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LIVRO DE AVENTURAS Traduzido para o português-br por Daniel Portugal jan/2013 Como usar o Livro de Aventuras O Jogo de Tabuleiro D&D® The Legend f Drizzt ™ é um jogo de aventuras cooperativo. Você e seus amigos Herói s devem sobreviver às ameaças do Subterrâneo, um enorme complexo de cavernas muito profundas abaixo da superfície. Esse livro contém treze aventuras que desafiaram os heróis. Se essa for a sua primeira vez jogando sozinho, escolha a Aventura 1: Exílio para ter uma noção de como se joga, depois tente a Aventura 2: Em Busca de Mithral Hall com um grupo de jogadores. As Aventuras de 1 a 4 mostram as mecânicas básicas do jogo, mas existe muito mais pela frente! Assim que você tiver jogado essas aventuras básicas, você estará pronto para experiências mais complexas. Para jogar as aventuras mais complexas, você precisará usar as cartas Avançadas (numeradas de 101 a 200). As aventuras 7, 8, 10 e 12 seguem a regra padrão para aventuras em grupo usadas por todos Sistemas de Aventuras D&D. Todos os Heróis vencem juntos, ou perdem juntos. As Aventuras 6 e 11 formam times de Heróis que lutam entre si. A Aventura 5: Traição nos Túneis, combina as características das aventuras com times e as aventuras competitivas. Depois de ter jogado todas as aventuras desse livro, confira em www.DungeonsandDragons.com para encontrar aventuras bônus para usar com esse e com outros Sistemas de Aventura D&D. Como as Aventuras Acontecem Cada aventura contém as seções a seguir: Objetivo: O que os Heróis precisam realizar para vencer a aventura. Número de Heróis: Quantos Heróis a aventura suporta, bem como se a aventura é uma experiência em grupo, competitiva ou times. Esse número geralmente corresponde ao número de jogadores (um Herói para cada jogador). Você pode jogar qualquer aventura em grupo como uma experiência solo, se você não estiver com outros jogadores. Você pode controlar todos os Heróis ou um único Herói para um maior desafio. Mas as aventuras competitivas e de times não servem para um jogo solo. Organização da Aventura: Essa seção fornece detalhes sobre qualquer organização especial necessária para a aventura, incluindo notas relacionadas às fichas de Caverna, Monstros, fichas e outros elementos especiais do jogo. Recompensas Iniciais: Aqui se registra o número fichas de Pulso de Cura, as cartas de Tesouro iniciais e qualquer outro item especial que os Heróis tenham no começo da aventura. Regras Especiais da Aventura: Essa seção contém quaisquer novas regras ou mudança nas regras a serem incorporadas na aventura. Essa seção também descreve as condições para vitória ou derrota na aventura. Comece a Aventura: Leia esse texto em voz alta para ambientar a aventura para os jogadores. Algumas aventuras também possuem outra seção para se ler em voz alta no momento com cenas importantes. Deixando as Aventuras Mais Desafiadoras ou Menos Desafiadoras Para deixar uma aventura mais desafiadora, reduza o número de fichas de Pulso de Cura em 1. Para deixar a aventura mais fácil, aumente o número de fichas de Pulso de Cura em 1.

Livro de Aventuras

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Livro de aventuras do boardgame The Legend of Drizzit em português.

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  • LIVRO DE AVENTURAS Traduzido para o portugus-br por Daniel Portugal jan/2013

    Como usar o Livro de Aventuras O Jogo de Tabuleiro D&D The Legend f Drizzt um jogo de aventuras cooperativo. Voc e seus amigos Heris devem sobreviver s ameaas do Subterrneo, um enorme complexo de cavernas muito profundas abaixo da superfcie. Esse livro contm treze aventuras que desafiaram os heris. Se essa for a sua primeira vez jogando sozinho, escolha a Aventura 1: Exlio para ter uma noo de como se joga, depois tente a Aventura 2: Em Busca de Mithral Hall com um grupo de jogadores. As Aventuras de 1 a 4 mostram as mecnicas bsicas do jogo, mas existe muito mais pela frente! Assim que voc tiver jogado essas aventuras bsicas, voc estar pronto para experincias mais complexas. Para jogar as aventuras mais complexas, voc precisar usar as cartas Avanadas (numeradas de 101 a 200). As aventuras 7, 8, 10 e 12 seguem a regra padro para aventuras em grupo usadas por todos Sistemas de Aventuras D&D. Todos os Heris vencem juntos, ou perdem juntos. As Aventuras 6 e 11 formam times de Heris que lutam entre si. A Aventura 5: Traio nos Tneis, combina as caractersticas das aventuras com times e as aventuras competitivas. Depois de ter jogado todas as aventuras desse livro, confira em www.DungeonsandDragons.com para encontrar aventuras bnus para usar com esse e com outros Sistemas de Aventura D&D.

    Como as Aventuras Acontecem Cada aventura contm as sees a seguir: Objetivo: O que os Heris precisam realizar para vencer a aventura. Nmero de Heris: Quantos Heris a aventura suporta, bem como se a aventura uma experincia em grupo, competitiva ou times. Esse nmero geralmente corresponde ao nmero de jogadores (um Heri para cada jogador). Voc pode jogar qualquer aventura em grupo como uma experincia solo, se voc no estiver com outros jogadores. Voc pode controlar todos os Heris ou um nico Heri para um maior desafio. Mas as aventuras competitivas e de times no servem para um jogo solo. Organizao da Aventura: Essa seo fornece detalhes sobre qualquer organizao especial necessria para a aventura, incluindo notas relacionadas s fichas de Caverna, Monstros, fichas e outros elementos especiais do jogo. Recompensas Iniciais: Aqui se registra o nmero fichas de Pulso de Cura, as cartas de Tesouro iniciais e qualquer outro item especial que os Heris tenham no comeo da aventura. Regras Especiais da Aventura: Essa seo contm quaisquer novas regras ou mudana nas regras a serem incorporadas na aventura. Essa seo tambm descreve as condies para vitria ou derrota na aventura. Comece a Aventura: Leia esse texto em voz alta para ambientar a aventura para os jogadores. Algumas aventuras tambm possuem outra seo para se ler em voz alta no momento com cenas importantes.

    Deixando as Aventuras Mais Desafiadoras ou Menos Desafiadoras Para deixar uma aventura mais desafiadora, reduza o nmero de fichas de Pulso de Cura em 1. Para deixar a aventura mais fcil, aumente o nmero de fichas de Pulso de Cura em 1.

  • Voc No Usa Todos os Componentes a Cada Jogo Existe muita coisa na caixa. Certifique-se de retirar as fichas, cartas e figuras necessrias para a especfica aventura que voc vai jogar. Cada aventura especifica quais componentes sero necessrios e uma lista completa de todos os elementos est na pgina 2 do livro de regras.

    Sua Primeira Partida Se essa for sua primeira partida, use as cartas de Poder sugeridas abaixo para o seu Heri. Assim que estiver mais familiarizado com o jogo, voc pode escolher suas prprias cartas de Poder. Drizzt DoUrden, Drow Ranger: Morte Glida (Icingdeath), Corisco (Twinkle), Drow Solitrio (Lone Dorw), Nuvem de Escurido (Cloud of Darkness) e Serpente Danante (Dancing Serpent). Bruenor Battlehammer, Ano Guerreiro: Machado Entalhado (Notched Axe), Escudo do Cl Battlehammer (Clan Batlehammer Shield) Conhecimento Lendrio (Legendary Knowledge), Golpe de Sorte (Lucky Hit) e Golpe Poderoso (Power Strike). Catti-Brie, Arqueira Humana: Khazidhea, Taulmaril, Tiro em Conjunto (Clustered Shot), Caindo de Cima (Falling Hail Stance) e Acertando no Corao (Heartseeker Stance). Regis, Ladino Halfling: Maa Mgica (Magic Mace), Pingente de Rubi (Ruby Pendant), Terminar (Finish off), Escapada Repentina (Sudden Escape) e Tombo (Tumble). Wulfgar, Brbaro Humano: Garra de Palas (Aegis-Fang), Fria (Rampage), Grande Abrao (Bear Hug) e Erva de Cura (Healing Hebs).

    Aventura 1 Exlio Expulso de seu lar, a cidade de Menzoberranzan, Drizzt DoUrden deve escapar do Subterrneo ou cair diante da ameaa de Lolth e seus seguidores. Objetivo: Escapar do Subterrneo Nmero de Heris: 1 (experincia solo) Heri sugerido: Drizzt.

    Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start tile), ficha de Rio Subterrneo (Underground River tile) e ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile). Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque seu Heri em qualquer quadrado da ficha. Pegue a ficha do Rio Subterrneo (Underground River tile) da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante das pilhas de fichas de Caverna e, sem olhar para as fichas, coloque a ficha do Rio Subterrneo (Underground River tile) junto com essas fichas depois da 8 ficha. Se essa for a primeira vez que estiver jogando essa aventura, escolha Drizzt Drow Ranger como seu Heri. Assim que se tornar mais experiente com o jogo, voc pode tentar essa aventura novamente com outros Heris. Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e 1 carta de Item do deck de Tesouros, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Quando voc revelar a ficha do Rio Subterrneo (Underground River tile), seu Heri encontra o caminho de sair do Subterrneo. Coloque a ficha Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha de Rio Subterrneo (Underground River tile). Depois compre 2 cartas de Monstro e coloque as correspondentes figuras de Monstro na ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile), um em cada plantao de cogumelo. Para escapar para a superfcie, seu Heri deve terminar sua Fase de Heri em qualquer um dos 4 quadrados do meio j no final da ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile), conforme mostrado a seguir.

    Coloque seu Heri em qualquer

    quadrado da ficha Inicial (Start tile)

  • Vitria: Voc vence a aventura quando seu Heri escapar para a superfcie. Derrota: Voc perde a aventura, se seu Heri estiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando.

    Quando Voc Comear a Aventura Leia: A vida j difcil no Subterrneo, mas a deusa aranha tornou seus desafios praticamente impossveis de serem superados. Voc s tem uma escolha: deve lutar para garantir seu caminho pelo Subterrneo e encontrar o caminho para a superfcie.

    Quando Voc Revelar a Ficha de Rio Subterrneo (Underdark River Tile) Leia: O som da gua correndo um bem-vindo descanso em relao ao silncio das cavernas. Depois de vrios dias andando na escurido, voc v um suave brilho da luz do sol a frente. Apenas alguns monstros esto entre voc e a liberdade!

    Aventura 2 Em Busca de Mithral hall O lar ancestral do Cl Battlehammer est ao alcance. Objetivo: Procure pela porta que leva a Mithral Hall. Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Star file), ficha da Porta Destruda (Broken Door tile) e ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile), ficha da Coroa (Crown token), carta e figura do Vilo Artemis Entreri. Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha. Pegue a ficha de Porta Destruda (Broken Door tile) da pilha de ficha de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante da pilha de Ficha de Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de fichas e embaralhe-as com a ficha de Porta Destruda (Broken Door tile). Depois, sem olhar para as fichas, coloque essas 3 fichas de Caverna que foram embaralhadas com a ficha de Porta Destruda (Broken Door tile) depois da 8 ficha. (Dessa forma, a ficha de Porta Destruda poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada).

    Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra aleatoriamente 1 carta de Item do deck de Tesouro.

    Para escapar, seu Heri deve terminar

    sua Fase de Heri em qualquer um dos 4

    quadrados azuis da ficha de Buraco na

    Superfcie (Surface Hollow tile)

    Um Heri em qualquer um dos

    quadrados azuis pode pegar a ficha de

    Coroa (Crown token) no final de sua

    Fase de Heri.

  • Regras Especiais da Aventura Porta Destruda (Broken Door): Quando um Heri revela a ficha da Porta Destruda (Broken Door tile), faa o seguinte:

    Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da ficha, o jogador do Heri ativo pega a carta do Vilo Artemis Entreri e coloca a figura de Artemis Entreri numa plantao de cogumelos da ficha Inicial. Como um Vilo, Artemis Entreri atua no comeo da fase de Vilo de cada Jogador.

    Coloque a ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha de Porta Destruda (Broken Door tile). Depois cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca a figura de monstro correspondente em qualquer quadrado da ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile) ou da ficha Porta Destruda (Broken Door tile).

    Coloque a Coroa (Crown) em qualquer quadrado do trono mostrado na ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile). Um Heri em qualquer um dos 6 quadrados adjacente aos quadrados do trono pode pegar a ficha de Coroa no final de sua Fase de Heri. Coloque a ficha da Cora (Crown token) na carta desse Heri.

    Vitria: Os Heris vencem a aventura quando derrotam Artemis Entreri e qualquer Heri deve estar com a ficha da Coroa (Crown token). Derrota: Os Heris perdem a aventura, se qualquer Heri estiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando. Quando Comear a Aventura Leia: Seguindo uma pista encontrada num torre antiga prxima da cidade de Silverymoon, voc viajou para as profundezas do Subterrneo procura do lar ancestral do Cl Battlehammer. Suas andanas guiaram voc a uma caverna antiga prxima entrada de cidadela dos anes. A busca de Bruenor por Mithral Hall est perto de terminar. Enquanto isso, o assassino mortal Artemis Entreri tem um servio. Esse vilo est caando o drow Regis por crimes contra Pasha Pook, o lder de uma guilda de perigosos ladres da cidade de Calimport. s uma questo de tempo para que Artemis alcance Regis! Quando Voc Revelar a Ficha da Porta Destruda (Broken Door tile) Leia: Mithral Hall foi encontrado, mas os anos de descaso mudaram muito o lugar. Sua porta foi destruda e os tneis de pedra so agora o lar dos habitantes do Subterrneo. Para piorar, Artemis Entreri o alcanou. Voc deve derrotar os inimigos que o cercam e recuperar a coroa ancestral dos anes.

    Aventura 3 A Caada de Shimmergloom A nica coisa que pode deter a recuperao do lar ancestral do Cl Battlehammer um drago das sombras chamado de Shimmergloom. Objetivo: Encontrar e derrotar Shimmergloom. Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Initial tile), ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm), ficha Toca Rochosa (Rocky Lair tile) e a carta e figura do Vilo Shimmergloom. Coloque a ficha Inicial (Initial tile) na mesa. Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha.

    Coloque seu Heri em qualquer

    quadrado da ficha Inicial (Start tile)

  • Pegue a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm) da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante da pilha de Ficha de Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de fichas e embaralhe-as com a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm). Depois, sem olhar para as fichas, coloque essas 3 fichas de Caverna que foram embaralhadas com a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm) depois da 8 ficha. (Dessa forma, a ficha do Abismo Escuro poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada). Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Abismo Escuro (Dark Chasm): Quando um Heri revela a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm), faa o seguinte:

    Coloque a ficha de Toca Rochosa (Rocky Lair tile) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm tile).

    Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da ficha, o jogador ativo pega a carta de Vilo de Shimmergloom e coloca a figura de Shimmergloom na grande pedra mostrada na ficha de Toca Rochosa (Rocky Lair tile). Como um Vilo, Shimmergloom atua no comeo da Fase de Vilo de cada jogador.

    Vitria: Os Heris vencem a aventura quando derrotarem Shimmergloom. Derrota: Os Heris perdem a aventura, se qualquer Heri estiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando. Quando Voc Comear a Aventura Leia: Um exrcito inteiro de anes foi derrotado quando o drago das sombras Shimmergloom apareceu pela primeira vez em Mithral Hall. Desde ento, o drago adormeceu mas agora essa soneca terminou. Se voc morrer em Mithral Hall, ento sua localizao ficar perdida pra sempre. Sua nica chance garantir seu caminho para o Desfiladeiro de Garumn e escapar. Quando Voc Revelar a Ficha de Abismo Escuro (Dark Chasm Tile) Leia: A ponte sobre o precipcio est a sua frente, mas voc est muito atrasado o drago est aqui. Voc deve matar o drago para sobreviver. S ento Bruenor Battlehammer pode reivindicar por direito sua herana como o oitavo Rei de Mithral Hall.

    Aventura 4 Legado do Drow Muitos desaparecimentos e aumento da atividade goblin guiaram voc a investigar os tneis de Mithral Hall. Objetivo: Encontrar e derrotar o Vilo por trs dos problemas que esto infestando Mithral Hall. Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.

    Shimmergloom comea na grande

    pedra na ficha de Toca Rochosa

    (Rocky Lair tile).

  • Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start file), ficha Drow Glyph, carta e figura do Vilo Artemis Entreri, carta e figura de Jarlaxle Baenre, carta e figura do Vilo Methil El-Viddenvelp, carta e figura de Vilo Yvonnel Baenre, carta e figura de Vilo Yochlol e as 5 fichas de Vilo correspondentes s cartas de Vilo especificadas. Coloque a ficha Inicial (Start tile) na mesa. Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha.

    Pegue a ficha do Drow Glyph da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante da pilha de Ficha de Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de fichas e embaralhe-as com a ficha do Drow Glyph. Depois, sem olhar para as fichas, coloque essas 3 fichas de Caverna que foram embaralhadas com a ficha do Drow Glyph depois da 8 ficha. (Dessa forma, a ficha do Drow Glyph poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada).

    Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Drow Glyph: Quando um Heri revela a ficha Drow Glyph, faa o seguinte:

    Compre e coloque a ficha de cima da pilha de fichas de Caverna ao lado de cada limite no explorado da ficha Drow Glyph. No coloque novos Monstros e nem compre cartas de Encontro para essas fichas.

    Embaralhe as fichas de Vilo e compre uma. O jogador ativo pega a carta desse Vilo e coloca a figura desse Vilo na plantao de cogumelo da ficha Drow Glyph. O Vilo atua no comeo da Fase de Vilo de cada heri. Coloque o resto das fichas de Vilo na caixa do jogo; voc no precisar dessas fichas pelo resto da aventura.

    Comeando pelo Heri ativo, cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca esse Monstros em qualquer ficha a 1 ficha do Vilo.

    Vitria: Os Heris vencem a aventura quando derrotarem o Vilo. Derrota: Os Heris perdem a aventura, se qualquer Heri estiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando.

    Quando Voc Comear a Aventura Leia: Mithral Hall foi reivindicada, mas ainda h trabalho a ser feito. Pela primeira vez desde que Shimmergloom foi derrotado, criaturas prximas cresceram sem descanso e vrios anes tm desaparecido. O que esses novos inimigos esto tramando, o que os Companheiros do Hall enfrentam agora?

    Quando Voc Revelar a ficha Drow Glyph Leia: Um barulho vindo de um tnel que leva a cidade drow de Menzoberranzan revela a causa dos desaparecimentos: O drow retornou! Um novo inimigo chegou com um grupo de guarda-costas. Voc deve derrotar esse Vilo e salvar Mithral Hall.

    Coloque seu Heri em qualquer

    quadrado da ficha Inicial (Start tile)

  • Aventura 5 Traio nos Tneis Um de vocs no o que parece ser. Objetivo: Sobreviva ao ataque do assassino. Nmero de Heris: 5 (aventura em time/cooperativa) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start file), a carta e a figura do Vilo Artemis Entreri, 5 fichas dos Heris (Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar). Coloque uma ficha Inicial (Start tile) na mesa. Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha. Embaralhe a pilha de fichas de Caverna. Embaralhe as fichas dos 5 Heris. Coloque uma das 5 fichas com a face para baixo na carta do Vilo Artemis Entreri, depois coloque as 4 fichas restantes com a face para baixo ao alcance de todos os jogadores. Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Quando um Heri explora e coloca uma ficha de Caverna com um tringulo preto, esse jogador coloca uma das 4 fichas de Heri com a face para baixo na nova ficha. Um Heri numa ficha de Caverna com uma ficha de Heri com a face para baixo pode virar essa ficha e revel-la para todos os jogadores. Quando a quinta ficha com tringulo preto for descoberta, ou quando todos as 4 fichas de Heri no tabuleiro forem reveladas, vire a ficha de Heri que est na carta de Vilo Artemis Entreri. Esse Heri na verdade Artemis Entreri disfarado! Substitua esse Heri pela figura de Artemis Entreri. O jogador desse Heri descarta sua carta de Heri e suas cartas de Poder, ento pega a carta de Heri de Artemis Entreri e escolhe novos poderes de Assassino. Quando Artemis Entreri revelado, ele ganha 1 Pulso de Cura, que ele deve gastar imediatamente se ele for reduzido a 0 Pontos de Vida. Se essa for sua primeira partida jogando com Artemis Entreri, use as cartas de Poder sugeridas a seguir. Assim que estiver mais familiarizado com o jogo, voc pode escolher suas prprias cartas de Poder. Artemis Entreri, Assassino Humano: Sabre Tenebroso (Saber of Wounding), Punhal de Vampiro (Vampiric Dagger), Lmina de Execuo (Executioners Blade), Capa do Morcego (Cloak of the Bat) e Aprendizado Rpido (Fast Learner).

    Heri Vilo: Artemis Entreri est lutando contra o restante dos Heris. Como um Heri Vilo, ele pode tratar os outros Heris como Monstros. Veja a pgina 15 do livro de regras para ter mais informaes sobre Heris Viles. Toda vez que qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhum Pulso de Cura sobrando, ento esse Heri eliminado. Remova essa figura de Heri do tabuleiro; nada poder fazer o Heri retornar ao jogo. No final da Fase de Vilo desse Heri, esse jogador transfere todos os Monstros e Armadilhas que controla para o jogador a sua direita e fica fora do jogo. Vitria dos Heris: Os Heris vencem a aventura quando derrotarem Artemis Entreri. Vitria do Vilo: Artemis Entreri vence a aventura quando todos os Heris forem eliminados.

    Regras Opcionais para 3 ou 4 jogadores Se houver menos do que 5 jogadores, Artemis pode no estar disfarado como um dos Heris. Se o Heri revelado no estiver em jogo, coloque a figura de Artemis Entreri na ficha Inicial (Start tile). Nenhum jogador controla Artemis; em vez disso, ele se ativa durante a Fase de Vilo de cada Heri. Se o Heri revelado estiver em jogo, esse Heri substitudo pelo Artemis Entreri como na aventura normal, exceto que Artemis no comea com nenhuma ficha de Pulso de Cura. Vitria: Os Heris vencem a aventura quando derrotarem Artemis Entreri. Derrota: Os Heris perdem a aventura se qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando.

    Quando Voc Comear a Aventura Leia: Os Companheiros esto viajando para Mithral Hall para o casamento de Catti-brie e Wulfgar, mas nem tudo o que parece. Um de vocs na verdade um assassino mortal Artemis Entreri disfarado. Quando Artemis Entreri Entrar no Jogo Leia: O disfarce mgico desaparece. Artemis pega suas armas e ataca!

  • Aventura 6 Noite Sem Estrelas Capturado na cidade drow de Menzoberranzan, Drizzt e Catti-brie so forados a fazer uma aliana incerta com um inimigo mortal. Objetivo: Escapar do Subterrneo. Nmero de Heris: 3 (aventura em times) Heris Sugeridos: Drizzt, Catti-brie e Artemis Entreri

    Organizao da Aventura Essa uma aventura em times. Drizzt e Catti-brie formam um time e Artemis Entreri o outro time sozinho. Sentem-se mesa de modo que os parceiros de time no fiquem ao lado um do outro (Dessa forma, a ordem do turno se alterna de um time para o outro). Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start tile), ficha Drow Glyph e ficha Buraco na Superfcie (Surface Hollow). Coloque a ficha Inicial na mesa. Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha. Pegue a ficha Drow Glyph da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o resto das fichas de Caverna. Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a ficha Drow Glyph com essas 3 fichas de Caverna. Depois, sem ver as fichas, coloque a ficha Drow Glyph com as 3 fichas embaralhadas na pilha de fichas de Caverna, depois da 8 ficha (Dessa forma, a ficha do Drow Glyph poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada). Recompensas Iniciais: Drizzt e Catti-brie comeam com 2 Pulsos de Cura e cada um deles compra uma carta de item do deck de Tesouros. Artemis Entreri comea sem nenhum Pulso de Cura, mas com uma carta de Item do deck de Tesouros.

    Regras Especiais da Aventura Quando um Heri revelar a ficha Drow Glyph, ento coloque a ficha Buraco na Superfcie (Surface Hollow) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha Drow Glyph. Depois cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca a figura de Monstro correspondente em qualquer quadrado da ficha Drow Glyph ou da ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow). Para escapar para a superfcie, um Heri deve terminar a Fase de Heri de qualquer Heri desse time em qualquer um dos 4 quadrados no final da ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow), conforme mostrado aqui. Remova a figura do Heri do tabuleiro. Esse Heri deixou a caverna. Deixar a caverna opcional. Assim que um Heri sair, ele no pode voltar (entrar novamente). Se qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e o time desse Heri no tiver nenhum Pulso de Cura sobrando, ento esse Heri derrotado. Se o Heri deixar a caverna ou se for derrotado, esse jogador joga o restante do turno desse Heri e depois transfere todos os Monstros e Armadilhas que controla para o jogador a sua direita e fica fora do jogo. Fim do Jogo: O jogo termina somente quando cada time vence ou perde. possvel que ambos os times venam ou percam. Vitria do Time: Um time vence a aventura quando todos os membros desse time escaparem da caverna. Se ambos os times escaparem, ambos vencem. Derrota do Time: Um time perde a aventura se pelo menos um membro do time for derrotado. Se ambos os times tiverem um membro derrotado, ambos os times perdem.

    Para escapar, seu Heri deve terminar

    sua Fase de Heri em qualquer um dos 4

    quadrados azuis da ficha de Buraco na

    Superfcie (Surface Hollow tile).

  • Quando Voc Comear a Aventura Leia: Tendo acabado de escapar de Menzoberranzan, Drizzt e Catti-brie so forados a fazer uma aliana desconfortvel. Seguidos por seres drow e outros inimigos, eles unem foras com Artemis Entreri, o assassino que o atormenta h anos. Eles precisam trabalhar juntos para alcanar a superfcie, mas por quanto tempo podero confiar nesse assassino?

    Quando Voc Revelar a Ficha Drow Glyph Leia: A liberta est frente mas Artemis Entreri contar com seus aliados antes que eles possam escapar?

    Aventura 7 Cerco da escurido As foras de Lolth encontraram Mithral Hall. Voc deve resistir ao seu ataque! Objetivo: Feche as fissuras Subterrneas e derrote todos os Monstros. Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start file), 22 fichas de Limite de Caverna (Carvern Edge tiles) incluindo as 4 fichas de Fissuras (Fissure tiles), 3 marcadores de Tneis Desmoronados (Collapsed Tunnel markers) e a carta e figura de Vilo de Yvonnel Baenre. Coloque a ficha Inicial (Start file). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha. Essa aventura usa um complexo de caverna pr-construdo. Para criar esse complexo, siga as instrues na pgina 14 do livro de regras. Depois de criar o complexo, coloque um certo nmero de fichas de Ponto de Vida em cada ficha de Fissura igual ao nmero de Heris. Sua caverna deve incluir todas as 4 fichas de Fissura. Se isso no acontecer, voc ter que reconstru-la. Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Fechando as Fissuras: Para fechar uma Fissura, um Heri deve estar numa ficha de limite que esteja ao lado de uma ficha de Fissura. Esse Heri pode causar 1 dano nessa Fissura em vez de se mover (ento ele pode causar 2 danos se no fizer mais nada na sua Fase de Heri). Cada vez que a Fissura levar um dano, remova 1 ficha de Ponto de Vida dessa Fissura. Quando todas as fichas de Ponto de Vida tiverem sido removidas de uma Fissura, ento ela destruda. Coloque um marcador de Tnel Desmoronado (Collapsed Tunnel marker) na sua ficha para se lembrar de que j foi destruda.

    Ameaa Crescente: No comeo da Fase de Explorao de cada Heri, faa o seguinte:

    Role o dado e compare o resultado com os nmeros impressos nas fichas de Fissura. Se a correspondente ficha de Fissura ainda no tiver sido fechada, ento compre uma nova carta de Monstro e coloque sua figura na ficha de Caverna ao lado da ficha de Fissura especificada. Se a Fissura tiver sido fechada, no coloque um Monstro os Heris se preveniram da sua chegada.

    Depois que duas Fissuras tenham sido fechadas, o jogador do Heri ativo pega a carta de Vilo de Yvonnel Baenre. Coloque a figura de Yvonnel Baenre na ficha ao lado de qualquer ficha de Fissura que tenha mais fichas de Ponto de Vida sobrando (No caso de um empate, o Heri ativo escolhe a ficha).

    Pelo resto da aventura, no compre cartas de Encontro durante a Fase de Vilo a menos que seja especificado pelas tticas de Yvonnel Baenre.

    Vitria: Os Heris vencem a aventura quando fecharem todas as 4 Fissuras e derrotarem Yvonnel Baenre e todos os Monstros. Derrota: Os Heris perdem a aventura se qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhum Pulso de Cura sobrando.

  • Quando Voc Comear a Aventura Leia Anes espies informaram que servos drow desprezveis esto se unindo nos tneis prximos a Mithrall Hall e em breve atacaro a fortaleza. Voc e seus companheiros localizaram uma seo do Subterrneo que as foras drow tero que atravessar para chegar a Mithral Hall. Se destrurem esses tneis, vocs conseguiro deter o ataque drow.

    Depois que a Segunda Fissura for Fechada Leia: Voc sente um pouco de alvio quando outra passagem desmorona, mas ento uma voz fria ecoa da escurido. Destrua o renegado e seus amigos e a Rainha Aranha celebrar esse dia. A Me Matrona da Casa Baenre chegou!

    Aventura 8 Passagem para o Amanhecer O destino da alma de um dos Companheiros est em suas mos. Objetivo: Libertar Wulfgar e derrotar Errtu. Nmero de Heris: de 2 a 4 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt e Regis.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Star tile), ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile), ficha Toca Rochosa (Rocky Lair tile), marcador de Priso de Cristal (Prison Crystal marker), carta e figura de Wulfgar (Aliado) e carta e figura do Vilo Errtu. Coloque a ficha Inicial (Start file). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha. Pegue a ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o resto das fichas de Caverna. Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) com essas 3 fichas de Caverna. Depois, sem ver as fichas, coloque a ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) com as 3 fichas embaralhadas na pilha de fichas de Caverna, depois da 8 ficha (Dessa forma, a ficha Fragmento de Cristal poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada). Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Fragmento de Cristal: Quando um Heri revelar a ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile), faa o seguinte:

    Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da ficha, o jogador do Heri ativo pega a carta de Vilo Errtu e coloca a figura de Errtu na ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile). Como um Vilo, Errtu atua no comeo da Fase de Vilo de cada Heri.

    Coloque a ficha Toca Rochosa (Rocky Lair tile) ao lado do limite no explorado da ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile). Coloque o marcador de Priso de Cristal (Crystal Prison marker) na grande pedra mostrada na ficha Toca Rochosa (Rocky Lair tile).

    Um Heri pode atacar a Priso de Cristal. Quando a Priso de Cristal for destruda, remova seu marcador da ficha e substitua-o pela figura de Wulfgar. O jogador do heri ativo pega a carta de Wulfgar (Aliado). Wulfgar se ativa primeiro durante a etapa 3 da Fase de Vilo desse jogador. Wulfgar conta como um Heri para os propsitos de cartas de Encontro, tticas de Monstros e poderes de Heris.

  • Vitria: Os Heris vencem a aventura quando derrotarem Errtu e libertarem Wulfgar da Priso de Cristal. Derrota: Os Heris perdem a aventura se qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhum Pulso de Cura sobrando.

    Quando Voc Comear a Aventura Leia: No h tempo para sofrer pela queda de Wulfgar. Voc e seus Companheiros do Hall viajaram de volta ao Vale Icewind (Icewind Dale), onde o Fragmento de Cristal encontrou um novo dono. Voc entra na caverna congelada para encontrar o Fragmento, sem pensar nas ameaas que pairam a sua frente... Quando Voc Revelar a Ficha de Fragmento de Cristal Leia: Nas profundezas da Caverna, a forma gnea do balor Errtu est a sua frente. Que tormento espera por voc, Drizzt DoUrden! o demnio profere. Ao longe, por trs de uma parede de cristal, voc v seu amigo Wulfgar. Errtu aprisionou sua alma por anos e vocs so a nica esperana para sua libertao!

    Aventura 9 O Grande Trofu de Caada Quantos monstros voc consegue matar? Objetivos: Derrotar mais Monstros do que os outros Heris Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura competitiva) Heris Sugeridos: qualquer um

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start tile), 22 fichas de Limite de Caverna (incluindo 4 fichas de Fissura). Coloque a Ficha Inicial (Start tile). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha inicial.

    Essa aventura usa um complexo de caverna pr-construdo. Para cri-lo, siga as instrues na pgina 14 do livro de regras. Seu complexo de cavernas deve incluir as 4 fichas de Fissura. Do contrrio, ser necessrio reconstruir o complexo de cavernas! Coloque as cartas de Encontro de volta caixa do jogo; voc no precisar delas nessa aventura. Embaralhe as cartas de Monstro e distribua 5 para cada Heri. Essas cartas formam o deck de Monstros (Por exemplo: se voc tiver 5 Heris jogando essa aventura, ento o deck ter 25 cartas de Monstro). Coloque o restante das cartas de Monstro de volta caixa do jogo, voc no precisar delas nessa aventura. Recompensas Iniciais: Cada Heri comea com 1 Pulso de Cura que s pode ser usado por esse Heri.

    Regras Especiais da Aventura Voc no compra nenhuma carta de Encontro nessa aventura. Em vez disso, no comeo da Fase de Explorao de cada Heri, compre uma carta de Monstro e coloque a correspondente figura de Monstro numa ficha de Fissura determinada aleatoriamente. Se voc comprar uma carta de Festa da Caa (Hunting card), coloque cada Monstro separadamente. Cada Heri tem sua prpria pilha de Experincia. Se seu Heri subir de nvel, voc gasta normalmente 5 pontos de experincia, mas no descarta essas cartas de Monstros. Se qualquer Heri tiver 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando, ento esse Heri derrotado. Esse jogador joga o resto do turno desse Heri e depois transfere todos os Monstros e Armadilhas que ele controle para o jogador a sua direita e fica fora do jogo. A aventura termina quando todos os Monstros ou todos os Heris tiverem sido derrotados. Quando a aventura terminar, cada Heri sobrevivente ganha 1 ponto por cada Ponto de Experincia na sua pilha de Experincia, mais 5 pontos de bnus se esse Heri no tiver usado o Pulso de Cura. O sobrevivente com mais pontos vence! Vitria: O vencedor da aventura o Heri sobrevivente com mais pontos. Derrota: Um Heri perde a aventura se tiver 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando.

  • Quando Voc Comear a Aventura Leia: Os caadores de monstros s vezes realizam um jogo enfrentando hordas sem fim, com o vencedor sendo aquele que matar mais inimigos. Voc capaz de matar mais Monstros do que seus companheiros?

    Aventura 10 Escapada de Neverneath Os tneis amaldioados abaixo do Castelo Nunca (Castle Never) vivem mudando; voc deve escapar ou ficar preso para sempre no Subterrneo. Objetivo: Escapar de Neverneath Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: qualquer um

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start file), Porta Destruda (Broken Door), 22 fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles) e ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile).

    Coloque a Ficha Inicial (Start tile). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha inicial. Pegue a ficha Porta Destruda (Broken Door tile) da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o resto das fichas de Caverna. Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a ficha Porta Destruda (Broken Door tile) com essas 3 fichas de Caverna. Depois, sem ver as fichas, coloque a ficha Porta Destruda (Broken Door tile) com as 3 fichas embaralhadas na pilha de fichas de Caverna, depois da 8 ficha (Dessa forma, a ficha Porta Destruda poder aparecer entre a 9, 10, 11 ou 12 ficha comprada). Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura Limites de Caverna: Toda vez que voc teria que comprar uma carta de Encontro por qualquer razo, em vez disso coloque uma ficha de Limite de Caverna (Cavern Edge tile) ao lado de qualquer 1 limite no explorado a sua escolha. Voc pode gastar 5 Pontos de Experincia para no colocar uma ficha de Limite de Caverna. Se algo o prevenir de comprar uma carta de Encontro, tal como uma ficha de Caverna Secreta (Secret Cave tile), voc tambm no coloca uma ficha de Limite de Caverna (Cavern Edge tile). Voc no pode colocar uma Ficha de Calabouo (Dungeon Tile) ao lado de um limite no explorado que seja fisicamente bloqueado por uma ficha de Limite de Caverna, conforme descrito na pgina 15 do livro de regras. Quando a ficha de Porta Destruda (Broken Door tile) for revelada, voc no precisa mais colocar fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles), em vez disso compre cartas de Encontro normalmente. Porta Destruda (Broken Door): Quando um Heri revelar a ficha de Porta Destruda, coloque a ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha da Porta Destruda. Depois cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca a figura de Monstro correspondente em qualquer quadrado da ficha da Porta Destruda (broken Door tile) ou da ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile). Para escapar para a superfcie, um Heri deve terminar sua Fase de Heri em qualquer um dos 4 quadrados no final da ficha de Buraco na Superfcie (Surface Hollow tile), conforme mostrado aqui. Remova a figura de Heri do tabuleiro. Esse Heri saiu da caverna.

    Deixar a caverna opcional. Assim que um Heri sair, ele no pode voltar (entrar novamente). Esse jogador joga o restante do turno desse Heri e depois transfere todos os Monstros e Armadilhas que controla para o jogador a sua direita e fica fora do jogo. Vitria: Os Heris vencem a aventura quando cada Heri escapar das cavernas.

    Para escapar, seu Heri deve terminar

    sua Fase de Heri em qualquer um dos 4

    quadrados azuis da ficha de Buraco na

    Superfcie (Surface Hollow tile).

  • Derrota: Os Heris perdem a aventura se um Heri tiver 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando. Os Heris tambm perdem a aventura se no houver limites no explorados disponveis e a ficha Buraco na Superfcie (Surface Hallow tile) no tiver sido colocada.

    Quando Voc Comear a Aventura Leia: As catacumbas embaixo do Castelo Nunca j foram protegidas por uma mgica poderosa, mas o Feitio Praga (Spellplague) corrompeu o local numa armadilha poderosa. Os tneis encantados agora engolem os intrusos, aprisionando-os para sempre nos corredores abandonados. Voc est nos tneis abaixo do castelo e deve se apressar ou ficar preso no Subterrneo. Quando Voc Revelar a Ficha da Porta Destruda A porta destruda revela a nica sada dessa caverna amaldioada. Voc encontrou a sada, mas ser que conseguir sair com vida?

    Aventura 11 A Corrida por Gauntlgrym Dois grupos procuram pela cidade perdida dos anes de Gauntlgrym. Quem a encontrar primeiro? Objetivo: Encontre a entrada para Gauntlgrym antes do outro time. Nmero de Heris: 4 (aventura em time) Heris Sugeridos: Bruenor, Drizzt, Athrogate e Jarlaxle.

    Organizao da Aventura Essa uma aventura em time. Bruenor e Drizzt formam um time e Athrogate e Jarlaxle formam o outro time. Sentem-se mesa de modo que os parceiros de time no fiquem um ao lado do outro (Dessa forma, a ordem do turno se alterna de um time para o outro). Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start tile), 2 fichas retas de Passagem Estreita (Narrow Passage), ficha de Porta Destruda (Broken Door tile), ficha Drow Glyph, 2 fichas de Esttua de Ano (Dwarven Statue) e marcador de Porta Gauntlgrym (Gauntlgrym Door marker). Coloque a ficha Inicial (Start tile) na mesa. Conecte as fichas de Passagem Estreita (Narrow Passage tiles) em cada final da ficha Inicial e conecte a ficha Drow Glyph e a ficha Porta Destruda (Broken Door tile) s fichas de Passagem Estreita conforme mostrado na prxima pgina. Coloque Bruenor e Drizzt em qualquer quadrado da ficha de Porta Destruda (Broken Door tile) e coloque Athrogate e Jarlaxle em qualquer quadrado da ficha Drow Glyph. Pegue as 2 fichas de Esttua de Ano (Dwarven Statue) da pilha de fichas de Caverna e coloque-as de lado. Embaralhe o resto das Fichas de Caverna e depois divida essa pilha em duas pilhas iguais. Coloque a ficha de Esttua de Ano (Dwarven Statue tile) depois da 5 ficha de cada pilha (Dessa forma, a Esttua de Ano ser a 6 ficha comprada de cada pilha de fichas de Caverna). Recompensas Iniciais: Cada time comea com 1 Pulso de Cura, usada somente pelo time. Alm disso, cada Heri compra 1 carta de Item aleatoriamente do deck de Tesouros.

    Regras Especiais da Aventura Cada time compra fichas de Caverna da sua prpria pilha, correndo para encontrar a primeira sada. Esttua de Ano: Quando um Heri revelar a ficha de Esttua de Ano (Dwarven Statue tile), coloque o marcador de Porta Gauntlgrym (Gauntlgrym Door marker) na ficha revelada. Depois cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca a figura de Monstro correspondente na ficha revelada. Se qualquer Heri tiver 0 Pontos de Vida no comeo do seu turno e o time desse Heri no tiver mais nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando, ento esse Heri derrotado. Esse jogador joga o resto do turno desse Heri e transfere todos os Monstros e Armadilhas que ele controla para o jogador a sua direita. Fim do jogo: O jogo no termina at que ambos os times sejam derrotado ou se pelo menos um time vencer. Vitria do time: Um time vence a aventura quando seu Heri Ano (Bruenor ou Arthrogate) comear seu turno na ficha da Porta Gauntlgrym e nenhum Monstro estiver a 1 ficha desse Heri (Se ambos os Heris Anes estiverem na ficha no comeo do turno do Heri ano, ento ambos os times vencem). Derrota do time: Um time perde a aventura se seu Heri Ano (Bruenor ou Arthrogate) for derrotado. possvel que ambos os times percam!

  • Quando Voc Comear a Aventura Leia: No final da longa vida de Bruenor em busca pelo lendrio lar dos anes Delzoun, ele e Drizzt descobrem que no esto sozinhos. Jarlaxle e seu companheiro, Athrogate, um ano Delzoun, esto buscando a mesma coisa a gigantesca porta que leva cidade perdida dos anes. Quem a encontrar primeiro? Quando Voc Revelar a Primeira Ficha de Esttua de Ano Leia: A esttua de ano revela o segredo da entrada para Gauntlgrym. Quando os guardies forem derrotados, o caminho para a cidade perdida ser aberto.

    Aventura 12 As Profundezas Embaixo da cidade de anes de Gauntlgrym esto os infindveis tneis do Subterrneo. Quo longe voc consegue ir antes de se retirar? Objetivo: Sobreviver mais tempo possvel! Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: qualquer um

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Start tile) Coloque a Ficha Inicial (Start tile). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha inicial. Embaralhe a pilha de Fichas de Caverna. Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

    Regras Especiais da Aventura A aventura termina quando qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comeo de seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando. No final da aventura, conte o nmero de fichas de Caverna colocadas (no conte a ficha inicial). Essa a pontuao final do grupo. Vitria: Os Heris vencem a aventura se a pontuao do grupo for de 15 ou mais. Derrota: Os Heris perdem a aventura se a pontuao do grupo for de 14 ou menos. Quando Voc Comear a Aventura Leia: As ameaas do Subterrneo so frequentes, ento os cidados de Gauntlgrym precisam ser vigilantes sempre. Para proteger a cidade, os heris periodicamente entram nas Profundezas e lutam contra os Monstros. Como o seu grupo vai se sair? Quando Voc Completar a Aventura Leia: Infestado por Monstros, vocs so forados a se retirar para proteger Gauntlgrym. Sempre existiro inimigos para combater, mas eles tero que esperar por outro dia. Voc pode jogar essa aventura vrias vezes; cada vez que jogar, registre sua pontuao a tabela abaixo. Veja a pontuao mais alta que seu grupo pode atingir!

    Bruenor e Drizzt comeam em qualquer quadrado da Ficha Porta Destruda (Broken Door Tile). Athrogate e Jarlaxle comeam em qualquer quadrado da ficha Drow Glyph.

  • Data Jogadores Heris Pontuao

    Aventura 13 O Primordial Desperta O ser primordial, Maegera o Inferno, est se mexendo e precisa ser contido. Objetivo: Procurar na antiga sala do trono que guarda a alma do primordial e impedir que Maegera desperte. Nmero de Heris: de 2 a 5 (aventura em grupo) Heris Sugeridos: Bruenor, Drizzt, Athrogate, Jarlaxle e mais qualquer outro Heri se estiver jogando com 5 jogadores.

    Organizao da Aventura Componentes Especiais dessa Aventura: Ficha Inicial (Star tile), ficha de Porta Destruda (Broken Door tile), ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile), 2 fichas de Esttua de Ano (Dwarven Statue tiles), a carta e figura do Vilo Errtu, as cartas e figuras de 2 Monstros Elementares de gua (Water Elemental Monster cards) e 2 fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl tokens). Coloque a Ficha Inicial (Start tile). Coloque cada Heri em qualquer quadrado da ficha inicial. Pegue a ficha de Porta Destruda (Broken Door tile) e as fichas de Esttua de Ano (Dwarven Statue tiles) da pilha de fichas de Caverna e coloque-as de lado. Embaralhe o resto das fichas de Caverna. Pegue 6 fichas dessa pilha e embaralhe-as com as 2 fichas de Esttua de Ano. Depois pegue mais 3 fichas da pilha de fichas de Calabouo e embaralhe-as com a ficha de Porta Destruda. Depois sem ver qualquer uma das fichas, coloque as 3 fichas e a ficha de Porta Destruda em cima do resto das fichas de Caverna e finalmente coloque as fichas de Esttua de Ano e as 6 fichas em cima da pilha da Porta Destruda. Veja a ilustrao abaixo. Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Heri compra 1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

  • Regras Especiais da Aventura Porta Destruda: Quando um Heri revelar a ficha da Porta Destruda (Broken Door tile), faa o seguinte:

    Coloque a ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile) ao lado do limite no explorado mais prximo da ficha de Porta Destruda (Broken Door tile).

    Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da ficha, o jogador do Heri ativo pega a carta de Vilo de Errtu e coloca a figura de Errtu na ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile). Como um Vilo, o Errtu atua no comeo da Fase de Vilo de cada Heri.

    Coloque 1 figura de gua Elemental (Water Elemental) na plantao de cogumelo de cada uma das duas fichas de Esttua de Ano. Quando um Heri derrotar a gua Elemental (Water Elemental), esse Heri pega uma ficha de Tigela Cheia (Filled Bowl token). Coloque essa ficha na carta do Heri.

    Um Heri carregando uma ficha de Tigela Cheia (Filled Bowl token) pode coloc-la num quadrado do trono mostrado na ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile). Para fazer isso, o Heri deve terminar sua Fase de Heri em qualquer um dos 6 quadrados adjacentes aos quadrados dos tronos. Assim que ambas as fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl token) estiverem no trono, Errtu leva 5 danos.

    Vitria: Os Heris vencem a aventura quando colocarem as 2 fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl tokens) no trono e derrotarem Errtu. Derrota: OS Heris perdem a aventura se qualquer Heri tiver com 0 Pontos de Vida no comoo do seu turno e no houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando. Quando Voc Comear a Aventura Leia: Tarde da noite, Bruenor acordado por fantasmas de anes mortos h muito tempo na cidade de Gauntlgrym. Ajude-nos diz uma voz na sua cabea. A besta despertou... Gauntlgrym est cercada! O primordial Maegera abaixo da cidade est se mexendo. Se no for silenciado ao se colocar as duas tigelas cerimoniais no trono antigo, a Cova de Fogo entrar em erupo e destruir Neverwinter! Quando Voc Revelar a Ficha de Porta Destruda Leia: O cho treme, o Primordial Maegera e os servos elementares do primordial apareceram. Voc deve capturar as guas elementares na tigela cerimonial para silenciar Maegera o Inferno. Mas o primordial no est sem defesas: um terrvel demnio se materializou para deter vocs.

    A. Fichas de 1 a 8: 2 fichas de Esttua de Ano e 6 fichas de Caverna aleatrias, embaralhadas junto. B. Fichas de 9 a 12: ficha da Porta Destruda e 3 fichas de Caverna aleatrias, embaralhadas junto. C. Fichas de 13 a 32: Todas as fichas de Caverna embaralhadas.