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PRÁTICA DE EXTENSÃO MAKER HACKLAB: a maratona de negócios em internet das coisas Guia de Boas Práticas

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  • PRTICA DE EXTENSO

    MAKER HACKLAB:a maratona de negcios em internet das coisas

    Guia de BoasPrticas

  • Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas Sebrae

    PRTICA DE EXTENSO

    MAKER HACKLAB:A maratona de negcios em internet das coisas

    BrasliaDF2015

  • 2015. Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas SebraeTodos os direitos reservadosA reproduo no autorizada desta publicao, no todo ou em parte, constitui violao dos direitos autorais (Lei n 9.610/1998).

    Informaes e contatosServio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas Sebrae Unidade de Capacitao Empresarial e Cultura Empreendedora SGAS 605 Conjunto A CEP: 70200-904 Braslia/DFTelefone: (61) 3348-7343www.sebrae.com.br

    Presidente do Conselho Deliberativo NacionalRoberto Braga de Andrade

    Diretor-Presidente Guilherme Afif Domingos

    Diretora TcnicaHeloisa Regina Guimares de Menezes

    Diretor de Administrao e Finanas Luiz Eduardo Pereira Barretto Filho

    Unidade de Capacitao Empresarial e Cultura Empreendedora

    Gerente Mirela Malvestiti

    Gerente AdjuntaOlivia Castro

    Coordenao Nacional Flvia Azevedo Fernandes

    Desenvolvedores da Prtica de ExtensoProf. Juliana Caminha NoronhaProf. Fbio Roberto FowlerGabriella SantAnnaMariana VasconcelosRaphael PizziThales Nicoleti

    Manualizao da Prtica de EnsinoBeatriz Gentelini Bertoglio Amplitude Consultoria e Treinamento Empresarial Ltda.

    Reviso OrtogrficaDiscovery Formao Profissional Ltda ME.

    Diagramao IComunicao P912

    Prtica de extenso: maker hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas. / Flvia Azevedo Fernandes (Coord.) Braslia : Sebrae, 2015.45p. il.

    1.1. Empreendedorismo 2. Internet das coisas I. Sebrae. II. Ttulo III. Fernandes, Flvia Azevedo (coord.)

    CDU 658

  • SUMRIO 1 APRESENTAO ...........................................................................................................7

    2 PBLICO-ALVO DO MAKER HACKLAB .....................................................................8

    3 PERFIL DE SADA ...........................................................................................................9

    4 FORMATO DO EVENTO MAKER HACKLAB ...........................................................10

    5 TEMTICA DO EVENTO MAKER HACKLAB ...........................................................10

    6 DURAO .....................................................................................................................11

    7 FASES DE DESENVOLVIMENTO DO MAKER HACKLAB .....................................11

    8 ESTRUTURA DE PESSOAS NECESSRIA PARA A REALIZAO DO EVENTO ........................................................................................128.1 Mentores tcnicos e mentores de negcios ............................................ 128.2 Empresas parceiras .................................................................................. 128.3 Coordenao do Maker Hacklab ............................................................... 128.4 Equipe avaliadora ...................................................................................... 13

    9 RECURSOS NECESSRIOS ......................................................................................139.1 Financeiros ............................................................................................... 139.2 Infraestrutura e materiais .......................................................................... 14

    10 ATIVIDADES PRVIAS AO MAKER HACKLAB ......................................................15

    11 PLANO DE ATIVIDADES ............................................................................................1611.1 Primeiro dia do evento sbado .............................................................. 1611.2 Segundo dia do evento domingo .......................................................... 2611.3 Terceiro dia do evento segunda-feira ..................................................... 3011.4 Quarto dia do evento tera-feira ........................................................... 3111.5 Quinto dia do evento quarta-feira .......................................................... 3411.6 Sexto dia do evento quinta-feira ........................................................... 3611.7 Stimo dia do evento sexta-feira........................................................... 3711.8 Oitavo dia do evento sbado ................................................................. 3711.9 Nono dia do evento domingo ................................................................ 39

    12 PS-EVENTO .............................................................................................................44

    13 REFERNCIAS .............................................................................................................45

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    1 Apresentao

    O Instituto Empreender Endeavor realiza, em parceria com o Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) e outras instituies e empresas, a Rodada de Educao Empreendedora, que visa promover a troca e o dilogo entre os professores atuantes no ensino do empreendedorismo nas instituies de ensino superior do Brasil.

    Durante essa rodada acontece o Prmio Rodada de Educao Empreendedora, que tem como objetivo identificar, valorizar e divulgar experincias inovadoras e bem-sucedidas de ensino de empreendedorismo. Desta forma, os professores so estimulados a inscrever suas prticas de ensino para serem julgadas e avaliadas por uma banca, sendo que um dos critrios para a escolha dos vencedores o grau de replicabilidade e de escala da prtica. A partir de 2015, o Sebrae, por meio do seu Programa Nacional de Educao Empreendedora, incorporou s suas aes a disponibilizao das prticas de ensino e de extenso sobre em-preendedorismo que foram vencedoras do Prmio Rodada de Educao Empreendedora. Assim, possvel apoiar a expanso e o uso de tais prticas, grande objetivo da premiao.

    Uma das prticas finalistas do prmio de 2015 foi o Maker Hacklab. Essa atividade de extenso uma maratona de negcios em internet das coisas1, tendo como propsito desenvolver ne-gcios de alto impacto, envolvendo a integrao de hardware e de software na nuvem.

    O Maker Hacklab teve incio em 2013 como um projeto de extenso do Centro de Em-preendedorismo da Universidade Federal de Itajub (Unifei), cocriado pela professora da instituio, Juliana Caminha Noronha. Alm disso, ele conta com a idealizao e a parce-ria da startup local AgroSmart.

    O mote do evento pensar em tecnologia de ruptura e validar negcios com esprito desbravador, criando um ambiente desafiador e provendo suporte para os participantes se divertirem, desenvolverem tecnologias na prtica e, simultaneamente, pensarem em negcios que podem mudar o mundo.

    1. A internet das coisas (em ingls internet of things IoT) o advento tecnolgico que permite conectar qualquer coisa internet. Com a IoT teremos casas, carros e cidades conectados internet por meio da integrao de hardware e de software. Isso significa unir sistemas distintos, permitindo que produtos se conectem, possuam conhecimento um do outro e ainda se inter-relacionem. Segundo matria do Startupi (SULLIVAN, 2015), a IoT promove um ambiente em que produtos vo falar uns com os outros sem intervenes humanas. Eles sero autoconscientes e capazes de perceber, responder e colaborar com outros equipamentos. Sensores iro capturar dados e interagir com outros para proporcionar uma experincia nova e nica para ns. Como benefcios, teremos au-mento da qualidade do servio, maior eficincia, convenincia e menores custos de operao. As aplicaes so infinitas, variando de dispositivos mdicos, carros e edifcios autnomos a gesto de energia, segurana, manuteno de produto, controle de drones etc. Imagine controlar e automatizar, via internet, sistemas de irrigao, lmpadas inteligentes, eletrodomsticos, como geladeiras e foges, entre outros? Quer saber mais? Explore a entrevista da TV Estado, que apresenta alguns conceitos, cuidados e aplicaes de IoT: .

  • Sebrae

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    Por ser completamente hands-on (mo na massa), o Maker Hacklab possui um for-mato nico. Em uma dinmica capaz de interagir com os seus participantes em 360, as equipes so guiadas para validar os negcios e produzir prottipos funcionais ao longo de nove dias de trabalho.

    Ao longo dos Hacklabs organizados em 2013, 2014 e 2015, foram explorados 11 merca-dos diferentes e tecnologias de alto impacto, abrangendo de agronegcios e energia a mobilidade urbana. Tal amplitude mostra que negcios baseados em hardware e internet das coisas aplicam-se a diversos segmentos, trazendo propostas de valor inovadoras para o consumidor final e empresarial.

    Este documento um guia que descreve o modelo do evento Maker Hacklab, realizado pela Unifei. Porm, este tipo de evento no algo fechado, ou seja, os eventos podem e devem ser modelados levando-se em conta a natureza dos temas e as parcerias locais, conforme a realidade da universidade e do seu entorno.

    2 Pblico-alvo do Maker Hacklab

    O evento direcionado a trs tipos de perfis, descritos a seguir:

    1. Business: so empreendedores e pessoas que tm conhecimento/interesse em gesto e startups. No contexto da universidade, essa categoria atrai especialmente estudantes de graduao dos cursos de Administrao de Empresas e Engenharia de Produo.

    2. Makers: so participantes que possuem conhecimentos em hardware, robtica, eletrnica ou arduno. Em sua maioria so estudantes de Engenharia Eletrnica, Computao, Controle e Automao e Eltrica.

    3. Developers: so pessoas capazes de programar linhas de cdigo e gerar interfaces web. Na perspectiva acadmica, abrangem estudantes de Engenharia da Computao, Cincia da Computao e Sistemas de Informao.

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    O Hacklab um tpico evento de Movimento Maker2, o que significa que a formao no o essencial, mas sim o esprito de criar coisas e tecnologias funcionais. No raro aparecerem participantes que no tenham formao tcnica, mas que sejam autodidatas em qualquer um dos perfis.

    A diversidade dos perfis enriquece o Maker Hacklab e, por isso, a dinmica bastante democrtica. Podem participar estudantes de graduao, ps-graduao, ensino tcnico e at mesmo egressos da universidade. Sugere-se ainda que o evento tenha estudantes externos, ou seja, convidados de outras universidades.

    3 Perfil de sada

    Os estudantes, ao participarem do Maker Hacklab, desenvolvem competncias para:

    Conhecer as principais metodologias de modelagem e validao de negcio que so utilizadas na anlise e na validao de ideias de negcios de startups;

    Estabelecer correlaes entre a teoria e a prtica, na busca de solues para os pro-blemas identificados e/ou para aproveitamento de oportunidades;

    Adotar atitude proativa no desenvolvimento de solues tecnolgicas, com vistas formao de comportamento empreendedor, seja para a insero no mundo do trabalho seja para a abertura de hardcore3 startups (ou hard science based startups);

    Predispor-se a trabalhar em equipe, com atitudes e posturas que favoream o com-partilhamento de ideias;

    Articular solues de tecnologia de alto impacto com as necessidades do mercado, com vistas a empreender em negcios inovadores;

    Construir solues criativas e de natureza tecnolgica para os problemas de mercado.

    2. O Movimento Maker uma extenso mais tecnolgica e tcnica da cultura faa voc mesmo (ou, em ingls, do it yourself ou simplesmente DIY). Esta cultura moderna tem, em sua base, a ideia de que pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas prprias mos (FAZEDORES, 2014). Makers se arriscam, fazem coisas que mesmo a indstria no ousou fazer e, ao longo deste processo, emergem novas ideias ou startups. Por ter esse carter explorador, a atitude maker reconhecida como fonte de inovao (MAKER-SPACE, 2013).3. Hardcore (hard science startups) so startups que desenvolvem tecnologias baseadas em pesquisa e cincia avanadas, tais como tecnologias para sade humana, avanos em produo, tratamento de materiais complexos, solues para a rea da gentica, entre outras.Ver referncia e discusso sobre o tema em: .

  • Sebrae

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    4 Formato do evento Maker Hacklab

    O Maker Hacklab uma atividade de extenso (cocurricular), baseada em projetos dentro do cronograma de atividades do centro de empreendedorismo da universidade. Para a sua realizao so formadas equipes multidisciplinares, com seis integrantes cada, sen-do dois de cada perfil maker (desenvolvedor de hardware), developer (desenvolvedor de software) e business (desenvolvedor de negcios).

    O ideal que sejam, no mximo, 48 estudantes inscritos, sendo 16 de cada perfil, distri-budos em oito equipes.

    Importante:

    O evento pode ser realizado no s pelo centro de empreendedorismo da universida-de, mas tambm por empresas juniores, centros acadmicos, centros de inovao, coordenaes de cursos de engenharias e negcios ou mesmo por organizaes vo-luntrias das semanas acadmicas.

    5 Temtica do evento Maker Hacklab

    O tema do evento definido pela equipe de organizao, baseado na avaliao da maturidade do ecossistema e suas vocaes; por exemplo, determinada comunidade acadmica pode ter voca-o para projetos em robtica, motivada pelo histrico de pesquisa e de projetos da universidade, enquanto outra comunidade pode ter interesse em estimular o desenvolvimento de tecnologias e estudos em determinada rea, como forma de unir cursos e reas de conhecimento de alto impacto, tal como solues para a agricultura ou a sade. Ainda, o tema pode ser definido a partir da proposio de ideias da indstria parceira, que tenha afinidade com a internet das coisas.

    No caso da edio do Maker Hacklab relatada neste documento, o tema foi sugerido por uma empresa parceira para se trabalhar solues para casas inteligentes. O desafio dos participantes foi construir solues de tecnologia e design, entre outras, para conectar dispositivos residenciais de conforto, de aquecimento, de monitoramento ou, ainda, de controle de dados de consumo de energia e de gua, por exemplo.

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    Importante:

    O evento tambm pode acontecer com mais de uma temtica ou ento sem ter uma tem-tica definida. Caso no tenha um tema definido previamente, a atividade de sesso de insi-ghts, que acontece no primeiro dia do evento, aberta, dando a opo para os participantes definirem as ideias que queiram trabalhar/desenvolver ao longo da realizao do evento.

    6 Durao

    O Maker Hacklab desenvolvido em nove dias consecutivos, incluindo dois finais de semana, com aproximadamente 44 horas de capacitao e imerso, somadas a 10 horas livres para o desenvolvimento do projeto, perfazendo em torno de 54 horas de atividades.

    7 Fases de desenvolvimento do Maker Hacklab

    O evento desenvolvido em nove dias, com sete fases distintas:

    Fase 1 gerao de ideias, a partir de problemas e/ou temticas reais;

    Fase 2 formao de equipes e workshops sobre desenvolvimento de hardware e de software, internet das coisas, e modelagem e validao de negcios;

    Fase 3 desenvolvimento do modelo de negcios utilizando as metodologias Canvas, Lean Startup, Design Thinking e Customer Development;

    Fase 4 validao do negcio;

    Fase 5 construo do prottipo;

    Fase 6 feira de novas tecnologias;

    Fase 7 pitching like a rockstar (apresentao do projeto para banca final).

  • Sebrae

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    8 Estrutura de pessoas necessria para a realizao do evento

    Para a realizao do evento Maker Hacklab necessria a estrutura de pessoas descrita nas subsees a seguir.

    8.1 Mentores tcnicos e mentores de negcios

    Esses mentores so profissionais empreendedores, desenvolvedores de software e de har-dware e das reas de inovao e design, todos com conhecimento em negcios e contato direto com empresas e startups de hardware e internet das coisas, sendo capazes de dar su-porte a todas as equipes ao longo dos dias, preferencialmente full time. O ideal que sejam:

    De quatro a cinco na rea de business;

    Pelo menos quatro na rea de hardware;

    Pelo menos quatro na rea de software e design.

    Ainda, os mentores realizam as palestras que intercalam os workshops ao longo da se-mana, de acordo com a programao do evento.

    Antes de iniciar a prtica, fundamental que a coordenao do evento faa o levanta-mento desses profissionais, j que sero voluntrios.

    8.2 Empresas parceiras

    Para tornar o evento mais robusto e interativo, interessante contar com empresas parceiras que trazem problemas e conhecimentos da indstria para compartilhar com os participantes. Mas esta no precisa ser uma limitao realizao do Maker Hacklab. Uma possvel alternativa a prpria universidade ou os grupos de pesquisa lanarem te-mas ou problemas para o evento ou promoverem um Maker Hacklab com temtica livre.

    8.3 Coordenao do Maker Hacklab

    A equipe sugerida para a coordenao de um Maker Hacklab composta por:

    Um coordenador operacional do evento (estrutura, agenda, coordenao das equipes de divulgao, envio dos convites aos estudantes, etc.);

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    Um coordenador institucional do projeto (elaborao do projeto, apresentao para parceiros, levantamento de recursos, convite aos parceiros etc.).

    Importante:

    Pode compor a coordenao do Maker Hacklab professores, funcionrios da universida-de ou colaboradores ativos de ncleos, ligas ou centros de empreendedorismo.

    8.4 Equipe avaliadora

    Essa equipe formada por profissionais especialistas em hardware, software e neg-cios. Seu papel participar, de forma voluntria, da banca avaliadora dos prottipos e negcios que acontecem no ltimo dia de evento.

    Para a banca de prottipos so indicados dois ou trs juzes com expertise em software, hardware e sua integrao. J para a banca de negcios orienta-se convidar de trs a qua-tro pessoas. O ideal que esta equipe mescle professores da universidade, profissionais externos e agentes do ecossistema startup.

    9 Recursos necessrios

    Para a realizao do Maker Hacklab so necessrios os recursos descritos nas subsees a seguir.

    9.1 Financeiros

    1. Recursos obrigatrios:

    Compra de um kit, incluindo arduno mega para cada equipe. O kit composto por arduno, protoboard, WiFi shield e sensores bsicos;

    Levantamento de um caixa de R$ 350,00, por equipe, para a compra de componentes eletrnicos, sensores necessrios para o desenvolvimento de cada prottipo. Esse caixa nomeado carinhosamente de hackmoney;

    Comunicao: divulgao, sinalizao do evento, camisetas, crachs, adesivos etc.;

  • Sebrae

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    Papelaria: impresso de Canvas em A3, post-it, canetas coloridas;

    Dirias para mentores/avaliadores externos (caso necessrio);

    Premiao.

    Importante:

    O hackmoney providenciado pela coordenao do evento e entregue para as equi-pes comprarem os componentes que sero aplicados na construo dos seus prot-tipos.

    O montante pode ser provido pela prpria universidade ou levantado pela equipe de organizao do Hacklab, na forma de patrocnio, junto aos parceiros.

    Ao final do evento, as equipes entregam esses componentes para a coordenao, com os kits ardunos que passam a compor o patrimnio da universidade, com vistas manuteno de um kit de hardware para hackathons4 organizados pela universidade.

    Dica:

    A premiao deve ser estabelecida pela organizao do evento, podendo ser tablets ou smartphones para os integrantes da equipe que levar o primeiro lugar. Para os se-gundo e terceiro lugares, os prmios podem ser livros de startups e negcios.

    Esses e outros prmios podem ser levantados junto aos parceiros do evento.

    2. Recursos opcionais:4

    Coffee breaks a serem servidos ao longo dos fins de semana de trabalho.

    9.2 Infraestrutura e materiais

    O evento necessita de espao de coworking para o encontro das equipes no desenvolvi-mento dos prottipos, composto por estaes de trabalho em layout de grupo, espao pre-

    4. Hackathons so eventos tpicos de Movimento Maker que envolvem colaborao intensa para o desenvolvimento de software ou de hardware.Algumas hackathons possuem propsito educacional, outras tm um propsito social. Esse tipo de evento normalmente tem um foco ou temaespecficos, como desbravar uma nova tecnologia ou linguagem de programao. O Maker Hacklab, por exemplo, uma hackathon com propsitoeducacional, focado na tecnologia de internet das coisas e aplicao de prototipagem rpida.

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    ferencialmente aberto, com acesso internet e disponibilidade de tomadas para conexo de equipamentos; sala de trabalho (auditrio) para as apresentaes dos workshops e dos pitchs das equipes, equipado com kit multimdia; equipamentos de apoio prototipagem de hardware: estao de solda, multmetro, osciloscpio, impressora 3D, fresadora de pre-ciso, microrretfica, entre outros.

    10 Atividades prvias ao Maker Hacklab

    Para a realizao do evento necessrio que se faa um planejamento de aes que antecedem a sua realizao, a saber:

    Elaborar o projeto do Maker Hacklab;

    Buscar parceiros para patrocinar o evento;

    Buscar parceiros da indstria para a proposio de problemas e/ou temticas reais, para participarem das fases 1 e 2 (fase 1: sesso de insights e gerao de ideia, que acontece no primeiro dia do evento, e fase 2: workshops, no segundo dia do evento);

    Elencar os mentores que realizaro as palestras que intercalam os workshops, ao longo da semana de trabalho;

    Elaborar o planejamento operacional, contemplando:

    Definio de data/local;

    Convite aos mentores e banca de avaliadores;

    Engajamento dos professores;

    Divulgao;

    Compra dos kits etc.

    Criar um grupo no Facebook para o evento, com o objetivo de compartilhar informa-es do tipo: documentos (lista de entregveis, por exemplo), apresentaes realiza-das, lembretes, fotos e demais interaes entre as equipes.

  • Sebrae

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    11 Plano de Atividades

    11.1 Primeiro dia do evento sbado

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    1 dia(sbado)

    Abertura do evento

    Apresentar a dinmica do evento, seus organi-zadores e parceiros.

    Recursos multimdia;

    Coordenadores do evento20 minutos

    Sesso de insight

    Apresentar temas-chave para auxiliar a gerao de ideias.

    Recursos multimdia;

    Palestrantes3 horas

    Dinmica Half Baked

    Promover a apresentao e o aquecimento dos participantes.

    Tarjetas para a anotao de palavras--chave 40 minutos

    Gerao de ideias

    Apresentar, votar nas melhores ideias e formar equipes.

    Flip-chart ou A3 para anotao das ideias;

    Adesivos para registro dos votos dos participantes

    2 horas

    Momento hands-on

    Organizar as primeiras propostas de cada equipe e desenvolver rascunhos do modelo de negcios.

    Estaes de trabalho;

    Canvas em A3;

    Post-it;

    Canetas coloridas

    2 horas

    Total de horas do primeiro dia do evento (sbado) 8 horas

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    A seguir consta, como exemplo, a programao do primeiro dia de um Maker Hacklab com o tema Casas Inteligentes.

    Caf de boas-vindas 09h30 Welcome coffee.

    Abertura 10h00 Abertura do Maker Hacklab (universidade).

    Sesso de insight parte I

    10h20 Internet das coisas e suas aplicaes (startup parceira).

    10h40 A TV como o centro da casa (indstria parceira).

    11h10 Design de servios (indstria parceira).

    11h40 Design de produtos (indstria parceira).

    Almoo 12h20 Intervalo para o almoo.

    Sesso de Insight parte II13h20 Insights sobre pesquisa: pesquisa qualitativa e validao (indstria parceira).

    13h50 Primeiras ideias sobre modelos de negcios (universidade).

    Coffee 14h20 Mais caf, por favor! Parada para o coffee break.

    Dinmica 14h40 Half Baked. Dinmica de aquecimento.

    Gerao de ideias

    15h20 Pitch das ideias.

    16h20 Votao e seleo das melhores ideias.

    16h40 Formao de equipe.

    Momento hands-on 17h20 Equipes trabalhando, acompanhadas da interao dos mentores.

    Encerramento do dia 19h20 Fim dos trabalhos.

    11.1.1 Descrio das atividades do primeiro dia sbado

    CAF DE BOAS-VINDAS (OPCIONAL)

    Os participantes so recebidos com o welcome coffee, para promover um ambiente des-contrado e de acolhimento.

  • Sebrae

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    ABERTURA DO MAKER HACKLAB

    A abertura o momento de:

    Saudar os participantes;

    Apresentar os organizadores, os patrocinadores e os parceiros;

    Apresentar a filosofia de um Maker Hacklab, abordando temas como Movimento Maker e lgica de hackathons;

    Detalhar a dinmica do evento;

    Listar as entregas esperadas e os critrios de avaliao;

    Apresentar a premiao.

    Dica 1:

    Lista de entregas esperadas das equipes, utilizada na edio Maker Hacklab Casas Inteligentes:

    Entregveis em business

    1. Validao (processo/evidncias) levantar problemas dos potenciais clientes e apontamentos para a soluo proposta.

    2. Definir segmento(s) de clientes (delineando o perfil de cada segmento-alvo).

    3. Definir a proposta de valor.

    4. Listar e explorar concorrentes (diretos e indiretos).

    5. Bill of materials (lista de materiais que compem o produto) e custo aproximado.

    6. Preo estimado da soluo no mercado.

    7. Estratgia de mercado descrevendo como a startup pretende introduzir o produto no mercado.

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    Entregveis em software

    1. Landing page (ou site) no ar.

    2. Integrao com a maker board (conectividade funcionando).

    3. Uso da plataforma de integrao Carriots5.

    4. Interface do usurio no aplicativo.

    Entregveis em hardware

    1. Integrao de hardware com a Carriots.

    2. Elaborar o prottipo de hardware.

    3. Demonstrar o hardware funcionando.

    4. Projetar bom acabamento para o produto final.

    Requisitos em design

    1. Elaborar a logo do projeto.

    2. Planejar uma landing page (ou site) clara e atrativa (incluindo imagens e textos que provoquem o engajamento de potenciais clientes call to action).

    3. Acabamento do hardware (fios escondidos e o mais limpo possvel).

    4. Clareza na estrutura de pitch e slides atrativos.

    5

    5. Carriots a plataforma gratuita de IoT utilizada na edio do Hacklab Casas Inteligentes para integrar software e hardware. Nela qualquer usurio pode conectar e gerenciar dispositivos, compilar seus dados, construir aplicaes de IoT e machine to machine (M2M) e coloc-las para funcionar. Ex-plore a plataforma em: .

  • Sebrae

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    Importante:

    A seguir constam algumas dicas que podem ser disponibilizadas para as equipes so-bre a lista dos entregveis, inclusive no grupo do Facebook:

    1. Guia sobre como validar problemas e segmentos de clientes em startups:

    Acesse a pgina 27, captulo 5, do e-book gratuito Sua ideia ainda no vale nada, disponvel em: .

    2. Guia sobre como validar solues em startups:

    Acesse a pgina 42, captulo 7, do e-book gratuito Sua ideia ainda no vale nada, disponvel em: .

    3. Links contendo exemplos e dicas para a construo de landing pages geniais:

    Exemplos comentados de landing pages disponveis em: ;

    Como criar landing pages efetivas: ;

    Seis elementos para considerar no design de uma landing page: ;

    Como criar ttulos que convertem: .

    4. Quer exemplos de slides para pitchs de dar inveja?

    Acesse o Pitch Envy, disponvel em: .

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    Dica 2:

    Critrios para a avaliao das equipes utilizados na edio Maker Hacklab Casas Inte-ligentes:

    Prottipo apresentado na feira

    1. Funcionalidade e design do hardware.

    2. Funcionalidade e estrutura da interface de software.

    3. Design da landing page (ou site).

    4. Apresentao do prottipo em geral, sob o ponto de vista de desejabilidade e potencial de investimento.

    Pitch de negcios

    1. Compreenso dos clientes/problema e processo de validao em campo.

    2. Modelo de negcio em termos de proposta de valor, diferenciais, tamanho do mercado e modelo de receita.

    3. Experincia do usurio em termos de desejabilidade e design.

    4. Avaliao do potencial de investimento.

    SESSO DE INSIGHT

    Esse o momento de apresentar o evento, os conceitos-chave e inspirar os participan-tes. Para tanto, so organizadas palestras de curta durao (entre 20 e 30 minutos).

    Sugere-se um conjunto de quatro a seis minipalestras, realizadas pelos organizadores e pelas empresas parceiras do evento que traro os problemas e/ou temticas.

    Os temas devem estar associados ao universo de internet das coisas (IoT), modelagem de negcios, ao pensamento startup e ao tema-chave do evento, se houver.

  • Sebrae

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    Observao:

    No exemplo citado com a programao de um Maker Hacklab com o tema Casas Inte-ligentes, as palestras foram sobre:

    Internet das coisas e suas aplicaes;

    A TV como o centro da casa;

    Design de servios;

    Design de produtos;

    Insights sobre pesquisa: pesquisa qualitativa e validao;

    Primeiras ideias sobre modelos de negcios.

    DINMICA HALF BAKED

    A dinmica Half Baked prope-se a criar um ambiente descontrado para que os partici-pantes se conheam e aqueam suas habilidades de trabalho em equipe e criatividade. A seguir consta um exemplo de dinmica utilizada em um evento Maker Hacklab:

    Cada participante se apresenta e compartilha uma palavra diferente. A proposta es-timular o compartilhamento de palavras divertidas e distintas umas das outras. Nesse momento vale tudo;

    A equipe organizadora anota cada palavra em uma tarjeta;

    Para 48 participantes, preparar 48 tarjetas;

    Formam-se oito grupos de seis pessoas, aleatoriamente distribudas.

    Ateno: esta formao de grupo somente para a execuo da dinmica. A formao de equipes de projetos que acontece na sequncia deve ser livre;

    Na sequncia sorteiam-se 24 tarjetas (entre as 48 totais);

    A equipe organizadora compartilha trs tarjetas por grupo;

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

    23

    Com as tarjetas em mos, os grupos devem criar, em at 10 minutos, uma ideia de negcio que envolva as trs palavras sorteadas para o grupo;

    Os grupos elegem um apresentador para expor a ideia de negcio em 1 minuto para todo o pblico.

    GERAO DE IDEIAS

    Aqui os participantes so convidados a expor, individualmente, ideias de negcios (asso-ciadas ao tema, se houver), em pitchs de um minuto.

    Importante:

    A proposio de ideia no uma atividade obrigatria para cada participante. A apre-sentao desses pitchs individual e livre.

    A instruo sugerida para esse pitch a seguinte:

    Apresente-se (saudao e nome);

    Declare brevemente o problema que quer resolver;

    Apresente a ideia de negcio (soluo) e como funcionaria.

    Em paralelo, todas as ideias so anotadas pela equipe organizadora em flip-chart ou folha A3. Nas anotaes constam nome do participante, nome da ideia e breve descrio des-ta (mximo de duas a trs linhas).

    Encerrados os pitchs, todos os participantes so convidados para votar nas melhores ideias, j afixadas em parede ou quadro branco. Cada participante tem direito a trs vo-tos. Para registrar seus votos, o participante recebe trs adesivos (normalmente j afixa-dos no verso dos seus crachs).

    Dica:

    Os mentores e os organizadores do evento devem estar atentos para apoiar os partici-pantes indecisos a conhecerem as equipes e compreenderem como suas expertises podem apoiar as diversas ideias em jogo.

  • Sebrae

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    Na sequncia, a equipe organizadora contabiliza os votos e apresenta as ideias mais vo-tadas, de acordo com o nmero de equipes que se deseja formar no evento. No Maker Hacklab so oito equipes.

    Em uma dinmica bem livre, os autores das ideias so convidados frente e os partici-pantes so estimulados a discutirem com eles os detalhes sobre a ideia e escolherem com quais querem trabalhar.

    Consolidadas as equipes, com seis componentes em cada (definidos para o evento do Maker Hacklab de acordo com os perfis descritos anteriormente), os participantes so convidados a se organizar em estaes de trabalho para comearem a colocar a mo na massa.

    Dica 1:

    Caso algumas ideias fiquem empatadas e resultem em um nmero superior ao limite do evento, a equipe de mentores presente convocada para realizar uma votao entre as ideias empatadas, para que ento as finalistas sejam definidas; no caso do Maker Hacklab, estas totalizam oito.

    Dica 2:

    Para um evento com limite de oito equipes, ideal que sejam compartilhadas ao me-nos 18 ideias. Os mentores e os convidados podem contribuir compartilhando ideias tambm.

    Caso a participao seja muito baixa, a equipe de organizao pode convocar um mo-mento de inspirao extra, com durao de 30 minutos. Nessa dinmica, so compar-tilhados links e cases de startups de hardware e IoT.

    Os participantes ganham um tempo para acessar esses links e conversar com men-tores presentes sobre possibilidades adaptadas. Esse o momento em que os men-tores devem circular pela rea de trabalho e provocar a pesquisa sobre tecnologias interessantes e segmentos no explorados. Encerrado esse tempo, inicia-se uma segunda rodada de pitch de ideias.

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    MOMENTO HANDS-ON

    Esse um momento livre em que as equipes recm-formadas discutem a ideia com o apoio dos mentores, abordando temas como:

    O problema;

    O segmento de clientes;

    A soluo e as primeiras possibilidades tecnolgicas;

    As tendncias de consumo e tecnolgicas;

    A elaborao dos primeiros rascunhos do modelo de negcios.

    Dica 1:

    Os mentores devem circular pelas equipes oferecendo apoio, quando necessrio. Eles no devem acompanhar as equipes em 100% do tempo. Alm disso, importan-te preservar os primeiros 20 a 30 minutos para que as equipes tenham um momento para se conhecer e explorar os pontos de vistas de cada integrante.

    Dica 2:

    Neste primeiro dia do evento necessrio assegurar a presena dos parceiros que traro os problemas e/ou temticas reais. Caso no tenha parceiro em sala, utilize es-pecialistas e pesquisadores que possam instigar os participantes por tecnologias asso-ciadas proposta do evento ou problemas reais a serem resolvidos pelo mercado ou pela cincia.

  • Sebrae

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    11.2 Segundo dia do evento domingoDIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    2 dia (domingo)

    Workshop: desenvolvendo os primeiros Canvas (modelos de negcio)

    Explorar tcnicas de modelagem de negcios na prtica, aplicar a criao dos modelos na prtica com as equipes de trabalho e hipotetizar os nove blocos essenciais do Canvas para a compreenso do negcio.

    Mentores de business;

    Estaes de trabalho;

    Canvas em A3;

    Post-it;

    Canetas coloridas

    6 horas

    Workshop: customer validation para startups

    Conhecer a criao de abordagens e os questionrios de validao do negcio pelo cliente.

    Recursos multimdia;

    Palestrante;

    Mentores de business

    Palestra: tcnicas de design thinking e design de produto

    Conhecer as tcnicas de design thinking e design de produto.

    Recursos multimdia;

    Palestrante;

    Mentores de business

    Bate-papo: prototipando business

    Fazer a prototipagem do modelo de ne-gcio em papel e a primeira landing page (ou site).

    Recursos multimdia;

    Palestrante;

    Mentores de business;

    Mentores de desenvolvimento;

    Material de apoio

    Workshop: developer & maker processes (em negcios de IoT)

    Realizar o laboratrio de nivelamento de perfil maker e developer.

    Recursos multimdia;

    Estrutura de rede;

    Kit arduno;

    Palestrante;

    Mentores de hardware

    Distribuio de hackmoney

    Realizar a distribuio de oramento mxi-mo para as equipes (R$ 350) e apresentar (se houver) uma lista de componentes e de sensores disponveis para emprstimo.

    Equipe de organizao;

    Caixa de R$ 350,00 por equipe para oito equipes R$ 2.800,00;

    Lista de componentes de hardware

    30 minutos

    Total de horas do segundo dia do evento (domingo) 6 horas e 30 minutos

    Ateno:

    Os workshops e as palestras acontecem simultaneamente. Os participantes deve-ro escolher entre as atividades oferecidas, de acordo com seus perfis (business, maker ou developer).

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    11.2.1 Descrio das atividades do segundo dia domingo

    CAF DE BOAS-VINDAS (OPCIONAL)

    Os participantes so recebidos com o welcome coffee para promover um ambiente des-contrado e de acolhimento.

    Dica:

    Neste dia, todas as atividades (exceto a de distribuio do hackmoney) acontecem simultaneamente, de acordo com o perfil dos integrantes das equipes.

    As quatro atividades destinadas aos estudantes que compem o perfil business so: workshop: desenvolvendo os primeiros Canvas; workshop: customer validation para startups; palestra: tcnicas de design thinking e design de produto; bate-papo: proto-tipando business. A quinta atividade workshop: developer & maker processes (em negcios de IoT) especfica para os estudantes com os perfis developer e maker.

    WORKSHOP: DESENVOLVENDO OS PRIMEIROS CANVAS

    Reunidos em equipe de perfil business, os participantes devem aplicar a criao dos mo-delos de negcio na prtica, a partir das ideias apresentadas no primeiro dia do evento. Em paralelo, os mentores de negcios devem percorrer as equipes e apoiar o processo de modelagem de negcios. A palavra de ordem para os mentores ajudar as equipes a hipotetizarem os nove blocos essenciais para a compreenso do negcio.

    Dica:

    Nesse workshop os mentores de business devem provocar as equipes a conhecer modelos de negcios similares ou que sirvam de referncia para a proposta de valor que a equipe deseja entregar.

    Itens entregveis: criao das primeiras variaes dos modelos de negcios das equi-pes e levantamento de modelos de negcios concorrentes.

  • Sebrae

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    Dica:

    No evento do Maker Hacklab os itens entregveis no so retidos. Mas essa uma opo de cada organizao. colocada a entrega como uma meta para guiar as equipes e o trabalho dos mentores, mas no h um compromisso de entrega formal obrigatrio. H o estmulo para a busca de honrar o compromisso/desafio proposto, mas nada que possa frustrar as equipes que no cumpriram a meta no final do dia. Afinal, trata-se de um processo construtivo, no qual as equipes acabam tendo tempos diferentes.

    O Canvas, por exemplo, uma ferramenta que deve ser evoluda e, at mesmo por isso, faz-se o uso de post-it. Sua reteno no aconselhvel; pode criar um senti-mento entre a equipe de no poder alterar o que foi feito.

    WORKSHOP: CUSTOMER VALIDATION PARA STARTUPS

    O workshop de validao dos clientes um circuito de exposio/palestras, seguido de mentoria, em que os mentores de negcios conduzem as equipes de perfil business a elencar problemas reais de um segmento de clientes e validar, junto a potenciais clien-tes, as principais proposies da soluo em desenvolvimento.

    Itens entregveis: levantamento de potenciais clientes para uma primeira consulta e os primeiros esboos de questionrios de validao de problemas, soluo e preo.

    Dica:

    Um material til para guiar o processo de validao o e-book Sua ideia ainda no vale nada, que consta nas referncias ao final deste documento. Em poucas pginas os autores guiam os leitores a como compor um questionrio de validao em profun-didade com potenciais clientes.

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    PALESTRA: TCNICAS DE DESIGN THINKING E DESIGN DE PRODUTO

    A palestra de design thinking visa apoiar as equipes de perfil business na criao de so-lues que tenham significado e impacto na vida das pessoas. Para criar esse esprito ensinam-se tcnicas que ajudam os empreendedores a mergulhar nas reais dores e ne-cessidades dos seus clientes, assim como compreender o dia a dia dos seus perfis de clientes/usurios.

    O palestrante pode ter qualquer um dos perfis definidos no item 8.1. Em geral, profes-sores de empreendedorismo com conhecimento em validao e desenvolvimento de startups tm propriedade para abordar o tema. A palestra tambm pode ser assumida por um mentor de design para, assim, trazer um olhar mais tcnico para o evento.

    Importante:

    Conforme descrito no item 8.1, o palestrante atua de forma voluntria e tambm integrante da equipe de mentores.

    BATE-PAPO: PROTOTIPANDO BUSINESS

    Por meio de uma palestra com um mentor ou convidado, pode-se ensinar s equipes como dar vida aos seus modelos de negcios, criando evidncias tangveis na forma de um minimum viable product (MVP)6. Para tal, so compartilhados com as equipes pro-cessos de prototipagem que vo desde a prototipagem em papel criao da primeira landing page (ou site).

    WORKSHOP: DEVELOPER & MAKER PROCESSES (EM NEGCIOS DE IOT)

    Esses laboratrios, conduzidos pelos mentores tcnicos, mesclam palestras com a aplicao imediata dos conceitos e objetivam nivelar os participantes de perfil maker e developer, em termos de linguagens de programao, solues e ferramentas para a integrao software e hardware na nuvem. Entre os temas abordados esto:

    6. O MVP um produto que incorpora a menor quantidade de recursos que permitam ao e aprendizado sobre clientes ou usurios. Neste sentido, a propos-ta elaborar produtos para um nmero reduzido de clientes (early adopters) e, a partir de aes iterativas, refinar as solues (BLANK; DORF, 2014).

  • Sebrae

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    Conceitos de protocolo HTTP;

    Conceitos bsicos de Rest API;

    Conceitos de GET/Post;

    Arduno;

    Eletrnica bsica;

    Programao bsica em C++;

    Explorando a plataforma Carriots.

    DISTRIBUIO DE HACKMONEY

    No final dos trabalhos do segundo dia de evento, a equipe de organizao distribui o hackmoney, que corresponde a um oramento de at R$ 350,00 que as equipes po-dem aplicar para comprar componentes que no constam no kit arduno, assim como servios de prototipagem. As regras do jogo so as seguintes:

    Todo oramento deve ser controlado pela equipe em planilhas que constem o item/servio comprado, a quantidade e o preo total;

    As notas referentes s compras devem ser arquivadas e entregues, para a organiza-o, junto planilha no ltimo dia de evento (nono dia domingo);

    O oramento no consumido deve ser devolvido para a equipe de organizao tam-bm no ltimo dia de evento (nono dia domingo);

    Os componentes comprados com o hackmoney, assim como os Kits arduno e com-ponentes extras emprestados pela organizao do evento devem ser entregues equipe de organizao na semana ps-evento, com vista manuteno de um kit de hardware que pode ser aproveitado em outras hackathons, em laboratrios de eletr-nica ou maker spaces da universidade.

    11.3 Terceiro dia do evento segunda-feira

    Free day! Durante os nove dias do evento, dois so livres, sem uma programao ofi-cial. Nesse perodo, as equipes devem se organizar em suas atividades tcnicas e\ou

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    de campo, como o desenvolvimento dos prottipos ou tarefas de validao em campo. Sugere-se que estes dias sejam o terceiro e o stimo.

    Dedicao: 5 horas.

    Importante:

    No h um roteiro que norteia os trabalhos dos participantes nesses dois dias, porm o que deve guiar as equipes so as hipteses de negcios e os desafios tcnicos que precisam validar, tomando como base a evoluo dos entregveis.

    11.4 Quarto dia do evento tera-feira

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    4 dia (tera-feira)

    Palestra: ilustrando modelos de negcios em IoT e pitchs geniais

    Compartilhar inspiraes em negcios de hardware e IoT, discutir desafios de tecnologia e segurana desse segmento e apresentar estrutura de pitch de negcios.

    Recursos multimdia;

    Palestrante1 hora

    Workshop: business model keep working

    Consolidar o modelo de negcio das equipes.

    Mentores de business;

    Estaes de trabalho;

    Canvas em A3;

    Post-it;

    Canetas coloridas. 2 horas

    Pit stop de software e de hardware parte I: validando as possibili-dades tecnolgicas

    Discutir o prottipo de hardware e iniciar a landing page (ou site).

    Mentores de hardware;

    Mentores de software;

    Estaes de trabalho

    Total de horas do quarto dia do evento (tera-feira) 3 horas

  • Sebrae

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    11.4.1 Descrio das atividades do quarto dia tera-feira

    Ateno:

    A atividade workshop: business model keep working, exclusiva para as equipes de perfil business, acontece simultaneamente atividade workshop: pit stop de software e de hardware parte I: validando as possibilidades tecnolgicas, exclusiva para as equipes formadas por estudantes de perfis maker e developer.

    PALESTRA: ILUSTRANDO MODELOS DE NEGCIOS EM IOT E PITCHS GENIAIS

    Esse o momento de compartilhar inspiraes em modelos de negcios de hardware e IoT, discutir desafios de tecnologia e segurana desse segmento, assim como apresentar as primeiras noes e dinmicas para a construo de pitchs de negcios. Trata-se de uma palestra em quatro tempos:

    1. Top 7 em modelos de negcios de hardware e IoT.

    2. Papo aberto sobre tecnologias e tendncias em IoT.

    3. Um alerta sobre as implicaes quanto privacidade e aos cuidados de segurana com aplicaes integradas nuvem.

    4. Apresentando a estrutura de pitch para investidores.

    O palestrante pode ser qualquer um dos perfis definidos no item 8.1. Em geral, profes-sores de empreendedorismo e de negcios tm mais propriedade para abordar o tema.

    Importante:

    Conforme descrito no item 8.1, o palestrante atua de forma voluntria e tambm integrante da equipe de mentores.

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    Ateno:

    Ao final da palestra as equipes so alertadas para preparem-se para a realizao de um primeiro pitch (de 3 minutos) no sexto dia de evento.

    WORKSHOP: BUSINESS MODEL KEEP WORKING

    Esse o workshop para cada equipe discutir o resultado das suas pesquisas com po-tenciais clientes e em modelos de negcios, alinhar os modelos junto aos mentores de negcios e estruturar a proposta de valor em funo da compreenso de problemas dos clientes.

    Itens entregveis: primeira verso consolidada do modelo de negcios (e sua proposta de valor), somada consolidao de uma listagem de modelos de negcios concorrentes e suas respectivas propostas de valor.

    PIT STOP DE SOFTWARE E DE HARDWARE PARTE I: VALIDANDO AS POSSIBILI-DADES TECNOLGICAS

    O primeiro pit stop de software e de hardware tem a finalidade de levar s equipes a dis-cutir, junto aos mentores tcnicos, os caminhos e as tecnologias de hardware planejados pelas equipes para a primeira verso da soluo.

    Na sequncia, os mentores tcnicos provocam as equipes a colocar no ar as primeiras verses para a landing page (ou site) e compartilhar dvidas sobre integrao de hardware.

    Itens entregveis: conceito do prottipo de hardware e kick-off da landing page (ou site).

  • Sebrae

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    11.5 Quinto dia do evento quarta-feira

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    5 dia (quarta-feira)

    Workshop: customer validation & market potential

    Consolidar instrumentos de validao de problema, soluo e preo e com-preender o potencial do mercado.

    Mentores de business;

    Estaes de trabalho

    2 horas

    Pit stop de software e de hardware parte II: validando as possi-bilidades tecnolgicas

    Iniciar o prottipo de hardware e evoluir a landing page (ou site).

    Mentores de hardware;

    Mentores de software;

    Estaes de trabalho

    Hackmoney timeRegistrar as operaes de compra e emprstimo de componentes.

    Equipe de organizao;

    Planilha de controle de componentes em estoque;

    Planilha de controle de oramento (hackmoney)

    30 minutos

    Total de horas do quinto dia do evento (quarta-feira) 2 horas e 30 minutos

    11.5.1 Descrio das atividades do quinto dia quarta-feira

    Ateno:

    A atividade workshop: customer validation & market potential, exclusiva para as equi-pes de perfil business, acontece paralelamente atividade workshop: pit stop de software e de hardware parte II: validando as possibilidades tecnolgicas, exclusiva para as equipes formadas por estudantes de perfis maker e developer.

    WORKSHOP: CUSTOMER VALIDATION & MARKET POTENTIAL

    O objetivo do workshop refletir a prtica de customer validation. Para isso, as equipes apresentam para os mentores de negcios o planejamento de um processo de validao estruturado e, juntos, compreendem o potencial do mercado/clculo de demanda.

  • Prtica de extenso Maker Hacklab: a maratona de negcios em internet das coisas

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    Itens entregveis: roteiro de entrevista de validao de problema, soluo e preo a ser aplicado junto aos potenciais clientes (early adopters) e primeiros dimensionamentos do tamanho do mercado.

    PIT STOP DE SOFTWARE E DE HARDWARE PARTE II: VALIDANDO AS POSSIBILI-DADES TECNOLGICAS

    Assistidos pelos mentores tcnicos, as equipes devem apresentar os primeiros resulta-dos do trabalho sob o prottipo de hardware. Isso significa colocar a mo na massa na programao e na adaptao dos kits de hardware cedidos pela organizao do evento. Esse o momento de testar sensores, trocar componentes e continuar as compras a serem feitas com o hackmoney.

    Em paralelo, os developers seguem trabalhando no desenvolvimento da landing page (ou site) e da interface de integrao de software para os prottipos.

    Itens entregveis: prototipagem de hardware e evoluo da landing page (ou site).

    ORAMENTO DO HACKMONEY

    Diante das propostas em hardware, as equipes devem consolidar suas necessidades de compra e emprstimo de componentes, apresentando, em uma planilha, os itens e os valores monetrios necessrios para a construo do prottipo at ento.

    Nesse momento, o time de organizao deve registrar quanto cada equipe consumir de fato do seu oramento (mximo de R$ 350,00) e controlar o emprstimo de componen-tes j disponveis (caso tenha componentes em estoque).

    Ateno:

    Embora esse seja um momento formal para contabilizar o oramento e registrar as planilhas de gastos por equipe, a organizao pode ser acionada a qualquer momento para a consulta de novos componentes para emprstimo e para o registro de novas compras (caso a equipe ainda tenha oramento disponvel).

  • Sebrae

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    11.6 Sexto dia do evento quinta-feira

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    6 dia (quinta-feira)

    Workshop: validando business em Iot, developer e hardware

    Consolidar a validao em campo e orientar adap-taes em software e em hardware a partir das descobertas em campo.

    Mentores de business;

    Mentores de hardware;

    Mentores de software;

    Estaes de trabalho

    2 horas

    Pit stop para apresentao de pitchs parte I

    Apresentar a primeira ver-so do pitch de negcios. Recursos multimdia

    1 hora e 30 minutos

    Total de horas do sexto dia do evento (quinta-feira) 3 horas e 30 minutos

    11.6.1 Descrio das atividades do sexto dia quinta-feira

    Workshop: validando business em IoT, developer e hardware

    Esse momento para as equipes de business seguirem validando o problema, a soluo e o preo do negcio em campo. Em paralelo, integrantes tcnicos das equipes traba-lham em seus prottipos e tiram dvidas com seus mentores tcnicos sobre programa-o de software e de hardware.

    Normalmente, as equipes dividem-se em dois grupos: um de business dedicado valida-o por meio de encontros e de ligaes para potenciais clientes, e outro tcnico, cujos integrantes trabalham sob os prottipos (MVPs).

    Itens entregveis: hierarquia dos problemas dos potenciais clientes, definio do seg-mento de clientes a ser explorado, declarao de nova configurao da proposta de valor e soluo diante dos resultados da validao em campo.

    Dica:

    Os mentores tcnicos devem aproveitar esse ambiente dinmico de construo para provocar adaptaes da soluo em software e em hardware, a partir das descobertas sobre os potenciais clientes em campo, resultantes da validao de negcios.

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    PIT STOP PARA APRESENTAO DE PITCHS PARTE I

    Aplicando as instrues sobre pitch compartilhadas no quarto dia do Maker Hacklab, os participantes apresentam sua primeira verso de pitch de 3 minutos, para uma banca composta por at trs mentores de negcios. Cada apresentao seguida de um feedback de at 7 minutos.

    11.7 Stimo dia do evento sexta-feira

    FREE DAY

    Assim como aconteceu no terceiro dia, o stimo tambm no tem uma programao oficial do evento, para que as equipes possam se organizar em suas atividades tcnicas e\ou de campo, como o desenvolvimento dos prottipos ou as tarefas de pesquisa. Esse o dia recomendado para as equipes organizarem o status dos itens entregveis, com-partilhados no primeiro dia de evento.

    Dedicao: 5 horas.

    11.8 Oitavo dia do evento sbado

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    8 dia (sbado)

    Workshop: construindo um mnimo produto vivel (MVP) parte I

    Validar os prottipos de negcio, hardware e software.

    Mentores de business;

    Mentores de hardware;

    Mentores de software;

    Estaes de trabalho

    8 horas

    Pit stop para apresenta-o de pitchs parte II

    Apresentar pitch de negcios. Recursos multimdia

    1 hora e 30 minutos

    Total de horas do oitavo dia do evento (sbado) 9 horas e 30 minutos

  • Sebrae

    38

    11.8.1 Descrio das atividades do oitavo dia sbado

    WORKSHOP: CONSTRUINDO UM MNIMO PRODUTO VIVEL (MPV) PARTE I

    Esse um laboratrio de construo ativa e de validao dos prottipos de negcio, de hardware e de software. Nesse momento, as equipes tcnicas estaro concentradas na construo e no acabamento do prottipo de hardware, sua integrao com o software e sua conexo nuvem.

    Em paralelo, as equipes de negcios estaro dedicadas a consolidar questes tcnicas, como a lista de materiais (bill of materials BOM), custo e preo da soluo, alm de projetarem caminhos para a estratgia de entrada da startup no mercado.

    PIT STOP PARA APRESENTAO DE PITCHS PARTE II

    Em uma segunda verso, os participantes apresentam um pitch de 3 minutos para uma banca composta por at trs mentores de negcios.

    Esse o momento de testar e avaliar trs dimenses distintas:

    1. Estrutura e clareza do pitch da equipe.

    2. Segurana e motivao do apresentador.

    3. Design dos slides e da landing page (ou site).

    Novamente, cada apresentao seguida de um feedback de at 7 minutos.

    Dica:

    ideal que o pit stop acontea at o final da tarde do oitavo dia, para que as equipes tenham tempo de incorporar melhorias em suas apresentaes para o pitch training previsto na programao do nono dia.

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    11.9 Nono dia do evento domingo

    DIA ATIVIDADES OBJETIVOS RECURSOS TEMPO

    9 dia (domingo)

    Workshop: cons-truindo um mnimo produto vivel (MVP) parte II

    Validar os prottipos de ne-gcio, hardware e software.

    Mentores de business;

    Mentores de hardware;

    Mentores de software;

    Estaes de trabalho

    6 horas Workshop: pitch training

    Oportunizar as equipes a treinar o seu pitch.

    Sala em formato de auditrio;

    Recursos multimdia;

    Mentores de business

    Fechamento de caixa

    Devolver os recursos financeiros (hackmoney) no utilizados e entregar a planilha de oramento e comprovantes de compra.

    Equipe de organizao;

    Sala com estao de trabalho para receber as equipes

    Feira de novas tecnologias

    Apresentar o prottipo funcional para uma banca avaliadora tcnica.

    Sala estruturada com bancadas para apresentao dos prottipos;

    Banca avaliadora tcnica

    1 hora e 30 minutos

    Banca avaliadora de negcios

    Apresentar o pitch do neg-cio para a banca avaliadora de negcios.

    Sala em formato de auditrio;

    Recursos multimdia;

    Instrumento de avaliao;

    Banca avaliadora de negcios

    2 horas e 30 minutos

    Fechamento das avaliaes e premiao

    Contabilizar as avaliaes, apresentar os vencedores e entregar as premiaes.

    Sala em formato de auditrio;

    Recursos multimdia;

    Premiao para primeiro, segundo e terceiro lugares

    1 hora

    Total de horas do nono dia do evento (domingo) 11 horas

    Importante:

    Esse um dia de trabalho intenso para as equipes, os mentores e a organizao do evento.

  • Sebrae

    40

    11.9.1 Descrio das atividades do nono dia domingo

    Ateno:

    As trs primeiras atividades acontecem de forma simultnea, ou seja, durante a rea-lizao da atividade workshop: construindo um mnimo produto vivel (MVP) parte II. Em algum momento definido pela organizao, as equipes devem fazer a atividade workshop: pitch training, com durao de 3 horas, e a atividade fechamento de caixa, com durao de 1 hora. Para tanto, as equipes definem quais de seus integrantes ficaro responsveis por cada uma destas duas atividades.

    No momento em que a organizao comunicar o incio, por exemplo, da atividade workshop: pitch training, os integrantes das equipes responsveis por esta ativida-de deixam o workshop: construindo um mnimo produto vivel (MVP) parte II por aproximadamente 30 minutos, momento em que apresentam o seu pitch, recebem o feedback dos mentores, fazem os ajustes, se necessrio, e o apresentam novamente. Cada equipe tem a oportunidade de fazer o treino do seu pitch por duas vezes e, em ambas as rodadas, o tempo de apresentao de 3 minutos, seguido de feedback dos mentores de at 7 minutos. Terminada a apresentao do seu segundo pitch, os integrantes voltam a participar do workshop: construindo um mnimo produto vivel (MVP) parte II.

    Da mesma forma, quando a organizao comunicar a abertura da atividade de fecha-mento do caixa, os integrantes das equipes responsveis por esta atividade prestam contas (em torno de 15 minutos por equipe) e retornam novamente para o workshop: construindo um mnimo produto vivel (MVP) parte II.

    WORKSHOP: CONSTRUINDO UM MNIMO PRODUTO VIVEL (MVP) PARTE II

    Os trabalhos continuam para a validao dos prottipos de negcio, hardware e software, iniciados no oitavo dia.

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    WORKSHOP: PITCH TRAINING

    Em um dia oficial de treinamento de pitch, os participantes apresentam seus pitchs finais para uma banca composta por at trs mentores de negcios. Esse momento de lan-ar perguntas sobre negcios para os apresentadores, alm de seguir contribuindo com os trs itens avaliados no pit stop do oitavo dia:

    1. Estrutura e clareza do pitch da equipe.

    2. Segurana e motivao do apresentador.

    3. Design dos slides e da landing page (ou site).

    Cada equipe tem duas oportunidades para realizar o seu pitch. As apresentaes continu-am seguidas de um feedback de at 7 minutos.

    FECHAMENTO DE CAIXA

    Aqui as equipes devem devolver os recursos financeiros (hackmoney) no utilizados. Para formalizar as atividades de caixa, cada equipe deve entregar:

    Planilha de oramento aplicado;

    Comprovantes de compra de componentes e de servios aplicados na elaborao dos prottipos.

    Dica:

    Para agilizar os trabalhos nesse intenso dia de atividades, a equipe de organizao deve se dividir em duas estaes de atendimento para fechamento de caixa. Desta forma, duas equipes podem ser atendidas em paralelo e a atividade pode ser realizada em apenas 1 hora.

    FEIRA DE NOVAS TECNOLOGIAS

    Organizadas em bancadas, as equipes demonstram seus prottipos em funcionamento para a banca avaliadora, denominada de banca tcnica.

  • Sebrae

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    A banca composta por dois ou trs juzes com expertise em software, hardware e sua integrao.

    Os avaliadores, componentes da banca tcnica, podem fazer questionamentos abertos sobre a soluo, o mercado, a programao, as tecnologias aplicadas e os componentes tcnicos.

    Importante:

    Conforme descrito no item 8.4, os juzes atuam de forma voluntria.

    As equipes so avaliadas pelos seguintes critrios, informados na abertura do evento:

    Funcionalidade e design do hardware;

    Funcionalidade e estrutura da interface do software;

    Design da landing page (ou site);

    Apresentao do prottipo em geral, sob o ponto de vista da desejabilidade e do po-tencial de investimento.

    BANCA AVALIADORA DE NEGCIOS

    As apresentaes finais das equipes so divididas em mais duas etapas. Primeiramen-te realizado o pitch de negcios, em trs minutos; na sequncia um componente da equipe recebe mais dois minutos para demonstrar detalhes do prottipo para a banca de negcios e simular seu funcionamento.

    Importante:

    dada equipe a oportunidade de apresentar novamente o prottipo, agora para a banca de negcios, para garantir que todos os avaliadores possam conhecer o produto, e no somen-te a ideia do negcio. A banca de negcios, composta por trs a quatro pessoas, mesclando professores da universidade, profissionais externos e agentes do ecossistema startup, tem sete minutos para fazer perguntas e comentrios para a equipe.

    Conforme descrito no item 8.4, os integrantes da banca avaliadora de negcios atuam de forma voluntria.

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    Na apresentao do pitch de negcios as equipes so avaliadas pelos seguintes critrios, informados na abertura do evento:

    Compreenso dos clientes/problema e processo de validao em campo;

    Modelo de negcio em termos de proposta de valor, diferenciais, tamanho do merca-do e modelo de receita;

    Experincia do usurio em termos de desejabilidade e design;

    Avaliao do potencial de investimento.

    FECHAMENTO DAS AVALIAES E PREMIAO

    Aps as apresentaes dos pitchs, com o apoio de dois ou trs membros da orga-nizao, a banca se retira do auditrio para contabilizar as avaliaes e levantar os feedbacks do evento.

    Nesse ambiente feita a contagem dos pontos da banca tcnica e da banca de negcios, seguido pelo rankeamento das equipes. Definidas as trs primeiras colocaes, a banca tem a chance de eleger menes honrosas com o apoio dos mentores que acompanha-ram toda a dinmica do Maker Hacklab.

    Por fim, segue-se para o momento de fechamento do Hacklab. Para tal, sugere-se a se-guinte estrutura:

    1. Um breve relato sobre o esprito da edio.

    2. Agradecimento a organizadores, patrocinadores e parceiros.

    3. Apresentao dos vencedores, entrega da premiao e fotos oficiais.

    Dica:

    Enquanto as bancas tcnica e de negcios esto reunidas para o fechamento das avaliaes, os participantes tm um intervalo. Esse o momento em que acontece o seu networking e a organizao pode promover um coffee break de integrao.

  • Sebrae

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    12 Ps-evento

    recomenda-se que algumas atividades sejam realizadas aps o evento, as quais devem ser coordenadas pela prpria organizao, a saber:

    1. Coleta dos kits ardunos entregues s equipes e dos novos componentes, adquiridos com oramento hackmoney, aplicados na construo dos prottipos das equipes, visando manuteno de um kit de hardware para hackathons organizadas pela universidade.

    Ateno:

    recomendado que as equipes que desejam continuar desenvolvendo o seu projeto fiquem com o prottipo desenvolvido ao longo do Maker Hacklab. Entretanto, os pro-ttipos das equipes que no quiserem continuar com o seu desenvolvimento retor-nam para a organizao para serem aproveitados em outras hackathons, laboratrios de eletrnica ou maker spaces da universidade.

    2. Teste dos componentes recolhidos, descarte dos componentes desgastados e cadastro dos novos componentes funcionais advindos das compras via hackmoney.

    3. Envio de e-mail de agradecimento aos patrocinadores, s empresas parceiras, aos mentores e aos juzes convocados para as bancas.

    4. Interao com os participantes no grupo do Facebook, agradecendo e parabenizando-os pela participao.

    5. Compartilhamento de fotos e de postagens afins nas mdias sociais da universidade, do centro de empreendedorismo ou de organizao similar.

    6. Composio de e-mail marketing e press-release relatando as principais conquistas e aprendizados do evento, descrevendo os projetos desenvolvidos e listando os vencedores.

    7. Desenvolvimento de relatrio de resultados para os patrocinadores e as empresas parceiras.

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    13 Referncias

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    CARVALHO, R.; ALBERONE, M.; KRIKOVE, B. Sua ideia ainda no vale nada. 1. ed. Rio de Janeiro, 2013. (E-book). Disponvel em: .

    FAZEDORES. O que o Fazedores? [S.l.], 2014. Disponvel em: .

    MAKERSPACE. Makerspace playbook: school edition. [S.l.], 2013. Disponvel em: .

    OSTERWALDER, A. et al. Value proposition design: como construir propostas de valor inovadoras. 1. ed. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2014.

    OSTERWALDER, A.; PIGNER, Y. Business model generation: inovao em modelo de negcios um manual para visionrios, inovadores e revolucionrios. 1. ed. Rio de Janei-ro: Editora Alta Books, 2011.

    RIES, E. A startup enxuta: como os empreendedores atuais utilizam a inovao cont-nua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. 1. ed. So Paulo: Editora Lua de Papel, 2012.

    SILVA, M. V. et al. Design thinking: inovao em negcios. 1 ed. So Paulo: Editora MJV, 2012.

    SULLIVAN, P. A era da internet das coisas. Startupi, 2015. Disponvel em: .