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LIVRO DE REGRAS

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LIVRO DE REGRAS

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Obscurio é um jogo cooperativo e assimétrico em que cada jogador tem um papel secreto. Os jogadores tentam interpretar as imagens para escapar da Biblioteca. Cada um jogará de uma forma diferente de acordo com o papel que tiver.

O Grimório é o único papel revelado desde o início do jogo. Ele joga de maneira diferente, pois sabe onde é a saída. O Grimório também sabe quem é o Traidor e seu papel é guiar a equipe.

No entanto, o Grimório não pode falar

Vitória: O Grimório vence junto com os Bruxos se os Bruxos leais conseguirem escapar da Biblioteca. Ele sabe quem é o Traidor, mas não deve dar nenhuma informação sobre ele!

Os Bruxos leais não revelam os seus papéis durante a maior parte do jogo. Eles tentam decifrar as pistas dadas pelo Grimório para escolherem as portas certas e saírem da Biblioteca.

Vitória: Os Bruxos leais vencem se conseguirem escapar da Biblioteca.

O Traidor se esconde entre os Bruxos no início do jogo. Ele tentará desviar os outros Bruxos do caminho certo o máximo que conseguir sem se expor. O Traidor joga contra o Grimório e os Bruxos e vence o jogo se eles perderem.

Vitória: O Traidor vence sozinho se os Bruxos perderem todos os pontos de União.

Visão Geral do Jogo

Papéis

Observação: Siga as seguintes regras para partidas com 4 jogadores ou mais. Para partidas com 2 ou 3 jogadores, veja as variantes na pág. 11.

Você sabia que deveria existir uma razão para esta Biblioteca estar abandonada. Pessoas desapareceram... outras tantas enlouqueceram... mas havia rumores de que a Biblioteca estava cheia de itens

para convencer você e seus colegas Bruxos.

Agora, você está correndo com um Grimório precioso

estantes repletas de livros e, no seu encalço, há um terrível Mago determinado a recuperar o seu tesouro. A Biblioteca responde ao seu mestre das trevas e faz o possível para evitar que você escape deste labirinto: corredores enormes, portas secretas, escadas que se movimentam...

Felizmente, o Grimório vai guiá-lo até a saída mais próxima. Suas páginas mostram visões fantasmagóricas, e a chave para a vitória é interpretá-las corretamente com a ajuda dos seus amigos.

Entretanto… eles são realmente seus amigos? Você

que alguém do grupo foi enfeitiçado pelo Mago e secretamente está tramando contra você. Cuidado,

labirinto...

2

Observação: A não ser que seja indicado de outra forma, quando a palavra Bruxos for utilizada neste livro de regras, ela se refere a todos os jogadores (incluindo o Traidor), menos ao Grimório.

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Componentes e PreparaçãoConteúdo

Componentes e PreparaçãoConteúdo

3

2 Marcadores de Borboleta

1 Suporte de Cartas dobrável com uma Trilha de Tempo no

verso

2 folhas vermelhas redondas de plástico semitransparente

2 folhas ilustradas redondas de plástico semitransparente

1 Ampulheta (de mais ou menos 60 segundos)

1 Saco 14 Fichas de Armadilha

30 Fichas de União 1 peça de Sala Evanescente

1 Marcador de Progresso

1 Tabuleiro

7 Cartas de Lealdade(6x de Lealdade e 1x do Traidor)

7 Fichas de Personagem

7 Cartas de Personagem

84 Cartas de Ilusão 1 Suporte do Grimório

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Escolha a dificuldade do jogo. Na sua primeira partida, recomendamos o nível de Grimório Iniciante. Pegue o número de fichas de União indicadas na tabela de acordo com o número de jogadores (incluindo o Grimório

8 .

Fichas na área escura: 4 ou 5 jogadores: 5 De 6 a 8 jogadores: 7

Definição de Dificuldade:

8

5

7

4

6

32

4

Preparação

GrimórioIniciante

jogadores

GrimórioIntermediário

GrimórioEspecialista

30 26 22

18 15 12

26 22 18

15 12 10

22 18 15

9 8 712 10

Coloque o tabuleiro na mesa 1 . Coloque o marcador de Progresso na primeira casa da Trilha de Progresso, que fica na parte superior do tabuleiro 2 .

Escolha qual jogador será o Grimório. Ele receberá o Suporte do Grimório, os 2 marcadores de Borboleta, o suporte de cartas e a ampulheta 3 . Embaralhe as cartas de Ilusão e coloque-as em um baralho virado para

baixo ao lado do Grimório 4 . O Grimório compra 8 cartas de Ilusão e as coloca, viradas para cima, no seu suporte de cartas (os outros jogadores não

5 .

Todos os outros jogadores escolhem as cartas de Personagem e pegam seus respectivos peões. As cartas são mantidas na frente de cada um deles e as fichas são colocadas no centro do tabuleiro 6 . Esses jogadores serão os Bruxos.

Pegue a carta do Traidor. Inclua uma carta de Lealdade para cada Bruxo (por exemplo, se houver 4 Bruxos, pegue 1 carta do Traidor e 3

Bruxo. Cada um verá secretamente sua carta e não deverá mostrá-la para os outros jogadores. Um deles será o Traidor.

Coloque as fichas de Armadilha no saco 7 .

3

4

5

7

8

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• Por enquanto, todos os outros elementos do jogo permanecem na caixa.

Você está pronto para jogar Obscurio!

5

1

2

6

8

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Obscurio é jogado ao longo de várias rodadas, divididas em 5 fases. Em cada uma, os Bruxos devem resolver um enigma (interpretar as pistas dadas pelo GrimórioBiblioteca.

O Grimório nenhum outro jogador Esta carta será a carta de Saída: os Bruxos

O Grimório mantém a carta virada para baixo. Ele pode olhar a carta de Saída enquanto a Fase 2 não tiver acabado.

Em seguida, o Grimório compra mais 2 cartas de Ilusão e coloca-as viradas para cima no Suporte do Grimório. Estas serão as Páginas do Grimório. Usando os marcadores de Borboleta, o Grimório aponta para 1 ou 2 elementos dessas Páginas. Esses elementos devem ser relacionados com a carta de Saída, uma vez que serão utilizados como pistas para os Bruxos Grimório pode usar apenas um ou ambos os marcadores de Borboleta. Eles podem ser colocados um em cada Página ou ambos na mesma Página. A Borboleta deve ser colocada dentro do círculo da carta que estiver apontando.

O Grimório também pode colocar um marcador de Borboleta na parte de baixo da

seja pelo seu tema, assunto, cores, etc.

Após o Grimóriovirada para baixo, ao seu lado, e passa o Suporte do Grimório para os Bruxos. Eles poderão falar livremente sobre os marcadores e tentarão interpretar as suas posições.

Cada Sala possui vários obstáculos criados para evitar que os Bruxos escapem da Biblioteca. Durante a preparação da rodada, você deve pegar, de dentro do saco, uma ou

Grimório.

Dependendo do tempo que os Bruxos levarem para concluir a rodada anterior,

ser resolvidas durante a rodada em curso.

Exemplo: Neste exemplo, o Grimório decide apontar para o mar na Página da direita, pois o elemento se relaciona com a água na carta de Saída. Em seguida, o Grimório coloca o segundo marcador de Borboleta apontando para a janela circular, pois há uma na carta de Saída.

Observação: Os marcadores de Borboleta não poderão ser movidos depois de colocados (nem pelo Grimório e nem por outro jogador).Além disso, o Grimório não pode usar os dois marcadores de Borboleta para apontar um mesmo elemento.

Exemplo: Na rodada anterior, os Bruxos terminaram suas ações após a ampulheta chegar no espaço “+2”. Como resultado, eles devem comprar 3 Fichas de

6

Jogabilidade

Fase 1 : Preparação da Rodada

Fase 2 : Prepare o Enigma

Observação Importante: O Grimório não pode falar com os Bruxos. Esse jogador não pode gesticular, fazer mímicas e nem emitir nenhum som ou fazer comentários para dar dicas. O Grimório só pode se comunicar com os Bruxos através dos marcadores de Borboleta.

Cartade Saída

Páginas do Grimório

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Fase 3: Cartas do Traidor

Esta fase é dividida em 3 passos:

Observação: é imprescindível que os Bruxos fechem seus olhos. Não fazer isso seria trapaça, pois o Traidor

Observação: A escolha das cartas não é obrigatória. O Traidor pode decidir não escolher nenhuma. Neste caso, ele simplesmente acena com a cabeça para o Grimório, que entenderá o gesto como um sinal de que pode fechar o suporte de cartas.

O Traidor escolhe a primeira carta: ele simplesmente aponta o número da carta que deseja. Então, o Grimório coloca essa carta, virada para baixo, sobre a carta de saída da rodada, e imediatamente compra uma nova carta do baralho para substituir a que foi escolhida.

Então, o Traidor escolhe uma segunda carta. O Grimóriouma nova carta para substituir a que for escolhida.

Depois disso, o Grimório fecha o suporte de cartas.

7

Observação: O Grimório TraidorGrimório Traidor Traidor

Observação Importante: Durante esta fase, é importantíssimo que o Grimório e o Traidor não revelem nenhuma informação sobre a identidade do Traidor. O Grimório não deve chamar o Traidor pelo seu nome e nem se virar para ele ao falar. O Traidor deve se mover com cuidado, pois fazer qualquer som pode chamar a atenção dos outros jogadores para ele.

Fase 3: Cartas do Traidor

Ao comando do Grimório, os Bruxos fecham os olhos.

O Grimório pede que o Traidor abra os olhos. Ele abre o suporte de cartas e as mostra para o Traidor. Há 8 cartas numeradas de #1 a #8 no suporte de cartas. O objetivo do Traidor é confundir os Bruxos ao escolher cartas que pareçam com cartas de Saída potenciais, de acordo com os marcadores posicionados nas Páginas do Grimório.

Após o Grimório fechar o suporte de cartas, o Traidor fecha os olhos.Ao comando do Grimório, todos abrem os olhos.

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Esta fase pode acabar de duas formas:

Exemplo: Neste exemplo, o Azul acha que as pistas dadas pelo Grimórioe ao azul escuro mostrados na carta

Personagem na frente desta porta. O Verdefrente da porta #4 por causa da janela circular e da água que aparecem nela. Com isso, eles também garantem que aquela porta foi escolhida por alguém.

O Vermelho e o Amarelo estão convencidos que a porta certa é a #6 por causa da lua e das estrelas.

Todos os Bruxos escolheram uma porta e nenhum quer mudar de ideia. Eles informam ao Grimório que a fase terminou. A ampulheta permanece sobre o espaço

em que está.

O tempo acaba enquanto a ampulheta está no ultimo espaço da Trilha. O Grimório diz “Parem!” e os Bruxos

Bruxo que

grupo perca pontos de União, como se esses Bruxos tivessem escolhido a porta errada.

8

Fase 4: Escolhendo uma PortaO Grimório pega a carta de Saída e as cartas escolhidas pelo Traidor na fase anterior, adicionando quantas cartas do baralho forem necessárias para

Grimório embaralha essas cartas e as entrega aos Bruxos, que devem colocá-las nos espaços apropriados no tabuleiro, numerados de #1 a #6. Esses espaços são chamados de “Portas”.

Durante esta fase, os Bruxos devem encontrar a carta de Saída que está escondida entre as outras cartas de Ilusão da rodada. Eles discutem as pistas dadas pelo Grimório

Assim que a primeira carta for colocada no tabuleiro, o Grimório vira a ampulheta e a coloca no primeiro espaço da Trilha de Tempo (no verso do Grimório vira a ampulheta de novo e a coloca sobre o segundo espaço, e assim

sucessivamente. Quanto antes os Bruxos concordarem com uma carta, menos Armadilhas terão na rodada seguinte.

Quando um BruxoPersonagem na frente da porta correspondente. Os Bruxos

Os Bruxos podem cooperar e cada um pode escolher uma porta diferente para, assim, aumentarem as chances do grupo de encontrar a porta certa. Bruxo que escolher a porta errada.

Páginas do Grimório

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Quando esta fase terminar, o Grimório revela a carta de Saída correta. Logo depois, o seguinte deve ser feito para resolver esta fase:

Exemplo: Neste exemplo, a carta de Saída é a Porta #4. Pelo menos

frente dessa porta. Assim, o Marcador de Progresso avança um espaço. Em seguida, cada jogador que estava na frente de uma porta errada pega uma

personagem. Azul, Vermelho e AmareloA equipe perde 3 pontos de União, mas pelo menos avançam para a Sala seguinte.

Se houve pelo menos uma ficha de Personagem na frente da porta de Saída correta, todo o grupo avança para a Sala seguinte! Avance o Marcador de Progresso em um espaço. Se o Marcador de Progresso alcançar o último espaço da trilha de Progresso, a Armadilha do Guardião é ativada (como

dessa Armadilha na página 12. Se o Marcador de Progresso estiver no último espaço e os Bruxos ainda tiverem pelo menos 1 ficha de União, o jogo acaba e os Bruxos e o

Grimório vencem!

Cada Bruxo cuja ficha de Personagem não tiver sido colocada, ou tiver sido colocada na frente de uma porta errada (qualquer outra

na sua carta de Personagem. Manter as fichas sobre as cartas de Personagem permite que os jogadores acompanhem o número de vezes que um determinado Bruxo escolheu uma porta errada. Se a última ficha de União for retirada do tabuleiro, o Bruxo fica perdido na Biblioteca e o Traidor vence o jogo! Se ninguém encontrar a carta de Saída, o grupo não avança e o marcador de Progresso

permanece no mesmo local na trilha.

9

Porta Correta Porta Errada

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O jogo pode terminar de duas formas:

Quando o Marcador de Progresso deve ser avançado, mas já está no último espaço da trilha (a trilha

Bruxos ainda têm pelo menos Bruxos conseguem escapar da Biblioteca!

Os Bruxos e o Grimório vencem o jogo. O Traidor perde!

medidor: os Bruxosgrupo se dispersa.

O Traidor vence o jogo sozinho!

Bruxos

Se o Traidor não foi acusado e ainda houver Se o Traidor foi acusado e revelado e ainda

rodada seguinte. O Traidor

jogo, o Traidor só participará da Fase 3 (cartas do Traidor

conversas entre os Bruxos.

10

Fase 5: Fim da Rodada

Fim do Jogo

Fazendo uma AcusaçãoBruxos começam a procurar

pelo Traidor: a Fase de Acusação se inicia. O Grimório não participa desta fase. A Fase de Acusação ocorre da seguinte forma:

A ampulheta é virada. Os Bruxos têm 1 minuto para conversar e tentar descobrir quem é o Traidor entre eles.

Quando o tempo da ampulheta acabar, na contagem de três, os Bruxos simultaneamente apontam seus dedos para o jogador que eles acham que seja o Traidor.

Os votos contra cada jogador são contados. O jogador que tiver sido mais votado é acusado (se houver um empate,

Observação: Os jogadores leais ainda participam de todas as fases da rodada, mesmo tendo sido acusados falsamente.

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Não há um Traidor em partidas com 2 ou 3 jogadores. Ignore as regras e fases relacionadas a ele. Além disso:

Não use cartas de Lealdade; Ignore a Fase 3 em cada rodada;

Ignore a Fase de Acusação; Não coloque cartas de Ilusão no suporte de

cartas (mas você precisa dele para usar a Trilha de

Em partidas para 2 jogadores, só há um Grimório e um Bruxo. O Bruxo começa

e mais uma, que será seu acompanhante.

deverá

tabuleiro. Se o acompanhante tiver escolhido a

Designer: L’AtelierDiretor de Publicação:

Líder do Projeto: Arthur DécampGerente de Desenvolvimento: Alexandre Garcia

Desenvolvimento: Lucas Forlacroix, Valentin Gaudicheau, Nicolas SatoDiretor de Arte: Jérémy Couturier

Arte: Xavier Collette, M81 and LibelludLayout: Thomas Dutertre

Equipe de Design: Clément Dautremay, Mélanie André

Regras: Arthur Décamp & L’AtelierTradução: Antoine Prono

Marketing: Mathieu Aubert

Comunicação: Maximilien Da Cunha, Paul NeveurGerente de Produçaõ: Alexandra SoporanAdministração:

Galápagos JogosTradução BR: Juliana Gallo

Revisão: Evelyn Trippo

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Variantes com 2 ou 3 jogadores

2 e 3 jogadores-

2 jogadores

Créditos

Teste de jogo: Luciani, Javier Mayorga, Charles Triboulot, André Vanouche, Emmanuel Biré, Valentin Briolet, Mathieu Carlouet, Brice Chardin, Laura Cousseau, Benoît Dabadie, Mathieu

© Libellud 2019

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As Armadilhas Marrons afetam a Fase 2

As Armadilhas Verdes afetam a Fase 4

Armadilha Especial: O Guardião

As Armadilhas Roxas afetam a Fase 3

Bruxos.

+2:

de Armadilha extras do saco.

Porta Secreta: A carta colocada na Porta #4 não é revelada. Os Bruxos podem escolhê-la sem nenhum problema, mas a carta só será

Progresso estiver no último espaço da trilha. Quando essa Armadilha for ativada, os Bruxos não podem se comunicar de nenhuma maneira uns com os outros. Além disso, em vez de

todos tenham decidido individualmente as portas que julgam serem as corretas. Quando todos os Bruxosfrente da porta que escolheram.

Espionagem: O Grimório deve mostrar a carta de Saída para o Traidor antes dele escolher as cartas.

Magia Negra: O Traidor pode escolher até 4 cartas do suporte de cartas em vez de 2.

Noite Escura: O Grimório deve descartar as Páginas e remover os marcadores de Borboleta no início da Fase 3.

Sala Perigosa: Ao resolver a Fase #4, conte o número de portas erradas escolhidas pelos Bruxos e remova o

Corredor Escuro (filtro vermelho):O Grimório coloca as folhas vermelhas sobre as Páginas antes de colocar os marcadores de Borboleta.

Sala Evanescente:Coloque a Sala Evanescente na Trilha de Tempo. Ela irá substituir

da rodada.

Borboletas Unidas: O Grimório deve colocar as duas Borboletas sobre a mesma Página ou na parte de baixo da mesma Página.

Portas Trancadas:Em vez dos Bruxos revelarem simultaneamente todas as cartas de Ilusão, elas são reveladas uma por uma. Quando uma carta for revelada, cada Bruxose vai escolher a porta revelada ou não. Caso não queiram colocar

Bruxos

Névoa Mágica: O Grimório deve colocar as folhas ilustradas sobre as Páginas antes de colocar os marcadores de Borboleta. Ele não poderá apontar para nada dentro da folha perfurada.

Grande Salão: O Grimório adiciona uma carta extra do baralho (use a Porta

Sem efeito:

Borboleta na parte de baixo: O Grimório deve colocar pelo menos uma Borboleta na parte de baixo da Página. O outro marcador pode ser colocado em qualquer lugar.

Fichas de Armadilha

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