ed. São Paulo: Cortez, 2010. CAMPOS, Luciana Maria Lunard.et al. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem, 2008. In: CARMO, Carliani Portela do et al. A ludicidade na educação infantil: aprendizagem e desenvolvimento. Curitiba: EDUCERE, 2018. 13 p. Disponível em: https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2017/23662_12144.pdf. Acesso em: 22 out. 2019. ENCONTRO PAN-AMERICANO DE JOGOS E ESPORTES AUTÓCTONES E TRADICIONAIS,. Ata da reunião entre museus de jogos e brinquedos. Palmas: Tocantins, 2015. GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo. Métodos de pesquisa. Universidade Aberta do Brasil – UAB/UFRGS. Curso de Graduação Tecnológica – Planejamento e Gestão para o Desenvolvimento Rural da SEAD/UFRGS. – Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009. GIL, A .C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5.ed. São Paulo: Atlas, 1999. GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008. HOUAISS, Antônio; VILLAR, Mauro de S. Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa. Rio de janeiro: Objetiva, 2009. HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996. HUIZINGA, J. Homo Ludens. Col. Estudos. São Paulo: Perspectiva, 2000

  • 43

    KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 11. ed. São Paulo: Cortez, 2008. KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli E.D.A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986. MAY, Tim. Observação Participante: Perspectivas e Práticas in Pesquisa Social: questões, métodos e processos. 3 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004. MORIN, Edgar. Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro. 3ª ed.São Paulo: Cortez, Brasília, 2001. MARIN, Elizara Carolina; SANTIAGO, Mariani Guedes. Jogo como patrimônio cultural: museus de brinquedos no brasil, Movimento. Porto Alegre, v. 25, 2019. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/87591/54581. Acesso em: 22 out. 2019. NASCIMENTO, Juliana da Silva. Ludicidade: Jogos, brinquedos e brincadeiras no desenvolvimento da criança. 2017. 29 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) – Anhanguera, Guarulhos, 2017. OLIVEIRA, Marcus Vinícius Farias, et al. Brinquedos e brincadeiras populares: identidade e memória. Natal: Editora IFRN, 2010. OLVEIRA, Leonardo Paiva de; SOUZA, Wendell de Oliveira. CONHECER PARA PRESERVAR: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS POPULARES. Conhecimento histórico e diálogo social, Natal, 26 jul. 2013. Disponível em: https://anpuh.org.br/uploads/anais-simposios/pdf/2019- 01/1548875808_5702e7511eb4db555d60741d533c4c1e.pdf. Acesso em: 25 out. 2019. OLIVEIRA, Marcus Vinícius Farias. Museu do Brinquedo Popular. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. OLIVEIRA, Marcus Vinícius Farias. Museu do Brinquedo Popular: espaços de saberes e de aprendizagens brincantes. In: MARIN, Elizara Carolina; GOMES-DA- SILVA, Pierre Normando, (org.) Jogos Tradicionais e educação física escolar: experiências concretas e sedutoras. Curitiba: CRV, 2016a. v.16. PADIGLIONE, Vincenzo. Museus etnográfico interpretativos, colecionadores e patrimônio. Entrevista concedida a Simone Lira da Silva e Rafael de Oliveira Rodrigues. Cadernos NAUI, v. 2, n. 2, p.1-10, jan./jun. 2013. Disponível em: http://naui.ufsc.br/files/2013/08/Entrevista-como-professor-Vincenzo-Padiglione- museus-etnogr%C3%A1ficos-interpretativos-colecionadores- epatrim%C3%B4nio.pdf Acesso em: 20 out. 2019. RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A Ludicidade na Educação: uma atitude pedagógica. Editora IBPEX, 2011.

    http://naui.ufsc.br/files/2013/08/Entrevista-como-professor-Vincenzo-Padiglione-

  • 44

    RONCA P.A.C. A aula operatória e a construção do conhecimento. São Paulo: Edisplan, 1989 SANTOS, Maria Terezinha Teixeira dos. Bem-vindo à escola: a inclusão nas vozes do cotidiano. Rio de /Janeiro: DP&A, 2006. SANTOS, Simone Cardoso dos. A importância do lúdico no processo de ensino aprendizagem. Santa Maria-RS, 2010. Disponível em: ?sequence =1 Acessado em 10 de out. de 2019. SILVA, A. G. da. Concepção de lúdico dos professores de Educação Física infantil. Universidade estadual de londrina. Londrina: SC, 2011. SILVA, Cassandra Ribeiro de O. Metodologia e organização do projeto de pesquisa: guia prático. Fortaleza, CE: Editora da UFC, 2004. SILVA, Pierre Normando, (org.) Jogos Tradicionais e educação física escolar: experiências concretas e sedutoras. Curitiba: CRV, 2016a. v.16. TELES, M.L.S. Socorro é proibido brincar! Petrópolis, Rio de Janeiro Vozes, 1999. THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa - ação. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1986. TRIVÑOS, Augusto N.S. Introdução à Pesquisa em Ciências Sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.

    http://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/393/Santos_Simone_Cardoso_dos.pdf?sequence

  • 45

    Apêndice I – Entrevista Prezado (a) Professor (a): Vimos por meio deste realizar uma pesquisa sobre “a

    importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de

    esclarecer algumas questões, precisamos de sua colaboração

    Atenciosamente,

    Juliana Domingos de Araujo Lima

    Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física

    QUESTIONÁRIO DIRECIONADO À PROFESSORA

    Dados Pessoais (Sociodemográfico)

    1. Sexo

    a) ( ) Masculino b) ( ) Feminino

    2. Qual a sua formação acadêmica?

    a) ( ) Graduação

    b) ( ) Especialização

    c) ( ) Mestrado

    d) ( ) Doutorado

    e) ( ) Nenhuma das Alternativas:

    3. Em que tipo de escola você trabalha?

    a) ( ) Pública

    b) ( ) Privada

    4 Há quanto tempo atua como educador?

    a) ( ) Menos de 1 ano

    b) ( ) De 1 a 3 anos

    c) ( ) De 3 a 6 anos

    d) ( ) Mais de 6 anos

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    Apêndice II – Entrevista Professor A Prezado Professor: Vimos por meio de este realizar uma pesquisa sobre “a

    importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de

    esclarecer algumas questões, e, para isso, precisamos de sua colaboração.

    Atenciosamente,

    Juliana Domingos de Araujo Lima

    Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física

    Responda as questões específicas que seguem:

    01. Em sua concepção, o que vem a ser o lúdico?

    02. Quais os benefícios da utilização do lúdico nos conteúdos escolares?

    03. Você costuma utilizar o lúdico em sala de aula? A escola disponibiliza recursos

    que permitem esse trabalho?

    04. A visita ao Museu foi precedida de um planejamento para a utilização da

    experiência como vivência lúdica?

    06. A visita ao Museu proporcionou uma vivência agregadora ao seu trabalho

    lúdico escolar?

    07. Em sua opinião a ludicidade é um fator importante para aprendizagem e

    desenvolvimento da criança? Por quê?

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    ANEXO I TERMO DE CONSENTIMENTOLIVRE E ESCLARECIDO–TCLE

    Esta pesquisa é sobre A IMPORTÂNCIA DO MUSEU DO BRINQUEDO NA LUDICIDADE ESCOLAR e está sendo desenvolvida por Juliana Domingos de Araujo Lima, aluna do curso Licenciatura em Educação Física da Universidade Federal Do Rio Grande do Norte, sob orientação da Professora Maria Isabel Brandao de Souza Mendes.

    O Objetivo geral de o estudo analisar a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar na visão dos educadores, Coordenador e participantes, por meio de suas opiniões. Especificamente, têm-se como objetivos: 1) Identificar as atividades oferecidas pelo Museu do Brinquedo do RN; 2) Descrever como o lúdico é vivenciado em uma das atividades oferecidas; 3) Apontar implicações deste estudo para a Educação Física escolar. Tal intenção justifica a relevância acadêmica e social do projeto.

    Solicitamos a sua colaboração para responder uma entrevista, como também sua autorização

    para apresentar os resultados deste estudo em eventos das áreas de educação e saúde e publicar em revista científica. Por ocasião da publicação dos resultados, seu nome será mantido em sigilo. Informamos que essa pesquisa não oferece riscos previsíveis para à saúde dos participantes.

    Esclarecemos que a sua participação no estudo é voluntária e, portanto, o (a) senhor (a) não é obrigado (a) a fornecer as informações e/ou colaborar com as atividades solicitadas pelo Pesquisador (a). Caso decida não participar do estudo, ou resolver a qualquer momento desistir do mesmo, não sofrerá nenhum dano, nem haverá modificação na assistência que vem recebendo na Instituição. Os pesquisadores estarão a sua disposição para qualquer esclarecimento que considere necessário em qualquer etapa da pesquisa.

    Diante do exposto, declaro que fui devidamente esclarecido (a) e dou meu consentimento

    para participar da pesquisa e para publicação dos resultados. Estou ciente que recebi uma cópia desse documento

    TERMO DE ASSENTIMENTO DA PESSOA

    Eu, , idade , aceito participar da

    pesquisa sobre “a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar “ que tem o objetivo analisar a ludicidade na visão dos educadores, participantes e Coordenador da Instituição por meio de suas opiniões. Entendi que pesquisadores tirarão todas as minhas dúvidas. Li e concordo em participar como voluntário da pesquisa descrita acima. Estou ciente que recebi uma cópia deste documento.

    Natal, de 2019

    Assinatura do (a) Pesquisador: